문명 3/첩보
문명 3의 첩보활동에 관한 정보를 정리한 문서이다.
1. 개요
후대 문명 시리즈들의 첩보기능의 틀을 잡은 것이 문명 3의 첩보라 할 수 있다.
문명 3의 첩보활동은 초기 첩보활동인 외교적 첩보활동과 스파이를 이용한 첩보활동으로 나뉜다. 문명 3의 첩보는 후속작과 다르게 스파이 유닛을 필요로 하지 않지만, 첩보활동을 위해 몇 가지 사전작업이 필요하다.
첩보활동은 설정상 요원들의 경험치로 성공률이 결정되어, 징집병-정규병-베테랑-엘리트라는 일반 전투유닛의 구분을 따라간다. 공산주의와 파시즘 정부체제의 경우 처음부터 베테랑인 상태로 시작하기 때문에 첩보에 보너스를 받는 것이 장점. 스파이 심기를 제외한 모든 첩보활동은 돈을 적게 들이고 성공률을 낮추거나 돈을 많이 들이고 성공률을 높여 시행할 수 있으며, 구분은 당장-조심스럽게-안전하게의 3단계이다.
1.1. 외교적 첩보
초기 첩보활동은 고대 시대에 '문서'기술을 개발해 대사관을 건설하는 것으로 시작된다. 대사관에서의 첩보활동은 도시 조사와 기술 훔치기 두 가지만 가능하다. 국가간 평화상태에 활용 가능하며 상대국과 전쟁상태인 경우에는 사용하지 못한다.
외교적 첩보활동은 고대시대 기술인 '문서'개발 후 대사관 건설이 요구된다. 대사관 건설은 외교적 첩보활동 맨 윗칸에 활성화되며, 한번 건설한 대사관은 영구적으로 지속된다. 접촉한 문명을 상대로 가능하며, 자신의 수도와 상대 수도의 거리에 비례해 요구금액이 달라진다. 거리가 멀수록 요구되는 비용이 늘어난다.
1.2. 정보기관 활용
문명 3에서 제대로 된 첩보활동을 하기 위해서는 산업시대에 돌입해 첩보활동 기술을 연구하고 소형 불가사의인 정보기관(Intelligence Agency)을 지어야 한다. 첩보로 얻을 수 있는 이득이 크기 때문에 게임 후반에 해금되는 기능이며, 역사대로 첩보를 이용해 국가를 뒤엎어놓는 일도 가능하다.
1.2.1. 스파이 심기
스파이를 이용한 첩보활동은 산업시대 기술인 '첩보'기술 개발 후 소형 불가사의인 '정보기관' 건설 이후 활성화된다. 상대국의 수도에 스파이를 잠입시켜야 하며, 첩보활동 창에서 첫번째 임무로 선택할 수 있다. 비용은 외교적 첩보활동과 마찬가지로 거리에 따라 달라진다.
스파이를 심는 데 성공하면 그 국가의 모든 유닛의 병종과 수량을 알 수 있게 되어 정확한 전력 파악이 가능해진다. 따라서 되도록이면 모든 타국에 잠입시켜두는 것이 좋다. 한 턴에 실패하면 그 턴에 시도할 경우 계속 실패하게 되므로 다음 턴에 기회를 노리는 것이 좋다. 스파이를 잠입시키려다 실패할 경우 AI와의 우호도가 낮아지며 외교창에서 일시적으로 화내는 얼굴을 보인 뒤 외교상태에 따른 표정으로 돌아온다. 실패시 이미 우호도가 최악인 경우, 혹은 휴전상태인 경우 선전포고를 당하기도 한다. AI의 스파이 심기 시도 역시 색출할 수 있으나 플레이어는 그것을 빌미로 선전포고를 할 수는 없다. 플레이어에게는 다소 불합리한 조건.
스파이 심기는 모든 첩보의 기본이 되며, 상대의 군사력을 파악하기 위해 절대적으로 중요하다.
'''반드시 모든 문명에 스파이를 심어놓자.'''
2. 주요 활동
2.1. 도시 조사
대사관을 활용한 초기 첩보과정부터 가능한 활동. 적 도시중 하나를 골라 정탐을 수행할 수 있다. 도시의 규모가 커질수록 금이 증가하지만 첩보 임무 중에서는 요구 금이 가장 작기 때문에 부담없이 지를 수 있는 첩보활동. 후반이 되면 불가사의나 우주선 부품 생산을 확인하기 위해 이리저리 찔러보게 된다.
