맨해튼 프로잭트 : 에너지 앰파이어

 

'''(영)The Manhattan Project: Energy Empire
맨해튼 프로잭트 : 에너지엠파이어
'''



'''개발자'''
Tom Jolly, Luke Laurie
'''개발사'''
miniongames
'''발매년'''
2016
'''인원'''
1 ~ 5명(보드게임기: 4명 추천)
'''플레이 시간'''
60~120 분
'''연령'''
12세 이상
'''장르'''
전략
'''테마'''
문명/ 경제 / 건설 / 환경
'''시스템'''
일꾼 배치 / 주사위/길 놓기
'''홈페이지'''
민니언 게임즈 / 긱 페이지/보드엠 페이지
1. 개요
2. 특징
3. 게임방법
3.1. 게임 준비
3.2. 활동단계
3.3. 발전단계
3.4. 점수계산
4. 세부사항
4.1. 발전소
4.1.1. 친환경 에너지
4.1.2. 수력에너지
4.1.3. 화력에너지
4.1.4. 원자력에너지
4.1.5. 석유에너지
4.2. 게임보드
4.2.1. 행정
4.2.2. 산업
4.2.3. 상업
4.2.4. UN
4.2.5. 글로벌 임팩트
4.3. 국가
4.3.1. 미국
4.3.2. 소련
4.3.3. 중국
4.3.4. 일본
4.3.5. 영국
4.3.6. 독일
4.3.7. 프랑스
4.3.8. 인도
4.3.9. 이라크
4.3.10. 케나다


1. 개요


냉전시대의 국가들을 다룬 맨해튼프로잭트의 스핀오프작품. 전반적으로 군사력을 중심으로 표현하고 다른 플레이어에 다한 직접적인 방해요소가 있는 본작과 달리 에너지엠파이어는 국가들의 산업화와 그에 따른 환경오염을 중심소재로 잡았다.

2. 특징


기본적으로는 전형적인 일꾼배치게임의 룰을 가져서 일꾼을 배치해서 자원을 모으고 점수로 만든다. 하지만 에너지 엠파이어의 가장 큰 차별점은 에너지와 연계, 그리고 독립적인 라운드이다.
에너지는 일꾼배치게임에서 일꾼과 일단은 비슷하다. 하지만 다른 일꾼과 달리 게임보드에 일꾼으로 사용 할 수 없다. 일단 에너지의 가장 큰 기능은 자신이 산 건물들의 일꾼칸에 일꾼을 대신해서 들어갈수 있다는 것이다. 에너지가 일꾼에 비해서 저렴하다는 점 때문에 빠르게 늘릴 수 있지만 보드위의 칸으로는 가지 못하고 주사위를 굴려서 생산되기 때문에 운에 어느정도 의존한다는 차이점이 있다. 또한 에너지의 다른 용도는 끼어들어가기이다. 일꾼배치게임의 핵심은 다른 일꾼이 있는 칸에는 가지못하기 때문에 행동이 제약되기 때문에 전략적인 선택과 차별화, 그리고 선턴의 이점이 생긴다. 하지만 에너지 엠파이어에는 일꾼에 추가로 에너지를 쓰는 것으로 다른 일꾼이 있는 칸에 들어갈 수 있다. 이렇게 끼어들어가려면 이미 있는 일꾼 중 가장 많은 에너지를 낸 일꾼보다 더 많은 에너지를 내야 들어올 수 있다. 아무도 없어도 견제를 목적으로 에너지를 써서 상대가 끼어들기 더 비싸게 할 수 있다. 나중에 말할 독립된 라운드와 합처져서 추가적인 전략성을 준다.
또 다른 특징은 연계이다. 일반적인 일꾼배치게임과 달리 한번에 일꾼 하나만 놓는게 아니라 자기가 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 자신의 건물들에도 원하는 만큼의 일꾼을 배치할 수 있다. 이 때문에 엔진빌딩[1] 요소가 게임에 추가된다. 또한 한턴에 소비되는 일꾼이 많아져서 게임이 진행되면서 일꾼이 늘어도 라운드의 길이는 비슷하다.
마지막으로 독립된 라운드는 본편인 맨해튼 프로젝트에도 도입된 요소로 플레이어들이 라운드를 공유해서 동시에 게임보드에서 일꾼을 빼는 것이 아니라 언제든지 자신의 행동을 하지 않고 일꾼을 되돌릴수 있다. 이 시스템 덕분에 플레이어들의 라운드가 서로 었깔리게되고 일꾼이 비는 타이밍을 노리는 전략도 가능해지며, 점수를 얻거나 게임의 종료를 당기기 위해서 라운드를 최소화하는 전략도 가능하지만 오염이 심한 발전을 사용한다면 자기의 오염을 빠르게 올리게 된다.

