바레쉬
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1. 기술
1.1. LMB - 타락의 손길(Hand of Corruption)
1.2. RMB - 심판의 손길(Hand of Judgement)
1.3. Space - 억제자의 방벽(Inhibitor's Guard)
1.4. Q - 무극(Wuju)
1.5. E - 파쇄(Shatter)
1.6. R - 운동 에너지(Kinetic Energy)
1.7. Shift + RMB - 처벌의 손(Hand of Punishment)
1.8. Shift + E - 파괴(Crush)
1.9. F - 결합된 힘(Powers Combined)
2. 배틀라이트(특성)
3. 평가
1. 기술
1.1. LMB - 타락의 손길(Hand of Corruption)
1.2. RMB - 심판의 손길(Hand of Judgement)
1.3. Space - 억제자의 방벽(Inhibitor's Guard)
1.4. Q - 무극(Wuju)
1.5. E - 파쇄(Shatter)
1.6. R - 운동 에너지(Kinetic Energy)
1.7. Shift + RMB - 처벌의 손(Hand of Punishment)
1.8. Shift + E - 파괴(Crush)
1.9. F - 결합된 힘(Powers Combined)
2. 배틀라이트(특성)
3. 평가
타락과 심판 디버프를 거의 상시 걸고 준수한 화력과 보호막, 군중 제어기와 메즈기를 이용해 원거리 챔피언들 중에서도 주로 후방에서 활약한다. 대부분의 상황에서 다소 안정적인 운용이 가능하지만 특유의 굼뜸과 약한 기동성으로 인해 높은 기동성을 가진 상대로는 상성을 많이 타는 편이다.
3.1. 장점
- 기본공격에 탑재된 디버프들
기본공격인 타락의 손길과 심판의 손길은 각기 딜/힐감 디버프인 타락과 방깎 디버프인 심판을 적에게 남긴다. 때문에 별 다른 제약 없이 디버프를 적에게 거의 상시 남길 수 있는데 비록 15%라는 적은 비율로 보이지만 2명 이상의 아군 챔피언들이 이 디버프들을 통해서 이득을 볼 수 있다는 것을 생각해 보면 이 수치는 의미하는 바가 꽤 크다. 40 이상의 데미지를 입으면 최대 체력이 함께 감소하는 시스템 특성상 타락과 손길은 아군이 받는 최대 체력 데미지를 최소화하고 적이 받는 최대 체력 데미지를 증가시킬 수 있다는 점에서 의외로 기여도가 상당히 높은 편이다. 또한 이 디버프들은 파쇄로 소모해 2차적인 효과를 누릴 수 있기에 바레쉬의 응용법에도 큰 핵심이다.
- 높은 수준의 공격력
심판의 손길은 비슷한 성격의 어빌리티들과 비교해서 쿨타임이 현저히 낮은 편으로 심판 디버프는 적에게 가하는 데미지의 기대치를 적지 않게 높일 수 있다. 또한 파괴나 무극으로 심판을 소모해서 침묵이 들어가면 다른 공격을 다시 넣을 기회를 노릴 수 있어 누킹보다는 꾸준하지만 강력한 누적 피해량을 자랑한다. 특히 침묵 도중에 심판 디버프를 거는 심판의 손길이나 처벌의 손길이 다시 들어가면 파쇄를 또다시 써서 적에게 다시 침묵을 걸어 무시못할 데미지를 입힐 수 있다. 더구나 각 공격의 한방 데미지도 거의 타당 20에 근접하는 수준인데다가 처벌의 손길에 필요한 기력은 바레쉬 특유의 높은 기력 충당량으로 통해 보충이 가능하기 때문에 바레쉬 본인에게도 소모성이 크지 않은 콤보라는 장점도 존재한다.
- 강력한 군중 제어기
심판을 소모해서 적을 침묵으로 무력화 할 수 있을 뿐만 아니라 타락을 소모해 둔화도 걸 수 있는데 비록 미약해 보이지만 이 둔화도 무시 못할 성능을 갖고 있다. 적이 느려지기 때문에 심판의 손길같이 캐스팅이 느린 공격을 맞추기 쉬운 환경을 마련할 수 있을 뿐만 아니라 자신이나 아군을 쫓는 적 근거리 챔피언들의 발을 묶는데 사용할 수도 있어 심판 디버프보다 걸기 훨씬 쉬운 타락 디버프의 특성상 빠른 시간 내에 기력의 소모 없이 큰 이득을 볼 수 있다. 파괴 뿐만 아니라 파쇄도 바레쉬에게는 매우 유용한 어빌리티인데 적 근거리 챔피언들을 보다 확실하게 떨쳐 낼 수 있고 지름이 파괘보다 커서 적을 더 쉽게 맞출 수도 있으며 적을 아군의 궁극기의 방향을 밀거나 서든 데스에서 적을 아레나 밖으로 밀쳐내기, 그리고 미드 룬을 적이 닿지 못하는 곳으로 밀쳐내는 등 범용성이 굉장히 높다.
