아틀란티카/무한 리그
아틀란티카의 PvP 컨텐츠 중 하나.
1. 개요
아틀란티카의 가장 오래된 PvP 컨텐츠. 초창기 무한 리그는 보정 개념이 없어서 운영보다는 템에 좌우되는 경우가 많았고, 일부 스킬들은 무한 리그에서 문제가 많아 단지 걸기만 해도 알아서 싸우고 승리/패배해서 전략성을 살리기가 어려웠다. 이에 10분 내에 가급적 대전이 종료되게 스탯 및 스킬 보정이 가해졌으며, 그럼에 따라 힐러는 약화되고 딜러가 강화되어 박진감 넘치는 대전이 가능해졌다.
2. 개최 시간
- 일반 무한리그 : 서버 별 개최. 1시간씩, 각 최대 6회 대전 가능. 매일 12:00, 16:00, 20:00, 24:00.
- 주간 최강자전 : 서버 별 개최. 시간 및 대전 횟수 제한 없음. 일요일 17:00.
- 통합 최강자전 : 통합서버 타이탄에서 개최. 시간 및 대전 횟수 제한 없음. 일요일 20:00.
3. 전투 규칙
- 스턴 : 3턴간 연속으로 물리 공격을 받은 캐릭터는 스턴 상태가 된다. 효과는 물리 방어력 감소, 치명타 공격 받을 확률 증가, 마법 사용 불가, 컨트롤 불가. 따라서 플레이어는 항상 피격에 신경써야하며, 스턴을 무시하면 턴이 지날 수록 컨트롤 가능한 용병의 숫자가 줄어들어 아무 것도 못하고 맞기만 하게 된다. 더군다나 상술했듯이 데미지도 크게 입으므로 버틸 수가 없다. 하지만 너무 피격에만 집중하면 그건 상대의 수에 너무 휘둘리는 것으로, 운영의 중심이 어디인가를 잘 파악하여 적당히 피격 횟수를 해소해주는 것이 좋다.
- 행동력 : 모든 용병에는 고유한 행동력이 있고, 이 행동력은 스킬이나 장비 등으로 변화시킬 수 있다. 아틀란티카는 턴제 게임이므로 얼마나 매 턴 아군 용병을 잘 활용할 수 있느냐가 관건이 되는데, 행동력을 무리하게 사용해서 다음 돌아오는 턴에 아군 용병을 활용하지 못하게 되면 대전을 그르치기 쉽다. 따라서 다음 턴에 얼마나 행동가능한 용병이 있을 것인가를 항상 염두에 두어야한다.
- 체력 패널티 : 일정 턴이 지나면 모든 용병의 체력의 10%를 매턴 잃는 체력패널티가 시작된다. 이는 강제로 10분 내에 대전을 종결시키기 위한 장치인데, 그래도 서로 턴을 질질 끌면서 대전을 벌이면 상당한 숫자의 용병이 남는다. 이 체력패널티가 시작되면 가급적 메즈 스킬과 끊어내는 공격에 집중해야하며, 이것을 잘 못하면 초중반까지 잘 하다가도 역전이 나오는 사례가 심심찮게 벌어지곤 한다.
- 승리/패배 조건 : 정해진 시간 내에 적의 주인공을 눕히거나, 대전 시간 종료시 점수를 비교하여 점수가 높은 유저가 승리한다. 점수 계산법은 용병이 누웠을 때 100점, 일반 공격시 1점, 스킬 사용시 2점이다.
4. 모드
- 수동 : 있는 그대로 수동으로 플레이한다. 직접 유저가 컨트롤 할 수 있으며, 모든 부분에서 개입하기 때문에 아래 자동에 비해서 유저의 역량에 따라 승패가 크게 좌우된다.
- 자동 : 자동으로 플레이한다. 유저는 오직 주인공만 컨트롤할 수 있고, 그 외에 8개 용병은 매 턴 자동으로 전투를 벌인다. 단, 이 자동 공격은 매 턴 소량의 마나를 사용하므로 마나가 0이 되면 행동하지 못한다. 수동에 비해 유저의 개입이 적고 운에 의지하는 면이 크다. 그러나 자동에서 어느정도 승수를 쌓으려면 자동에 맞는 적절한 조합과 주인공 등 다양한 역할이 요구된다. 자동의 명성 포인트와 보상은 수동의 절반이다.
5. 보정
- 장비
모든 장비는 1강당 +5%로 적용된다. 여기에는 장비에 딸린 근력, 순발력, 지력, 생명력도 동일하게 5%로 보정된다. 따라서 사냥에서 10강과 0강의 차이는 무려 300%이지만, 리그에서는 그저 50%밖에 차이가 나지 않는다.[1] 그리고 상위 장비 세트와 하위 장비 세트간 차이에는 보정이 없다. 그래서 사냥에서 140렙제 페가수스+0은 130렙제 재앙+2와 같으나, 리그에선 재앙+6을 해야 페가수스+0과 같아진다. 즉, +0이라해도 보정을 잘 받으려면 무조건 상위 장비로 갈아입는 것이 효율적이다. 또한 캐쉬템인 날개/탈것/의상 등은 강화 단계가 없으므로 보정없이 그대로 적용된다. 대체적으로 캐쉬 날개/탈것/의상은 주인공 생존과 물리 공격력 상승에 일조하는 편이 커서 주인공별로 효율이 다른 편이다. 가령 본검의 경우에는 이미 생존력이 빵빵하지만 물리 공격력은 매우 저질이라 탈것/의상/날개를 잘 갖추어도 데미지가 잘 나오지 않는다. 하지만 본포의 경우에는 원거리라 약한 생존력을 보완해주고, 대포라 약한 공격력을 높여줘서 캐쉬템 영향을 크게 받는 편이다. 하지만 아틀란티카 특성상 9인 체제이므로 주인공 하나 스탯 좋아진다고 큰 차이는 나지 않는다. 또 전반적으로 물공을 낮췄던 것도 한몫했다.
