쓰루 디 에이지스/군사 카드 목록
1. 개요
쓰루 디 에이지스의 군사 카드들을 분류한 목록이다.
쓰루의 카드는 시민 카드와 군사 카드로 나뉘고 둘은 사용 방법/용도가 명확하게 구분된다.
매 턴마다 자신이 사용하지 않고 남긴 군사 행동 토큰 수만큼 군사 카드를 군사 카드 더미에서 뽑아온다(단, 최대 3장까지만 뽑을 수 있다). 원하는 카드를 선택해 받을 수 있는 시민카드와 달리 완전히 랜덤으로 받지만, 중요성은 시민카드에 뒤지지 않는다.
그래서 자신이 필요한 카드를 받거나 남에게 가면 안되는 카드가 나에게 들어오도록 최대한 많이, 즉 턴마다 카드를 3장씩 받는 것이 필요하다. [1]
군사 카드는 전술카드 외에는 전부 정치 행동 순서에 사용된다. 하지만 카드의 종류에 따라 사용 방법이 완전히 다르다.
2. 이벤트 카드
쓰루 디 에이지스/이벤트 카드 목록 참고
정치 액션으로 미래 이벤트 묻기를 할 수 있다. 손에 있는 이벤트 카드 중 한 장을 미래 이벤트 더미에 묻음과 동시에 해당 이벤트 카드의 시대에 해당하는 문화 점수를 얻는다. 동시에 현재 이벤트 카드 더미의 맨 위에 있는 카드를 공개하여 즉시 효과를 적용하고 과거 이벤트 카드 더미에 둔다.
현재 이벤트 카드 더미가 다 떨어진 경우 미래 이벤트 카드 더미의 카드를 잘 섞어 현재 이벤트 카드 더미로 만들되, 앞선 시대의 카드가 무조건 위에 가도록 한다.
3. 침략 카드
다른 플레이어를 공격해 상대에게 피해를 주고 이득을 얻는 카드. 초반부터 사용 가능한, 군사테크 탄 사람의 밥줄이다.
이 카드는 정치 행동으로 사용하고 카드에 그려진 빨간 원 개수만큼의 군사 행동을 소모함과 동시에 대상을 지정하여 카드를 공개한다. 그 직후 방어자는 카드를 사용해 부족한 군사력을 보충할 수 있다.
방어자의 군사력+방어력 보너스 ≥ 공격자의 군사력: 침략은 실패이며, 침략 카드는 효과 없이 버려진다.
방어자의 군사력+방어력 보너스 < 공격자의 군사력: 침략은 성공이며, 침략 카드에 적힌 텍스트 효과가 발휘된다.
여기서 방어자의 방어방법이 구판과 신판에서 변경되었다.
(공통) 군사 보너스 카드를 사용해 카드의 군사 보너스 숫자만큼 방어력을 추가할 수 있다.
(구판) 부족한 군사력만큼 군사 유닛을 희생하여 해당 군사 유닛의 군사력만큼 방어력 보너스를 얻을 수 있다. 이때 희생한 유닛들이 자신의 전술 보너스에 해당하는 유닛 조합일 경우 해당 전술 보너스까지 방어력 보너스에 추가한다. 희생된 유닛은 노란색 저장소로 돌아간다.
(신판) 군사 카드를 비공개로 내서 카드 1장당 방어력 보너스 1을 얻을 수 있다. 단, 군사 보너스 카드 + 비공개로 버린 군사 카드의 총 장수는 방어자의 군사 행동 토큰 수를 넘을 수 없다.
이 변경이 군사테크를 약화시키고 밸런스를 맞췄다. 구판의 경우 군사보너스카드가 안들어오면 군사력이 1만 부족해도 희생해야 방어할 수 있었는데, 이 희생만으로도 타격이 적지 않았다. 그래서 초반부터 군사력 경쟁 중심으로 갔고 군사 테크가 강력했다. 신판은 군사력 1, 2 정도 적은 건 군사 보너스 카드가 안들어와도 카드로 쉽게 커버 가능하기 때문에 공격자만 군사토큰 낭비한 꼴이 된다.
3.1. 공통
약탈과 습격은 1,2,3시대 전부 존재한다.
* 약탈 : 필요 군사 토큰 1/1/1개. 방어자 = 자원과 식량을 합해서 3/5/8개 잃는다. 어떤 배분으로 잃는지는 공격자가 결정한다. 자원과 식량을 합해도 3/5/8개보다 적은 경우, 모든 자원과 식량을 잃는다. 공격자 = 방어자가 잃은 자원과 식량만큼 자원과 식량을 생산한다.