- 원거리 챔피언 치고는 의외의 견고함
비록 소량이지만 기본공격인 타락의 손길과 타락을 소모하는 파괴나 파쇄, 그리고 심판의 손길은 바레쉬의 체력을 회복한다. 이 유지력과 타락의 뎀감 디버프는 바레쉬가 적의 공격으로부터 버티면서 맞서 싸울 수 있게 해주며 여기에 보호막까지 더해지면 근거리를 상대로 몇 방 버티면서 때릴 수준까지 된다. 원거리가 대부분 근거리와의 트레이딩에서 별 재미를 못 본다는 걸 생각하면 잠시나마 그게 가능한 바레쉬는 무극만 제대로 사용하면 근거리에서도 난전을 약간이나마 해볼 수 있다. 물론 잠시나마 가능하다는 것이지 계속 맞고 있어봤자 오래 버티지 못하니 유의하자.
3.2. 단점
- 최하위권의 기동성
바레쉬의 기동성은 지원 챔피언들 중에서도 나쁜 기동성을 가진 루시같은 챔피언들과 비견될 만큼 최악으로 원거리 챔피언들 중에서도 유일하게 기력을 쓰지 않는 어빌리티나 조건부 이동기인 무극을 제외하면 기동성에 관련된 어빌리티가 하나도 없다. 때문에 근거리가 바로 앞에 있어도 수월하게 도망가지 못하며 범위형 공격이나 군중 제어기에는 특히나 쥐약이다. 그나마 무적판정이 탑재되어 있고 벽을 관통해서 이동하는 운동 에너지가 있지만 긴 쿨타임이 있고 기력을 소모하는 이상 잘못 쓰면 남은 회피기 없이 그대로 적들에게 당하는 상황이 발생한다. 남은건 발동되면 원하는 곳으로 텔레포트가 가능한 반격기 무극인데 이건 적이 반격을 때린다는 전제가 있어야 하기 때문에 반격이 발동이 안되면 그 자리에서 계속 맞아야 하는 이상 기동성을 위한 사용으로서의 안정성은 높지 않다. 그래서 근거리 중에서도 독보정인 기동성을 가진 시푸나 크록, 또는 치고 빠지는데 굉장히 능한 에즈모를 상대로 힘든 편이다. 따라서 근거리를 상대로는 가능하면 운동 에너지보다는 파쇄로 떨쳐내는게 경제적이며 부족한 기동성을 보완하기 위해서 기력이나 긴 쿨타임을 가진 어빌리티의 소모를 유구하지 않는 염열 특성이 고려되기도 한다.
- 아쉬운 사거리의 기본공격
기본공격인 타락의 손길의 사거리가 짧은 편인데 어느 정도냐면 폴로마의 LMB보다도 더 짧다. 때문에 LMB를 안정적으로 맞추려면 적들에게 접근을 해야 하는데 바레쉬의 기동성상 자리를 잘못 잡으면 적들에게 쉽게 공격당할 수 있다. 심판의 손길은 좀 더 긴 사거리가 있지만 느린 캐스팅 때문에 명중률이 떨어지며 처벌의 손은 빠르지고 심판의 손길의 사거리를 갖고 있지만 기력을 요구한다. 이 때문에 기본공격의 사거리가 더 길면서 바레쉬보다 우월한 기동성을 가진 원거리 챔피언들을 상대로 자신이 안전한 장소에서 벗어나지 않으면서 공격적인 운용을 필요로 한다.
- 제약적인 성능의 궁극기
궁극기인 결합의 힘은 타수가 3타로 분산되어 있으며 그 사이에 딜레이가 있다는 특성상 적의 이동기가 쿨타임이 있지 않는 한 모두 맞추기가 힘든 편이다. 짧은 사거리 또한 단점. 때문에 적들이 한 곳에 모여있거나 상대방이 막 이동기를 쓰지 않은 이상 대부분의 상황에서는 궁극기를 쓰기 보다는 기력을 심판 디버프를 빠르게 거는 처벌의 손이나 파쇄에 투자하는 편이 낫다.
3.2.1. 운영 및 팁
[1] 1.9 패치로 삭제됐다.