2.10. 지열 열하(Geothermal Fissure)
1. 기본 지형(Terrain)
1.1. 초원(Grassland)
초원 언덕의 경우 광산을 건설하면 2식 2망, 과학기술에 따라 2식 4망까지의 산출을 노려볼 수 있다. 기본적으로 2식량이 보장된 만큼 언덕이 많아도 초반 식량 확보 걱정은 좀 덜 수 있다. 2타일 범위 내 적당한 초원평야, 초원언덕, 보너스 자원이 있는 장소가 첫 도시를 펴기에 가장 이상적인 장소이다.
1.2. 평원(Plains)
평원 언덕에 도심부를 건설할 경우 초원 언덕과 달리 2식 2망을 도심부에 얻을 수 있다. 다만 기본적으로 평지 평원은 1식 1망밖에 안 주기 때문에 근처에 밀 같은 식량자원이 없으면 식량을 확보하기 매우 고달파진다. 초원 도시와 달리 자연스럽게 성장하기는 시간이 너무 오래걸리고 대신 식량집중으로 인구를 끌어올린 다음 생산집중을 하면 인구 성장은 정체되지만 많은 생산력을 확보할 수 있다.
1.3. 사막(Desert)
[image] '''사막'''
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일반적으로 사막은 정말 쓸모가 없었지만 여기서 생활하는 법을 배운 이들에게는 그렇지 않았습니다. 사하라, 고비, 모하비, 그레이트빅토리아를 비롯한 세계의 거대한 사막들은 역사가 시작된 이래로 수많은 인류와 문명을 집어 삼켜왔습니다.
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'''타일 상세'''
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기본 산출
| '''산출 없음'''
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이 지형에 건설 가능
| -
|
이동 시 기동력
| 1
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주변 타일 인접 보너스
| '''종교관 사막의 전설 적용 시 성지에 [image]'''
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출현 가능한 지형 특성
| [image] [image] [image] [image] 오아시스 / 사막 언덕 / 산 / 사막 범람원
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image]
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'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image] [image] [image] [image]
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'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image] [image] [image]
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화산토와 범람원이 아닌 이상 평지에는 농장조차 지을 수 없고, 산출도 아무것도 없다. 그러다보니 사막 스타팅을 하는 일부 문명들은 사막 스타팅을 보완해줄 특성이나 시설물을 가진 경우가 많다. 다른 문명들의 경우 페트라를 짓는 등 특별한 경우가 아닌 이상 사막을 보고 도시를 피는 경우는 별로 없다. 몰려드는 폭풍 확장팩 이후 지구 온난화 수준이 최고치에 도달하면 지상의 타일들이 사막으로 바뀌기 시작한다.
1.4. 설원(Snow)
[image] '''설원'''
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역사상 눈 덮인 혹독한 땅에서 인류가 생존하는 일은 드물었습니다. 물론 이누이트족과 틀링기트족과 같은 예외적인 경우가 있기는 하지만 설원은 문명이 번창하기에 이상적인 장소가 될 수 없습니다.
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| '''산출 없음'''
|
이 지형에 건설 가능
| -
|
이동 시 기동력
| 1
|
출현 가능한 지형 특성
| [image] [image] 설원 언덕 / 산
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
|
설원은 일반적으로 활용하기 거의 불가능한 타일이다. 그러나 후반부에 매우 큰 효과를 가진 원더 '''아문센 스콧 기지'''의 조건 중 하나가 지을 도시에 설원타일(언덕 포함)이 5개 이상이라 이걸 지으려 할 때 일부러 포함시켜서 지어야 할 수도 있다. 굳이 활용하겠다면 숲에 제재소를 짓는 정도이다.
1.5. 산(Mountain)
[image] '''산'''
|
역사적으로 산은 이동에 불편함을 주는 장애물로 작용했으며 침략으로부터 보호해준다는 점 외에는 문명에 별다른 해택을 제공해 주지 못했습니다. 따라서 산을 선호하는 이들은 사진 작가, 은자와 등산가 등으로 한정되어 있습니다.