상대국과 평화적 관계인 경우 스파이를 활용하다 적에게 잡혀 처형되는 일이 없도록 대사관을 활용하는 것이 안전하다.
2.2. 기술 훔치기
턴만 소모하는 후대 문명 시리즈들과 다르게 보통 1~10턴 국가 예산급의 어마어마한 거액을 요구한다. 물론 문명 3에서 기술 하나는 그만한 가치가 있기 때문에 후반으로 갈수록 애용되는 첩보활동. 시행한 턴에 바로 자신이 소유하지 않은 기술을 1개 '''골라''' 훔쳐올 수 있다. 중요 기술을 쏙쏙 빼먹어 성장하도록 하자. 경제력이 충분하다면 과학을 아예 버리고 경제력으로만 운영하는 것도 이론상으로는 가능. 턴만 소모하면 되는 후대 문명 시리즈들과 다르게 기술을 훔치는 데 거액이 필요하므로 이미 강대국이어야 시행할 수 있다는 것은 크나큰 아이러니.
대사관을 이용한 초기 첩보활동부터 활용이 가능하지만, 필요자금이 고액이기에 초반부에 쓰기에는 꺼려지는 활동.
2.3. 세계 지도 훔치기
문명 3에서는 세계지도가 거래될 수 있기 때문에 첩보를 통해 훔쳐오는 일도 가능하다. 전쟁에 앞서 지형지물을 알아내는 것은 전략의 기본이므로 유용한 기능. 그러나 지도의 경우 돈을 주고 사오거나 교환 요청에 응하기 쉬운 항목이기 때문에 실전성은 떨어지는 편.
2.4. 작전 훔치기
가장 중요한 첩보활동이자 문명 3 첩보의 꽃. 시행한 문명이 보유한 모든 유닛의 위치를 알 수 있게 된다. 문명 3에서는 한 타일에 여러 유닛이 겹쳐져 배치될 수 있고, 스파이가 심어지더라도 적군의 총병력만 알 수 있지 자세한 위치는 알 수 없는데 작전 훔치기를 시행할 경우 모든 적 유닛의 위치가 그대로 드러나므로 전쟁을 시행하기 전에 필히 수행해야 하는 기능이라고 알 수 있다. 병력이 없는 곳부터 야금야금 먹어들어가는 것이 문명 3 전쟁의 기본. 그만큼 중요한 기능이지만 적 유닛에 비례하여 요구 금이 늘어나 수만 금을 요구하는 것도 볼 수 있다. 매 턴 쓰는 것은 불가능하고 큰 전쟁에 앞서 쓰이는 첩보활동.
2.5. 선전 활동 시작
스파이가 도시에 돈을 풀고 시민들을 선동해 반란을 일으켜 적 도시를 통째로 먹어버리는 기능이다. 전쟁으로 점령하는 것과 달리 건물이 파괴되지도 않고 불행 역시 생성되지 않으므로 어떻게 보면 가장 효과가 뛰어나다고 할 수 있는 기능. 단 법원이나 경찰서 등의 건물이 지어져 있을 경우 선전공작의 확률이 대폭 감소하는 데다, 민주주의 정부체제를 선택한 문명의 경우 모든 도시가 '''선전활동에 면역'''인 것은 주의. AI들의 경우 평화시엔 민주주의 정부체제를 선택하는 경우가 많으며, 큰 도시는 선전이 먹히지 않고 작은 도시는 그냥 군대를 보내 먹어버리면 되기 때문에 계륵이라면 계륵.
2.6. 생산 방해 공작
도시 생산력 창에 있는 모든 방패를 날려버려 생산을 0으로 돌려버리는 흉악한 기능. 보통은 들어가는 금이 더 커서 손해지만 우주 레이스를 한참 달리고 있을 때에는 이야기가 달라진다. 부품 몇 개만 완성하면 되는데 부품이 날아가면 당연히 게임을 승리할 수가 없다. AI의 경우 주로 전투유닛을 생산하는 도시에 생산 방해 공장을 시도하는 편.
2.7. 적 첩자 색출
적 스파이를 솎아내 첩보전에서 우위를 점할 수 있게 해 주는 좋은 기능. 단 적 첩자를 색출하는 것으로만은 상대 문명에 선전포고할 수 없으며, 적이 아직 스파이를 심지 않았는데 색출을 시도하면 100%의 확률로 실패하고 우리 스파이가 처형되니 리스크가 너무 커 어지간하면 쓰이지 않는 첩보활동이기도 하다.