바드(세계수의 미궁 2)

 

1. 개요
2. 스킬


1. 개요


세계수의 미궁 2에 등장하는 클래스.
무한사냥을 가능하게 해주는 평안의 럴러바이가 사라졌다. 2에서 TP회복은 닥터 마구스의 주흡대참과 메딕의 TP회복만이 전부(매턴 자기자신만 TP회복). 즉, 2에서 무한사냥을 이론상 가능하게 해주는 직업군은 TP회복-HP회복스킬 남발의 메딕이 되겠다. (주흡대참은 먼저 저주를 걸어야하기 때문에 저주를 거는데 들어가는 TP가 문제가 되겠다.)
그리고 TP회복아이템도 중후반까지 등장하지 않는다. 게다가 가격도 개당 2000이라서.
바드를 데리고 다닐경우에는 파티조합방법이 매우 달라지게 되기 때문에 2에서 최고레벨업 노가다를 할때 질렸다면 키워보는것이 재미있다. (2에서 제일 처음 직업들의 최고레벨은 70으로 99까지 올리고 싶다면 70렙업 달성 → 은퇴로 30렙 제자를 받다 → 71렙업 달성 → 은퇴로 30렙 제자를 받다 (이하 29번 반복)이라는 무지막지한 노가다를 해야하기 때문이다. 물론 70렙으로도 眞최종보스 어차일드를 잡는것도 가능하지만 힘들다. 고수가 아니라면 4번정도는 해줘야 할것이다) 이 이유는 바로 '서곡'스킬 때문. 서곡 스킬을 깔면 기본적으로 모든 물리공격에 속성이 붙기 때문. 2번 연속공격의 소드맨/거너/레인저(스킬 2연사는 물리공격으로 2번 사격하므로 속성이 붙어따라간다고 한다.)와의 상성이 매우 좋다... 하지만 거너는 일단 개별적으로 속성을 가지고 있고, 소드맨은 체이서가 더 효율이 좋다는 문제가 있다...현시창.
또한 의외로 알케미스트는 둘째치고 커스메이커와의 조합이 끔찍하게 좋다. 환상곡과 만족의 행진곡이 그 이유. 아군전체 속성방어력 증가는 솔직히 말해서 팔라딘의 속성가드로도 대체가 가능하지만, 비스트로 방어하는 경우에는 필수적이며 적의 속성방어력이 떨어지기 때문에 알케미스트의 해석과 조합하면 3배 가까운 데미지 뻥튀기가 가능하다. 거기에 커스메이커의 저주까지 조합된다면...?
만족의 행진곡을 쓰게되면 커스메이커의 페인 트레이드와의 조합이 끔찍해진다. 페인 트레이드를 위해 최대HP를 커스메이커가 높혀, 그것을 바드가 마족의 행진곡으로 동원해 무속성/저항력따위 통하지도 않고 무조건적으로 수치 데미지가 들어가는 페인 트레이드를 FOE에게 절륜하게 박아넣을수 있게된다. 만렙때 1000데미지를 입으면 2550을 감소없이 되돌리는 커스메이커인데 거기에 메딕의 완전회복과 조합해보자. 이 경우 팔라딘/메딕/바드/커스메이커2명의 파티로 전체공격을 가하는 FOE들을 효율좋게 갈아마실수있다. 물론 4소드맨/팔라딘 포스포션조합에는 밀리지만... 이쪽은 돈 소모성이 크다는 단점이 있다는것을 알아두자. (포스포션은 개당 3000이다. 즉 한턴당 12000의 돈이 그대로 날아간다는것. 하나당 30회복. 그것보다 더 좋은 포스포션도 있지만 그건 50회복이고 개당 20000이다. 게다가 소드맨의 카운터는 확률발동이지만 이쪽은 100%발동이다. 물론 커스메이커가 뻗기라도 하면 대책없지만.)
여담으로 유일하게 3종류의 무기들을 다 집어드는 직업군이기도 하다 (다른 클래스는 보통 1, 2개) 집어드는것은 검과 스태프, 그리고 활.
리메이크에서는 최대 TP량 1위를 차지해 TP가 모자랄 일이 없어졌다. 최강 장비만 맞추고 99은퇴 99면 TP가 '''1000'''을 넘는 클래스. 높은 TP를 이용해 다른 직업으로 전직하는것도 좋다. 스탯도 STR이 뒤에서 2번째 인것만 빼면 준수한 편이고 STR이외의 스탯이 비슷비슷해서 힘 위주를 제외한 어떤 직업을 붙여놔도 중간정도는 한다.[1] 문제는 노래 스킬의 높아진 코스트. 마스터리로 소비량을 줄일 수는 있지만 큰 기대는 하지 않는게 좋다. 다만 노래강화가 걸린 아군에게 사용한 턴 동안 추가 강화[2]를 부여할 수 있고 아군 1명의 강화를 다른 아군에게 복사 및 턴수 연장을 하는 "음의 반향"이 유용[3]하다. 무엇보다 포스 스킬들[4]이 매우 유용하기 때문에 종결 세팅엔 반드시 포함된다.

