벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/야츠하

 



카드는 신막 6-2시즌(2021. 02~) 기준으로 작성한다.

1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 별의 손톱
1.1.2. 어둠의 칼날
1.1.3. 거울의 악마
1.1.4. 환영보법
1.1.5. 의지
1.1.6. 계약
1.1.7. 다가오는 꽃
1.2. 비장패
1.2.1. 후타바거울의 재앙신
1.2.2. 요츠바거울의 전래동요
1.2.3. 무츠바거울의 별바다
1.2.4. 야츠하거울의 저편


1. 기본


'''경영'''

당신과 상대의 '''라이프/ 오라/ 플레어''' 중 서로 수치가 같은 짝의 개수를 거울수로 정한다.

  • '무음벽' '유향벽'과 같이 오라 대신 사용할 수 있는 벛꽃 결정에 대해서는 경영수 판정에서 제외한다.

1.1. 통상패



1.1.1. 별의 손톱


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-1
'''星の爪'''
공격
-
3 - 4
3 / 2
대응불가(통상패)
【공격후】오라(자신)→플레어(상대) : 1
하이리스크 하이리턴이 기본 스탠스인 야츠하답게 기본공격이 3 / 2를 달고 나온다. 공격후 효과가 상대에 플레어 제공이라서 라이프로 맞으면 상대가 플레어 3을 올려버리기 때문에 역습이 좀 아파지는게 단점. 아예 이쪽의 오라가 0인 상태에서 사용하면 패널티가 없어지긴 하지만.....
5시즌에 대응불가(통상패)를 달고오는 대상향을 받았다.

1.1.2. 어둠의 칼날


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-2
'''昏い咢'''
공격
-
4
3 / 1
대응불가(통상패)
【상시】이 《공격》은 +0/+X를 얻는다. X는 '''거울수'''와 동일하다.
【공격후】 당신은 위축된다.
거울 수에 따라서 3 / 1 ~ '''3 / 4'''까지 가능한 주력 딜링기. 3거울은 무리라 해도 거울 2는 의외로 잘 조절하면 달성 가능하므로 3 / 3 통상패로 던지면 패널티는 눈에도 안들어오게 된다. 다만 공격후 위축으로 기본행동이 제한되는건 감안해야 한다. 이쪽 패널티는 야츠하거울로도 어떻게 커버가 안되기 때문에...
5시즌에 불가피가 대응불가(통상패)로 상향되었다. 즉 3/1~3/3짜리 포텐셜을 가지는 기본 공격기가 둘 다 대응불가(통상패)인 것이다!

1.1.3. 거울의 악마


No.
카드 명
타입
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-3
'''鏡の悪魔'''
공격
전력
2 - 3
5 / 3
【공격후】라이프(자신)→더스트 : 1
  • 내 라이프가 1인 상태에서 거울의 악마를 사용하여 상대의 라이프가 0이 되었다면 즉시 승패판정이 일어나서 승리한다. 이것은 【공격후】 효과가 해결되기 전에 일어나기 때문에 【공격후】 효과는 일어나지 않는다.
내 라이프+플레어를 바쳐 상대를 쎄게 두들겨패는 카드. 5 / 3 공격력은 상대가 오라 max가 아닌 이상 반드시 라이프로 뚫리기 때문에 굉장히 아프다. 처음 이 카드가 나왔을 때 같은 공방의 원심격이랑 비교하면서 까는 반응이 많이 나왔다.
지금은 거울의악마 패널티가 부각되면서 사기는 아니고 평범하게 쓸만한 전력패 취급. 찬스잡으면 부담없이 질러도 되는 원심격과 달리 이 카드는 상대가 오라로 막거나 신라의 반론으로 막히는순간 자신에게 오는 여파가 꽤 쎄다. 사거리 2-3이라는 야츠하에 어울리지 않는 적정거리도 단점이긴 하지만, 오히려 이쪽은 상대의 어설픈 클린치를 참교육하는 억제기로서의 역할도 있다.

1.1.4. 환영보법


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-4
'''幻影歩法'''
행동
-
당신은 집중력 1을 얻는다
하나를 선택한다
* 이 턴 중 현재의 간격은 1 증가하고 달인의 간격이 1 증가한다.
* 이 턴 중 현재의 간격은 1 감소하고 달인의 간격이 1 감소한다.
  • 현재 간격이 0인 상태에서 간격/달인의간격 감소를 선택하면, 간격은 0인 그대로고, 달인의간격은 1이 된다.
  • 현재 간격이 10인 상태에서 간격/달인의간격 감소를 선택하면, 현재 간격은 9가 되지만, 간격에 들어가는 벛꽃 결정은 최대치에 도달했으므로 후퇴는 불가능하다.
  • 현재 간격이 10인 상태에서 간격/달인의간격 증가를 선택하면 현재 간격은 11이 된다.
AP를 유지하면서 임시 거리조절을 걸 수 있는 카드.