3. 게임방법



3.1. 게임 준비


게임판에 각자위치에 행정, 산업, 상업 카드를 3개씩 놓고 나머지는 판에 가까이 놓는다. 또한 6개 있늠 글로벌 이슈트랙에 인원수에 맞게 오염토큰을 놓는다.[2]. 따로 명시되지 않았으면 모든 오염은 이곳에서 가져온다. 글로벌이슈카드는 초기 3개 후기3개를 뒤집어서 가까이에 놓는다. 업적 칸에 업적 3개를 놓고 각 플레이어에게 업적 2개를 뒤집어서 주고 나머지는 가까이 놓는다. 각 플레이어게 플레이어 보드와 국가를 나눠주고 플레이보드의 대기칸에 오염 하나를 놓는다. 각 플레이어는 국가에 붙은 자원을 받아간다. 선턴인 사람을 고르고 후턴은 늦은 차례만큼 돈을 추가로 받는다. 각 플레이어는 기본적으로 일꾼 3명과 2에너지를 가지고 시작한다.

3.2. 활동단계


일꾼을 게임보드나 자신의 건물에 놓는다. 이미 다른 일꾼이 그 칸에 있다면 그 일꾼이 낸 에너지보다 더 많은 에너지를 내야 한다. 국가카드를 제외한 모든 칸은 행정, 산업, 상업으로 나눠져 있는데 자신의 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 건물들과 국가칸에 원하는 만큼 일꾼과 에너지를 추가로 배치할 수 있다. 각 행동을 원하는 순서대로 처리하고 턴을 끝낸다.

3.3. 발전단계


다른 게임의 일꾼부르기에 해당하는 단계. 만약에 남은 일꾼이 없다면 무조건 발전단계를 해야한다. 만약에 일꾼과 에너지 합쳐서 2개이상 남아있다면 업적을 하나를 골라서 가져올수 았다. 업적스택 맨 위 카드로 빈 업적풀을 다시 놓는다. 배치된 모든 일꾼을 다시 가져오고 모든 에너지를 버린다. 이후 가진 에너지주사위를 던져서 표시된 번개의 수 만큼 새로 에너지를 '''발전'''시킨다. 이 때 석유를 소비해서 추가로 석유 주사위를 받을 수 있다. 주사위를 던져서 가장 큰 숫자가 나온 주사위 하나를 고른다. 오염이나 방사능표시가 있으면 플레이어 보드에 그 오염 1개를 원하는 위치에 놓는다. 오염이 없었다면 글로벌이슈 칸의 오염1개를 버린다.

3.4. 점수계산


글로벌이슈의 마지막 오염이 제거되면 남은 플레이어들이 1턴을 진행하고 게임이 종료된다.
점수는 게임중 얻은 점수에 1. UN트랙 점수를 더한다. 2. 건물점수를 더한다. 3. 플레이어보드의 환경점수를 더 한다. 각 오염되지 않은 칸이 1점이고 가장 오른쪽부터 수직으로 오염 안된줄들이 각각3,2,1점이다. 4. 에너지주사위 점수 하나당 2점이다. 5. 업적의 점수를 더한다. 업적은 최대 5개 만 보유가능하고 각 업적은 5점을 넘을 수 없다.