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'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| '''없음.''' '''잉카 한정''' [image]
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생성 지형
| 초원/평원/툰드라/사막/설원 평지
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이 지형에 건설 가능
| 산악 터널/스키 리조트/국립공원(나머지 타일이 국립공원 조성 조건을 갖출 때)
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이동 시 기동력
| 통과 불가
|
주변 타일 인접 보너스
| +1(캠퍼스/성지 한정. '''마추픽추 건설 시 산업구역/상업 중심지/극장가에도 적용''')
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
|
산이라고 뭉뚱그려서 지칭하기는 하지만, 게임 데이터상으로는 사막 산/초원 산/평원 산/툰드라 산/설원 산이 전부 따로 존재한다. 물론 차이점은 거의 없다시피하다. 언덕처럼 지형 특성(Terrain Feature)이 아니라 기본 지형(Base Terrain)에 속한다.
캠퍼스 인접 보너스를 중시하는 환경상 타일 자체는 활용 및 이동이 제한되더라도 캠퍼스를 위해 필요한 타일이기도 하다. 특히 산맥이 곡선 형태로 휘어져 있어 그 사이에 3인접 캠퍼스나 성지를 지을 수 있을 때 기분이 좋다.
1.6. 툰드라(Tundra)
[image] '''툰드라'''
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툰드라는 세계에서 가장 추운 곳에서 볼 수 있는 반설원 지역입니다. 툰드라는 광물과 석유의 보고인 경우가 많습니다. 하지만 자원이 절실하거나 갈 곳이 아예 없지 않은 이상 툰드라에 도시를 건설하는 경우는 드뭅니다.
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'''타일 상세'''
|
기본 산출
| [image] '''러시아 문명은 추가로 보너스 [image] + [image]'''
|
이 지형에 건설 가능
| -
|
이동 시 기동력
| 1
|
주변 타일 인접 보너스
| '''종교관 오로라의 춤 적용 시 성지에 [image]'''
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출현 가능한 지형 특성
| [image] [image] [image] 툰드라 언덕 / 숲 / 산
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image] [image] [image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image] [image] [image] [image]
|
캐나다가 아닌 이상 농장을 지을 수 없는 등 기본 산출량만 있지 실상은 사막과 별다를게 없다. 마찬가지로 툰드라 스타팅을 하는 문명들은 그에 따른 특성으로 툰드라의 약점을 보완한다.
1.7. 연안(Coast)
[image] '''연안'''
|
내륙에 거주하던 초기 문명은 온갖 부와 먹거리로 가득한 해안가에 이끌려 나왔으며, 인류는 수천 년 동안 대륙 밖으로 항해하거나 항해를 두려워할 필요가 없었습니다.
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| [image] + [image] 항만에 등대가 지어진 도시의 연안 타일은 추가로 [image] 항만에 항구가 지어진 도시의 연안 타일은 추가로 [image] 불가사의 영묘가 건설된 도시의 모든 연안 타일은 추가 [image] + [image] + [image]
|
이 지형에 건설 가능
| 해양 자원에 따라 달라짐
|
이동 시 기동력
| 1
|
출현 가능한 지형 특성
| [image] [image] 산호초 / 빙하
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image] [image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image] [image]
|
인게임에서는 해안이라고 되어있다. 오리지날에서는 망치가 잘 안 나오고 주거공간도 3 적은 것이 컸던지라 별로 선호받지 않았지만 산호초의 캠 인접보너스 추가 등 지속적인 해안 도시 위주 상향으로 나름대로 힘을 쓸 수 있게 되었다.
1.8. 호수(Lake)
[image] '''호수'''
|
내륙에 거주하던 초기 문명은 온갖 부와 먹거리로 가득한 해안가에 이끌려 나왔으며, 인류는 수천 년 동안 대륙 밖으로 항해하거나 항해를 두려워할 필요가 없었습니다.[3] 인 게임에서는 연안과 호수가 같은 텍스트로 설명되어 있다.
