벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/신라

 



카드는 신막 6시즌(2020. 09~) 기준으로 작성한다.

1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 입론
1.1.2. 반론
1.1.3. 궤변
1.1.4. 인용
1.1.5. 선동
1.1.6. 장담
1.1.7. 논파
1.2. 비장패
1.2.1. 완전논파
1.2.2. 일절이해
1.2.3. 천지반박
1.2.4. 신라판증
2. 어나더 1: 교주
2.1. 카드 교환
2.2. 통상패
2.2.1. 진언
2.2.2. 사도
2.3. 비장패
2.3.1. 전지경전


1. 기본



1.1. 통상패



1.1.1. 입론


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-1
'''立論'''
공격
-
2 - 7
2 / -
【상시】상대의 덱에 2장 이상의 카드가 남아있다면,
이 《공격》은 데미지를 주는 대신
상대 덱 위의 2장을 덮은패로 만든다.
  • 기술의 데미지가 무효화되는 상황이라면 데미지의 대체효과도 무효화된다.(예: 하가네의 '종 울리기'를 업은 입론이 반론으로 대응되어 데미지가 사라지는 경우)
  • 상대의 덱 위에 독이 2장 있는 상황에서 입론을 쓰면 독을 덮은패로 만들 수 없기에 결과적으로 아무 일도 일어나지 않는다.
  • 상대의 덱이 2장 이상에 위에 독이 1장 있는 상황에서 입론을 쓰면 독은 덱에 남고 그 바로 아래 한장만 덮은패로 만든다.

상대 덱 회전을 가속시키는 공격카드지만 일반적으로 잘 사용되지 않는다. 파트너가 쿠루루여서 어쩔수없이 쓰거나 천지반박 트리를 탈 때 고려되는 정도.
천지반박 트리에서는 저 카드 덮는 상시효과가 방해가 될 수 있는데, 상대가 덱에 딱 2장 카드 남아있다면 반론으로 강제로 뽑게 한 뒤 입론으로 두들겨패는 것이 가능하니 참고하자.

1.1.2. 반론


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-2
'''反論'''
공격
대응
2 - 7
1 / -
【공격후】대응한 비장의 패가 아니고,
오라에 주는 데미지가 3 이상인 《공격》의 데미지를 무효로 한다.
【공격후】상대는 카드를 한 장 뽑는다.
  • 상대 덱이 0장이라면 이 카드 효과로 강제로 초조데미지를 입힐 수 있다.
  • 상대 오라가 0장이라 오라데미지를 주지 못하는 상황이라도 공격 자체는 성공했으므로 상대에게 강제로 카드를 뽑게 한다.
  • 반론 사용에 의해 상대의 오라 데미지가 3 이상이 되었다면 그 공격의 데미지를 무효화하는 게 가능하다.(예: 상대 라이프 4, 내가 천지반박을 전개한 상황에서 상대 유리나의 '일섬'을 반론으로 대응하면, 먼저 반론에 의해 상대 라이프가 3이되면서 일섬은 3/2공격력으로 되므로 무효화된다)
  • '무효화 할 수 없다' 키워드를 가진 카드들의 피해를 무효화할 수 없다(연성공격, 결말의 과실 등)
상대의 위력적인 3/2공격이나 거합 레벨의 전력패를 한장으로 막아버릴 수 있는 카드. 상대가 유리나 오보로 등 오라딜이 아픈 적들 상대로 유용하다. 다만 데미지만 없애버리므로 상시/공격후 효과는 제대로 발동하는 점에 주의하자.
공격후에 상대 카드를 뽑게 만드는게 애매할 수 있지만, 결국 상대 덱회전력을 올려 재구성 타이밍을 앞당기게 만들고 전력패면 드로우 후 반드시 덮은패가 생기기 때문에 단점이 아닐 때가 생긴다.

