길드워 2/전투 시스템
1. 개요
같은 NCSOFT 소속인데다가 비슷한 시기에 나와서 그런지, 일부 시스템에서 블레이드 앤 소울과 유사점을 찾을 수 있다. 물론 소속만 같지 제작 지역과 스튜디오가 전혀 다른 게임인지라 얼마나 관여가 되었는지는 제작진만이 알것이다.
전투에 대상을 지정하고 스킬을 쓰기도 하지만 지정하지 않고도 쓸 수 있는 스킬이 있고, 무엇보다 위급할때 구르기로 위기를 모면할 수 있어서 액션성이 높다. 맛들이게 되면 구르기 없는 게임은 답답할지경. 반대로 이야기하면 일반적인 MMORPG보다 더 손빨을 많이 타기도 한다. 스킬 사용과 더불어 어떻게 무빙하고 언제 굴러야 될지 타이밍도 중요해지기 때문에 고려해야 할 변수가 늘어나게 된다. 물론 PVE에서는 레이드를 제외하면 우르르 몰려가 원거리 무기 스킬 1번 연타로 거의 해결되므로 컨트롤에 크게 걱정하지는 않아도 된다.
2. 스킬
길드워 2가 타 MMORPG와 가장 차별화 되는 요소다. 사용할 수 있는 스킬은 클래스 기반이 아닌 장착한 무기 종류에 따라 '''사용 가능한 스킬과 공격 범위'''가 달라진다. 물론 같은 종류의 무기여도 직업이 다르면 스킬도 다르다. 즉, 무기가 바뀔 때마다 아이템 세팅 및, 특성 조합이 확연하게 갈린다는 의미이다. 어떤 무기는 느리고 강한 타격이 중점적이고, 다른 무기는 도트(컨디션) 데미지가 주력이 된다. 이런 경우는 아이템 세팅뿐만 아니라 플레이 스타일마저 달라진다.
기본적으로는 1-5번 단축키는 무기 스킬로 구성되어있고, 6번은 회복 스킬, 7-9번은 유틸리티 스킬, 0번은 엘리트 스킬이다.
2.1. 무기 스킬
무기 스킬은 말 그대로 무기를 이용하는 스킬이다. 직업뿐만이 아니라 무기에 따라서도 바뀌는 스킬로, 예를 들어 같은 스태프라도 원거리 마법을 쓰는 엘리멘탈리스트와 근접 봉술을 쓰는 레버넌트 같이 많이 달라진다. 또한 길드워의 대부분의 직업은 전투 중에 무기교체가 지원된다.
- 1번 스킬
1번 스킬은 여타 게임의 평타에 해당한다. 무기에 따라 공격 양상이 바뀐다. 특이한 점으로는 평타임에도 대부분 공격이 광역속성을 가지고 있거나 범위공격이다. 예를 들어 실질적인 데미지를 못 주더라도 주변의 적에게 디버프를 시전하기도 한다. 시프는 은신 시 1번 스킬이 은신 스킬로 변경된다.
- 2~5번 스킬
2번부터 5번까지의 스킬은 평타와 동시에 섞어서 사용할 수 있는 공격 스킬이다. 양손무기는 한 번에 1~5번 스킬까지 사용할 수 있지만 한손무기는 주무기가 1에서 3, 보조무기는 4~5번 슬롯 스킬까지 사용할 수 있다. 주무기와 보조무기는 직업마다 다르며 일부 직업의 무기는 주무기 보조무기 둘 다 이용할 수 있다. 다만 시프는 3번 스킬이 주무기 보조무기 조합에 따라 달리지는 특징이 있다.
2.2. 치유, 유틸리티, 엘리트 스킬
1번부터 5번까지는 직업과 무기 선택에 따라 변했다면, 6번부터 10번까지의 스킬은 유저의 선택에 따라 해당 직업의 고유 스킬을 사용할 수 있다. 기본적으로 스킬 슬롯들은 레벨 업에 따라 언락되고, 히어로 포인트를 투자해서 스킬들을 언락시킬 수 있다.