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| [image] + [image] 항만에 등대가 지어진 도시의 호수 타일은 추가로 [image] 항만에 항구가 지어진 도시의 호수 타일은 추가로 [image]
|
이 지형에 건설 가능
| 자원에 따라 달라짐
|
이동 시 기동력
| 1
|
출현 가능한 지형 특성
| '''등장하지 않음. 담수로 취급되어 송수로 건설 가능.'''
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image] [image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image]
|
연안 타일과 크게 다른 점은 없다. 하지만 호수는 최대 9타일의 제한이 존재하며, 그 이상 뭉쳐있는 연안 타일은 바다로 간주된다.
다만 항만의 건물 효과를 극대화시킬 수 있는 연안과 달리 호수는 크기 제한 때문에 항만을 제대로 활용하기 어렵다. 그렇다고 상업중심지를 짓자니 호수에 상중 인접보너스가 없어서 이 또한 애매하다. 해안도시와 달리 주거공간을 제대로 지급받는 것은 좋지만 해안도시의 상향 및 강 대비 차별점이 없다시피해서 일반적으로 호수도시는 강보다 선호받지 않는다.
1.9. 해양(Ocean)
[image] '''해양'''
|
대양의 심해는 오랜 역사 동안 폴리네시아인들과 바이킹을 제외한 전 인류에 공포심을 안겨주었습니다. 하지만 유럽인들이 대양을 횡단하여 눈에 보이는 모든 곳을 식민지로 삼으면서 세상은 좁혀지기 시작했고 오늘날에는 누구나 거리낌 없이 대양을 횡단합니다.
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| [image]
|
이 지형에 건설 가능
| -
|
이동 시 기동력
| 1
|
출현 가능한 지형 특성
| [image] 빙하
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
|
활용하기 거의 불가능한 타일. 그런데 바다 한 가운데에 석유 등의 희귀한 자원들이 있어 감질나게 할 때가 종종 있다.
1.10. 언덕(Hills)
[image] [image] [image] [image] [image] '''언덕'''
|
이러한 엄청난 부를 보호할 수 있는 유일한 방법은 방어 병력을 언덕 꼭대기에 배치하는 것이었습니다. 총알과 폭탄이 발명되기 전까지만 해도 고지를 사수하는 것은 매우 효과적인 전략이었습니다. 결국 시간이 지나면서 산악 지역 곳곳에는 주변의 전원 지역을 한 눈에 살펴볼 수 있는 문명의 요새와 성이 건설되었습니다. - 초원 언덕 평원의 언덕은 이정표가 되었습니다. 이는 아이오와의 가장 높은 봉우리로 높이가 해발 510미터에 달하는 호크아이 포인트만 보아도 쉽게 알 수 있습니다. 주변이 평지로 둘러싸인 이러한 지형들은 끝없이 펼쳐진 지루한 풍경 너머의 먼 지역까지 볼 수 있게 해줍니다. - 평원 언덕 평지의 사막보다 더욱 매력이 반감되는 언덕 사막의 장점은 전투 시 방어에 용이하다는 것이 유일했지만 베두인족, 베르베르족과 여러 사막 부족들은 그저 맹수처럼 사막 아래로 질주재 돌진하는 방식을 선호했습니다. - 사막 언덕 매년 토양과 묘목이 녹아내린 눈에 쓸려 내려가는 툰드라의 산악 지역은 황무지인 경우가 일반적입니다. 하지만 역사적으로 툰드라에 건설된 대부분의 도시는 언덕에 건설되었고 덕분에 길에서 늑대와 곰과 조우하는 불상사를 피할 수 있었습니다. - 툰드라 언덕 그림 같은 경치로 스키어와 스키 점퍼들에게 사랑받는 설산은 눈만 절대 녹지 않는다면 매우 기분 좋고 흥미로운 곳입니다. - 설원 언덕
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| 각 지형의 기본 산출에 추가로 [image][4]
|
이 지형에 건설 가능
| 광산
|
이동 시 기동력
| 2
|
이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 +3
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image] [image][5]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image] [image][6] [image][7]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image][8] [image][9]
|
전작들과는 달리 식량 -1 효과는 사라지고 생산력 +1 효과만 들고 나왔다.