2. 스킬


스테이터스
HPブースト(hp부스트) 마스터레벨 : 10 최대 hp를 늘려줌
TPブースト(tp부스트) 마스터레벨 : 10 최대 tp를 늘려줌
STRブースト(str부스트) 마스터레벨 : 10 STR 증가(물리 데미지에 영향)
VITブースト(VIT부스트) 마스터레벨 : 10 VIT 증가(방어에 영향)
AGIブースト(AGI부스트) 마스터레벨 : 10 AGI 증가(행동속도)
LUKブースト(LUK부스트) 마스터레벨 : 10 LUK 증가
TECブースト(TEC부스트) 마스터레벨 : 10 TEC증가(속성 데미지에 영향)
패시브
逃走率アップ(도주율 업) 마스터레벨 : 1 도주확률 업
歌マスタリー(노래 마스터리) 마스터레벨 : 10 노래스킬 습득에 필요. 노래스킬의 속도 향상
ホーリーギフト(홀리 기프트) 마스터레벨 : 5 아군 전체의 습득 경험치 증가
위의 최대레벨업 상승 노가다에 있어 필수적인 스킬이다. 이 노가다를 시행할즈음에는 캐릭터들도 좋은 장비들을 들고 있을테니 효율이 좋을것이다. 만렙때 130%경험치 획득. 1.3배라는 소리다.
노래스킬
耐邪の鎮魂歌(내사의 진혼가) 마스터레벨 : 10 상태이상에 걸릴확률 저하
만렙때 저항력80%증가로 그리 좋지는 않아보이지만 써보면 상태이상에 거의 완전면역인 아군을 볼 수 있다. 후반부에 쓸만하다.
猛き戦いの舞曲(격렬한 싸움의 무곡) 마스터레벨 : 10 아군 전원의 공격력 증가
만렙때 1.32배 공격력 증가. 전체라는점이 매력적이지만... 보통 물리공격 데미지 전담은 1~2명이기에 실질적으로 닥터 마구스의 강화보다는 효용성에서 밀린다.
聖なる守護の舞曲(성스러운 수호의 무곡) 마스터레벨 : 10 아군 전원의 방어력 증가
이쪽은 반대로 팔라딘의 방어에 필적할정도로 효율이 좋다. 만렙때 데미지 20%감소로 버프이기 때문에 최대5턴 걸리기 때문에 팔라딘의 가드와 조합하면 캐릭터가 죽지 않는 좋은 결과가 나온다. 물론 바드가 들어간 만큼 화력 자체가 딸릴 가능성이 높지만...
韋駄天の舞曲(위타천의 무곡) 마스터레벨 : 10 아군 전원의 행동속도 증가
실제로 사용하기에는 애메하다. 물론 행동속도 1.5배 증가는 좋은데, 원체 몇몇 강력한 스킬들은 원체 발동속도가 느리고 그런것은 레인저의 아더스 스텝으로 보조, 게다가 이런 기술을 쓴다는 것 자체가 FOE/보스전이라는 이야기다. 버프로는 좋지만 글쎄...