- 치유 스킬 - 6번 슬롯
길드워 2에서는 힐러 개념이 희박하다. 제한적으로 무기 스킬과 유틸기에 서포트 스킬을 넣을 수는 있지만 그 스킬의 부가적인 효과를 제외한 순수한 체력 대비 힐량으로는 와우나 여타 다른 게임보다 못하다. 전 직업이 치유 스킬을 가지고 있고, 이 치유 스킬은 직업마다 고유의 치유 스킬들을 가지고 있다. 예를 들면 가디언의 기본 힐은 캐스팅 타임 동안에는 모든 공격을 블록해버리며, 워리어는 아드레날린 레벨에 따른 힐량 증가가 있다. 보통 스페셜라제이션 초반에 있기 때문에 힐 스킬은 비교적 여러개 찍어놓고 선택하기가 쉽다.
- 유틸리티 스킬 - 7,8,9번 슬롯
보조스킬로, 전투에서 직접적으로 피해를 주는 공격기도 있고 생존기, 탈출기, 버프, 상태이상 등 사실상 게임 플레이에서 중요한 역할을 하는 스킬이라서 이 유틸리티 스킬의 선택에 따라 플레이의 속성이 확 바뀐다. 던젼 플레이나 PvP팀전은, 이걸 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 성패가 갈린다. 스페셜라제이션 투자에 따라 유틸리티 유형에 따른 추가 효과를 받기도 한다. 예를들면 관련 트레잇을 찍으면 워리어는 샤우트 유형 스킬을 쓸때마다 피를 회복시킨다.
- 엘리트 스킬 - 0번 슬롯
일종의 필살기로, 가장 늦은 31레벨에 풀리는 스킬이다. 디럭스판을 구입하면 유령늑대 소환 스킬이 기본적으로 주어진다. 상황에 따라 유효한 스킬도 있고, 개그 스킬도 있으니 언락시 약간 주의를 요한다. 스페셜라제이션 끝부분에 있고 많은 히어로 포인트를 필요로 하기 때문에 저렙때는 여러개 돌려가며 쓰기는 힘들다.
3. 트레잇 스킬
와우의 특성 같은 시스템으로 스킬들이 외적인 면에서 차별화가 된다면 트레잇은 내적인 면에서 캐릭터를 차별화시킨다. 특정 행동시 공격에 추가 효과가 붙거나 무기의 전체적이 쿨타임이 감소, 능력치 증가 등 다양한 종류가 있다.
길드워2는 캐릭터를 어떤 목적에 특화시킬 것인지는 장비 능력치, 알맞는 무기 선택, 그것을 뒷받침할 유틸리티 스킬과 엘리트 스킬 구성에 더불어 그 모든것을 제대로 기능할 수 있게 조율하는 것이 트레잇이다.
과거에는 포인트를 나누어 투자하는 방식에 레벨업 책이 필요한 등 꽤 복잡했으나 2015년 6월 23일 패치로 일반적인 스킬트리와 유사한 형태가 되었다. 각 클래스마다 5개의 트리가 있으며 개중 3개를 선택한 후 해당 트리의 특성들을 선택할 수 있다. 트리마다 보조특성 3개는 고정이고 주특성이 3개씩 3줄 있는 것을 각 줄마다 하나씩 3개 고르는 방식. 전투중이 아니면 언제나 비용 없이 간단하게 바꿀 수 있다.
트리는 레벨 21부터 하나가 사용이 가능하며 45에 하나를 더 쓸 수 있게 되고, 71이 되면 3개를 다 고를 수 있게 된다. 각 트리를 모두 여는 데에는 60 히어로 포인트가 필요하며 맵상의 히어로 포인트에서 얻을 수 있다. 확장팩에서 나온 엘리트 특화 트리의 경우 트리 창의 가장 아래칸에만 넣고 쓸 수 있으며, 전부 여는데 무려 250 포인트가 필요하다. 대신 확장팩 맵에서는 히어로 포인트 하나가 10포인트씩을 주기 때문에 그리 어렵지는 않다.
4. 콤보 스킬
'콤보 필드'스킬과 '콤보 피니셔'스킬의 조합으로 발생하는 시스템이다.
개인의 스킬 조합에 한정되지 않고 아군 플레이어끼리 스킬을 조합할 수도 있다.
같은 필드라고 해도 피니셔 종류에 따라 분[1] 을 제공하거나 적에게 다양한 상태이상을 건다. 콤보는 발동될 경우 두 조각이 맞춰진 하트가 뜨며, 어떤 유형의 콤보인지 알려준다.
직업과 무기에 따라 혼자서 발동시켜 쓸 수 있기도 하지만, 주로 파티나 저그(유저가 떼로 몰려다니는 플레이) 플레이 시 의도하지 않더라도 많이 보게 된다.