망치를 확보하는게 중요한 만큼 도시를 펼 때 적당한 언덕 타일은 반드시 필요하다. 흔히 언덕이 없고 근처에 산도 없는 도시인 '노산평야'는 플레이어들 사이에서 굉장히 천시받는 편이다. 다만 너무 언덕만 많으면 식량을 확보하기 곤란해지는데, 초원 언덕은 그래도 2식이 확보되니 좀 낫지만 평원은 1식밖에 주지 않아 인구 늘리기가 꽤나 힘들어진다.
2. 지형 특성(Feature)
기본 지형 위에 추가로 덧씌워지는 지형. 바닥의 기본 지형에 따라 생성될 수 있는 지형 특성 종류가 정해져 있다. 보너스 자원들과 마찬가지로 특정 기술을 개발하면 수확하여 제거할 수 있다. 일부 자원 위에 시설을 건설하는 경우 지형 특성을 보존한 채 시설이 건설된다.(다이아몬드, 질산칼륨, 우라늄, 쌀, 바나나, 감귤, 코코아, 커피, 목화, 염료, 향료, 비단, 향신료, 설탕, 차, 담배, 와인, 사슴, 모피, 상아, 송로버섯, 석유)
2.1. 범람원(Floodplains)
[image] [image] [image] '''범람원'''
|
범람원은 강과 인접한 저지대 지역으로 매년 홍수에 노출되기 쉽습니다. 따라서 이곳에는 비옥한 토양층과 현재 알려진 가장 생산성 높은 농경지가 집중되어 있습니다. 가장 유명한 지역은 이집트가 세계 역사상 가장 위대한 문명으로 자리잡을 수 있도록 만들어준 나일 강 유역의 범람원입니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| 사막 범람원 한정 [image] 나머지 범람원은 각 지형의 기본 산출을 따름. '''종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시 사막 범람원은 추가 [image]'''
|
생성 지형
| 강에 인접한 초원/평원/사막 평지
|
이 지형에 건설 가능
| 시설은 농장 혹은 자원 분포에 따라 변경, 댐 특수지구, 이집트 한정 특수지와 불가사의 추가
|
이동 시 기동력
| 1
|
주변 타일 매력도
| -1
|
이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 -2
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image] [image][10]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image][11] [image][12]
|
전작들과는 달리 사막이 받을 수 있는 보너스 대부분을 못받는다. 흥망성쇠 확장팩까지는 특수지구나 불가사의
[13]를 짓지도 못한다. 몰려드는 폭풍 확장팩부터는 사막에만 범람원이 나타나는 게 아니라 평원과 초원에도 범람원이 나타나도록 변경되었으며, 특수지구와 불가사의를 지을 수 있게 되었다.
2.2. 빙하(Ice)
[image] '''빙하'''
|
빙하는 배가 뚫고 지나가기에 불가능한 방해물이며 타이타닉호를 비롯한 수많은 배들이 빙하의 제물이 되었습니다. 북극곰에게는 빙하가 안식처가 될 수 있겠지만 여행객에게는 결코 반가운 존재가 될 수는 없습니다.
|
'''타일 상세'''
|
기본 산출
| 없음
|
이 지형에 건설 가능
| -
|
생성 지형
| 연안, 해양
|
이동 시 기동력
| 통과 불가
|
출현 가능한 지형 특성
| [image] 빙하
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
|
전작과 달리 잠수함조차도 빙하를 통과할 수 없다. 몰려드는 폭풍 확장팩부터는
기온이 상승하면서 녹을 수 있다.
