배틀 스피리츠/플레이
1. 소개
본 문서는 배틀 스피리츠의 플레이 방법에 대한 문서다. 또한 플레이 항목에 설명과 함께 턴의 구성도 같이 적고 있으며 알기 어려운 룰이나 헷갈리기 쉬운 룰에 대한 해석도 따르고 있다.
2. 싱글 배틀
2.1. 시작하기에 앞서
- 덱은 최소 40장. 상한은 없다.
- 플레이에는 코어라는 카운터가 필요하다. 잘 준비할 것.
- 보이드는 미리 정해두는 것이 좋다. 보이드는 매턴 코어가 보충되거나 코어가 돌아가는 곳이다.
- 선공과 후공은 보통 가위바위보로 정한다
2.2. 플레이 - 서장
- 각자 덱을 셔플할 것. 자신이 해도 좋고 서로 덱을 바꿔서 해줘도 좋다. 갤럭시 와타나베는 서로 상대의 덱을 바꿔서 셔플해주는걸 추천! 셔플이 끝났으면 덱은 오른쪽위의 덱존에 놓는다.
- 시작시 라이프의 코어는 5개, 리저브의 코어는 4개로 시작하며 4개 중 1개는 일반적인 코어로도 사용할 수 있지만 여러 쓸 곳이 있는 '소울 코어'이다. 첫 패는 4장이다.
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2.3. 플레이 - 본장
- 스타트 스텝
턴의 개시를 선언한다.
- 코어 스텝
보이드에서 코어를 1개 리저브에 놓는다. 선공 1턴째에서는 행하지 않는다.
- 드로우 스텝
덱에서 카드를 1장 드로우한다.
- 리플레쉬 스텝
피로 상태인 스피릿과 넥서스를 회복상태로 복귀. 또한 자신의 트래쉬존에 있는 자신의 코어를 모두 리저브로 되돌린다.
- 메인 스텝
스피릿의 소환, 넥서스의 설치, 매직의 발동, 브레이브의 합체/분리, 코어의 이동과 그에 따른 카드의 레벨업등을 행한다.
- 어택 스텝
공격을 행한다. 선공 1턴째에는 행하지 않는다.
공격측이 공격을 선언할때와 방어측이 방어를 선언할때, 각각 1번의 "플래쉬 타이밍"이 발생한다.
공격측이 공격을 선언할때와 방어측이 방어를 선언할때, 각각 1번의 "플래쉬 타이밍"이 발생한다.
- 어택 선언
공격측은 자신의 스피릿 1체를 지정하여 어택 선언을 할 수 있다. 보통 이 경우, 회복 상태의 스피릿을 피로 상태로 바꾸는 것과 동시에 하게 된다.
보통 이때의 효과처리의 순서는 1. 피로에 따른 유발, 2. 어택시/어택에 따른 유발. 3. 어택후 순으로 이루어진다.
보통 이때의 효과처리의 순서는 1. 피로에 따른 유발, 2. 어택시/어택에 따른 유발. 3. 어택후 순으로 이루어진다.
- 플래쉬 타이밍 -1-
공격 받는 쪽에 우선권이 주어진다. 받는 쪽이 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 어택하는 쪽에 주어진다. 어택하는 쪽도 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 공격 받는 측의 블록 선택으로 넘어간다. 만약 어느 한쪽이라도 썼다면 플래쉬 타이밍은 유지되며, 블록→어택→블록→어택의 순서로 계속 권한이 넘어간다.
예>1.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측도 플래쉬를 행사하지 않음.
방어측의 블록 선택으로 이행.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측도 플래쉬를 행사하지 않음.
방어측의 블록 선택으로 이행.
예>2.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측에서 플래쉬 타이밍에 매직 네이처 포스를 사용
방어측에서 플래쉬 타이밍 선언. 신속으로 패에서 아멘보그를 레벨1로 소환.
공격측에서 플래쉬 타이밍 선언. 매직 빅토리 파이어를 사용하여 소환된 아멘보그를 파괴
…이런식으로 간다.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측에서 플래쉬 타이밍에 매직 네이처 포스를 사용
방어측에서 플래쉬 타이밍 선언. 신속으로 패에서 아멘보그를 레벨1로 소환.
공격측에서 플래쉬 타이밍 선언. 매직 빅토리 파이어를 사용하여 소환된 아멘보그를 파괴
…이런식으로 간다.