4. 세부사항



4.1. 발전소


에너지주사위는 산업의 발전소 칸이나 특정 건물칸에 들어가서 얻을 수 있다. 발전소를 지을려면 특정한 자원을 지불해야 한다.

4.1.1. 친환경 에너지


(1=1,2~4=1,6=2. 오염없음)과학1 플라스틱1.
오염이 전혀 없는 에너지이라는게 장점이지만 나오는 에너지가 상당히 적다. 얻기 까다로운 플라스틱이 필요한 점도 단점. 6 나오지 않으면 일꾼1명과 다를바 없다. 일꾼하나가 3원에 오염1칸인 것을 고려하면 접근성이 오히려 떨어진다. 친환경에너지의 가장 큰 용도는 다른 오염주사위를 방어하는것이다. 오염의 여부가 가장 큰 숫자 나온 주사위에만 의존하기 때문에 오염있는 에너지 하나에 이것 하나를 섞어주면 오염확률을 반절이하로 줄일 수 있다. 특히나 오염이 심한 원자력과 섞어주면 에너지가 약한 단점도 상쇄된다.

4.1.2. 수력에너지


(1=1,2~4=2,6=3. 오염없음)철1 오염1 얻음. 1개만 보유가능.
효율적인 무오염 발전. 만들 때 오염1이 나오지만 후반이 아니면 이것이 막을 오염이 더 많을 것이다. 효율도 친환경과 달리 표준이다.하지만 1개 제한 때문에 주력을 쓰기힘들다. 친환경 올릴 처지가 아니면 이것 하나로 오염을 최대한 완화하자.

4.1.3. 화력에너지


(1=1,2~4=2,6=3. 오염)철1
가장 표준적인 발전. 가장 큰 장점은 싸고 무제한이라는 점이다. 철은 게임보드에서도 얻는 자원이고 1개 만 소모된다. 다만 라운드마다 오염1을 무조건 얻으면 점수에 큰 피해가 옴으로 가능하면 수력이나 친환경 하나 올리거나 재활용 행동을 자주 하자.

4.1.4. 원자력에너지


(1=2,2~4=3,6=3. 핵오염)과학1 철1
가장 강력하고 동시에 가장 위험한 에너지원.에너지를 더 많이 뽑아내지만 이 주사위로 생긴 오염은 핵오염이라 재활용 2번해야 지워진다.단독으로쓰면 오염이 답없게되니 최소한 수력발전은 달아주자. 친환경 만큼 비싼것도 흠

4.1.5. 석유에너지


(1=1,2~4=2,6=3. 오염) 석유1 소모
발전소는 아니지만 5번째 에너지 획득방법. 다른 발전과 달리 쓸때마다 석유1씩 내야한다. 초반에는 석유가 싸고 석유오염 1칸을 감수하면 3개나 얻을 수 있지만 갈수록 비싸지고 석유오염은 특정한 4칸에 만 놓을수 있어서 장기적으로는 쓰기 까다롭다.

4.2. 게임보드


각 칸의 분류는 같은 종류끼리 연계가 되기 때문에 하나에 집중하는게 행동압축에 유리하다. 하지만 꼭 그럴필요는 없다. 대표적인 예로 산업에 집중하고 1턴 산업연계로 자원을 대량 얻고 2턴에 상업의 교역에서 필요한 자원으로 교환하고 연계로 물로 돈도 버는 운영이 가능하다.

