섀도우버스/카드일람/네크로맨서/Eternal Awakening
1. 추종자
1.1. 1코스트
1.1.1. 신비한 약사 샤오
그냥 써도 1코스트 1/2 추종자인지라 그냥 내도 큰 손해가 없고, 사령술 6이 있다면 1코스트만으로 소생 4를 할 수 있는 카드. 현재 네크로맨서의 대표적인 4코스트진으로는 장송 네크에서 필드 버프를 담당하는 '''천패풍신 페이란''', 어그로덱에서 질주딜을 담당하는 '''어둠 속의 악령'''이 있다. 둘 모두 각자의 덱에서 핵심적인 전략을 수행하는 추종자인지라 장송 네크와 어그로 네크 모두 채용할 여지가 있는 카드. 특히 어그로 네크에서는 1코 1/2라는 것만 해도 가치가 높다.'''출격''': 약과 독은 종이 한 장 차이. (薬と毒は紙一重。)
'''공격''': 여기 약 받아가시죠. (こちらをどうぞ。)
'''진화''': 최선을 다해 도와드리죠. (助けて差し上げますよ。)
'''파괴''': 이 다음은... 여러분이 알아서... (後は...みなさんで...)
실전에선 어그로 네크에서 취향따라 채용중이다.
1.2. 2코스트
1.2.1. 날개 달린 좀비
2코 2/2라는 표준 스탯에 사령술을 발동하면 질주가 붙는 특수 능력이 달린 추종자다. 능력 특성상 어그로 덱에 잘 어울리는 편. 그러나 현재 어그로 덱에서 사령술을 쓰는 카드는 유언으로 사령술을 발동하는 뼈 애호가/해골 장어나 묘지를 많이 쓰는 사령 충격파 밖에 없고, 이 카드를 쓰면 해골 몽상가를 밀티오로 소생할 확률이 더 내려가는 데다가, 기본적으로는 아무 능력도 없는 2/2나 다름없다는 게 단점이다. 실전에서도 잘 안 쓰는 편.
1.2.2. 영혼들의 안내인
WLD의 악마를 먹는 자의 공체 스탯을 반대로 한 버전이자 언리에 간 길트의 대체제. 1/2라는 스탯 때문에 필드전에선 상대가 어그로 덱이 아닌 이상 큰 도움이 되지 않던 악먹자와 달리 공격력이 높은 스탯이라 3/2 추종자 등 공격력이 체력보다 높은 추종자들과 교환하거나 상대 리더에게 쏠쏠한 피해를 줄 수 있어 실질적인 상위호환에 가까운 성능을 지녔다. 밀티오의 소생 중 2코 라인이 약화될 수 있다는 단점이 있음에도 불구하고 실전에서는 어그로 네크라면 패수급을 위해 3장 풀투입하고 연계 네크/장송 네크에서도 높은 확률로 투입 중이다.'''출격''': 영혼들아, 이쪽이야~. (霊魂ども、こっちだぞー。)
'''공격''': 새치기 하지 마! (列を乱すな!)
'''진화''': 하여간 진정해봐~. (った落ち着けよー。)
'''파괴''': 오늘도 수고했다... (お疲れした...)
1.2.3. 섬세한 마법 연주자 니오
'''출격''': 불협화음을... 멈춰야 해. (不協和音...止めないと...)
'''오의''': 내가 조율해줄게, 네불로사 프뢰드.[1]
(私が合わせてあげる、ネビリューサ・フリューデ。)'''해방 오의''': 두 사람의 선율로 모든 것을 물들일게, 빈터가탄 스왈라.[2]
(二人の旋律が全てを染めるの、ヴィンタガーダン・スヴァ―ラ。)'''공격''': 이 소리로... (この音で。)
'''진화''': 선율을 전해주는 거야. (旋律を届けるの。)
'''파괴''': 조용해졌어... (落ち着いた...)
1.2.3.1. 출시 전
네크로맨서의 십천중 레전드 카드. 십천중 중에서 우노와 함께 코스트가 가장 낮은 만큼 능력이 다른 십천중에 비해 강력하진 않지만, 특정 덱에서 쓰면 상당한 포텐셜을 보이는 능력을 지니고 있다.