2.3. 숲(Woods)
[image] '''숲'''
|
울창한 숲은 믿기 어려울 만큼 다양한 목재, 동물과 식물을 제공함으로써 여러 부족의 생존에 결정적으로 기여해 왔습니다. 하지만 안타깝게도 문명은 농장, 도로와 교외 지역 건설을 위한 공간을 마련하기 위해 숲을 헐벗기는 경우가 너무도 잦았으며 가죽, 목재와 금속을 이용하여 부를 축적하려는 탐욕스런 기업들도 존재합니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| [image]
|
생성 지형
| 초원/평원/툰드라 평지/언덕
|
이 지형에 건설 가능
| 제재소
|
특성 제거에 필요한 기술
| [image] '''채광'''
|
이동 시 기동력
| 2(언덕 숲은 3)
|
주변 타일 매력도
| +1 (보존 연구 이후 노숙림은 +2)
|
주변 타일 인접 보너스
| +0.5(성지 한정.)
|
이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 +3(언덕 숲은 +6)
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
|
전작에 비해서 나무가 좀 듬성듬성 있는 모습으로 바뀌었다. 자원 같은 게 있으면 숲이 있는지 없는지 조금 알아보기 힘들다. 현대 시대
사회 정책 '보존'을 찍으면 건설자가 '이차림'으로 나무를 다시 심을 수도 있으며 이에 대비해서 원래부터 숲이었던 곳은 '노숙림'이라고 부른다. 단 노숙림은 주변 타일 매력도가 +2로 올라가지만 이차림은 그렇지 않으며 또한 벌목해도 생산력을 주지 않는다. 자체 생산력은 갖고 있고 제재소를 만들 수도 있다. 평지에 생산력이 부족하면 노려볼만하다.
전작과 마찬가지로 노숙림은 건설자로 수확하여 제거하고 대량의 생산력을 당겨올 수 있다. 이를 이용해 건설자 생산을 준비하고 기존 건설자로 숲을 벌목해 순식간에 다량의 건설자를 뽑아내거나 특수지구나 불가사의 건설 속도를 앞당기는 등에 쓸 수 있다. 다만 열대우림 벌목과는 다르게 숲 벌목은 전술적으로 생각해봐야 할 조건이 많다.
- 해당 타일에 특수지구나 불가사의를 지을 예정: 수확하여 생산력을 조금이라도 당겨 쓰는 것이 좋다.
- 강에 인접해 있지 않은 언덕 지형: 수확하고 광산을 지으면 제재소를 짓는 것보다 생산력 면에서 이득이 된다.
- 강에 인접해 있는 평지 지형, 평지 툰드라: 도시의 생산량이 부족하다면 숲을 아껴서 제재소를 지어주는 것이 장기적으로 좋다. 후반부에는 이차림을 조성해서라도 제재소를 건설하는 경우도 있다. 특히 매력도를 신경써야 되는, 예를 들어 매력도가 특수 지구의 인접 보너스에 영향을 주는 호주 문명과 같은 경우라면 제제소를 좀 더 적극적으로 생각해보는 게 좋다.
- 국립공원을 조성할 예정: 노숙림은 타일의 매력도를 올려주기 때문에 보존해둘 필요가 있다.
2.4. 습지(Marsh)
[image] '''습지'''
|
목본류보다는 초본류로 덮여 있는 이러한 담수 습지대는 보통 호숫가를 따라 천천히 흐르는 강 주변에 형성되어 있습니다. 일부 문명에서는 놀랍도록 다양하고 귀중한 온갖 자원, 식물과 동물이 모여 있는 습지대 주변의 마을들이 거대한 도시로 발전하는 경우도 있습니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| [image] 동물원이 건설된 유흥지구가 있는 도시의 습지는 추가 [image] '''종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시 추가 [image]'''
|
생성 지형
| 초원 평지
|
이 지형에 건설 가능
| 자원에 따라 달라짐
|
특성 제거에 필요한 기술
| [image] '''관개'''
|
이동 시 기동력
| 2
|
주변 타일 매력도
| -1
|
이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 -2
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image]
|
잉여 취급을 벗어나지 않았던 전작들과 달리 이번 작품에선 나름대로 가치가 생겼다. 3식을 주기 때문에 식량이 극도로 부족하면 시민을 여기에 배치해야 할 수도 있고 쌀이나 설탕 등의 자원이 있으면 높은 식량산출을 얻을 수 있다. 제거하면 대량의 식량을 준다.