4.2.1. 행정


자원면에는 과학과 재활용에 치중된 칸들. 일단 게임보드의 행동으로 과학 1얻고 다음 글로벌 임팩트 보기, 돈3내고 오염1 받고 일꾼 1명 얻기, 과학 1개를 써서 재활용 2하기가 있어 과학과 재활용의 비중을 느낄수 있다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 과학 1개, 다음칸은 3원 혹은 과학 1개, 마지막칸은 4원 혹은 과학 2개로 살 수 있다. 행정건물은 모든 자원이 나오기는 하지만 대부분이 과학과 재활용을 준다. 행정건물이 과학들기 때문에 엔진구성 자체는 쉬운편이지만 과학은 단독으로 용도가 적기 소량만 있는 다른 자원 주는 행정카드를 모으지 못하면 쓸데없는 과학만 쌓이게 된다. 재활용이 많아서 오염을 주는 발전과 연계하기 좋지만 동시에 일꾼을 얻는 방법도 많아서 에너지 포기하고 공밀레로 모든걸 해결하는 전략도 가능하다. 마지막으로 다음 글로벌임팩트를 보는 경우가 많음으로 상황에 맞게 적응하는 것도 중요하다. 주력으로 쓰지 않더라도 과학 얻거나 후반에 빠르게 제활용하기 위해서 건물을 몇개 짓는 경우도 많다. 과학이 국가를 발동시키는데 필요한 국가가 별로 없어서 상대적으로 소외받는다. 심지어 대부분의 경우 교역이나 돈얻으러 한두번 상업으로 가야 한다. 하지만 환경 덕분에 점수는 얻기 좋은편이다.

4.2.2. 산업


자원 면에서는 가장 다재다능한 분류. 일단 게임보드의 행동으로 철 1얻기, 석유오염 1받고 석유3개 얻기, 석유 1개를 써서 플라스틱 2개와 과학1 그리고 오염1얻기의 행동이 있어 이 게임의 네가지 자원인 철, 플라스틱, 과학, 석유 모두 커버한다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 철 1개, 다음칸은 3원 혹은 철 1개, 마지막칸은 4원 혹은 철 2개로 살 수 있다. 산업건물은 모든 자원을 생산할 수 있으며 재활용카드도 어느정도 있다. 심지어 발전소 건설도 산업칸에 있다. 하지만 산업에서 돈을 얻는 방법은 딱 1개 있는 건물 말고는 없다. 건물건설은 자원으로 하면 어느정도 되지만 국가를 발동하는데 돈이 필요한 국가는 산업 하나로는 힘들다. 또한 오염을 주는 요소가 많은 것도 단점.

4.2.3. 상업


돈을 위한 분류. 다른 칸들이 돈을 가끔씩 주지만 대부분의 돈은 여기서 온다. 일단 게임보드의 행동으로 돈2얻고나 돈3 얻고 다른 플레어들에게 돈1 주거나 돈4 얻고 얻고 다른 플레어들에게 돈2주기, 석유 시세내고 석유 3개 얻거나 석유3개 내고 석유시세 얻기, 돈2=과학1=철1=플라스티1 시세로 자원 맘대로 교환하기 행동이 있어 교환에 큰비중을 둔다. 특히나 석유가격은 게임 내내 오르기 때문에 이것을 이용해서 투기하는 전략도 있다. 다만 행동을 늘리는 방법이 일시적인 석유를 사는 것 뿐인데 석유의 가격은 계속 오른다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 플라스틱 1개, 다음칸은 3원 혹은 플라스틱 1개, 마지막칸은 4원 혹은 플라스틱 2개로 살 수 있다. 상업건물은 거의다 돈 벌고 쓰는것에 초첨이 맞춰져있다. 점수를 얻는 방법도 어느정도 있다. 하지만 재활용을 얻을 벙법이 전혀 없다. 재활용은 포기하거나 나중에 행정에 투자하고 전반적으로 돈버는 앤진을 빠르게 만들고 석유로 발전소를 대체하고 다른 자원도 엔진을 시작할 일꾼을 교환에 넣는것으로 대체하는 전략을 사용하게 된다. 자원교환이 워낙 강하고 다른 분류가 버는 돈이 시원치 않아서 많이 선호되는 빌드. 하지만 교환과정이 중간에 들어가서 속도가 조금은 느린편이다. 또한 석유가격도 계속 오르기 때문에 라운드마다 투자해야하는 돈이 늘어난다.