일단 본체는 2코 1/4 수호+잠복인데, 2코 스탯 총합 5로 오버스펙이긴 하지만 1/4라는 공체분배로 인해 2코의 표준 스탯인 2/2들과 교환이 되무로 특출난 스펙은 아니다. 2코 잠복이라는 점에서 버프기가 많은 클래스에서 썼다면 리오드랑 비슷한 느낌으로 사용할 수 있었겠지만, 네크는 추종자 하나에게 버프를 여러 번 주긴 힘들기 때문에 큰 의미는 없는 편이다. 또한 이 잠복으로 인해 수호 능력이 공격 전까지는 적용되지 않으므로 과거 뱀파의 거미줄의 악마처럼 2코 1/4 수호벽으로 쓰기는 어려운 편이다. 즉 본체는 스탯이 나쁘진 않아도 네크라는 클래스에 잘 어울리진 않고, 능력 조합으로 인해 성능이 제한되는 편이다.
사실상 이 카드의 포텐셜은 오의와 해방 오의에 있다고 할 수 있는데, 우선 오의는 엘프의 콧코로와 비슷한 광역 +1/+1 버프인데, 콧코로와 달리 리더 힐은 없는 대신 아군 추종자들에게 '''필살'''을 부여한다는 차이가 있다. 자신에게도 해당 버프를 부여하므로 이 능력을 발동한 니오는 2코 2/5 잠복+수호+필살이 된다. 버프량이 콧코로와 마찬가지로 높진 않고, 콧코로와 달리 네크 카드라 손으로 되돌린 후 다시 사용하는 것도 매우 어렵지만, 필살 부여로 아군 추종자들의 교전비를 크게 올릴 수 있고, 사령 충격파와 콤보해 사령 충격파*2+니오 콤보로 '''16''' 질주뎀을 넣을 수 있으며, 몬스터 삼총사로 도배된 필드에 니오를 소환해 너프 전 몬스터 삼총사의 위상을 유사하게 재현하는 등, 활용 방법은 상당히 다양하다. 오히려 필살 부여로 인해 활용도는 콧코로보다 훨씬 높은 편. 니오가 2코로 저렴한지라 쓰기 편하기도 하다. 다만 콧코로와 마찬가지로 오의치고 확실하게 강하다고 하긴 힘들다.
오의가 콧코로 유버와 유사했다면, 해방 오의는 뱀파의 거미와 좀 더 유사한 편이다. 필드 위 상대방 추종자 '''모두'''에게 '상대방 턴 종료시까지 공격불가'와 '수호 제거'를 시전하는 능력인데, 필드 풀전개가 거의 필수적인 진화 로얄, 봉황으로 인해 필드 칸이 약간 제한되는 봉황 드래곤, 몬삼 전개를 자주 하는 그레모리/장송 네크 등 필드를 많이 전개하거나 필드 칸이 제한되는 덱 상대시엔 거의 필드락이나 다름없는 수준이고, 거미와 달리 수호도 제거하기 때문에 풀필드일 때 해방오의가 발동하면 상대방이 주문으로 네크의 필드를 제압하지 않으면 사실상 다음 턴에 확정킬을 낼 수 있게 해준다. 마침 현 메타의 필드 정리기는 추종자나 추종자의 가속화/진화 능력이 차지하는 비중이 높아서 그랑의 각오+용의 격노를 쓰는 드래곤, 애초에 클래스 특성상 주문을 많이 쓰는 위치와 상냥한 빛을 쓰는 비숍 정도만 주문 제거기를 쓰므로 다른 클래스들은 필드락 상태에서 니오의 해방 오의를 맞으면 반 강제적으로 '''한 턴을 스킵'''하게 된다. 점점 추종자의 비중이 늘어나는 본겜 특성상 이는 현 메타가 아니라도 이후에도 충분히 부각될 장점.