아주 이해하기 쉬운 효과이다. 침략 중에는 그나마 적은 피해이다. 단, 파란 토큰을 주고 받는 것이 '''절대''' 아니므로 주의.
* 습격 : 필요 군사 토큰 1/2/3개. 방어자 = A~I시대 도시 건물 하나를 파괴한다. / A~I시대 도시 건물 하나와 A~II시대 도시 건물 하나를 파괴한다. / A~II시대 도시건물 하나와 A~III시대 도시 건물 하나를 파괴한다.[2] 공격자 = 해당 도시 건물을 짓는 데 필요한 비용의 절반을 올림으로 하여 자원을 생산한다.
얻는 사람 입장에서는 약탈과 그렇게 크게 다르지 않지만, 당하는 입장에서는 심각한 타격을 받는다.
3.2. 1시대
* 노예 포획 : 필요 군사 토큰 2개. 방어자 = 인구 하나를 잃는다. 어떤 인구를 잃을지는 방어자가 선택한다. 공격자 = 자원과 식량을 2씩 생산한다.
일하지 않는 일꾼이 있다면 맞아도 그렇게 아프지 않지만, 일하지 않는 일꾼이 없다면 건물이나 병사 하나를 제거하는 것이니 꽤 아프다. 하지만 습격과 달리 피해자 자신이 선택하기 때문에 그나마 상대적으로는 더 낫다.
* 납치 (확장) : 상대방으로부터 시민카드 한 장을 빼앗는다. 이 카드를 그 턴에 사용할 경우 문화를 3 얻는다.
3.3. 2시대
* 잠입 : 필요 군사 토큰 2개. 방어자 = 자신의 현재 지도자나 건설 중인 문화유산을 버린다. 공격자 = 제거한 지도자나 문화유산이 해당하는 시대의 3배에 해당하는 문화 점수를 얻는다.
상대가 가진 지도자나 건설중의 문화유산에 따라 가치가 확연히 다르다. 에펠탑을 2단계 지어둔 채로 완성하지 못한 플레이어나, 아이작 뉴턴으로 과학을 마구 달리는 플레이어에게 응징을 먹여주자.
* 합병 : 필요 군사 토큰 2개. 방어자 = 식민지 하나를 잃는다. 어떤 식민지를 잃을 지는 방어자가 결정한다. 일시적 보너스를 잃지는 않지만, 영구적 보너스는 잃는다. 공격자 = 해당 식민지를 가져와 자기 앞에 둔다. 일시적 보너스는 얻지 못하지만, 영구적 보너스는 얻는다.
광활한 영토나 사람이 거주하는 영토를 가진 상대에게 승리하는 게 가장 좋은 결과이다. 2시대 발달한 영토도 상당히 좋다.
* 스파이 : 필요 군사 토큰 1개. 방어자 = 과학 점수를 5점 잃는다. 현재 과학 점수가 5점 미만일 경우, 모든 과학 점수를 잃는다. 공격자 = 방어자가 잃은 과학 점수만큼 과학 점수를 얻는다.
과학은 언제나 배고프다. 약탈보다는 더 아픈 카드.
3.4. 3시대
* 무력 개입 : 필요 군사 토큰 2개. 방어자 = 문화 점수 7점을 잃는다. 문화 점수가 7점 미만인 경우, 모든 문화 점수를 잃는다. 공격자 = 방어자가 잃은 만큼의 문화 점수를 얻는다.
아주 이해하기 쉬운 능력. 하지만 당신이 군사력에 올인한 테크라면 7점 정도로는 전혀 만족하지 못할 것이다.
* 점령 (확장) : 필요 군사 토큰 3개. 자원 3, 과학 3, 식량 3, 문화 3을 빼앗는다.
4. 전쟁 카드
침략처럼 상대를 공격하는 것이지만 침략과 달리, 한 턴 간 준비 기간을 거친 뒤 수행하고, 양측의 군사력 차이만큼 효과가 적용된다. 서로의 군사력이 같을 경우, 전쟁은 무승부로 끝나고 아무런 효과 없이 버려진다.
구판에는 양 측 모두 군사 희생을 통해 군사력을 추가로 올릴 수 있었지만, 신판에서는 사라졌다. 신판에서 전쟁은 현재의 군사력을 비교하고 그것으로 끝이다.
4.1. 2시대
* 영토 전쟁 : 선포시 군사 토큰 2개가 필요하다. 승리자는 패배자의 일꾼대기소에서 1개 + 군사력 차이 5당 1개의 일꾼을 가져와 자신의 일꾼저장소에 놓는다.