4.2.4. UN


가장 눈에 보이는 점수얻는방법이다. 각자의 국가칸을 발동시키고 자원을 내는 것으로 UN에서 1칸 이동할 수있다. 국가마다 내는 자원이 다르기 때문에 플레이어마다 목표의 다양성을 부여한다. 각 칸마다 최종족으로 얻는 점수는 4,8,12,15,17점으로 갈수록 증가량이 낮아지지만 마지막 칸은 1명만 있을 수 있고 1등은 추가로 3점을 받기 때문에 여기에서 촤대20점을 얻을수 있다. 최소한 5점의 이득을 확실히 보는 방법임 만큼 중반에 가장 큰 목표가 된다.

4.2.5. 글로벌 임팩트


게임을 세팅하면서 글로벌 임펙트를 초기3개 후기3개를 준비한다. 이것들은 준비된 오염 카운터 한줄이 쓰인 턴의 종료시 발동된다. 기본적으로 모든 글로벌임팩트는 특정한 오염이(대기, 지상, 물) 얼마나 적은지에 따라 점수를 주고 특정한 건물라인을 모두 버리고 새로운 건물들로 대체시켜 게임이 정체되는 것을 방지한다. 또한 각 글로벌임펙트마다 다른 효과가 있는데 초기는 대체로 이로운 효과를 주고 후기는 해로운 효과를 가진다. 덤으로 현재 오염카운터에 따라 석유가격이 오른다.
초기
대기
시민권-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 얻거나 5점 얻을 수 있다.
자동화-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 버리고 화력이나 원자력 발전소 주사위 하나 얻을 수 있다.
산업화-모든 행정 구역에 과학 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1개를 방사능으로 뒤집는다.
지상
석유붐-즉시 모든 플레이어는 해당 산업 칸 쓴 것처럼 석유를 시추할 수 있다.
제국주의-즉시 모든 플레이어는 자기가 원하는 건물덱에서 카드 1장 뽑아서 구매한 것 같이 얻을 수 있다.
자유무역-즉시 모든 플레이어는 돈2 얻고 해당 상업 칸 쓴 것처럼 자원교환 할 수 있다.

저렴한 수입품-모든 상업 구역에 플라스틱 1개 배치한다.
달착륙-다음 글로벌임팩트 전까지 모든 플레이어는 언제나 과학 토큰 버리고 하나당 1점 얻을 수 있다.
산업화-모든 산업 구역에 철 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1 얻는다.
후기
대기
역병-모든 플레이어는 일꾼 하나를 이 카드위에 올린다. 과학 1내고 일꾼을 돌려받을 수 있다. 점수 계산시 해당 일꾼 보유하는 것으로 취급한다.
화학유출-모든 플레이어는 한 행에 오염 2개 배치한다.
지상
방사능 낙진-모든 플레이어는 차례대로 보드위어 방사능 토큰을 1개 배치한디.
외교 위기-다음 글로벌임팩트 전까지 다른 플레이어의 일꾼이 있는 칸을 사용하려면 에너지를 1 추가로 사용해야 한다.

시장붕괴-다음 글로벌임팩트 전까지 건설할때 마다 돈1 추가로 지불해야 한다.
원자력 사고-모든 플레이어는 오염 3개를 방사능으로 뒤집는다.

4.3. 국가



4.3.1. 미국


시작자원: 석유3 과학1 돈2
발동: 석유1 돈2
빠른 상업빌드에 최적화된 국가. 석유가 많고 석유와 돈을 많이 벌어야 하는데 이건 상업의 주특기이다. 석유를 얻기 좋은 산업 탈 때는 과학1이 원자력이나 친환경에너지에 접근할 여지를 준다. 다만 이경우 돈 벌기 힘들어 상업에서 돈버는 칸이나 교역칸에 한번은 가게 된다. 행정은 과학1이 첫 건물 사는데 쓸수 있는 장점이 있지만 석유를 얻기 힘들다는 점이 문제이다. 가장 큰 문제점은 시작자원 중 건물사는데 쓸게 과학1과 돈2 뿐이라는 것이다. 일단은 첫턴이면 행정아니면 첫칸에있는 건물로 제한이 되고 뒷턴이면 선택지는 넓어지지만 다른 사람이 선점했을 가능성이 높아진다. 어떤든 상업을 탄다면 석유덕분에 초반에 싸게 UN올리가 가장 쉬운 국가중 하나라는 점을 활용하는게 좋다.
추천빌드: 상업

