개인운빨디펜스
1. 소개
스타크래프트 1의 유행하는 디펜스 맵 중 하나. 깔끔한 맵 디자인과 직관적인 게임 방식으로 언뜻보면 누구나 즐길 수 있는 캐주얼한 맵으로 보이지만 '''극악의 난이도'''를 자랑한다. 거의 깰 수 없게 만든 농간맵에 가까운 수준. 게임 방법은 간단한 편으로 스캐럽을 옮겨서 프로토스/테란/저그 유닛을 뽑아 다른 디펜스류 처럼 레벨별로 오는 적들을 잡아 클리어하는 맵으로, 참으로 간단해보이지만 공방 클리어 확률 1% 라고 봐도 될 정도로 극한의 어려움과 단계별 심오함을 자랑한다.
2. 기본적인 진행과 유닛 소개
랜덤으로 뽑을 수 있는 캐릭터는 크게 마린/히드라/드라군으로 나뉜다. 아무리 잘하는 유저라도 '''슈퍼''' 라는 이름이 붙은 영웅 유닛이 뜨지 않으면 클리어 하기 매우 힘들어지며. 그 레벨대의 유닛들을 제때제때 처리하지 못하고 남기게 되면 다음 라운드의 유닛과 합쳐져 쌓이게 된다. 특히 실드가 추가되기 시작하는 후반라운드에 더욱 치명적이며, 사실상 시간 내에 해당 라운드를 처리하지 못하기 시작하면 금새 물량이 쌓이면서 패배하게 된다. 즉, 시간 내에 해당 라운드를 칼같이 다 잡아야 한다.
'''슈퍼''' 유닛은 일반 유닛과 데미지(업그레이드 계수까지)는 같지만, 공격 속도가 매우 빨라 2배 이상의 효율을 보여준다.
특이한 점은 히드라와 드라군의 경우 원래는 소형 유닛에 데미지가 1/2만 들어가지만, 이 맵에서는 구분 없이 표기된 수치 그대로 들어간다. 소형/대형을 구분할 필요 없이 그냥 숫자만 보면 된다.
2.1. 마린
초반 업그레이드 효율은 좋다. 하지만 최초 4원에서 1업당 +4원이므로 풀업기준 612원이다. (max17)
드라군 450원, 히드라 594원에 비해 풀업 기준 가격이 가장 비싸다.
마린의 경우는 우선 업그레이드가 싸다는 장점이 있다. 그러나 업그레이드 당 공격력 증가는 겨우 +2로, 후반에는 적들의 방어력을 감안하면 풀업을 한다 해도 공격력이 겨우 2+34(17업) = 36로, 16의 데미지가 박힌다.[1] 사정거리도 세 유닛 중 가장 짧아 공격 밀집도가 높고 연사 속도가 가장 빠르다는 장점 또한 있다.
마린의 기본적인 운용법은, 맨 처음 3유닛을 뽑을 때 2기 이상이 나오면 초반 생존용으로 2~3업 정도를 해준 뒤, 주력 딜러인 히드라보다 앞선 라인에 배치하여 후반의 실드 유닛들의 쉴드를 깎는 것이다. 어차피 데미지가 1이건 254건 실드의 방어력은 255기 때문에, 데미지가 잉여인 마린이라도 공속이 빨라 실드 제거엔 나름 괜찮은 효율을 보인다.
마린을 주력 딜러로 쓰려면 적어도 숫자가 드라군+히드라를 합친 것 이상으로 나오면서, 비율이 일반마린 3 : 슈퍼 마린 1은 되어야 후반에도 죽지 않고 버틸 수 있다. 그 정도의 우주의 기운이 모이지 않는다면 마린 주력 딜러는 과감하게 포기하자. 사실상 불가능한 미션. 슈퍼 마린이 엄청나게 뜨지 않은 이상 후반에 게임이 터진다.
업그레이드를 몰아 줄 경우 가장 클리어하기 어려운 유닛.
2.2. 드라군
데미지 계수가 업당 +5로 가장 높다. 그러나 비용도 그만큼 비싸다.
업그레이드 한 번 한 번 비용은 비싸지만, 풀업그레이드 비용은 가장 저렴하다. (마린 max17 612, 히드라 max11 594, 드라군 max9 450)
드라군의 딜레마는 물량으로 잡아야하는 스테이지가 존재하는데, 초중반에 몰려나올 시 스커지 단계에서 죽을 확률이 굉장히 높다는 것이다. 공속이 너무 느려 초반의 질럿과 스커지의 벽을 넘기가 힘들다. 초반부터 드라군이 마린+히드라를 합친 것보다도 많이 나온다면 스커지 시나리오 전후로 게임이 터질 가능성이 높다.