1.1.5. 의지


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-5
'''意志'''
행동
대응
다음 중 하나 또는 둘 다 선택한다.
* 오라(자신)⇔플레어(자신) : 1
* 오라(상대)⇔플레어(상대) : 1
대응이 달려 있긴 한데 이쪽으로는 애매하고, 거울수를 강제로 맞추거나 카드 한장으로 품기와 상대 플레어견제를 동시에 걸어서 이득을 버는 용도로도 쓸 수 있기 때문에 잘 채용되는 편.

1.1.6. 계약


No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-6
'''意志'''
행동
대응
플레어(상대)→오라(자신) : 1
다음 종료 페이즈에 상대의 플레어가 당신의 플레어보다 낮다면,
오라(자신)→플레어(상대) : 1
  • 만약 종료 페이즈 때 '빅 골렘'이나 '지휘' 등으로 서로간 플레어가 변화하는 일이 생기면, 턴을 받은 플레이어가 해결순서를 정한다. 가령, 서로의 플레어가 동일한 상태에서 '빅 골렘'과 '계약'을 해결 가능할 때, '빅 골렘'을 먼저 해결하면 상대 플레어가 더 많아져서 '계약'의 효과는 발생하지 않는다.
의지와의 차이점은 상대방 꺼에서 뺏어왔다 조건부로 돌려준다는 점. 가드가 목적이라면 이쪽이, 거울수 맞추는 목적이라면 의지쪽이 더 낫다는듯.

1.1.7. 다가오는 꽃


No.
카드 명
타입
봉납치
효과
메인
서브
O-N-7
'''寄花'''
부여
-
3

【상시】이 카드의 봉납수는 '''거울수'''만큼 줄어든다.
【파기시】공격 「적정거리 1-4、0/0、【공격후】오라(상대)→오라(자신):2」를 행한다.
  • 다가오는 꽃의 거울수 반영은 사용 선언할 때 바로 반영한다. 여기에 봉납치를 지불 한 뒤에 변화한 거울숫자는 반영되지 않는다.
거울수 2만 맞춰도 바로 다음 턴 상대 개시 페이즈에 공격할 수 있다. 오라 2 흡수는 강력하지만 채용률은 그리 높지 않은 편.

1.2. 비장패



1.2.1. 후타바거울의 재앙신


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-1
'''双葉鏡の祟り神'''
행동
대응
4
당신의 라이프가 상대보다 적다면, 대응한 《공격》을 복제한 《공격》을 행한다.
그 《공격》은 대응한 《공격》에 대한 대응으로 사용하는 것으로 취급한다.
(복제된 《공격》은 적정거리, 데미지, 【공격후】효과, 초극의 유무, 사용 여신이 동일하다.
적정거리나 데미지는 모든 효과를 적용한 뒤의 수치를 적용한다.)
대응한 비장패가 아닌 《공격》을 무효화한다.
  • 상대의 '풍뢰격'을 복사했다면 복사한 오라/라이프데미지 그대로 되돌린다.
  • 서로의 라이프가 3 이하인 상태에서 '일섬'(3/2)를 복사할 경우 그대로 3/2 공격력으로 반격한다. 상대 공격의 상시효과는 복사하지 못하기 때문에 4/2가 되지 않는다.
  • 서로 '이중주:탄주빙명'을 사용한 상태에서 상대의 '참'(3/2)를 복사했다면, '참'의 현 공격력을 그대로 복사한 뒤(3/2), '이중주:탄주빙명'의 사용됨 보정을 더해서 3/3 공격력으로 반격한다(...)
  • 상대의 '크림슨 제로'를 복사했다면, '크림슨 제로'의 상시효과인 양면데미지는 복사하지 못하기 때문에, 상대는 반사된 크림슨 제로의 라이프/오라 데미지를 선택해서 한쪽만 받을 수 있다. 반면 이쪽은 비장패의 무효화는 불가능하기 때문에 그대로 맞아야한다(.........)
  • '입론'을 반사했다면 '입론'이 가지는 상시효과는 복사가 안되므로 서로의 덱 장수에 관계없이 2/-의 공격으로 취급된다.
  • '햇볓의 소리' 전개 중에 이 카드로 대응할 경우 '햇볓의 소리'의 전개중 효과는 1번 일어난다. '후타바거울의 재앙신' 자체는 대응으로 취급하지만, 반사된 공격은 대응한 카드가 존재하지 않기 때문에 카드 발동으로 판정하지 않기 때문.
  • 집중력 2 상태에서 '빗어내리기'를 반사할 경우, 공격후에 덱 위로 올리는 효과는 애초에 카드가 존재하지 않으므로 아무 효과도 일어나지 않는다.
'''상대의 공격을 반사하는 거울'''. 대응카드가 통상패면 무효화도 시킬 수 있으나 자신이 유리한 상황에서는 반사가 안된다는 게 흠. 불리한 게임 중에 상대의 결정기를 반사하는 느낌으로 쓰는 것이 좋다.