4.3.2. 소련


시작자원: 석유2 과학1 화력발전 주사위1개
발동: 석유1 과학1
발전주사위 가지고 시작하는 국가 중 하나. 이미 발전이 하나 있고 석유도 있어 초반에 에너지는 풍족해서 발전소를 급하게 지을 필요는 없다. 문제는 국가를 발동하는게 석유와 과학이라는 것이다. 과학을 얻기 쉬운 행정트리는 석유를 얻는 방법이 제한적이고 석유 얻기 쉬운 산업과 상업은 과학이 귀하다. 가장 효율적인 전략은 한번은 석유를 시추한다고 생각하고 행정빌드 타는 것이다. 행정은 과학생산력이 좋고 재활용도 많아서 화력발전 주사위의 오염정도는 쉽게 처리하고 생산한과학으로 더 많은 행정건물을 짓는다. 돈을 버는 방법을 만들면 일꾼을 늘리는 것으로 추가 발전소를 세우는 것도 피할 수 있다. 마침 시작하는 과학1이 첫 행정건물을 지을 돈이다. 다른 스타팅 하자니 필요한 자원이 없으니 행정이 어느정도 강제되는 면이 없지 않다.
추천빌드: 행정

4.3.3. 중국


시작자원: 플라스틱1 철1 추가 일꾼 1명
발동: 플라스틱1 철1
추가일꾼은 추가주사위와 달리 첫 턴 부터 행동하나를 더 가지는 것과 같다. 게다가 플라스틱과 철은 중국이 노리게 될 산업과 상업 건물비용으로 낼수 있는 자원이다. 두 빌드 모두 플라스틱과 철을 얻을 수 있어 효용성이 있다. 산업빌드라면 플라스틱 건물이나 최소한 석유건물을 얻는데 주력하는개 좋다. 철은 주는 건물도 많고 여차하면 철얻는 칸을 애용하면 된다. 플라스틱 얻는 건물을 얻는게 최선이지만 여차하면 석유를 정제하면된다. 산업특유의 철 생산으로 화력발전을 올리면 된다. 상업빌드의 경우 플라스틱으로 돈 건물사고 철로는 수력발전을 올린 후 돈에 올인하면 된다. 추가일꾼과 수력발전 덕분에 다른 상업국가보다 석유소모와 오염이 적은 편이다. 돈으로 플라스틱과 철을사서 국가를 발동하면 된다. 어떤방향을 가든 오염이 상당히 많을 것이고 재활용이 힘들 것 임으로 대응수단을 마련하는게 좋다.
추천빌드: 상업, 산업
첫 수력발전소 후 상업빌드의 효율이 추가 일꾼과 함께 너무나도 좋다.

4.3.4. 일본


시작자원: 석유2 플라스틱2 돈2
발동: 플라스틱1 돈2
일본은 플라스틱을 가지고 시작하고 돈이 필요한만큼 상업에 투자하기 좋은 국가이다. 마침 초반용 석유도 2개를 들고있다. 플라스틱으로 상업건물들 사면서 돈을 불리고 에너지는 석유로 때우면서 국가를 발동시킬 플라스틱은 교역으로 구하면 된다. 상업국가 중에서 가장 정석적이고 변수의 영향이 적은 국가. 다만 유사한 미국에 비해서 플라스틱이 석유보다 비싸서 느린편이다. 속도를 올려야 한다면 가지고 시작하는 석유를 정제해서 플라스틱 만들자
추천: 상업