2.5. 열대우림(Rainforest)
[image] '''열대우림'''
|
어둡고 험악하며 길이 없고 위험한 열대우림은 생존을 위한 능력과 체력을 갖춘 탐험가와 독화살로 무장한 현지인만을 위한 장소입니다. 아시아, 아프리카와 남미의 열대우림은 온갖 부와 식량을 제공해 주었으며 지금은 현대 문명에 값비싼 제약 원료를 공급해 주고 있습니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| [image] 동물원이 건설된 유흥지구가 있는 도시의 열대우림은 추가 [image] 불가사의 치첸 이트사가 건설된 도시의 모든 열대우림은 추가 [image] 문화 +2, [image]
|
생성 지형
| 평원 평지/언덕
|
이 지형에 건설 가능
| 출현한 자원에 따라 다름
|
특성 제거에 필요한 기술
| [image] '''청동 기술'''
|
이동 시 기동력
| 2(언덕 숲일 시 3)
|
주변 타일 인접 보너스
| +0.5(캠퍼스 한정) '''종교관 신성한 길 적용 시 성지에 [image] / 브라질 문명을 선택 시 모든 열대우림이 인접 보너스 +1'''
|
주변 타일 매력도
| -1
|
이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 +3(언덕 열대우림일 시 +6)
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
[image]
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
[image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image] [image]
|
전작에는 개발도 오래 걸리고 식량 2밖에 없어서 기피되던 열대우림이 시작부터 2식1망이 기본적으로 부여된 꿀땅이 되었다. 청동 기술을 찍으면 건설자로 수확하여 제거하고 상당량의 식량과 생산력을 당겨올 수 있다. 열대우림 위에 코코아나 바나나, 다이아몬드와 같은 자원이 있어서 시설을 건설할 수 있거나 해당 도시에 치첸 이트사를 건설할 것이 아니면 열대우림은 대부분의 경우 수확하여 제거하는 것이 이득이다. 열대우림 자체에 시설을 건설할 수도 없고 주변 타일의 매력도를 떨어트리기 때문. 브라질일 경우 인접보너스가 무려 6인접까지 가능하니 잘 개발해 보자. 짧게 정글이라고 부르기도 한다.
2.6. 오아시스(Oasis)
[image] '''오아시스'''
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전설에 주로 회자되고 사막 주변의 여행객들에게 안식처가 되어주는 오아시스는 깨끗하고 수량이 풍부한 수원지에 자리잡고 있습니다. 생명체 하나 없는 황무지에 위치한 이 황홀한 안식처에 대한 이야기가 계속해서 전해져 내려오고 있으며 오아시스를 차지하기 위한 수많은 전투들이 이어졌습니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| [image] + [image] '''종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시 추가 [image]'''
|
이 지형에 건설 가능
| '''담수로 취급되어 주변으로 송수로 건설 가능.'''