1.1.3. 궤변


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-3
'''詭弁'''
공격
전력
3 - 8
- / 1
【공격후】'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''상대는 패산 위의 3장을 덮은패로 만든다.
'''【귀모】'''상대의 버림패에 있는 카드 중 한장을 골라 사용할 수 있다.
  • 상대 버림패가 없는 상태에서 궤변 귀모를 썼다면 계략 효과는 아무것도 일어나지 않는다.
  • 궤변 귀모로 상대 신라의 계략이 달린 카드를 사용할 경우, 귀모를 계략으로 선택중인것으로 취급되어 빼앗아쓴 신라 카드 역시 귀모 효과를 해결한다.
  • 신라판증 전개 중에 궤변 귀모로 빼앗은 상대의 부여패가 파기되어도 상대에 1데미지를 줄 수 있다.
무난하게 우수한 전력카드. 라이프 1 고정뎀도 아프고, 신산이면 강제로 재구성각을 만들어 라이프 2뎀이나 마찬가지이며 귀모일때는 상대 버림패로 자신에게 유리한 상황을 만들수도 있다.

1.1.4. 인용


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-4
'''引用'''
행동
-
상대의 손패를 보고 《공격》 카드를 한 장 고를 수 있다.
그렇게 했다면 그 카드를 사용하거나 덮은패로 만든다.
그 후, 그 카드가 《전력》을 가졌다면 현재 페이즈를 종료한다.
  • 간격이 맞지 않은 카드도 이론적으론 사용 가능하지만, 통합룰의 처리법에 의해 그 처리가 부정되어 손으로 되돌아가므로 아무 효과도 일어나지 않는다. 카드 사용 횟수로도 취급되지 않는다.
  • 토코요의 '빗어내리기'를 빼앗아 쓸 경우, 집중력이 2라면 빗어내리기는 공격후 효과로 상대의 덱 위로 올라간다.
  • 상대 유키히의 카드를 인용으로 쓸 경우, 상대의 우산 개폐를 참조한다.(유키히 미러전이어도 마찬가지)
  • 고른 카드를 덮은패로 만들 때는 상대의 덮은패에 놓는다.
  • 전력카드를 고르면 덮은패로 만들어도 페이즈를 종료한다.
  • 상대의 손패가 공격카드가 있더라도 고르지 않고 넘길 수 있다. 상대 손에 전력만 있을 때 고르지 않아서 페이즈종료를 피할 수 있다는 뜻.
  • 인용을 사용한 플레이어가 원심 조건을 만족하고 있다면 상대의 '원심격'을 빼앗아 사용할 수 있다.
  • 인용으로 상대 탈리야의 카드를 사용하려고 하면, 일단 연소를 가지는 카드는 인용을 사용하는 플레이어가 탈리야를 사용하고 조화결정을 가지고 있지 않으면 사용할 수 없다. 기동 역시 인용을 사용하는 플레이어가 탈리야와 조화결정을 가져야만 발동 가능하다.
본격 남의 공격을 돚거질하는 카드인데 활용하기 조금 난이도가 있다. 어그로덱이면 행동 외 공격카드는 모조리 비워버리기 때문에 각이 잘 안나기 때문. 장담을 전개해서 상대가 강제로 손카드 2장을 남기도록 유도하거나 상대가 전력을 집었다 생각할때 간격에 들어와서 발동해버리거나 하는 전략이 필요하다. 상대가 존버해둔 공격형 대응카드를 강제로 버리게 할 수 있기 때문에 토코요 상대로도 쓸만하다.

1.1.5. 선동


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-5
'''煽動'''
행동
대응
'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''더스트→간격 : 1
'''【귀모】'''간격→오라(상대) : 1
우수한 스탭 대응기. 이전에 세운 계략에 따라 전진후퇴가 달라지는 것을 이용하여 상대 공격을 자유롭게 피할 수 있다. 무엇보다 이 카드의 의의는 '''능동적으로''' 계략을 변경시킬 수 있는 '''유일한''' 통상패이기 때문에, 상대의 손패와 덱상황을 즉각 반영하여 다음 턴을 유리하게 끌어나가게 만들 수 있다. 신라를 쓴다면 거의 필수로 들어가는 카드.