蛮族の行進曲(만(오랑캐)족의 행진곡) 마스터레벨 : 10 아군전원의 maxHP 증가
위의 페인트레이드와 조합하는것이 기본이 되는 콤보다. 만렙시 1.5배 최대체력 증가. 버프지만 현재HP도 비율에 따라 같이 올라가기 때문에 이후 메딕씨의 전체완전회복과 조합해서 때리는것만을 기다리면서 싸워보자. 물론 캐릭터가 죽기라도 하면 버프가 풀리기 때문에 곧바로 성스러운 수호의 무곡등과 조합하는것은 기본이다.
破邪の鎮魂歌(파사의 진혼가) 마스터레벨 : 5 아군전체의 상태이상 지속시간 단축
만렙때는 이 버프가 있으면 그 턴에 상태이상이 걸려도 바로 다음턴에 풀리는 능력인데, 상태이상의 종류가 뻔할뻔자밖에 없기 때문에 효율이 낮다. 제일 위험한 석화는 이걸로는 풀어지지도 않으니 패스. 독이라면 일단 턴 종료시에 데미지가 들어가기 때문에 한방은 들어가며 암흑은 원래 세계수의 미궁2에서의 명중률은 낮은 편이라 별로 느껴지지 않으며 마비/공포는 걸리면 귀찮기만 하지 별로 의미는 없다. 스턴은 애초에 1턴용이며, 봉인은 상태이상이 아니니 패스. 저주는 자칫해서 먼저 저주 걸리고 공격담당이 그 턴에 때리기라도 하면 피드백으로 먼저 사망할 가능성도 있다. 유일하게 이 진혼가가 쓰여지기 좋은 상태이상은 수면과 혼란이다. 수면은 잠든상태에서 맞으면 데미지 뻥튀기를 당하기 때문에 위험하니 그것을 미연에 방지, 혼란은 자칫 물리공격담당이 먹기라도 하면 위험하지만 풀어지니 걱정을 덜게된다. 그런데 수면과 혼란을 쓰는 적을 찾는게 쉽지 않아서. 쓰는 놈은 자주 쓰지만 말이다. 결국 내사의 진혼가와 마찬가지로 후반부 및 FOE 사냥용.
火劇の序曲(화극의 서곡) 마스터레벨 : 5 아군한명의 통상공격에 화속성 부여
氷劇の序曲(빙극의 서곡) 마스터레벨 : 5 아군한명의 통상공격에 빙속성 부여
雷劇の序曲(뇌극의 서곡) 마스터레벨 : 5 아군한명의 통상공격에 뇌속성 부여
일반 물리공격에 속성이 따라붙는다. 50%물리+50%속성으로 나누어지기 때문에 물리공격 완전저항같은 녀석을 상대할때 효율이 높아진다. 2연타를 가지고 있는 소드맨에게는 환영받는 공격이다.
沈静なる奇想曲(침정한 기상곡) 마스터레벨 : 5 적 한명의 버프를 없앰
沈着なる奇想曲(침착한 기상곡) 마스터레벨 : 5 적 전체의 버프를 없앰
애초에 버프를 스스로 거는 적은 단체가 거의 전부고 복수로 거는 놈도 거의 보기 힘든데다가 거는것은 민첩상승과 방어력상승정도다. 민첩상승은 회피력 증강인데 원체 세계수의 미궁2는 명중률이 개판이라서... 하다보면 맞겠지 생각하는것이 보통이고 방어력 상승을 하는 놈은 공격력이 딸리는 쪽이 큰 거북류가 쓰는 기술들이다. 먼저 때려주자. 즉, 침정한 기상곡만 버프를 남발하는 FOE/보스전에서나 쓰지 전체의 버프를 없애는 침착한 기상곡은 원체 쓸 장소를 찾기가 어렵다. (게다가 다수를 상대할때는 TP소모를 각오하고 전체공격을 남발하지 않는 이상 1놈씩 두들겨 패는게 정석이다) 다만 빙룡의 방어스킬 같은 귀찮은 기술들을 없애는 용도로는 효율적이다.
火帝の幻想曲(화제의 환상곡) 마스터레벨 : 5 아군 전체 화속성 저항력증가 & 적 전체 화속성 감소
氷帝の幻想曲(빙제의 환상곡) 마스터레벨 : 5 아군 전체 빙속성 저항력증가 & 적 전체 빙속성 감소
雷帝の幻想曲(뇌제의 환상곡) 마스터레벨 : 5 아군 전체 뇌속성 저항력증가 & 적 전체 뇌속성 감소
알케미스트와의 조합이 극상이다. 알케미스트 해석이 만렙때 1.55배로, 위의 환상곡은 만렙때 1.5배의 속성공격력이 상승한다. 즉, 2.40배. 여기에 커스 메이커의 변화의 주언을 조합하면 데미지는 1.2배 더 증가한다. (변화의 주언은 무효화 속성이고 뭐고 모든 속성의 데미지를 100~120%로 고정하게 들어가게 하는것으로 저항속성을 무효화하는것이라고 생각하는것이 속 시원하다. 원래 약점속성이라 데미지를 150%입늗나는것을 변화의 주언으로 120%더 줄어드는 사태가 발생하는 오묘한 스킬이니 취급시 주의)
즉, 최대 기본적으로 279%데미지 뻥튀기...
저항력 증가는 원래 속성공격의 70%를 입는것인데... 팔라딘의 속성가드면 충분하다.
魅惑の小夜曲(매혹의 소야곡) 마스터레벨 : 5 엔카운트확률(몬스터조우확률) 증가
위의 홀리기프트의 상황과 조합해 써주자. 다른 말이 필요없다.
招引のソナタ(초인(=초대)의 소나타) 마스터레벨 : 5 FOE가 쫒아온다.
全てへの子守歌(모든이에게 보내는 자장가) 마스터레벨 : 5 FOE가 멈춤

[1] 거너의 경우 본직보다 LUC이 높아 봉인요원으로 쓰기 좋고, 알케미스트는 본직보다도 높은 TP로 공격 횟수를 늘릴 수 있다.[2] TP를 소비할때 일정량 회복/행동속도 상승/데미지를 받을 때 한번만 HP 회복[3] 이게 왜 좋은가 하면 대상이 자기 자신이나 1명인 강화를 여러명에게 복사가 가능하다는 것이다. 특히 원펀맨 세팅에 반드시 들어가는 "화룡의 맹공"과 "무술:귀력화"를 딜러 수 만큼 복사하면 딜량이 무서우리만치 늘어나 빠르게 정리된다.[4] 부스트는 강화 턴수 유지 및 해제 방지, 브레이크는 사용한 턴 한정으로 공격력/방어력 대폭 상승.