이렇듯 해방 오의는 다른 십천중들에 비해 단순하긴 해도 충분히 강력한 포텥셜이 있긴 하지만 역시 해방 오의라는 게 문제인데, 네크는 그나마 자동 진화/무료 진화 수단이 꽤 있기 때문에 10턴 쯤에는 충분히 발동할 수 있지만, 여전히 다른 해방 오의들처럼 발동 타이밍이 상당히 느리기 때문에 특화 덱에서 사용하지 않는 이상 제대로 써먹기가 힘들다. 또한 상대방이 필드 전개를 적게 하는 덱이라면 성능이 떨어지는 것도 문제인데, 현 메타가 필드를 많이 전개하는 메타이기 때문에 준 차원 초월급 효과를 볼 수 있긴 하나, 마도구처럼 필드 전개를 거의 안 하거나 주문/마법진 비중이 높은 덱이 메타 상위권에 위치하면 크게 위협적인 효과는 아니게 될 것이다.
1.2.3.2. 출시 후
실전에서는 어그로 네크/그레모리 네크/장송 네크/요괴 네크 등이 훨씬 주목받아 연구가 덜 되었던지라 메타 초창기엔 완전히 찬밥 신세였다. 효과 발동이 상당히 느려서 어그로 네크/그레모리 네크/장송 네크에는 잘 안 맞는 카드이고, 요괴 네크는 공간이 없었기 때문에 드래곤의 사라사 급은 아니라고 해도 거의 최약체급 십천중으로 평가받았다. 그러다가 몇몇 네크 유저들에 의해 '''컨트롤 네크로맨서'''라는 아키타입이 개발되면서 사용되기 시작했는데, 다른 네크 덱들처럼 필드 전개 및 그레모리가 핵심 카드이긴 하지만 여기에 무료/자동 진화 카드들을 투입해 니오의 오의/해방 오의 턴을 줄이고, 유대의 공진으로 현 메타 최상위권 덱인 페이스 드래곤의 간다고우자/바하무트/라스티나와 가속화 엘프의 송/웰더/변종 등의 폭딜을 상쇄하다가 '몬스터 삼총사 전개+니오로 상대 필드락', '사령 충격파*2+니오 오의' 등으로 킬각을 만드는 덱으로, 현 메타의 1티어 덱 다수를 카운터칠 수 있는 툴을 지닌지라 그럭저럭 잘 활약하는 중이다.
1.3. 3코스트
1.3.1. 해골 장어
지난 팩에 나온 원한의 영능력자처럼 3코에 상대 리더에게 번뎀을 주는 능력을 지닌 카드. 차이점이라면 이쪽은 스탯이 3코 표준에 못 미치는 대신 돌진이 달려 있고, 번뎀이 유언에 달려 있고 사령술을 쓴다는 점. 원한의 영능력자와 달리 필드 개입과 동시에 상대 리더에게 번뎀을 줄 수 있지만, 피해가 즉발이 아니고 묘지를 먹는 만큼 영능력자만큼 막 꺼낼 수 있는 카드는 아니다.[3] 그래도 어그로 덱의 약점인 필드 개입 능력을 커버함과 동시에 명치 피해를 넣을 수 있다는 장점이 워낙에 큰지라 실전에선 영능력자와 함께 어그로 네크의 양대 3코진으로 자리잡았다.
1.3.2. 삼두맹견
3코 1/1 삼두맹견을 파괴하면 5코 2/1 삼두맹견이 튀어나오고, 그걸 또 파괴하면 7코 3/1 삼두맹견이 튀어나오는 마트료시카 카드. 비용 대비 스탯이 나빠서 소생에 방해된다는 의견이 있지만 애초에 소생 덱에 이런 카드를 채용하지 않으면 된다(...).
비교 대상은 역시 언리미티드로 떠난 VEC팩의 헬리오. 삼두맹견은 3번 파괴해야 필드에서 제거할 수 있다는 이점이 있지만 헬리오처럼 거의 무조건 딜누적이 가능한 것도 아니고, 기본 타점이 너무 낮아 크게 위협이 되지 않는다. 금광의 사령술사와 샤오로 끊임없이 소생시키는 덱이 존재하기는 한다.