드라군으로 게임을 클리어하려면 배치가 중요하다, 마린과 히드라가 실드를 벗기고 드라군이 딜을 넣는 구조로 배치하는 것이 중요하다.
2.3. 히드라
마린보다 높은 데미지, 드라군보다 빠른 공속, 적당한 사정거리 등 세 유닛 중 가장 밸런스가 좋은 타입이다. 업그레이드 가격도 두 유닛의 중간에 위치해 있다. 데미지는 업그레이드 당 +3.
풀업 기준 마린과 공격력이 36으로 같다. (마린 max17 612, 히드라 max11 594, 드라군 max9 450)
마린 기본 공격력2 17x2+2=36* *히드라 기본 공격력3 3x11+3=36
마린과 드라군의 중간에 끼인 유닛이라 어정쩡하다.
풀업 기준 마린과 공격력이 같고 사거리는 길지만 공속은 떨어진다.
드라군보다 공속은 빠르지만 공격력과 사거리는 낮다.
좋게 말하면 밸런스 유닛이지만 냉정하게 3유닛중 가장 안 좋다. 이 게임에서 마린 보다 우월한 사거리는 그 다지 중요한 요소는 아니다.
왜냐면 유닛이 촘촘하게 계속 돌기 때문에, 마린이 사거리가 짧아도 빠른 공격 속도로 히드라보다 더 많은 딜을 넣을 수 있다.
그렇다고 히드라로 못 깨는 건 아니다. 일반 히드라, 슈퍼 히드라가 많이 나오면 당연히 클리어가 가능하다.
3. 레벨별 가이드
운빨 디펜스라 메인 딜러로 정한 유닛과 슈퍼 유닛의 양이 압도적으로 중요하지만, 운영에 있어 실력적인 요소가 완전히 없는 것은 아니다. 상황에 맞추어 업그레이드를 조절하거나, 유닛 배치를 통해 어느 정도의 운 차이는 극복할 수 있다.
가장 클리어 확률을 높이는 업그레이드 방법은, 가장 많이 나오는 주력 유닛의 업글에 올인하고 나머지 두 유닛의 업그레이드를 최소한으로 하는 것이다. 마린은 풀업, 히드라는 최소 10업 이상, 드라군은 비용상 8~9업이 한계.
원모양의 평범한 형태의 디펜스라, 다른 디펜스 맵들처럼 유닛을 한두 줄 길게 라인을 따라 늘어뜨리는 것이 가장 효율적인 배치라 생각하기 쉽다. 그러나 이러한 배치는 초중반엔 유효하지만 후반으로 갈수록 오히려 최악의 배치이다. 라인을 길게 늘어뜨릴수록 유닛들이 분산되고 공격 집중도가 떨어져, 실드가 0이 되는 짧은 시간에 순간적인 폭딜이 불가능하기 때문이다. 따라서 뽑은 유닛들의 사정거리를 최대한 동일하게 겹치는 배치가 효율적이다. 일반적인 디펜스에서는 비효율적으로 보이는 4-5줄의 두꺼운 배치가 후반에 적합하다.
게임을 시작하면 기본으로 75원의 돈이 주어지는데, 유닛을 뽑는데 드는 비용은 20원이므로 3번을 뽑고 15원이 남는다. 여기서 간혹 5원을 더 모아 네 마리를 뽑고 시작하는 유저들이 있는데, 바보짓이니 하지 말자. 운빨 디펜스의 업그레이드 계수는 유닛의 기본 공격력과 정확히 일치하므로, 업그레이드 비용이 20 이하일 경우에는 유닛을 뽑는 것보다 업그레이드를 눌러주는 것이 효율이 더 좋다. (원하는 유닛이 나오지 않을 가능성도 있으므로) 초반 1~2라운드부터 말려서 게임을 망치는 경우가 생각보다 빈번하니, 2업 이하의 경우에는 그냥 안전한 초반 운영에 대한 비용으로 망설임없이 지불하는 편이 좋다.
'''3''' : 같은 유닛이 세 마리가 나올 경우이다. 고민할 필요 없이 업그레이드 비용이 20원이 될 때까지 업그레이드를 누르는 편이 효율이 제일 좋다. 다만 마린의 경우는 3업이 15원이라 애매한데, 저 15원도 아껴서 후반에 보태고 싶은 유저라면 2업만 누르고 유닛을 추가하면서 추이를 지켜보자. 초반에 마린이 너무 많이 나와 위험할 경우에는 3업까지 눌러주는 편이 더 안전하게 운영이 가능하다.