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생성 지형
| 사막 평지
|
이동 시 기동력
| 1
|
주변 타일 매력도
| +1
|
'''출현 가능한 보너스 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
|
'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
|
2.7. 산호초(Reef)
[image] '''산호초'''
|
공해 수면 아래의 암초는 배들의 과속 방지턱으로 기능합니다. 이 중 일부는 모래, 암석 또는 모래와 암석으로 된 암초 위에 걸린 난파선으로 이루어져 있지만, 가장 왕성한 부류는 열대 바다에서 볼 수 있는 산호초입니다.
|
'''타일 상세'''
|
특성 추가 산출
| [image] + [image] 아쿠아리움이 지어진 워터파크가 있는 도시의 산호초 타일은 추가로 [image]
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생성 지형
| 연안
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이 지형에 건설 가능
| 어선
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이동 시 기동력
| 1
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이 타일에서 유닛이 전투 시
| 전투력 +3
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
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[image]
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'''출현 가능한 전략 자원'''
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'''없음'''
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'''출현 가능한 사치 자원'''
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[image]
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흥망성쇠 확장팩에서 추가된 해양 지형특성. 산호초가 있는 타일에는 항만이나 워터파크, 거신상 등의 해안 특수지구 및 불가사의들을 건설할 수 없다.
2.8. 화산(Volcano)
[image] '''화산'''
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화산은 고압가스와 마그마가 솟구쳐 지각이 파열되면서 형성됩니다. 이는 지상과 해수면 밑에서 발생할 수 있습니다. 화산은 지질구조판 가장자리에서 가장 자주 볼 수 있으며, 가장 좋은 예로는 태평양 지역의 '불의 고리'를 들 수 있습니다. 화산 폭발은 기후에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 격렬한 화산 활동은 전 세계의 지리학적 기록에서 명확한 패턴을 보였습니다. 다행히 화산 폭발은 비교적 빈도가 낮은 편이지만 폭발했을 때에는 인간 문명에 지대하고 심각한 영향을 미칠 수 있으며 경우에 따라서는 역사의 흐름을 바꿀 수도 있습니다.
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'''타일 상세'''
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특성 추가 산출
| '''없음.'''
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생성 지형
| 산
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이 지형에 건설 가능
| -
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이동 시 기동력
| 통과 불가
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주변 타일 인접 보너스
| +1(캠퍼스/성지 한정. '''마추픽추 건설 시 산업구역/상업 중심지/극장가에도 적용''')
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
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'''없음. 대규모 화산 폭발 시 일정 확률로 보너스 자원이 삭제됨.'''[14] 가끔 주위에 사슴같은 자원이 사라지는 경우도 있는데, 사슴자원이 사라졌음에도 야영지는 수리해서 계속 사용 가능하다. 다만 철거후 다시 만들 수는 없다.
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'''출현 가능한 전략 자원'''
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'''없음'''
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'''출현 가능한 사치 자원'''
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'''없음'''
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위의 화산 이미지는 자연경관 중 하나인 베수비오 화산의 이미지이다.
화산도 엄연히 산 위에 화산이란 특성이 덧씌워진 것이므로 산의 특성을 모두 적용받는다. 제일 압권인 것은 화산에도 송수로를 건설할 수 있다는 것(…) 또한 잉카의 경우 화산 타일에도 시민을 배치할 수 있다.
2.9. 화산토(Volcanic Soil)
[image] '''화산토'''
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화산 분출물에는 풍부한 광물이 함유되어 있습니다. 따라서 시간이 지날수록 배수 능력이 뛰어나고 특정 농작물을 경작하는 데 이상적인 비옥한 토양을 만들어냅니다. 예를 들어 와인 생산을 위해 재배되는 포도는 화산토에서 가장 잘 자랍니다. 베수비오 산비탈에 포도원을 지은 로마인들의 사례가 이를 증명해 줍니다. 커피 역시 화산토에서 특히 잘 자랍니다. 화산 폭발 시에는 화산 지역에 화산토가 공급되지만 폭발 도중에는 농작에 부정적인 영향을 받는 경우가 많습니다.
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'''타일 상세'''
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특성 추가 산출
| '''없음. 종교관 불의 여신 적용 시 추가 [image]'''
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생성 지형
| 화산 주변의 모든 평지/언덕 타일
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환경 효과가 생긴 뒤 추가 산출 획득
| 높은 확률로 [image] 혹은 [image] 산출 가산. 다소 낮은 확률로 [image] 혹은 [image] 산출 가산.