투픽에서는 금광의 사령술사나 불가항력적 윤회와 연계한다면 상당한 밸류 가치를 가진다. 무려 공체합이 3코스트인데 총 9나 되기 때문. 문제는 골드카드라 다른 영향력 있는 카드를 픽할 기회를 먹어버린다는 것.
1.4. 4코스트
1.4.1. 괴망의 광전사 자자
장송으로 추종자 하나를 태워야 하지만 무료 진화가 가능하고, 진화 후에는 교전시 1드로로 장송 코스트를 메울 수 있는 준수한 추종자. 단 네크로맨서는 이미 주탄동자, 페이란, 욕망을 두른 자 등 다른 우수한 4코 추종자가 이미 있기 때문에 주류로 사용되지는 않는 편이다. 아레나에서는 무료 진화+교전시 1드로라는 끝내주는 조합 때문에 굉장히 강력한 카드.'''출격''': 하늘의 밑바닥에 파묻혀라. (空の底に葬ろ。)
'''공격''': 하아압! (ハァァッ!)
'''진화''': 느하하하하하하하! (ヌハハハハハハハァ!)
'''파괴''': 억제해야 해... (戒めねば...)
1.5. 6코스트
1.5.1. 붙임성 좋은 사령술사
소생 4가 필요하다면 유대의 공진, 밀티오 같은 우수한 카드가 이미 존재한다. 아레나에서나 사용될 그저 그런 브론즈 카드.'''출격''': 유령아, 같이 이야기하지 않을래? (お化け君、話さない?)
'''공격''': 사람은 무서워...! (人って怖い...!)
'''진화''': 오늘 밤은 시끌벅적하게 보내볼까. (今夜は騒いじゃおうっか。)
'''파괴''': 흐이익! 인간?! (フゥゥッ!人間!?)
1.5.2. 셀레스트 마그나
1.5.2.1. 출시 전
모 돌겜의 최상급 메타카드처럼 강력한 주문 및 마법진 카운터 능력을 지닌 본체와 상대방의 힐 최대치를 다음 턴까지 1로 만드는 결정화를 지닌 독특한 카드.
본체는 6코 3/5라는 처참한 스탯인데, 스탯만 따지면 대충 4코 표준 스탯이다. 여기에 소생 2가 달려있기 때문에 스탯만 따지면 정확하게 6코값을 하는데, 미니팩 시즌 쯤에 나온 카드들은 코스트가 높으면 높을수록 실제 성능이 코스트에 비해 훨씬 높으므로 스탯상으로는 현 메타의 카드치고 과하게 정직한 편이다. 대신 이 단점을 강력한 출격 효과로 커버하는데, 이 효과가 무려 상대방 턴 종료시까지 상대방 리더에게 ''''주문 및 마법진 카드를 사용할 수 없다'(가속화/결정화 포함)'''라는 무시무시한 효과다. 미니팩 출시 전 기준으로는 메타에는 주문을 난사하고 마법진도 까는 마이저 계열 덱이나 피니셔가 주문인 그레모리 삼총사 네크 등 탑티어 덱 중에 주문을 활용하는 경우가 꽤 있었고, 이후 메타에서도 주문이 핵심 역할을 하는 덱이 안 나올 일은 거의 없다보니 메타를 크게 가리지 않고 활약할 만한 효과라고 할 수 있다. 다만 어느 메타에서나 활약을 할 수는 있어도 게임을 하드캐리하는 수준으로 활약할 가능성은 낮은데, 주문/마법진에 올인하는 특정 덱이 아닌 이상 대부분 추종자 교환/추종자 효과 등으로도 필드 정리 및 명치치기가 가능하기 때문이다.