1.1.6. 장담


No.
카드 명
타입
봉납치
효과
메인
서브
O-N-6
'''壮語'''
부여
-
2
【파기시】'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''당신의 집중력을 1 올리고. 이 카드를 패산의 가장 위에 놓는다.
'''【귀모】'''상대의 손패가 1장 이하라면 상대를 위축시키고,
상대는 카드를 3장 뽑은 후 손패를 2장 버림패로 만든다.
  • 장담 귀모의 버림패 선택은 상대방이 한다.
신라 운용의 핵심 카드로, 상대 입장에서는 이 카드의 효과가 '''손패 2장 유지 안하면 죽는다'''로 해석하게 된다. 귀모 효과가 카드 3장 '''드로우'''이므로 초조각과 재구성각이 잡히기 쉽고 추가로 위축까지 받기 때문.
하지만 플레이어 입장에서도 적절한 운영이 필요한데, 신산 효과로 집중력과 재구성타이밍을 늦추는건 좋은데 너무 자주 쓰면 덱에서 필요한 카드를 잡기 힘들어지고, 상대가 귀모를 적절히 흘리면 다음턴에 핸드가 4장이 되므로 이 극딜 타이밍을 어떻게 넘기느냐가 중요해진다.
초기에는 귀모 옵션이 상대 손패 2장 이상일때 한장남기고 버린다음 집중력을 0으로 만드는 효과였는데, 집중 0도 패 1장 남기는 것도 게임 특성상 놀라울 정도로 아무 효과도 낼 수 없는 옵션이었기 때문에 상향되었다.

1.1.7. 논파


No.
카드 명
타입
봉납치
효과
메인
서브
O-N-7
'''論破'''
부여
-
4
【전개시】상대의 버림패에 있는 카드 한 장을
이 카드 아래에 봉인한다.
【파기시】이 카드에 봉인되었던 카드를
상대의 버림패에 돌려놓는다.
  • 상대의 덮은패에는 사용할 수 없다
  • 상대 버림패가 없는 상황에서도 일단은 사용이 가능하긴 하다. 물론 아무 일도 일어나지 않는다.

상대 버림패 한장을 일시적으로 봉인하는 카드. 잘 쓰이지는 않지만 상대가 쿠루루이거나(...) 공격카드를 적게 쓴다 싶을때 가끔 나온다. 효과는 약하지만 플레어 소모 없이 상대 패를 봉인할 수 있다.
이 카드를 쓸 때는 상대의 덱 카드 숫자를 잘 봐야 한다. 부여패가 종료되는 타이밍에 상대 재구성 타이밍이 오면 바로 재구성으로 섞어버릴 수도 있기 때문. 상대 재구성 직전에 이걸 꺼내서 재구성할때 상대패에 섞이지 않게 하는 편.

1.2. 비장패



1.2.1. 완전논파


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-1
'''完全論破'''
행동
-
2
상대의 버림패에 있는 카드 한 장을 이 카드 아래에 봉인한다.
'''(게임 중 돌아오지 않는다)'''
  • '리게이너'로 재사용한다고 이전에 봉인된 패가 돌아오지 않는다. 즉 리게이너와 함게라면 카드 여러장을 봉인시킬 수 있다!
  • '생체활성'으로 미사용으로 돌아간다고 이전에 봉인된 패가 돌아오지 않는다. 즉...

단 2코스트로 상대 카드 한장을 영원히 게임에서 추방해버리는 비장패. 상대 덱사이즈를 6장으로 줄여버리므로 재구성도 가속시키고 키카드도 없애버리는 효과가 좋다. 특히 운용 키카드가 확실한 캐릭터를 상대할 때 카운터가 되어준다.
(하가네의 원심격, 쿠루루의 모듀르, 탈리야의 Roaring, 코르누의 서리가시덤불 등)
종전에는 4코스트로 다른 비장패들에 비해서 코성비가 영 좋지 않아 상대를 가리는 카드이기도 했는데 6시즌에 코스트가 반토막나면서 부담없이 질러줄 수 있게 되었다.

1.2.2. 일절이해


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-2
'''皆式理解'''
행동
-
2
'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''당신의 버림패 또는 사용 완료된 비장패에서
코스트를 지불하지 않고 《부여》카드 1장을 사용한다.
그 카드가 《전력》을 가졌다면 현재 페이즈를 종료한다.
'''【귀모】'''비장패가 아닌 상대의 부여패를 1장 선택한다.
그 위의 모든 벛꽃 결정을 더스트로 보낸다.
  • 일절이해 귀모가 잡는 목표는 전개중인 부여패에 한정된다.
신산쪽은 신라가 재사용할 수 있을정도로 강력한 비장패가 많지 않기 때문에(또는 사용후 게임에서 제외되기 때문에), 귀모쪽은 비장패가 대상에서 제외되어 있기 때문에 잘 사용되지는 않는다. 다만, 밑의 천지반박을 쓴다면 높은 빈도로 이 카드도 채용하는 편.
초기에는 신산 옵션이 부여패에 봉납을 더스트로부터 리필해주는 효과였는데, 신라판증 리필때문에 지금과 같은 옵션으로 수정되었다.