군사력 차이가 크게 나면 패배자는 자신의 일꾼저장소에 남은 일꾼이 전부 없어져, 게임을 완전히 포기하게 만들 수도 있는 무시무시한 카드이다! 그게 아니라도 일꾼저장소에 토큰을 증가시키는 것은 무조건 좋다. 구판에서는 군사력차이 5마다가 아니라 3마다 처리됐다. 너무 심해서 너프된 카드.
* 기술 전쟁 : 선포시 군사 토큰 2개가 필요하다. 승리자는 패배자에게 군사력 차이만큼 과학 점수를 얻는다. 과학 점수 대신 특수 기술을 뺏어올 수도 있다. 자신이 이미 가진 기술과 같은 이름의 기술은 뺏을 수 없으며, 높은 등급의 기술을 뺏었을 경우 즉시 자신의 기존 기술을 대체한다.
과학 점수를 털리면 정말 뼈아프고, 그렇다고 과학 점수를 마구 써버리자니 특수 기술을 털린다. 특수 기술 없이 게임할 수도 있겠지만 이 전쟁 무섭다고 스스로에게 패널티를 부여하면서 게임하지는 말자.
(구판)
* 자원 전쟁 : 선포시 군사 토큰 2개가 필요하다. 승리자는 패배자에게 군사력의 차이만큼 식량과 자원을 섞어 가져온다. 패자의 식량과 자원의 합이 군사력의 차이에 못 미치는 경우, 패자에게 남은 자원을 모두 빼앗는다.
약탈의 전쟁 버전. 효율은 전쟁 중에 최악. 어차피 군사력을 늘리기 위해 식량과 자원을 있는 대로 사용할 거니까. (이겨도 얻을 수 있는 건 1회 생산량에 남은 조금 정도 뿐이다.)
4.2. 3시대
* 문화 전쟁 : 선포시 군사 토큰 '''3'''개가 필요하다. 승리자는 패배자에게 군사력의 차이 + 5 만큼 문화 점수를 뺏어온다. 패자의 문화 점수가 군사력 차 + 5보다 적은 경우, 모든 문화 점수를 빼앗는다.
신판에는 3시대 전쟁 카드가 이거 한 종류 뿐이다. 구판에는 2시대에도 이 카드가 있었다. 그리고 구판에는 군사력 차이만큼만 얻어냈다. (신판에서 5점 더 얻어오게 변경.) 문화 전쟁 때문에 군사력을 포기하고 도시건물에 집중해 점수 많이 먹는 방법이 불가능하다. 그랬다간 그렇게 얻는 점수를 문화전쟁으로 털릴 뿐이다.
* 하이브리드 전쟁 (확장) : 선포시 군사 토큰 2개가 필요하다. 전쟁이 해소될 때까지 공격자/방어자 각 문명은 '''불행이 2 추가된다.''' 승리자는 패배자에게 군사력의 차이만큼 문화를 빼앗는다.
(구판)
* 성전 : 선포시 군사 토큰 '''3'''개가 필요하다. 패배자는 군사력의 차이 3마다 일꾼 1명을 잃고 승리자는 잃은 일꾼마다 문화점수 3점을 얻는다.
군사력의 차이가 크게 나면 모든 일꾼이 발할라로 가버리는 참사가 나는 카드. 나폴레옹이 전투기 끌고 이 전쟁을 일으키면 그냥 GG치고 나가야 한다. 너무 문제가 많은 카드라고 생각했는지 신판에서는 사라졌다.
5. 조약 카드
다른 플레이어와 함께 이득을 보는 카드. 2인 게임에서는 사용되지 않는다.
능력들은 결코 약하지 않다. 적지 않게 게임에 영향을 미칠 수 있는 카드들이다.
한 가지 중요한 제한 사항이 있는데, 한 플레이어가 걸 수 있는 조약은 하나 뿐이다. 일단 내가 제안한 조약이 있는 상태에서 다른 조약을 하나 더 체결할 경우, 이전의 조약은 자동 폐기된다. (다른 플레이어에게 걸어도 마찬가지이다.) 단, 다른 플레이어가 제안해온 것에는 숫자 제한이 없다.
5.1. 1시대
* 국경 개방 협약 : 두 문명은 군사행동 1이 증가한다. 조약자간에 공격이 발생하면 공격자는 군사력 2가 증가한다.
매우 좋은 능력이다. 군사 행동 토큰 2개와 3개는 그 이상의 다른 어떤 숫자 차이보다도 큰 차이를 가져온다! 문제는 좋은 만큼 뒷통수 치기의 위험성도 크다는 점.
* 교역로 협약 : 한 턴에 한번씩 A 문명은 자원 1을 식량 1로, B 문명은 식량 1을 자원 1로 사용할 수 있다.