결정화는 2코로, 카운트다운 2 후 셀레스트 마그나 본체를 소환한다. 셀레스트 마그나 본체는 미니팩 메타를 감안하면 실질적으로는 4코 정도 스펙이기 때문에 코스트/카운트다운 대비 성능은 매우 정직한 편. 대신 결정화도 출격이 달려있는데, 그 출격 능력이 무려 상대방 리더에게 상대방의 턴 종료시까지 ''''받는 힐 최대치를 1로 고정''''하는 것이다. 미니팩 전 메타 기준으로 높은 수치의 힐을 많이 하는 봉황 드래곤, 힐을 매우 자주 하는 광란 뱀파, 힐하는 게 특기인 정화 비숍 등에게 상당히 효과적인 능력으로, 타이밍을 잘 잡고 쓰면 네크의 핵심 피니셔 카드인 사령 충격파 각을 훨씬 쉽게 만들어줄 수 있고, 어그로 네크라면 상대방이 힐로 킬각에서 달아나는 것을 막을 수도 있다. 다만 본체가 무거운지라 어그로 네크에서 쓸 가능성은 거의 0에 가깝다.
본체의 스탯이 좋다고 보긴 매우 힘들고, 효과의 특성상 주문을 못 쓴다고 사기를 못 치는 건 아닌 그레모리 삼총사 네크 등의 덱들보다는 주문이나 마법진을 자주 사용하는 덱이나 힐량이 높은 특정 덱들이 메타 상위권에 있을 때에 가장 활약을 할 수 있기 때문에 어느 메타에서나 필수적으로 투입할 만한 카드는 아니지만, 반대로 어느 메타에서나 특정 클래스 카운터 용으로는 충분히 선택 투입할 여지가 있는 카드라고 볼 수 있다.
1.5.2.2. 출시 후
사멸의 검황의 재평가와 유골을 다루는 사령술사의 츨시로 인해 기존의 그레모리 삼총사 네크를 누르고 1티어 자리에 돌아온 그레모리 장송 네크에서 마이저 계열 위치 덱을 카운터치는 용도로 커스텀 투입하는 중이다. 마찬가지로 커스텀 카드로 들어가는 젤가네이아와 자리경쟁하는 중으로, 명치 힐을 더 중요시하는 경우에는 젤가네이아를, 위치를 확실하게 잡고 비숍 상대시에 도움이 되는 카드가 필요하다면 셀레스트 마그나를 넣는 식으로 활용하고 있다.
1.6. 7코스트
1.6.1. 짙은 어둠의 서슬 바자라가
클래식의 모르데카이처럼 유언으로 계속 부활할 수 있는 추종자. 그랑블루 판타지에서 제타의 동료라는 설정 때문인지 교전해도 서로 파괴되지 않는 절묘한 스탯을 가지고 있다.'''출격''': 싸움의 불씨, 베어내겠다. (争いの火種,刈り取ろう。)
'''공격''': 쓸어 넘겨주마! (薙ぎ払う!)
'''진화''': 봐줄 수 있는 상대는 아니로군. (加減のできる相手ではないか。)
'''파괴''': 공포를 깨달아라! (恐怖を知れ!)
코스트대비 스탯이 낮은편이지만 원본인 모르데카이보다 스탯이 우수하고[4] 지정 불가가 달려있어서 유언 추종자의 천적인 소멸이나 변신도 대부분 회피할수 있다.[5] 일단 한번 필드에 나오기만하면 거의 왠만해서는 계속 부활할수 있고 7코라서 황천길,죽음의 메탈 연주자등 대부분의 소생효과의 대상이 되는등 유연성도 높은 편이지만 공격력이 4라서 타점이 낮은편이고 돌진같은 필드개입 수단이 없어서 EP 등이 필요하며 필드 주도권을 잡은 상황이라면 강력하지만 필드가 밀리거나 리더 체력이 적은 상황이면 밸류가 떨어진다.
추종자를 신 네프티스, 바자라가, 죽음의 메탈 연주자만 넣고 네프티스로 바자라가를 둘 소환하는 덱이 존재한다. 네프티스를 뽑지 못하더라도 바자라가를 장송한 뒤 죽음을 부르는 명령+두 영웅의 격돌로 죽일 수 있기 때문에 예능 덱치고는 의외로 돌아가는 편.
