문명 5/Community Patch Project/등장 문명/훈족
1. 개요
문명 Community Patch Project의 훈족.
1.1. 특성
'''본격 숫자로 승부하는 문명.'''
전쟁 피로도는 전쟁 개시 후 시간이 경과할수록 누적되며 문명의 전역 불행 증가, 보유 가능 유닛 수 한도 감소를 불러온다. 나는 이 피로도가 늦게 쌓이고 나와 전쟁하는 상대방은 빨리 쌓이기 때문에, 전쟁이 장기전이 되어도 손해를 적게 보는 것이 가능하다. 기반이 잡히기 전까지 행복도 관리가 힘든 정복 문명에게는 괜찮은 혜택. 또한 머릿수로 승부하는 훈족에게 보유 유닛 수 한도가 천천히 줄어든다는 것도 나쁘지 않은 혜택이다.
타일 추가 획득 보너스는 평원, 초원, 사막, 툰드라 등의 분류에 따른다. 훈족이 선호하기 쉬운 초원이나 평원 지대라면 남들이 한 타일 확장할 시간에 4~5타일씩 확장하는 위엄을 보이기도 한다. 시작하자마자 땅이 넓은 소숀에 비해 시간이 좀 걸리고 조건도 타지만, 운이 좋으면 어느 문명보다도 빠르게 영토를 빠르게 확보할 수 있다. 설령 남의 영토 때문에 원하는 만큼의 확장을 하지 못한다고 해도, 에키는 남의 땅이나 영토 밖에 올릴 수도 있는데다 '''그렇게 가까운 문명은 잡아먹을 거니까 별로 상관 없다.''' 어디까지나 정복전의 기반을 위한 확장 보너스라고 생각하자.
궁기병을 제외하면 군사력에 있어서 특출난 부분은 없지만, 근접 기병 및 기갑 유닛이 적을 해치우면 아군으로 편입할 수 있다는 무시못할 장점이 있다. 따라서 '''고유 유닛이 없다고 해도 근접 기병에 목숨을 걸어야 한다.''' 말을 있는 대로 확보해서 최대한 많은 근접 기병을 확보한 다음, 적군을 흡수해 가면서 숫자로 승부하면 된다. 죽일수록 이쪽 병력이 늘어난다. 이 과정에서 문제가 되는 것은 다름아닌 유지비. 전쟁 피로도가 감소했다고 해서 유닛 유지비까지 해결되는 것은 아니다. 어떻게든 돈을 벌자. 툴팁에는 확률이 명시되어 있지 않은데, 연달아 생포할 때도 있고 계속 실패하는 경우도 있다. 아마 50% 확률인 듯.
아군으로 편입한 유닛은 당연하지만 생명력이 아주 낮은 상태이므로, 업그레이드하거나 회복해서 병력으로 쓰려면 후방으로 보내는 편이 유익하다. 아니면 어차피 유지비도 모자란 김에 죽든 살든 전선으로 밀어붙여 버려도 되고(...). 바로 상대 턴에 죽어 버리더라도 공격 한 번을 대신 받았으니 충분히 가치가 있다. 당연하지만 자원이 필요한 유닛은 자원을 잡아먹는다.
1.2. 궁기병
전투력은 괜찮지만 딱히 유니크한 승급을 전승하는 것도 아니고[3] 말 자원이 필요없다지만 업그레이드하면 당연히 말을 요구한다. 한 마디로 '''반짝 좋고 마는 유닛.''' 심지어 본편에 비교하면 승급 체계도 달라져서 예전만큼 빠르게 알짜 승급들을 빼먹을 수도 없다.
물론 훈족의 군사적 우위는 남의 병력 뺏어먹는 걸로 충당하는 것이니만큼 궁기병에 너무 많은 욕심을 낼 필요는 없다. 마음을 비우면 충분히 좋은 고유 유닛이다. 전투력도 높고, 말 자원도 필요없고, 승급도 하나 달고 나온다. CPP의 다른 고유유닛들이 사기라서 그렇지 이 정도면 사용할 메리트는 충분하다. 특히 근접 기병으로 상대 군대를 잡아먹어야 하는 훈족에게 말 자원 없이 양념 쳐주는 병력의 존재는 상상 이상으로 든든하다.
1.3. 에키
생산력이 준수한 보기 드문 고유 시설물. 다른 문명의 고유 시설물들이 '강하지만 인접을 못 시키는' 경우가 많은 데 비해, 에키는 오히려 '인접시킬수록 강한' 독특함을 자랑한다. 최대 6개의 에키와 인접할 수 있으니 추가 생산력을 +3까지 받는다. 심지어 영토 밖에도 지을 수 있으므로, 영토 구석에 박힌 에키라도 인접한 에키를 만들어서 생산력을 높일 수 있다. 물론 충분히 재수가 없다면 영토 밖에 지은 에키를 다른 문명 영토가 잡아먹고 인접 보너스 생산력을 살뜰히 챙겨갈 수도 있지만(...) 훈족의 타일 확장이 워낙 빠르기 때문에 어지간하면 손해를 보지는 않는다.