'''2-1''' : 2유닛의 업그레이드를 우선으로 하되, 1유닛의 업글도 1업은 눌러주는 편이 좋다. 1단계의 업그레이드로 데미지가 두 배가 되기 때문이다.
'''1-1-1''' : 마린이 슈퍼라면 마린과 히드라를, 일반 마린이라면 히드라와 드라군의 업그레이드를 하는 편이 효율이 좋다.
'''<초반>'''
6라운드 질럿까지의 라운드로 볼 수 있다.
업그레이드가 너무 안 되어 있으면 질럿을 가기도 전에 유닛이 남게 되므로, 메인 딜러 3~4업, 보조 유닛은 2업 정도로 업그레이드를 맞추고 4라운드 정도부터는 물량에 투자하자.
6라운드에 등장하는 질럿은 쉴드 1, 에너지 7에 방어력이 실드/체력 전부 255라 물량으로 잡아야 하는 유닛이다. 4라운드부터 일찌감치 물량을 확보해놨다면 큰 어려움없이 넘길 수 있다.
'''<중반 1>'''
10라운드 스커지까지의 라운드로 볼 수 있다.
사실상 업그레이드 방향을 결정해야 하는 시기다. 보통 15유닛 이상이 쌓여 있을 텐데, 이 때의 유닛 비율을 보고 주 업그레이드 방향을 결정해야 한다. 6라운드까지와 마찬가지로 7~8라운드 정도까지는 업그레이드를, 나머지 라운드는 물량에 주력하자.
스커지는 질럿보다 이속이 빠르기 때문에 난이도가 더 어렵다. 그나마 다행인 것은 11라운드의 유닛이 메딕이라, 스커지가 설사 남더라도 공격형 유닛인 스커지를 우선 공격하기 때문에, 데미지가 충분하다면 스커지를 마저 잡고 메딕까지 마무리가 가능하긴 하다.
유닛 운이 없는 경우 이 라운드를 전후로 게임이 터진다. 특히 초반부터 드라군이 감당이 안될 정도로, 그것도 노멀만 나왔다면 말 그대로 운빨이 없어서 죽는 것이니 빠르게 재시작하자.
'''<중반 2>'''
18라운드 스카웃까지의 라운드로 볼 수 있다.
메인 딜러 유닛이 어느 유닛이냐에 따라 업그레이드를 어느정도 완료하고 배치까지 끝내야 하는 라운드다.
마린이나 히드라의 경우, 최소 25+ 이상의 데미지는 우선적으로 확보하는 편이 좋다. 드라군은 데미지 계수가 높은 편이므로 더 투자해도 괜찮다.
11~17라운드는 실드가 없는 보통 유닛이 나오는데, 이쯤되면 유닛의 물량이나 업그레이드가 어느 정도 넉넉하게 쌓일 시점이므로 큰 무리 없이 넘길 수 있는 구간이다. 여유가 있을 때 업그레이드 하지 않은 잉여 유닛들을 앞쪽으로 배치해 실드 유닛에 대비해 조금이라도 효율을 높이자.
'''<후반>'''
18라운드 스카웃부터 30라운드 스캐럽까지의 마지막 구간이다.
18라운드부터는 모든 유닛이 기본으로 실드 에너지가 있는데, 실드의 양은 1에서부터 점진적으로 올라가다가 28라운드 기준 4까지 올라간다. 29라운드 마인의 경우 실드 15/에너지 1이며, 30라운드 스캐럽은 실드는 1이지만 에너지가 400이 넘고 굉장히 빠르다.
실드 유닛이 압박으로 다가오지만, 20라운드 초중반까지는 나와봤자 1밖에 되지 않으므로, 타이밍을 봐서 라운드 처리가 빨리 끝난다 싶으면 업그레이드를 한두 개 눌러 마무리하고, 나머지는 물량으로 올인해야 한다. 유닛을 뽑는 족족 최대한 압축해서 길게 진행 방향을 따라 배치하자. 한 줄로 길게 늘이는 것보다는 세네 줄 정도로 두껍게 공격을 집중할 수 있는 사거리 정도로 배치하는 것이 좋다. 다만 너무 두꺼워지면 사정거리가 짧아지는 역효과가 나므로 알아서 적절하게 조정하자.