1.2.3. 천지반박


No.
카드 명
타입
플레어
소모
봉납치
효과
메인
서브
O-S-3
'''天地反駁'''
부여
전력
2
5
【전개중】당신의 《공격》은 오라에 주는 데미지와
라이프에 주는 데미지가 뒤바뀐다.
(데미지의 뒤바뀜은 데미지 증감 이전에 적용된다)
  • 한쪽이 [ - ]인 공격도 정상적으로 뒤바뀐다. 즉 입론과 반론이 각각 -/2, -/1의 명치타격기가 된다. 당신이 수행하는 다른 여신의 공격, 카드 효과에 의한 공격도 모두 포함.
신라 입장에서는 입론과 반론을 -/2, -/1의 명치타격기로 만들고 궤변을 크게 약화시킨다. 조합을 타는 카드로 기본 오라딜이 많은 여신과 조합하여 천지반박 깜짝딜을 할 때 채용되는 편. 예를들면 유리나A와 조합해서 반론-(입론)-콩알탄-불포파람으로 원턴킬을 내는 조합이라던가..

1.2.4. 신라판증


No.
카드 명
타입
플레어
소모
봉납치
효과
메인
서브
O-S-4
'''森羅判証'''
부여
-
6
6
【전개시】더스트→라이프(자신) : 2
【전개중】당신의 다른 부여패가 파기될 때,
상대의 라이프에 1 데미지를 준다
【파기시】'''당신은 패배한다.'''
  • 이 카드의 파기데미지를 수행하는 타이밍은 당신의 부여패가 [파기시]효과를 모두 해결한 후이다.
  • 틈을 가진 카드 전개중 라이프 데미지를 맞아 덮은패로 이동할 경우는 파기시 효과가 무효화됐으므로 데미지를 주지 못한다.
  • 당신이 신라판증과 '이완독' 전개중에 이완독이 파기됐다면 데미지를 줄 수 있다.
  • 상대 라이프 1, 당신은 신라판증과 함께 다른 부여패 하나가 파기되는 상황이라면 턴 플레이어가 파기순서를 정한다. 즉 그 턴이 당신의 턴이면 다른 부여패부터 파기를 골라서 당신의 승리, 상대 턴이라면 상대가 신라판증 파기를 먼저 선택해서 상대가 승리하게 될 것이다.
신라의 뒷심을 책임지는 비장패로 몇 안되는 라이프 회복기능이 달린 카드이다. 거기다 모든 부여패가 파기시 1데미지를 주는 패로 변하기 때문에 신라판증에 맞춰서 덱을 짤 경우 봉납치 1~2의 부여패를 몇장 더 챙겨갈경우 의외의 폭딜을 때려박을 수 있다. 당장 장담-신산만 3번 돌려써도 3딜로 겜이 터진다(...)
단 이 카드가 터지는 순간 내가 패배하므로 아무때나 쓸 수는 없다. 장기전에서 한끗발을 버티는 목적으로 쓰는 것이 유용한 활용법. 이전에는 야츠하 상대로 절대 쓰면 안되는 카드였지만 6-2시즌 이후로 그건 옛날 이야기가 되었다. 현재 조심해야 할 카드는 우츠로의 '수확' 정도.
여담으로 '삼라만상'과 일본발음이 동일하다.
한자 그대로 읽으면 '삼라판증'이며, 삼라의 독음이 '신라' 이다.