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이 지형에 건설 가능
| '''화산토가 쌓인 평지는 언덕으로 취급되어 언덕에 지을 수 있는 모든 시설 건설 가능'''
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이동 시 기동력
| 1
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
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'''없음'''
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'''출현 가능한 전략 자원'''
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'''없음'''
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'''출현 가능한 사치 자원'''
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'''없음'''
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2.10. 지열 열하(Geothermal Fissure)
[image] '''지열 열하'''
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지하 깊은 곳에서 열이 빠져나갈 수 있을 정도의 균열이 지각에 발생한 곳을 지열공이라고 합니다. 지열공 형태는 화산의 에너지 수치를 높이지 않는 스모커, 간헐천 또는 천연 온천이 있습니다. 이러한 곳들은 고대부터 독특한 지질학적 특성과 온천욕 및 의식에 관심이 있는 많은 사람들의 관심을 끌었습니다.
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'''타일 상세'''
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특성 추가 산출
| [image] / '''종교관 불의 여신 적용 시 추가 [image]'''
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생성 지형
| 대륙 경계선에 위치한 평지 타일
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이 지형에 건설 가능
| 지열 발전소
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이동 시 기동력
| 2
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주변 타일 인접 보너스
| +2(캠퍼스 한정.), 추가 쾌적도 +1(송수로/목욕탕), '''헝가리 문명으로 플레이 시 온천장이 건설된 도시에 지열 열하가 존재한다면 추가 쾌적도 +2와 관광 +3 제공.'''
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'''출현 가능한 보너스 자원'''
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'''없음'''
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'''출현 가능한 전략 자원'''
|
'''없음'''
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'''출현 가능한 사치 자원'''
|
'''없음'''
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2.11. 번외1: 강(River)
- 타일과 타일 사이의 경계에 생성됨.
- 인접한 타일에 담수를 제공함.
- 강을 가로지르는 경우 이동력 3이 소모됨.
- 강을 가로질러 근접공격을 하는 경우 방어측에 전투력 +5
2.12. 번외2: 낙진(Fallout)
- 원자폭탄, 수소폭탄, 원자력 발전소 노심용융을 통해 생성.
- 일정 시간동안 지속된 뒤 사라짐.
- 기존 지형의 산출량 0으로 고정.
- 해당 지형위의 유닛들에게 턴당 50~100의 피해를 줌.
시스템적으론 지형 특성으로 볼 수 없지만, 게임 후반부에 찾아볼 수도 있는 최악의 지형, 자연적으로는 전혀 존재하지 않고 원자폭탄이나 핵미사일, 혹은 자신의 원자력 발전소가 터지면 폭심반경 전체에 생기며, 문명 5와는 달리 방사능에 의해 유닛이 지속적으로 손상당한다! 그것도 단순히 손상당하는 수준이 아니라 최소 체력의 절반이 날아가며, 만일 수소폭탄 떄문에 생긴 낙진이라면 단 한 턴만 밟아도 유닛이 그냥 사라져 버린다. 심지어 낙진이 생성된 지형의 산출량은 0으로 고정이기에, 한방이라도 핵이 도시에 떨어지는 그 순간 해당 도시는 마비에 이른다. 발전소 폭발로 생긴 낙진은 폭탄투하로 생긴 낙진과는 다르게 발전소 주변 1타일 전체로 그 범위가 좁다.
다행스럽게도 건설자, 공병, 로마군단병
[15] 로마군단병으로 낙진을 제거하는 도전과제가 있다.
은 낙진의 피해를 절반으로 받으며, 건설횟수를 소모하는 대가로 해당 낙진을 제거하는게 가능하다. 하지만 낙진은 내버려두면 저절로 없어지기 때문에 중요한 도시가 아니면 그냥 방치하는 것도 방법이다.
문명 6/자연경관 항목으로 독립. 항목 참조.