자원기술을 못가져간 사람과 농업기술을 못가져간 사람 사이에 걸기 딱 좋은 카드.
* 해상무역 협약 (확장) : A 문명은 파란 토큰을 하나 잃는 대신 식민지 보너스를 1 얻는다. B 문명은 파란 토큰 2개를 얻는다.
5.2. 2시대
* 과학 협력 : 한 문명이 기술을 개발할 때 과학점수 2를 적게 지불하는 대신 상대 문명이 과학점수 1을 지불한다.
악마의 카드. 효과는 정말 엄청나게 좋다. 단, 이 카드는 양쪽에 과학생산력의 차이가 그렇게 크지 않아야 한다. 한쪽의 과학생산력이 확연히 좋고 상대의 과학생산력이 낮다면... 상대는 봉이 된 것이다. 한쪽이 과학점수 2를 아끼면서 열심히 카술카드를 까는 동안 상대는 과학점수 1씩 빨리면서 자신은 과학력이 없어서 기술카드를 사용하지 못하는 사태가 발생할 수 있다. 조약을 맺는데 정말 신중해야 하는 카드.
* 지배권 수락 : 두 문명은 서로 공격할 수 없다. A문명은 자원 1을 추가로 생산하고 B문명은 자원 1을 적게 생산한다.
잉여. 대놓고 군사력이 약한 측이 자원 1개를 주면서 군사력이 가장 강한 문명에게 침략하지 말아달라고 하는 카드인데, 겨우 자원 1개 더 얻느니 공격해서 털어먹는 게 더 낫다.
* 군사 보호 조약 : A문명은 문화진보 1을 증가시키고, B문명은 문화진보 1을 감소시키는 대신 군사력 4를 추가한다. 서로간에 공격하면 조약은 파기된다.
승점 1점이 적은 건 아니지만 그렇다고 그렇게 큰 것도 아니다. 대개는 이걸로 서로 친하게 지내는 것보다는, 둘이 같이 점수 올리거나, 둘이 같이 군사력 더 올리는 경쟁으로 끝나버리는 경우가 대부분.
* 국제 무역 협약 : A 문명은 자원 1개를, B 문명은 식량 1개를 추가로 생산한다.
1시대 교역로 협약의 업그레이드 버전. 그게 아니라도 맺으면 대부분 좋다.
5.3. 3시대
* 군사 협정 : 두 문명은 군사력 3을 얻는다. 서로간에 공격하면 조약은 파기된다.
둘이 군사력이 비슷한 경우 맺을 만 하다. 둘이 다른 플레이어보다 군사력이 강해도 약해도 쓸만하기 때문에 꽤 유용하다.
* 주권 상실 : 두 문명은 서로 공격할 수 없다. A문명은 문화진보 2를 증가시키고 B문명은 문화진보 2를 감소시킨다. B문명에게는 누구도 전쟁을 선언할 수 없다.
지배권 수락의 업그레이드 버전으로 단점도 똑같다. 매 턴 문화진보 2점 얻느니(이 카드는 3시대 카드이다. 남은 턴이 그렇게 많지 않다.) 전쟁을 털어먹는 게 더 낫다. 하지만 지배권 수락보다는 맺어질 가능성은 있다. 내 점수가 1등이고 군사력은 다른 플레이어와 비슷한데 한 문명이 군사력이 바닥이고 문화점수도 빌빌대서 1등 가능성이 없는 경우, 다른 플레이어가 그 약한 플레이어를 문화전쟁으로 털어먹고 1등하는 걸 막기 위해 할 수 있다.
* 평화 협정 : 두 문명은 서로 공격할 수 없다. 각 문명은 문화진보 1이 증가한다.
서로간에 아주 평화롭게 함께 점수 얻는 카드. 양측의 군사력이 비슷해서 서로간에 공격하지 않을 것 같다고 생각된다면 맺을 만 한데, 과연 이게 얼마나 설득력있을지...
* 국제 관광 사업 : 상대가 완성한 문화유산의 숫자만큼 문화진보가 증가한다.
문화유산을 여럿 지은 플레이어 둘간에 무조건 맺어야 할 조약.
6. 전술
쓰루 디 에이지스/군사 유닛 카드 목록#s-6의 전술 부분 참고
유일하게 행동페이즈에 사용하는 카드이다.
7. 군사 보너스 카드
시대마다 6장씩 있는 카드로 두 가지 역할을 한다.
-침략을 받았을 때 방어력에 +(2/4/6) 해준다.
-식민지 경매시에 경매 군사력 지불에 +(1/2/3) 해준다.