게임 그래픽 디자인
1. 소개
게임상의 시각적 요소와 GUI를 통칭하는 말.
컴퓨터게임 등에 등장하는 각종 캐릭터와 배경, 아이템 등을 디자인하는 역할을 한다.
2. 2D
2D(2 Dimension) 그래픽은 전후좌우 4방향을 중심으로 표현한 그래픽으로 게임에 구현되었을 경우 평면적으로 표현이 된다.
2.1. 배경, 캐릭터 원화가
기본적으로 포토샵만 알고있으면 되는 분야라 알아야 되는 툴은 제일 적지만 본인실력과 디자인에 취업이 크게 결정되는 파트
원화가는 컨셉 아티스트(concept artist)라고도 불리며 컨셉, 즉 게임에서 드러내려는 이미지를 그려내는 직업군이다.
(3d그래픽 디자이너들은 원화가가 그려낸 이미지를 바탕으로 게임 그래픽을 제작한다)
배경 원화가는 건물, 자연 등의 도안과 디자인을 담당하며 배경을 그릴 때 설계 구도가 굉장히 중요한 요소로 작용한다.
캐릭터 원화가는 캐릭터의 전반적인 설정을 담당하는 역할을 하며 무기 원화가, 몬스터 원화가 등으로 나뉘기도 한다.
캐릭터 원화가에게는 기본적으로 드로잉 실력이 요구되며 이를 위해 인체구조에 대한 이해가 필요하다.
또 캐릭터 원화가는 인체만 그리는 것이 아니라 의복, 몬스터, 무기 등 다양한 영역의 그림들을 그려야 하므로 다양한 자료들을 바탕으로 보다 많은것들을 그릴 수 있는 능력을 키워야한다.
2.2. UI
게임의 여러 기능을 시각적으로 바로 인지 할 수 있도록 아이콘으로 만들어주는 역할을 한다.
게임 속에 보이는 메뉴창, 설정창, 상태창을 예로 들 수 있다
2.3. 도트
도트그래픽은 점을 찍어서 캐릭터나 소품 등을 그리는 것을 말한다. 게임 개발에서는 이미지를 만들 때 작은 점들로 이루어진 비트맵 그래픽(Bitmap Graphics)작업을 ‘도트를 찍는다’고 표현하기도 한다.
한 가지 예로 던전앤파이터(Dungeon & Fighter)는 이와 같은 ‘도트를 찍는 방식’으로 게임 그래픽(Game Graphics)을 제작했다. 그래서 해당 게임의 이미지를 확대하면 큼지막한 픽셀(도트)을 확인할 수 있다.
3. 3D
3D(3 Dimension) 그래픽은 전후좌우상하 6방향을 중심으로 표현되었으며 2D 그래픽의 x, y축에 z축이 추가되어 표현된 그래픽이다.
3d게임그래픽 디자이너는 크게 모델러, 애니메이터, 이펙터로 구분된다.
3.1. 배경, 캐릭터 모델러
캐쥬얼이냐 반실사냐 실사냐에 따라 제작방식이 조금씩 달라질 뿐 다룰 줄알아야되는 프로그램은 거의 동일하다.
3Dmax 또는 마야, BodyPainter, Zbrush가 기본적이며 최근 실사풍이 중요해지면서 서브스텐스 3DO 등 PBR 쪽도 어느정도 알아야 한다. 다른 파트에 비해 새로운 프로그램과 트렌드가 등장했을때 심하게 타격 받는 파트이다.
모델러는 원화에 있는 캐릭터, 아이템, 건물, 배경 등 게임에서 보이는 모든 것들을 3D 이미지로 구현한다. 이른바 게임의 뼈대(원화)에 3D로 살을 붙이는 작업이라 할 수 있다.
배경 모델러는 원화에 있는 제품, 건물, 도로나 전체적인 지형을 그래픽으로 만들며 원화의 전체구도 및 원근감 등의 관련된 부분을 3d로 만들어야 한다.
캐릭터 모델러는 인체 구조를 기반으로 모델링을 진행해야 한다. 따라서 구조 이해도를 위한 정물, 인물 등을 잘 그려야 하며 원화가 못지않은 이해도를 가져야 한다. 게임 툴인 3D 스튜디오 max와 애니메이션 툴인 마야등을 다룰 줄 알아야하며 포토샵으로 컬러, 질감, 표정들을 입히는 맵핑 작업 및 다양한 맵핑 소스들을 활용할 수 있어야 한다. 또, 세밀한 표현을 위해 2d와3d의 중간을 표현할 수 있는 지브러시 머드박스와 같은 프로그램을 다룰 수 있으면 좋다. (이 프로그램을 사용할 경우 보다 더 적은 폴리곤으로 제작할 수 있다)
3d 그래픽 디자이너들의 작업 과정을 간략히 설명하자면 다음과 같다.