1.2.2. 요츠바거울의 전래동요


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-2
'''四葉鏡のわらべ唄 '''
행동
-
2
비장패가 아닌 부여패를 1장 선택하여,
그 위에 놓인 벛꽃결정을 모두 더스트로 보낸다.
그 《부여》카드가 양 플레이어의 버림패중 한곳에 있다면,
그 카드를 사용할 수 있다.
사용한 카드가 《전력》이라면, 이 카드는 종단을 얻는다.
  • '이완독'이나 '기병'같은 파기후 다른 영역으로 가는 카드들은 파기효과까지는 정상적으로 일어나므로 버림패에 존재하지 않아 사용할 수는 없다.
  • 종단을 가지는 부여카드를 사용했다면 그대로 종단 효과를 해결한다. 즉 그 턴 동안 기본행동과 카드사용이 불가능하다.
  • '압기'를 이 카드로 강제 파기시킬 때 상대가 '절창절화'로 대응하여 페이즈가 종료된다면, 페이즈 종료로 카드의 재사용 타이밍을 잃어버리기 때문에 '압기'의 재사용은 불가능하다. (압기는 버림패에 그대로 남는다)
'''부여패를 반사하는 거울.''' 부여패가 통상이든 전력이든 즉시 파기시키고 그 카드를 빼앗아or재사용할 수 있다.
과거 신라와 유키히A같이 특정 부여패에 의존하는 빌드의 원툴 카운터였으나 그 조합을 말려죽일 정도로 지나치게 강했기 때문에 결국 6-2시즌에서 비장패가 타겟에서 제외되는 너프를 받았다.
하지만 여전히 모듀르같이 상대가 강한 부여패를 활용하는 조합이라면 코스트도 싸졌겠다 웃으며 넣어가는 비장패가 되었고, 유리나-야츠하 조합이 '압기'를 셀프파기하는 전략으로 들고가기도 한다.

1.2.3. 무츠바거울의 별바다


No.
카드 명
타입
플레어
소모
적정거리
대미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-S-3
'''六葉鏡の星の海'''
공격
-
5
3 - 7
3 / 1
초극 대응불가(통상패)
【상시】이 《공격》은 +X/+X를 얻는다. X는 '''거울수'''와 동일하다.
  • 거울수 환산은 소모 플레어를 제하고 계산한다. 상대가 대응했다면 대응 후의 소모한 서로의 플레어/오라/라이프 수치도 제하고 계산한다.
'''상대와 닮을수록 위력이 강해지는 거울.''' 거울수 3개면 6 / 4 초극이지만 이건 좀 어렵고, 소모 플레어 제외하여 거울수 2개에서 쓰는게 정석이다. 비전력 5코스트 5 / 3 공격은 결코 약한 공격이 아니다!
다만 비장패로 대응하는 것이 가능하므로 비장패이면서 플레어 포함하여 리소스 2개 이상을 조작하는 카드 상대로 힘없이 무력화될 수 있다. 호노카의 '사계는 다시 돌아온다'가 대표적. 라이프로 1 거울을, 상대 비장패 예측해서 플레어나 오라중 하나를 1거울로 적절히 맞추는 계산이 필요하다.

1.2.4. 야츠하거울의 저편


No.
카드 명
타입
플레어
소모
봉납치
효과
메인
서브
O-S-4
'''八葉鏡の向こう側'''
부여
-
2
5
종단
【전개중】당신의 카드의 화살표(→)는 양면화살표(⇔)로 취급한다.
【파기시】이 카드를 게임에서 제외한다.
  • '당신의 카드'란, '당신이 보유한' 카드를 의미한다.
  • '인용'등으로 상대의 카드를 빼앗아 사용하는 경우에는, 그 카드의 효과는 양면화살표로 취급하지 않는다.
  • 역으로, 당신의 야츠하거울이 전개중에 상대가 '인용'으로 당신의 카드를 빼앗아 썼다면, 그 카드는 양면화살표로 취급한다.
  • 상대로부터 받은 독 카드는 '당신의 카드'가 되었으므로, 화살표는 양면화살표가 될 수 있다
  • 쿠루루A의 '세기의 대발견'을 발동시켜 상대 비장패를 모두 얻었을 경우, 그 카드들은 '당신의 카드'가 되었으므로, 화살표는 양면화살표가 될 수 있다.
  • 당신이 'Form: GARUDA'와 야츠하거울을 전개하었다면, 'Form: GARUDA'역시 '당신의 카드'이기 때문에 Delta-Wing에 의한 화살표효과는 양면화살표가 된다.
  • 당신이 야츠하거울을 전개한 상태에서 '벛꽃보라'를 사용하였다면, 상대에게 간격⇔오라(자신) : 1 / 오라(상대)⇔간격 : 1 중 하나를 고르게 하고, 벛꽃 결정의 이동방향은 당신이 결정한다.
'''결정의 이동을 반사하는 거울.''' 이 카드가 전개되면 매그넘캐논과 거울의악마가 자힐기가 되고, 몇몇 불리한 효과를 유리한 효과로 만들 수 있다.