1.7. 8코스트
1.7.1. 유골을 다루는 사령술사
성우는 타무라 유카리.'''출격''': 이 유골도 내 것이셈. (この遺骨も私のもんだし。)
'''공격''': 짜증나셈. (ウザイし。)
'''진화''': 뼈도 쓰여지길 바라고 있으셈. (骨も使われたかってるし。)
'''파괴''': 말도 안 됨... (ありえんしー。)
'''가속화''': 뼈가 아주 튼실하셈. (いい骨だし。)
하데스의 언리행으로 사장되었던 명부 네크를 지원하는 DBN의 최후의 해골의 복각 카드. 1코스트가 늘어나고 출격으로 스켈레톤을 안 가져오는 대신 추가로 5/5 수호를 소환할 수 있게 되었다. 현재 로테 네크로멘서의 전략이 묘지를 빠르게 쌓아 신 그레모리를 쓰는 것인지라 현재의 연계 네크, 장송 네크에도 피니셔로 잘 어울리는 카드이다.
가속화는 곧 언리에 가는 백귀야행을 대체하는 1코 장송 효과로, 기본 1드로에 장송을 하면 추가로 2힐을 할 수 있다. 기존 백귀야행에 비해 아드가 -1이 되어서 일반적으로는 백귀야행이 훨씬 더 이득이지만, 이 카드는 기본적으로 추종자이니 만큼 장송 카드만 잡혀 패가 꼬였을 때 장송 소재로도 사용할 수 있다는 장점이 있다. 최후의 해골을 쓰지 않는 네크로맨서 덱이 나와도 장송 시너지를 사용하는 네크로맨서라면 무난하게 채용할 수 있을 것으로 보인다.
실전에서는 '''FOH 시절 악명을 떨친 장송 네크가 다시 1티어로 돌아올 수 있었던 이유 중 하나'''로 평가받는다. 이미 1코 장송+서치기인 백귀야행이 존재하는데 이 카드까지 더해지면서 1코 장송 카드만 '''9'''장이 되어 언데드 퍼레이드의 조건 만족이 훨씬 쉬워졌고, 본체가 소환하는 최후의 해골이 조건만 만족하면 광역딜/피니셔 역할을 수행할 수 있어서 기존의 피니셔 카드이던 사령 충격파를 굳이 안 넣어도 되어 덱 공간이 생겨 카드를 추가적으로 커스텀할 수 있게 되었기 때문.
1.7.1.1. 최후의 해골
1.8. 10코스트
1.8.1. 사멸의 검황
'''출격''': 생명이여, 끊어져라. 모든 것이 그렇듯. (命跡絶えよ。みなこと如く。)
'''공격''': 이미 필요없다! (もはや要らぬ!)
'''진화''': 이 세상에 바랄 것은 내게는 없다! (我にこの世に望み無し!)
'''파괴''': 크헉, 영혼이여... (ホオォォッ、魂よ...)
1.8.1.1. 출시 전
10코 1/7+필살이지만 필드 5칸이 꽉 차고 묘지가 15이상이면 턴 종료시 0코가 되며 EP 진화불가인 대신 전장 소환시 사령술 20으로 자동진화하며 진화 후에는 7/7+필살에 턴 종료시 상대 필드를 모조리 소멸시킨다.
조건이 까다롭긴 하지만 0코로 상대 필드를 쓸어버릴수 있는데다 스탯도 상당히 우수한편, 진화에 필요한 사령술이 20이나 되긴 하지만 작정하고 묘지를 쌓는 그레모리덱에는 별 문제가 안되고 PP를 0까지 써버리고 0코인 이 카드의 사령술로 그레모리 효과로 PP를 최대까지 회복시킬수도 있어서 궁합도 좋다. 소생으로 부활시킨 경우에도 사령술로 진화시킬수 있긴 하지만 0코로 만드는게 훨씬 효율이 좋고 오히려 죽음의 메탈 연주자의 소생에 방해가 될수도 있다.
진화전 공격력이 1이라 주탄동자의 질주 효과를 받은 후 진화하면 7점의 타점을 가지기 때문에 한정적으로 서브 피니셔의 역할도 수행할수있다.