- 원화 분석: 먼저 원화가로부터 컨셉 원화를 받아 분석한다. 참고로 3D로 구현해야 하기 때문에 구조의 움직이는 부분이 따로 필요하며, 다양한 시점으로 표현된 원화또한 필요하다. 모델러는 넘겨받은 원화에서 만들어야 할 이미지의 컨셉을 파악하고 특징을 어떻게 표현할 것인지 결정한다.
- 모델링: 원화를 3D로 조형한다. 최대한 원화의 느낌을 살리는 것이 중요하지만 3D로 구현할 수 없거나, 고쳐야 할 부분이 있을 경우 수정해 가며 모양을 만든다.
- 텍스쳐 작업: 완성된 모델링 이미지는 색이 존재하지 않거나 단색이다. 여기에 색과 표면의 질감을 살리기 위해 텍스쳐를 입힌다.
- 게임엔진 적용: 텍스쳐를 마무리하고 완성된 3D 이미지를 게임에서 쓰기 위해 게임엔진에 적용한다.
4. 기타
시각적 비시각적인 부분이지만 대기업이아닌 중소게임회사에서는 디자인팀으로 합쳐 버리는 경향이 있다.
3d그래픽 디자이너는 로우, 미들, 하이폴리곤의 제작이 가능해야 하며 원화에 가까운 색채나 분위기 표현을 위한 채색능력을 갖추어야 한다.
한편 모델링에서 실수를 하면 실제 캐릭터의 움직임에서 캐릭터가 깨지거나 버그가 발견되니 유의하여야 한다.
4.1. 이펙터
타격, 스킬, 움직임, UI 등 게임 화면상의 나타나는 모든 효과를 다루는 일이다. 대부분 먼저 만들어 놓고 차후에 타이밍이나 색감, 길이 등을 맞춰보는 튜닝 작업으로 이루어진다. 이펙터는 원화를 참고하여 그리기도 하지만 이미지가 전부 제시된 것은 아니기 때문에 어느 정도 감각이 있어야 한다 이펙터는 단순히 효과만을 만드는 것이 아니라 캐릭터의 동작과 연계된 효과도 생각해야 하기에 애니메이션과 모델링 등 전반적인 작업을 모두 할 수 있어야 한다.
포토샵 애프터 이펙트 3Dmax의 초,중급은 되어야되며 추가로 각 회사에서 요구하는 엔진의 이펙트 툴도 같이 알아야 된다.어찌보면 이펙터가 다룰 줄 알아야되는 프로그램은 제일 많을 것이다. 그만큼 귀한 직업군이기도하고 제일 화려하고 게임의 타격감에 지대한 영향을 끼치는 분야기도하다.
4.2. 애니메이터
완성된 캐릭터나 몬스터 등에게 행동력을 주는 사람이다. 모든 입력 장치에 들어가는 애니메이션을 각각 만들고 이 애니메이션을 부드럽게 연결하는 작업을 한다. 애니메이터는 작업할 때 포즈와 타이밍이 서로 어긋나지 않도록 연결해야 하며 모든 동작은 기획서, 세계관, 캐릭터의 성격에 맞게 각각 구현 되어야 한다. 때리는 동작과 사운드, 리액션을 타격감이라고 하는데, 타격감을 맞춰 주는 것도 애니메이터의 역할이다.
게임 애니메이터는 원화가가 작업한 작업물을 바탕으로 모델링한 각각의 캐릭터에 움직임을 줄 수 있는 부분(관절과 표정 등)을 넣어 명령에 맞춰 움직일 수 있도록 만드는 작업을 한다고 볼 수 있다.
애니메이터의 역량을 키우려면 크로키를 통해 순간적으로 인체의 구조를 파악하는 훈련을 하면 좋다.
2D냐 3D냐에 따라 그리고 회사에서 어떤 엔진으로 게임을 제작해느냐에 따라 다룰 줄 알아야되는 툴이 조금씩 틀리다.
2D는 live2D, Spine이 기본적이라 봐야되며 3D는 3Dmax가 제일 압도적이며 그다음 마야를 알아야 한다. 캐릭터와 배경의 소품 등 움직이는 것들을 움직이게 해준다.