최대한 인접을 시켜 바글바글 지어 놓아야 생산력의 우위를 가져갈 수 있다. 잘 지어 놓으면 군사 문명인 훈족의 물량을 뒷받침하는 든든한 시설물이나, 뿔뿔이 흩어져 있으면 쇼숀의 숙영지의 하위호환일 뿐이다. 숨겨진 자원을 없애 버리는 것도 단점이긴 한데, 초원/평원 평지는 석유나 석탄이 잘 나타나는 지형이 아니니 신경 쓸 필요 없다. 에키 지을 때쯤이면 말과 철 정도는 지도에 보이는 것이 보통이기 때문에 사실상 없는 거나 다름없는 페널티.
사실 최대한 드글드글하게 지어야 좋은데, 언덕이 많거나 강을 끼고 있는 도시라면 그러기가 쉽지 않다. 그렇다고 에키를 잔뜩 지을 수 있는 허허벌판에 도시를 펴면 에키가 나올 때까지가 고달파진다. 인접 보너스에 너무 목을 매지는 말고 +1이나 +2 정도만 노려도 괜찮다는 마음으로 터를 잡자.
2. 운영
특별히 모난 데 없는 정복 문명. 야만인 청소하고, 병력 꾸리고, 옆집 문명에 폭력을 행사하고, 이 짓을 게임 승리할 때까지 반복하면 된다. 궁기병 타이밍이 가장 유리하지만 그 외에는 군사적 우위랄 것이 딱히 없는 문명이라, 순수하게 전쟁 피로도의 이득과 물량 불리기로 승부해야 한다. 다른 문명들의 나이스한 침공 타이밍[4] 에 비하면 근접 기병 + 궁기병으로 적을 흡수해 가면서 개싸움을 하는 정도라 초라하지만, 달리 생각해 보면 궁기병 타이밍에 손가락만 빨았다고 해도 아무 타이밍이나 특성이 잘 터져주는 편이므로 전쟁의 시기를 고민할 필요가 없다는 장점이 있다.
군사적 이득이 별로인 대신 영토 늘리는 속도가 초고속이고 에키가 생산력도 보정해 주므로 기반을 다지는 능력은 나쁘지 않다. 물론 이것만으로 내정 문명을 꾸리기는 모자라니, 그냥 넓은 땅의 자원을 후딱 확보하고 에키가 밀어 주는 생산력으로 '''유닛 뽑아서 전쟁하는''' 진행이 정석이다. 최대한 많은 말을 근접 기병으로 뽑아내서 적군을 들이치고, 중간에 흡수하는 병력들을 가차 없이 소모해 가면서 진군하도록 하자.
사실 훈족 운영의 핵심은 전쟁도 전쟁이지만 '''경제'''에 있다. 병력 찍을 생산력도 있고, 병력을 공짜로 불리는 종특도 있는데, 병력 유지 비용에 도움되는 부분은 없다. 따라서 종교를 올릴 때나 사회 정책을 고를 때나 돈 생각을 하지 않을 수가 없다. 도시국가 삥도 자주 뜯고, 영토 밖에 에키 지어놓고 약탈도 하고, 잉여 병력이 있다면 아낌없이 갈아넣어서 유지비를 절약하자. 특히 적 유닛을 사로잡았으면 절대 장수시키지 말고 닥돌시켜 동족상잔의 비극을 만들어 주자. 살아 있어 봤자 유지비만 더 들 뿐이다.
종교관으로는 확장의 신이 궁합이 좋다. 불행하게도 여러 타일을 한 번에 먹는다고 확장의 신 보너스가 배수가 되지는 않지만(...) 어쨌든 타일 획득력이 무시무시한 훈족에게 타일 획득 속도가 불어나서 나쁜 점은 하나도 없다. 초반에 신앙과 생산력을 충당해 가면서 전쟁 밑준비를 하자.
사회 정책은 정복 문명답게 초반 권위가 정석이지만, 골드 수급을 위해 진보(...)를 가는 변태적 운영도 가능하긴 하다. 이후는 취향에 따라 천차만별이다. 도시국가 삥 뜯고 깡패짓할 거라면 충성을 가도 되고, 어떻게든 교역질로 골드를 먹으려면 외교 가도 된다. 어느 쪽을 택하든 결국 훈족의 운명은 정복전뿐이라는 점만 염두에 두자.
2.1. 잘 어울리는 불가사의
- 제우스 상 : 정복 문명답게 당연히 쓸모가 많다.