2. 어나더 1: 교주



2.1. 카드 교환


No.
기본
'''=>'''
No.
어나더
O-N-2
반론
A1-N-2
진언
O-N-6
논파
A1-N-6
사도
O-S-3
천지반박
A1-S-3
전지경전

2.2. 통상패



2.2.1. 진언


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
A1-N-2
'''真言'''
행동
대응
이 카드가 대응으로 사용되었다면,
'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''상대의 덱이 3장 이상이라면 상대의 라이프에 1 데미지를 준다.
'''【귀모】'''상대의 덱이 3장 이하라면 상대의 오라에 2 데미지를 준다.
무효계 대응기인 반론에서 교체되어 공격적인 대응전용기로 바뀌었다. 상대 서고를 참고하는데 재구성 기준으로 덱의 카드수는 상대의 손패에 따라 5장~3장이고, 완전논파까지 맞으면 4장~2장이기 때문에 신산으로 맞출 확률은 비교적 낮다. 그래서 초반에 신산으로 1~2점정도 때리고 완전논파후 귀모로 날리는 편.
그래도 선동과 함께 상대 턴에 능동적으로 계략을 바꿀 수 있는 카드라서 계략 세팅에 더 의존도가 높은 신라 A 입장에서는 필수 카드.
귀모 상태에서 아래에 서술 할 전지경전과 시너지가 매우 좋다.

2.2.2. 사도


No.
카드 명
타입
봉납치
효과
메인
서브
A1-N-7
'''使徒'''
부여
전력
2
【전개시/파기시】'''계략'''을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
'''【신산】'''공격『적정거리1, 3, 5, 2/2, 불가피』을 행한다.
'''【귀모】'''공격『적정거리0, 2, 4, 2/2, 불가피』을 행한다.
불가피의 2/2 공격을 2번 행하는 카드. 일부 대응이 막히는만큼 명중률도 높고 공격력 자체는 우수하다.
다만 신산은 홀수, 귀모는 짝수거리를 공격하므로 몇초전 자신의 계략과의 싸움과(...) 상대와의 심리전이 필요한 카드이다. 구체적으로는 자신은 전턴에 행한 장담 파기효과로 상대의 거리에 맞춰서 사도를 때릴 수 있고, 상대는 거기에서 홀수일지 짝수일지 아예 5거리 밖으로 벗어날지를 결정해야 하며 상대의 공격에 반응해서 대응으로 계획을 갈아치울 수 있을지도 고려할 수 있다.
쓰는사람도 맞는사람도 어떤의미 골때리는 카드(...)

2.3. 비장패



2.3.1. 전지경전


No.
카드 명
타입
플레어
소모
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
A1-S-3
'''全知経典'''
공격
전력
4
0 - 5
2 / 2
대응불가
【공격후】당신의 손패와 덮임패에 있는 카드들을
원하는 만큼 버림패로 만들 수 있다. 그 후,
버림패에 있는 카드 중 원하는 수 만큼의
'''계략'''을 원하는 순서대로 실행한다.
모든 계략을 해결하였다면, 다음 계략을 준비한다.
(신산을 선택했다면 모두 신산을 실행한다. 반대쪽도 마찬가지)
신라A의 한방을 상징하는 카드. 2/2 공격은 그냥 덤이고 '''대응불가'''라는 점과, 버림패, 손패, 덮임패의 계략을 전부 한방에 전개할 수 있다는 점이 중요하다. 따라서 이걸 쓴다면 십중팔구 공격젹인 계략인 귀모로 발동한다. (필요하면 선동으로 거리를 맞춘 뒤) 진언으로 먼저 오라 2를 떨군 다음, 후속의 궤변, 사도, 장담을 라이프 트루뎀으로 꽂아넣을 수 있기 때문.
단, 이런 최대딜 조건을 만족하는건 그리 쉽지 않은게, 전개가능한 계략을 전부 발동 가능하다는 소리는 그 계략들의 조건이 일일이 맞춰져야 강력해진다는 소리이기 때문. 구체적으로 짝수 거리고(사도) '''상대 덱이 3장 이하이고(진언)''' '''상대 손패가 1장 이하고(장담)''' 상대 버림패에 맛있어보이는 카드가 있고(궤변) 마지막으로 이들 카드가 덱이 아닌 손패/덮임패/버림패에 존재해야 한다.
상대 입장에서 장담때 손패 2장을 강요받는 카드이기도 하다. 장담귀모가 터지는 순간 진언과 장담의 트리거가 동시에 충족되어 플레어 5만 있으면 그냥 질러도 한방에 라이프 4~5점이 삭제되기 때문.