신약 모자세계/전술
1. 개요
전술은 신약에서 새롭게 추가된, 파티 행동에 특색을 더하는 전투 시스템이다. 무인편에 있었던 포지션 변경을 파티 단위로, 더욱 다양하고 가시적인 효과를 볼 수 있게 만든 것으로 신약 전투의 핵심이라 할 수 있다.
프롤로그 중반부터 사용이 가능해진다. 전술은 파티의 리더인 주인공만이 커맨드 입력 중 좌우 방향키로 선택이 가능하다. 따라서 주인공이 행동불능 상태에 빠지면 사용이 불가능해진다. 새로운 전술은 보스들을 쓰러뜨리는 것으로 습득할 수 있다. 전술은 한 전투에서 최대 5종류까지만 사용할 수 있으며, 메뉴창>전술을 통해 사용할 전술을 세팅하거나 제외시킬 수 있다.
총 30종이 넘는 다양한 전술이 존재하기 때문에 상황에 알맞는 전술을 사용하여 전투를 유리하게 이끌어갈 수 있다. 가령 방어 중시 전술을 사용하면 적의 강력한 OS공격을 버티기 수월해진다. 단 방어 중시 전술에는 콤보 불가 속성이 있기 때문에 방어에서 공격으로 전환할 때 전술 교체를 깜빡하면 콤보가 불발이 날 수도 있으니 주의해야 한다.
기존 무인편은 콤보를 사용하면 강력한 대미지에 더해 OS게이지 또한 쉽게 채울 수 있었다. 때문에 콤보를 주체로한 파티편성, 모자 특권의 획득, 육성이 전투의 핵심이었고, 이는 OS→콤보→OS→콤보 루프라는 전투의 패턴화, 관리인 공략 순서의 고착화라는 단점을 불러왔다. 신약에서는 전술과 콤보 시 OS상승률 저하로 인해 이러한 문제점이 해결됐다. 가령 사용만하면 간단하게 콤보가 연결되는 콤보 중시 전술 덕에 이전만큼 행동순서를 알 수 있는 시키의 시간의 모자특권을 빠르게 얻어야할 필요성이 사라졌고, 특정 파티원만 속도가 지나치게 성장하는 걸 억제할 필요성도 없어졌다. 콤보 중시 전술에는 OS 상승률 저하 효과까지 있어서 더이상 OS 후 콤보로 OS게이지를 빠르게 채우는 건 불가능해졌다.
2. 전술 일람
2.1. 자유전투
아무런 특수효과가 없는 전술.
2.2. 훈련행동
무인편의 서포트 젬, 훈련행동이 전술화된 것.능력치를 내려서 성장률을 높히는 전술.
파티 육성시에 효과를 발휘한다.
2.3. 개운풍수
전원의 운을 상승시키는 전술.
적의 상태이상 공격에 조금 강해지고
적의 아이템 드롭률도 높아진다.
2.4. 콤보중시
행동순서를 마지막에 몰아서 콤보를 노리는 전술.
콤보 속성의 배정을 최적화하여 행동순서가 자동적으로 조정된다.
단 OS상승률이 절반으로 내려가기 때문에
강력한 적의 OS공격 등에는 매우 약하다.
2.5. 콤보선제
콤보중시가 선제 타입이 된 전술.
매우 유용하지만 OS상승률이 적은 결점은 그대로다.
2.6. 콤보방해
적과 아군의 행동순서를 교차시켜
콤보를 막는 전술.
적의 행동수가 많으면 끼어드는데 한계가 있다.
2.7. 방어중시
모든 대미지를 10% 경감하는 전술.
방어성능이 높아지는 대신에
모든 공격성능이 크게 떨어진다.
회복마법의 효과도 감소하기해
태세를 재정비할 때는 주의가 필요.
2.8. 철벽
방어중시를 더욱 강화시킨 전술.
공격력 저하도 더 커졌다.
회복마법의 효과도 떨어진다.
2.9. 선수필승
어떠한 적이라도 거의 선제할 수 있는 전술.
매우 유용하지만 방어성능이 크게 떨어지기 때문에
항시 사용은 위험.
2.10. 순서고정
정렬순서대로 행동순서를 고정하는 전술.
첫번째인 리더가 성공을 잡으면
남은 아군도 뒤를 이어 선공이 가능.
단 리더한테 부여되는 선제효과가 전부 사라지는 약점이 있다.
2.11. 순서역고정
정렬순서와는 반대로 행동순서를 고정하는 전술.
최후미의 동료가 선공을 잡으면
남은 아군도 뒤를 이어 선공이 가능.