1.8.1.2. 출시 후
미니팩 전까지는 그레모리 덱에서 가끔 1장 정도 채용하는 정도에 그쳤었다. 기본적으로 그레모리 덱은 사령 충격파를 중심으로 한 그레모리 삼총사 네크, 또는 '연계 네크'와 죽음을 부르는 명령+황천길+죽음의 켄타우로스를 중심으로 한 '데스브링어[6] 덱' 두 갈래로 나뉘어 있는데, 두 가지 덱 모두에서 채용률이 매우 낮다. 그레모리 삼총사 네크는 7턴에 필드를 강하게 먹어 상대방을 압도하고 사령 충격파로 피니시를 내는 덱인 만큼 필드 정리기인 이 카드를 굳이 쓸 이유가 없고, 데스브링어 덱은 해당 덱의 힐을 책임지는 죽음의 켄타우로스 확정소생을 망치기 때문에 넣을 수가 없기 때문.
결투장 팩이 언리미티드로 떠나면 주탄동자가 없어지는 만큼 서브 피니셔 역할 또한 수행하기 어려워지는 것도 문제로 꼽히는데, 드래곤의 용을 먹는 금기가 보여줬다시피 고코스트 카드가 피니셔 포텐셜이 없는 것은 매우 큰 약점이다. 당장 금기는 스탯이 더 높음에도 피니시 역할은 심해의 접근 없이는 사실상 불가능했다는 것을 감안하면 후반전에 나오는 7/7 필살은 한 턴 이상 살아남을 가능성이 매우 낮다. 특히 이쪽은 출격이 아닌 지속 능력이다 보니 금기보다 어그로도 훨씬 더 끌리다 보니 주탄동자 없이 피니셔로 활약할 가능성은 더더욱 낮다고 볼 수 있다.
그렇게 커스텀 카드 취급을 받다가, 미니팩 출시 이후 정화 비숍이나 진화 로얄의 강력한 횡전개를 파훼하기 위해 카니발 사령술사와 같이 채용률이 급증했고, 동시에 장송 네크도 이 카드와 아래 유골을 다루는 사령술사 주축으로 바뀌면서 미니팩 전까지 활약을 제대로 못했던 설움을 풀고 있다. 아예 삼총사를 버리고 이 카드와 제왕을 투입하여 초반 필드를 세게 가져가고, 상대가 전개하면 검황 본체나 카니발 사령술사 강화 7로 꺼내 필드를 싹쓸이하는 플레이를 하는 유저들도 존재할 정도.
2. 주문
2.1. 1코스트
2.1.1. 언데드 퍼레이드
1코스트에 패 1장 장송을 코스트로 1/1 스켈레톤을 2장 꺼내는 카드. 장송을 5번 이상 발동했다면 스켈레톤 대신 4/4 리치를 2마리 꺼낸다. 1코스트로 2코스트에 준하는 플레이를 할 수 있다는 점에서 그냥 써도 큰 손해를 보지 않으며, 장송을 5번 했다면 단 1코스트로 '''4/4''' 2마리를 소환하는 8코급 플레이를 할 수 있어 저코스트에 강력한 필드 사기를 칠 수 있다는 것이 장점이다. 이미 정벌의 제왕으로 증명된 바가 있듯이 장송네크에게 장송 5번은 굉장히 쉬운 조건인지라 밀티오만 잘 사용한다면 리치들이 '''6턴'''부터 나오는 것도 가능하다.
실전에서도 장송네크가 중반에 강력한 필드사기를 치게 만드는 핵심 카드로 사용된다. 초반에는 장송 스택과 묘지를 쌓음과 동시에 어그로덱들과의 필드 싸움을 가능하게 도와주며, 중반에는 페이란이 직소된 턴에 5/5 리치를 만들어 정리가 불가능한 필드를 만드는 데 많이 사용된다. 어그로 네크의 경우 코스트인 패 1장이 매우 심각하게 작용하는지라 사용하지 않는다.