4.3.5. 영국


시작자원: 석유2 철2 돈2
발동: 철1 돈2
철을 보면 산업특화국가 같지만 돈이 필요한 시점에서 상업을 진지하게 고려하게된다. 일단 철은 언제든지 발전소로 전환이 가능한 만큼 영국은 일단은 올라운더이다. 돈으로 어떤 건물을 살수 있는지 보는게 중요하다. 행정은 국가 발동과 맞지않아서 쓰지 않지만 산업은 상업의 돈을 몇번 누른다면 단독으로 사용이 가능하다. 상업의 경우 철로 발전소 짓고 석유를 정재한 뒤 플라스틱으로 건물을 골라지으면 1턴부터 발전소와 상업입문을 둘다 할 수 있다. 단순해보이지만 의외로 잠재력있는 국가. 다만 상대적으로 느린편인 것은 감수해야 한다.
추천: 산업, 상업
일단 철을 기반으러 산업 올리는 것도 좋지만 상업을 최소한 곁다리로라도 하게 된다.

4.3.6. 독일


시작자원: 철2 석유1 화력발전 주사위1개
발동: 철1 석유1
산업강국. 철2개 시작은 원하는 산업건물을 골라지을수 있게 해주고 원하면 첫턴에 수력 발전소를 추가로지어서 에너지문제를 완전히 해결하고 시작 할 수 있다. 석유와 철은 모두 산업에서 얻기 쉬운 자원들이다. 다만 독일의 문제는 이 과정에서 얻는 오염을 처리할 수단이 적고 행정으로 들어갈 돈도 과학도 없다는 점이다. 엔진이 완성되어가면 재활용에 투자하는게 더 점수가 될지 고심하면서 선택하자.
추천: 산업

4.3.7. 프랑스


시작자원: 과학1 돈2 원자력발전 주사위 1개
발동: 과학1 돈2
프랑스는 처음부터 원자력발전을 가지고 시작한다. 딱보면 좋아보이겠지만 사실은 양날의 검으로 다른 발전소를 짓기 전까지는 매 라운드 무조건 핵오염이 누적된다는 것이다. 그렇기 때문에 프랑스는 최대한 빨리 두번째 발전소를 마련하는게 관건이다. 문제는 프랑스의 시작자원은 발전소와 무관하기 때문이 최소한 일꾼 2명이 소비될 것이다. 일단은 산업에서 철을 만들고 그 철로 수력발전을 올리는게 이상적이지만 다른 플레이어에 따라 한라운드는 미뤄질 수 있다. 하지만 핵오염만 해결되면 이 게임에서 에너지가 가장 넉넉한 국가 중 하나가 된다. 그러면 다음 문제는 엔진만들기이다. 돈2는 간신히 건물을 지을 돈이고 과학은 행정건물로 교환이 가능하다. 행정과 상업이 가장 현실적인 선택지이다. 행정은 과학으로 건물을 사는 것으로 유연성을 남겨놓으며 행정특유의 과학으로 과학먹기가 가능해서 돈건물이 걸리거나 상업 돈을 한두번 받으면 된다. 상업은 첫칸 건물이 돈버는 것 이어야한다. 어떻게든 돈을버는 사이클을 완성하면 돈으로 과학사면 되기 때문에 쉬운편이다. 어떤 빌드를 타든 초반에는 에너지는 넘치고 쓸데가 없는 만큼 끼어들기를 자주사용할 수 있어 남과 상관없이 경로를 고를 수 있고 여차하면 업적도 미리하나 선점이 가능하다. 하지만 워낙 느린 엔진속도가 흠이다.
추천: 행정
돈이 문제이지만 어떻게든 첫턴에 구하기 좋은 빌드는 행정이고 어차피 과학이 필요하다. 다만 돈이 좀 있어서 필수는 아니다.