단 최후미의 동료한테 부여되는 선제효과가 전부 사라진다.
2.12. 행동순서역전
행동순서를 역전시키는 전술.
가장 행동이 늦은 자가 선공을 잡는다.
2.13. 순서카오스
행동순서가 랜덤이 되는 전술.
도박성이 강하다.
2.14. 약자커버
라이프가 낮은 자의 공격 받을 확률이 내려가는 전술.
MAX 라이프 중 남은 잔량이 아니라
현재 라이프가 기준이 된다.
2.15. 사령가드
리더의 공격 받을 확률을 대폭으로 내리는 전술.
리더가 행동불능 상태가 되면 전술 사용이 불가능해지기 때문에
리더의 위기에 도움이 되는 전술.
2.16. 후방
정렬순으로 최후미 한 명이 미끼가 되는 전술.
미끼가 된 자는 방어성능이 대폭 오르고
능력치도 상승한다.
2.17. 독재자
리더의 능력치가 대폭 오르는 전술.
단 공격받을 확률도 매우 커지고
방어성능이 상승한다.
2.18. 근육뇌전법
물리공격이 대폭 상승하는 반면
마법위력이 대폭으로 감소하는 전술.
마법을 쓰지 않는 파티일수록 효과적이지만
적의 마법공격에 취약해진다.
2.19. 마법특화
마법위력이 대폭 상승하는 반면
물리공격력이 대폭 감소하는 전술.
마법 주축의 아군이 많은 경우나 회복마법을 사용할 때
혹은 대마법을 사용할 때 특히 효과를 발휘한다.
2.20. 물리결계
물리 대미지를 대폭 감소시키는 전술.
그만큼 마법 대미지가 늘어나 버린다.
2.21. 마법결계
마법대미지를 대폭 감소시키는 전술.
그만큼 물리 대미지가 늘어나 버린다.
2.22. 라이프회복
턴 종료 후에 아군 전원의 라이프가
최대치의 15%만큼 회복하는 전술.
동시에 소울을 최대치의 8% 소비한다.
기절한 동료가 복수일 경우에는
동시에 부활시킬 수있다.
2.23. 소울회복
턴 종료 후에 아군 전원의 소울이
최대치의 10%만큼 회복하는 전술.
동시에 라이프를 최대치의 15% 소비하고
부족한 자는 기절해버린다.
2.24. 마나회복
마나의 회복량이 2배가 되는 전술.
마나 회복 한계치가 20까지 상승하지만
전투중에만 효과를 발휘한다.
방어성능이 약간 하락한다.
2.25. 회복우선
회복행동을 하는 자는 선제행동할 수 있는 전술.
마법이나 아이템 전반의 회복행위 외에도
강화마법도 선제행동이 된다.
2.26. 상태치료
턴 종료 시에 상태이상에 걸린 자를
한 명만 치료하는 전술.
복수일 경우에는 대상은 랜덤이 된다.
2.27. 보조특화
강화마법의 지속 턴 수가 2배가 되는 전술.
부여될 때 효과가 적용되기 때문에
이 전술을 상시유지할 필요는 없다.
2.28. 저항업
상태이상 공격의 회피율이 2배가 되지만
방어성능이 크게 떨어지는 전술.
2.29. 속성치강화
적, 아군을 가리지 않고 마법을 사용할 때
속성치의 상승량이 대폭 증가하는 전술.
대마법을 빠르게 발동할 수 있게 된다.
2.30. OS억제
오버 소울 상승량이 반감하는 전술.
적과 아군, 모두한테 효과가 적용되기에 주의.
2.31. 반격경계
카운터 계통의 발동률이 반감하는 전술.
적과 아군, 모두한테 효과가 적용되기에 주의.
2.32. 블록무너뜨리기
블로킹, 세이브 블로킹의 발동률이 반감하는 전술.
적과 아군, 모두한테 효과가 적용되기에 주의.
2.33. 독단전행
콤보를 버리고 공격력을 올리는 전술.
잡몹 사냥이나 콤보를 노릴 수 없는 상황 등
활용처가 많다.
2.34. 특공
모든 전술 중에서 가장 공격력이 높다.
단 오버소울 게이지가 전혀 차지 않게 된다.
2.35. 배수의진
OS 상승률이 급격히 높아지는 전술.
단 방어성능이 극단적으로 떨어지기 때문에
라이프가 얼마 남지 않은 상황에서 사용하는 것은 위험.
2.36. 일기당천
솔로 전투일 경우에만 유효한 전술.
능력치의 상승률이 50%까지 달하고
극적인 레벨의 강화가 이루어진다.