규모가 있으면서 통솔이 가능한 스쿼드를 운용할때 콤보스킬을 전술적으로 이용하기도 한다.
WvW에서 쉬우면서 유용하게 활용하는 콤보는 적과 대치 직전 스모크 필드를 깔고 그 위에서 블래스트 피니셔를 박아 콤보를 완성시켜 성공마다 5명에게 3초간 스텔스를 제공하여 상대를 기습하는 것. 다르게 이해하면 플레이어가 스텔스 스킬을 직접적으로 사용하지 않더라도 콤보 시스템을 이용하여 스텔스 효과를 얻을 수 있다는 것.
5. 수중전
다른 MMORPG들보다 상당히 차별화 되는 기능으로 수중에서 전투를 벌일 시에 수중전용 무기를 따로 장착하게 된다. 이 무장을 사용하면 수중전용 스킬로 바뀌며 작살을 쏘거나 기뢰를 뿌리는 등 지상에서 사용하던 것과 약간 다른 스킬들을 사용하게 된다. 유틸리티와 엘리트 스킬 일부는 사용 가능하며, 사용하지 못하는 스킬도 존재한다. 원거리 위주 캐릭터의 경우 크게 차이를 못 느낄 수도 있으나, 일단 수중전은 3차원 공간이므로, 바닥 관련 스킬을 사용하기 애매하다는 문제점이 있다. 그래서 바닥 관련 유틸리티 스킬들은 사용이 불가능하거나 변경된다. 근접전 캐릭터는 역시나 3차원 공간이라 돌아다니기 불편하므로 기본적으로 원거리 공격이 되는 수중전 무장을 선호하게 될 것이다. 하지만 데미지는 근접무기가 우월하고 기본적으로 방어 스킬을 하나 이상씩 주어지므로 근접도 나쁜 선택은 아니다. 또한 몹들도 3차원 공간으로 접근하므로 나도 모르게 몹이 코앞에 접근하는 경우도 많다.
개발 당시엔 차별적인 컨텐츠로 시도는 좋았으나, 막상 해보면 오히려 수중전 시스템이 길드워의 단점이라고 생각 될 정도이다.
수중전이 이루어 지는 경우는 맵 자체 컨셉과 하트 퀘스트에 의한 경우가 아니면 사실상 거의 없고, 유저들 또한 재미가 없다고 느끼거나 기피하기 때문에
없는 컨텐츠라고 생각하면 편할 것이다. 아레나넷도 이를 인지했는지 확장팩 업데이트에도 수중전을 유도하거나 관련된 컨텐츠는 전혀 없었다.
6. 다운 스테이트
Down state.
타 MMORPG처럼 체력이 0이 되면 죽어서 유령 상태가 되거나 하는 것이 아니라, 캐릭터가 쓰러진 상태에서 최후의 발악을 할 수 있다.[2] 쓰러지고 나면 4가지 기술이 사용 가능한데[3] 원거리 공격기술 하나와 특수기술 2가지, 그리고 회복기술 1가지이다. 클래스별로 특수기술들은 차이가 있는데 가령 시프의 경우 클로킹과 순간이동을 사용할 수 있으며 워리어의 경우 짧은 시간 동안 그냥 부활한 뒤 적을 죽이면 그대로 부활이 유지되고 못 죽이면 자동사망되는 기술이 있다. 다운 상태에서 적을 죽일 시 부활되므로 약한 잡몹이 주변에 있을 경우는 큰 무리없이 부활이 되지만, 보스전 등에서는 이러기 힘들다. 회복기술로 게이지를 끝까지 채우는 데 성공할 경우 체력이 절반 회복된 채로 부활하지만, 적에게 맞을 경우 회복이 중단되고 맞는 만큼 게이지가 깎인다. 또 아군이 게이지를 채우는 걸 도와줘서 부활시킬 수 있다. 다운스테이트에서 게이지를 못 채우고 완전히 죽어도 아군이 부활시켜줄 수 있지만, 이 경우는 시간이 오래 걸린다.