4.3.8. 인도


시작자원: 석유1 플라스틱1 추가인력 1명
발동: 석유1 플라스틱1
인도는 중국과 비슷하면서도 다르다. 일단 추가 인력이 있는 것은 같지만 철 대신에 석유를 가지고 있다. 이것은 초반부터 발전소를 지을 자원이 없다는 것이다. 하지만 석유가 초반에는 제일 저렴한 자원인 만큼 국가를 빠르게 발동시키는데에는 더 유리하다. 인도는 일단 중국과 비슷한 추가인력 상업빌드를 운영하면 된다. 중국과 달리 초반에 수력발전 지을 수 없는게 흠 이지만, 국가 발동시키는 석유가 초반에 돈보다 싸기 때문에 속도가 더 빠르다. 인도의 색다른 활용은 산업 올인이다. 플라스틱은 석유를 정제시켜 얻을 수 있음으로 석유를 2번 시추하고 2번 정제하면 UN끝까지 갈 자원이 모인다. 이러면서 얻은 과학2개로 행정빌드를 올리거나 재활용하면 된다. 엔진을 많이 포기하고 UN에 올인한 러쉬빌드.
추천빌드: UN러쉬 후 행정, 상업
UN러쉬의 정석1. 2턴안에 UN준비가 끝난다. 부산물인 과학은 행정에 쓰기 좋다. 이라크와 비교하먄 추가인력은 유연성을 주지만 돈대신 과학이 남기 때문에 방향이 재한적이다.

4.3.9. 이라크


시작자원: 석유4 돈4
발동: 석유2
이라크는 말그대로 석유에 올인한 국가이다. 이 게임에서 석유의 유일한 장점이 러쉬인 만큼 그 장점을 살려야 한다. 이라크는 시추2번 혹은 석유구매 2번으로 UN에 투자할 석유가 모두 확보되고 두턴동안은 별 투자 없어도 국가를 발동시킬수 있어서 첫 턴부터 UN에 투자해도 부담이 없다. 게다가 시작돈이 4로 제일 많고 원하는 건물 아무거나 저격이 가능해서 유연성을 제공한다. 첫 일꾼3명과 에너지1개로 주요 건물을 학보하고 거기서부터 발전시켜나가고 두번째나 3번째 턴 부터 석유를 얻어나가면서 라운드마다 UN으로 점수이득을 벌리면 된다. 이후에는 석유에 대한 매리트가 전혀 없음으로 석유산업에 손떼도 된다.
추천빌드: UN러쉬
사실 일꾼
4원스타팅은 약하지만 매우 유연하다. UN 1등은 따논 당상임으로 가장 유리한 틈을 찾아 파고들자. 모든 빌드가 자체순환이 가능함으로 초반에 두번 시추하거나 석유를 사기 만 하면 어느빌드가든 나쁘지 않다.

4.3.10. 케나다


시작자원: 석유2 철1 과학2
발동: 철1 과학1
매우특이한 국가. 일단 시작에 철이 있어 발전소로 시작이 가능하며 심지어 원자력발전 스타팅도 가능하다. 또한 철로 산업이 입문되고 과학은 행정에 입문이 되며, 무리하면 석유를 정재해서 상업도 가능하다. 행정을 가면 문제점은 철을 얻기 힘들다는 것이다. 그래도 과학이 충분히 부스팅 됐다면 한번 대량의 과학을 철로 교환하는 것으로 해결이되기는 한다. 산업은 돈빼고 자급자족이 가능한만큼 과학 나오는 건물을 짓거나 석유를 정재하는 것으로 과학이 수급이된다. 이제 남은 플라스틱을 어떻게 처리할지가 문제일 뿐이다. 마지막으로 초반에 무리한다면 발전소와 상업입문이 모두 가능해서 돈으로 해결하는 선택지가 있다. 모두 특이하지만 보드의 카드가 맞지 않는 이상 효율이 떨어짐으로 시작조건을 잘보고 잘 선택해야 한다.
추천빌드: 행정. 철로 첫 발전소를 얻고 과학으로행정에 입문하면 된다. 철은 나중에 교역으로 구하면 된다. 석유는 하나 정제하고 친환경 2개 얻는 것도 나쁘지 않다.
일단은 이론상으로 산업 단일빌드로 첫턴에 발전소 짓고 석유시추한뒤 정제-철로 러쉬도 가능은 하다. 남아도는 플라스틱은 상업에 투자하게 된다. 다만 인도의 하위호환이 될뿐이다.

[1] 콤보요소를 모아서 이득을 주는 사이클을 만드는 과정[2] 2명이면 4개, 3명이면 5개, 4명이면 6개, 5명이면 7개