28~29라운드가 고비인데, 28라운드에 등장하는 인터셉터는 실드가 4인데다 빠르고, 29라운드는 실드 15/에너지 1의 마인인데다 속도도 미친 듯이 빨라 공속이 빠른 유닛이 많은 것이 중요하다. 30라운드는 스캐럽인데, 실드는 1이지만 속도가 빠르고 에너지가 400이 넘는다. 인터셉터에서 라운드 내에 거의 처리를 하지 못한다면 이어지는 마인-스캐럽 스테이지에서 클리어하지 못할 확률이 100%.
4. 클리어 모습
'''<히드라 주력>'''
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'''유닛 스펙'''
- 히드라 풀업 (히드라 영웅 11마리 + 일반 히드라 18마리)
- 히드라 10업 (히드라 영웅 10마리 + 일반 히드라 23마리)
- 드라군 2업
- 마린 0업
'''<드라군 주력>'''
[image]
'''유닛 스펙'''
- 히드라 1업 (히드라 영웅 3마리 + 일반 히드라 8마리)
- 드라군 10업 (드라군 영웅 11마리 + 일반 드라군 18마리)
- 마린 4업 (마린 영웅 5마리 + 일반 마린 18마리)
'''<마린 주력>'''
[image]
'''유닛 스펙'''
- 히드라 1업 (히드라 영웅 3마리 + 일반 히드라 10마리)
- 드라군 3업 (드라군 영웅 3마리 + 일반 드라군 15마리)
- 마린 17업 (마린 영웅 9마리 + 일반 마린 21마리)
5. 문제점
조합같은 복잡한 요소도 없고, 진행방식도 물량+업그레이드로 간단하기 그지없어 금방 깰 수 있겠거니하고 덤볐다가 반나절이 지나간다. 메인으로 정한 유닛이 다른 두 유닛에 비해 얼마나 많이 나오는가, 또 슈퍼 유닛이 얼마나 많이 나오는가에 따라 클리어 여부가 결정된다고 해도 과언이 아니다. 실력적인 요소가 아예 없는 것은 아니지만, 다른 디펜스 류의 유즈맵들에 비해 그 비중이 극히 적다. 말 그대로 이름값하는 디펜스.
6. 너무나 많은 사망플래그
슈퍼가 안 뜨네? → 사망
업그레이드 위주로 하자 → 질럿에 사망
시간 내에 못 잡았네 → 점점 쌓이다가 사망 (대표유닛:옵저버[2]
)유닛 정하고 올인했는데 그 뒤로 다른 유닛만 나오네 →사망
7. 너무나 적은 미네랄 보상
킬 수에 따른 추가 보상도 없고, 사용하지 않는 유닛의 판매도 불가능하며, 처음부터 끝까지 적 유닛 처치 하나당 1원이 유일한 미네랄 수급 방법이다. 프로토스 업그레이드의 경우 비용이 너무 비싸 풀업은 거의 불가능하다.
7.1. 너무나 심한 슈퍼 유닛 의존도
히드라 마린 드라군 어느 유닛으로 주력으로 탔던 간에 데미지 30정도를 맞추었다면, 이제 리얼 '''실력에 불문하고 운빨'''에 의해 게임이 갈린다. 마린으로 갔는데 히드라 ,드라만 나온다면...? 거의 게임 클리어가 불가능해진다. 예를 들어 히드라를 가서 히드라가 많이 나오더라도 '''슈퍼 유닛'''이 안 나오면 실게임 클리어가 불가능해진다. [3] . 실드 재생력 라운드부터 일반 유닛들은 공속의 한계 때문에 업이 잘 되어 있어도 딜량 효율이 급격하게 떨어진다.[4] 주력 유닛이 많이 나오더라도 '''슈퍼'''로 나오지 않는다면 망하는 건 시간 문제. 게다가 '''실드 셔틀로 쓰는 다른 보조 유닛들도 공속이 빠른 슈퍼'''가 잘 나와야 클리어가 수월해진다. 빠른 공속으로 실드를 깍아주기 때문에 주력 딜러든 보조 유닛이든 슈퍼가 무조건 잘 떠야 한다.
8. 장점
깔끔한 맵 디자인과 쉬운 플레이 방법으로 누구나 플레이 해볼 수 있는 접근성이 용이하다. '''충공갱'''스러운 운빨과 난이도로 깨보고 싶다는 '''욕망'''을 자극해 공방에서 유행성을 증가시키는 게 이 맵의 매력. 스타 2의 랜유돕 맵처럼 쉬워보이지만 알고보니 어려운 난이도로 플레이어들의 심리를 자극해 대중성을 이끌어내는게 이맵의 성공 비결.