- 블록 선언
공격 받은 상대방은 자신의 스피릿으로 블록하거나 상대의 공격을 직접 라이프로 받는게 가능하다. 이때 자신의 스피릿으로 블록했다면 다시금 플래쉬 타이밍이 발생한다.
또한 블록을 선언한 시점에서 플레이어로의 대미지는 없다. 상대의 스피릿이 블록한 스피릿을 전투 파괴하는 것으로 효과를 발동한다면, 블록 선언이후 플래쉬 타이밍때 매직등을 발동하여 블록 선언한 스피릿의 코어를 전부 빼거나, 매직의 효과로 파괴하는 것으로 어택 몬스터의 '스피릿 전투 파괴시'효과 발동을 방지할 수 있다.
보통 이때의 효과처리순서는 1. (블록에 따른) 피로에 의한 유발, 2. 블록시/블록에 따른 유발, 3. 블록후 순서로 이루어진다.
또한 블록을 선언한 시점에서 플레이어로의 대미지는 없다. 상대의 스피릿이 블록한 스피릿을 전투 파괴하는 것으로 효과를 발동한다면, 블록 선언이후 플래쉬 타이밍때 매직등을 발동하여 블록 선언한 스피릿의 코어를 전부 빼거나, 매직의 효과로 파괴하는 것으로 어택 몬스터의 '스피릿 전투 파괴시'효과 발동을 방지할 수 있다.
보통 이때의 효과처리순서는 1. (블록에 따른) 피로에 의한 유발, 2. 블록시/블록에 따른 유발, 3. 블록후 순서로 이루어진다.
- 플래쉬 타이밍 -2-
블록하는 쪽에 우선권이 주어진다. 블록 하는 쪽이 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 어택하는 쪽에 주어진다. 어택하는 쪽도 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 스피릿간의 대결로 넘어간다.
- 엔드 스텝
턴을 종료한다.
2.4. 플레이 - 종장
- 라이프가 0이 되는 쪽이 패배한다.
- 스타트 스텝 덱이 0장이라면 패배한다.
3. 태그 배틀
기본적으로는 싱글 배틀과 같다. 태그배틀만의 차이점만 서술한다
- 승리 조건은 라이프를 0으로 하든지 태그 두명의 덱이 스타트 스텝때 0장일 것,
- 덱과 카드의 트래쉬는 개인별로 사용된다.
- 라이프의 코어, 리저브의 코어는 팀이 공요하며, 트래쉬와 필드에 있는 코어도 공유된다.
- 시작 라이프는 8개. 리저브 코어는 4개로 시작한다.
- 파트너의 덱과 같은 색의 카드를 덱에 넣을 수 없다. 혼색이라면 한쪽의 색으로만 취급하는 것으로 덱에 넣을 수 있다.
- 패와 덱의 내용을 파트너에게 알려주고서 상담할 수 있다.
- 리플래쉬 스텝때 회복하는 스피릿과 넥서스는 턴 플레이어의 필드위에 존재하는 것으로 한정한다.
- 스피릿의 소환, 매직의 발동, 넥서스를 배치하는 필드는 유저별로 나눠진다.
- 턴플레이어는 자신의 필드위에만 스피릿의 소환과 넥서스의 배치를 행할 수 있다.
- 파트너의 스피릿을 자신의 턴에 공격에 사용하거나, 블록에 사용할 수 있다.
- 넥서스의 효과는 팀이 공유한다.
- 매직은 사용시에 자신 또는 파트너중 어느쪽 필드에서 쓸지 정하고 사용한다.
- 서로를 대상으로 하는 효과는 모든 플레이어가 그 영향을 받는다.
- 플래쉬 타이밍은 기본적으로 방어측 플레이어 A와 방어측 플레이어 B가 사용한 후에, 공격측으로 넘어간다.
- 플래쉬 효과는 자신의 턴 말고도 파트너의 턴에도 사용가능.
- 블록 선언은 양쪽의 플레이어가 할 수 있다.
4. 룰에 대한 해석
4.1. 효과의 우선도
기본적으로 룰을 따르지만, 효과에 따라 변하면 효과를 따르며 효과가 겹칠 경우 우선도를 따지는데, 마지막 부분에 따라 그 효과의 우선도가 다르다.
- 1순위 : ~할 수 없다. / ~되지 않는다.
- 2순위 : ~하지 않으면 안된다 / ~해야만 한다.
- 3순위 : ~한다.
- 4순위 : ~할 수 있다.