다만, 다운 스테이트로 들어서는 횟수는 한계가 있다. 이것도 다운 상태를 이용한 일종의 시체끌기를 막기 위한 시스템 조건이 다운 상태에 들어서는 순간이기 때문에 다운 상태에서 다시 일어나도 패널티는 주어진다. 한 번 다운 스테이트로 들어갈 때 마다 25%씩 내려가게 되고, 1분 이상 죽지 않고 버티면 다시 차오른다. 즉, 4번을 내리 죽게 되면 정말로 죽는다. 다만 두세 번 죽을 정도면 주변이 꽤 난장판이란 소리이므로 4번씩이나 부활 후 내리 죽기는 쉽지 않고 그 전에 부활에 실패하고 완전 사망하게 되는 게 대부분이다.
PvP에서는 적을 쓰러뜨린 후 다운 스테이트로 몰아넣은 다음, 근처로 가서 피니셔를 발동, 한 방에 보내버릴 수 있고, 일부 PvE 몹도 다운 스테이트에 들어가 피니셔로 죽여야 하는 경우가 있다.
수중에서 다운이 될 경우 느린 속도로 헤엄칠 수 있으며 수면으로 올라가면 빠르게 회복이 된다.
6.1. 부활
플레이어가 워리어든 레인저이든 직업에 관계 없이 일정 캐스팅 시간을 거친 후 아군을 살릴 수 있다. 그러나 부활 캐스팅과는 다른 게, 치료 도중에 방해 받아도 치료한 양은 그대로 보존이 된다. 즉 치료하다가 싸우고 마저 치료해도 상관이 없다. 비전투 및 전투 중에도 시전 가능. 다운 스테이트의 상태에 빠져있는 아군의 경우에는 완전히 죽은 상태의 아군보다 빠르게 부활시킬 수 있다. 일부 직업은 완전히 상대방을 부활시키는 유틸리티 스킬도 가지고 있다.
6.2. 패배 상태
타 온라인 게임의 죽음과 동일한 개념으로, 죽을 때마다 랜덤하게 한 개의 아이템이 손상된다. 일단 손상되는 상태에서는 아이템의 성능은 그대로다. 그러나 모든 아이템이 손상된 상태에서 죽게 되면 랜덤하게 하나가 완파 상태가 되어, 고치지 않는 이상 사용할 수 없다. 반면 아이템 자체의 내구도는 전투 중 피해를 입는다고 줄어드는 개념이 아니기에, 패배하지만 않는다면 수리비를 지출할 일은 없다. wvw에서는 똑같지만 인스턴트 pvp인 spvp에서는 아이템 내구도 감소가 없다.
패배 상태가 되면 지나가던 플레이어가 부활시켜 주거나 가장 가까운 웨이포인트에서 리스폰될 수 있다. 다만, 웨이포인트에서 리스폰하려 한다면 사용료만큼의 돈이 깨진다. 시체끌기를 막기 위한 시스템.
7. 회피(닷지)
회피 능력은 특정 직업에 존재하는 것이 아닌 모든 캐릭터에게 공통적으로 주어지는 능력이다. 방향키(기본 WASD)를 연타하거나 이동중 회피 기술 키(기본 V키)를 사용하면 이동 방향으로 회피가 된다. 회피 기술은 지구력 게이지바에 따라 연속적으로 2~4번 정도 사용 할 수 있으며 게이지 소모 시 천천히 차오른다. 회피 시전 중에는 '''들어오는 공격에 면역능력'''을 가지게 된다(AoE 또한 포함). 막상 공격을 보고 피하려고 하면 의외로 어렵다. 2~4회 사용할 수 있지만 3회 이상은 유틸리티 스킬이나 트레잇을 활용해야만 가능하고, 연속사용은 일반적으로 2회가 한계이기에 피하려고 해도 지구력 게이지가 안 차서 죽는 불상사가 자주 일어난다.
캐릭터 트레잇 구성에 따라 회피가 끝날때 부가적 효과가 나올수도 있다. 예를 들면 워리어는 회피 종료 위치에 범위 피해를 주고, 가디언은 힐을 하며, 메스머는 분신을 만든다. 해당 트레잇을 찍어야만 가능하다.
[1] Boon, 자신을 강화하는 버프스킬을 말한다. 단순 강화뿐 아니라 공격 반사나 무효화, 넉백저항 같은 종류가 있다[2] 콜옵 시리즈의 최후의 저항 퍽이라든가, 공격이 가능한 블레이드 앤 소울의 탈진 시스템을 생각하면 이해가 편하다. 보더랜드 시리즈의 세컨드 윈드와도 비슷하다. [3] 리빙3 패치로 마스터리를 찍을 경우 5번쩨 기술이 생긴다.