4.2. 파괴상태에 대한 룰
- 전투에 의해 또는 파괴하는 효과등으로 인해 파괴된 상태
- 필드에 남아 있는 상태.
- 그 카드가 지닌 효과가 발휘되며, 코어도 카드가 트래쉬로 가기전까지 남아 있음
- 회복/피로 시킬 수 없으며, 파괴된 카드를 또 파괴할 수는 없음.
- 파괴시 유발된 효과 처리가 전부 끝난 뒤에 코어를 리저브로 보내고, 카드는 트래쉬로 감.
- "~로 파괴되었을 때, ~하여 자신의 필드로 돌아온다"등의 파괴시 돌아오는 효과의 경우, 트래쉬로 가지 않고 파괴 상태를 무효로 하는 것으로 처리가 끝남.
- 레벨0은 파괴상태가 아니기에 바로 트래쉬로 보내짐.
4.3. 파괴와 바운스의 효과 처리 차이
- 2020년 4월 룰개정으로 인해 파괴, 소멸, 바운스효과 모두 필드를 벗어나 '대기 상태'가 되어 효과를 모두 처리한 후에 트래시,덱,패로 이동하게 되었다.[1]
4.4. 스피릿 위에 있는 코어가 레벨1 요구치보다 적어질 경우
- 스피릿은 레벨0이 되어 효과를 모두 상실함
- 레벨0이 되었기에 트래쉬로 가고, 남아 있던 코어는 리저브로 옮겨짐
- 이 상태는 파괴가 아니기에 파괴시같은 처리는 행하지 않음.
- 상대에 의해 레벨0이 되어 트래시로 보내지는 경우를 '소멸'이라 불러 '파괴'와 구분한다.
4.5. '각자의'와 '각자'의 차이
- 각자의'お互いの'라고 적혀 있는 효과의 경우, 카드를 발동한 플레이어가 각각의 대상을 선택.
- 각자'お互い'라고 적혀 있는 효과의 경우, 각각의 플레이어가 자신의 카드를 선택.
4.6. 효과의 타이밍이 같을 경우
- 턴 플레이어가 효과의 발동 타이밍을 정함.
4.7. 가능한 한 실행한다
효과가 발휘되었을 때, 필드의 상황이 어떻든, 효과에 적혀 있는것을 가능한 만큼 실행한다.
예를 들어 필드에 필드에 효과 대상이 없는 상황에서도 매직을 사용할 수 있으나, 이 경우 매직의 효과는 발동하지 않지만 카드와 코어는 트래쉬로 보내진다.
- 데들리 밸런스는 상대와 자신의 필드에서 스피릿을 각각 1장씩 파괴하는 효과이나, 한쪽 필드에 스피릿이 없어도 효과가 발동된다. 이 경우 스피릿이 있는 필드에서만 1장 파괴하는 것으로 처리 종료.
- 상대 필드에 "장갑:적"을 지닌 스피릿만 있을 경우에도 플레임 댄스[2] 를 발동할 수 있다.
- 핸드 리버스의 경우. 발동후 패가 없으면 버리는 처리는 생략하고 상대의 패만큼 드로우한다.
4.8. X하는 것으로, Y한다의 경우
'''X하는 것으로, Y한다.'''는 사실 추가적인 설명이 붙어 있다. 이로 인해 다른 효과에 비교하여 특이한 점이 존재한다.
- Y가 가능한 상황에서만 발동이 가능하다. 다시 말해서 X라는 코스트외에도 Y가 가능한 상황이라는 조건이 붙은 것.
- 기본적으로 Y가 가능한 상황에서 장갑등의 효과로 방해받을 상황은 염두에 두지 않는다. 방해받거나 하면 할 수 있는 만큼만 진행한다. 이는 상기한 가능한 만큼 실행한다에서 오는 것.
[1] 이로인해 간접 상향을 받은 대표적인 스피릿이 유지신룡 트리비 쿠라마로, 상대가 피로상태로 필드에 남는 효과를 가진 스피릿일 경우 이전에는 상대를 바운스 → 즉시 플레이어의 패로 이동 이었기에 상대 스피릿 1체당 1회밖에 회복할 수 없었지만, 현재는 상대를 바운스 → 바운스 대기상태 → 피로상태로 필드에 남는 효과 발휘 → 필드로 복귀가 되어 쿠라마가 무한어택이 가능해져 버린다.[2] 적색 매직 : 특정 BP이하 스피릿을 전부 파괴