- 레벨
레벨 보정은 거의 없다. 즉, 던파처럼 레벨이 낮다고 높은 수치를 적용받는 것은 없다. 다만 각 용병별로 정해진 스킬의 명중률에 따라 레벨 차이가 심하면 스킬이 잘 먹히지 않는다. 일례로 메즈형 스킬들은 대부분 레벨차이가 심해도 100%에 가깝게 들어가지만, 침묵계열 스킬은 레벨차이에 심하게 영향을 받는다.
- 스탯
모든 캐릭터에는 기본 스탯이 존재한다.[2] 이 기본 스탯을 기초로 해서 각 스탯 별로 사냥과는 다르게 재계산 된다. 또한 각 캐릭터 별로 캐릭터의 특성을 살리기 위한 특별한 값을 부여받는다. 일례로 PvPDefBaseRate값이 있는데, 이 값에 따라 입는 데미지가 확 달라진다. 그래서 발키리가 방패와 검을 들어 튼튼한 캐릭처럼 보이지만, 무한리그에서 의외로 점사에 체력을 쉽게 잃는 것이 다 저 값 때문. 반면에 본검은 저 수치가 발키리의 두 배에 달해 상대가 어지간하면 본검 점사 자체를 기피할 정도로 튼튼하다.
- 스킬
용병의 특색을 살리기 위해 리그에서는 몇몇 스킬이 조정되었다. 가령 인장과 예언류 스킬은 사냥에선 몹의 물리 공격력이 워낙 높아 낮춘다 해도 별 차이를 느끼지 못하는 반면, 리그에서는 공격력이 각 보정에 의해 평준화되었으므로 매우 큰 효과를 볼 수 있다. 반면에 세트의 의지는 그냥 딜러 줄에 걸어두면 대전 상대가 알아서 쓸려나가는 막장 스킬이었기 때문에(..) 대폭 하향당했고 그래도 걸고 사냥하듯 리그하는 경우가 빈발하자 아예 콤보스킬을 줘서 원천적으로 막을 수 있는 수단까지 주게 되었다.
또한 의외로 승급이 스킬에 미치는 영향은 거의 없다. 스킬레벨 제한이 풀리고, 승급에 따라 데미지가 지속적으로 상승하면 대전에 막대한 영향을 줄 수 있으므로 사냥과는 다른 계수가 적용된다. 예를 들어 뇌전의 검은 사냥에서 130승급에서 150 승급까지 기본 데미지가 545에서 575로 증가하고, 계수값이 24에서 26으로 상승한다. 반면에 리그에서는 기본데미지가 900에서 905로 증가하고, 계수값은 26으로 동일하다. 더군다나 검 캐릭터이므로 스킬레벨 증가를 받아서 리그에서는 최대 레벨이 100으로 130에서 150까지 변하지 않는다. 즉, 130이나 150이나 100즉 130승급한 쿤판과 150 승급한 쿤판의 마법 데미지 차이는 불과 5. 다른 스킬도 이와 사정은 비슷한데, 다만 검 캐릭을 제하면[3] 140 승급에서 스킬을 80까지 찍을 수 있으므로 조금 더 강해진다.
또한 의외로 승급이 스킬에 미치는 영향은 거의 없다. 스킬레벨 제한이 풀리고, 승급에 따라 데미지가 지속적으로 상승하면 대전에 막대한 영향을 줄 수 있으므로 사냥과는 다른 계수가 적용된다. 예를 들어 뇌전의 검은 사냥에서 130승급에서 150 승급까지 기본 데미지가 545에서 575로 증가하고, 계수값이 24에서 26으로 상승한다. 반면에 리그에서는 기본데미지가 900에서 905로 증가하고, 계수값은 26으로 동일하다. 더군다나 검 캐릭터이므로 스킬레벨 증가를 받아서 리그에서는 최대 레벨이 100으로 130에서 150까지 변하지 않는다. 즉, 130이나 150이나 100즉 130승급한 쿤판과 150 승급한 쿤판의 마법 데미지 차이는 불과 5. 다른 스킬도 이와 사정은 비슷한데, 다만 검 캐릭을 제하면[3] 140 승급에서 스킬을 80까지 찍을 수 있으므로 조금 더 강해진다.
6. 조합
- 탱커 : 일반적으로 근거리가 선다. 이때 근거리 선정 기준은 얼마나 튼튼하냐보다는 무엇을 할 수 있는가에 주안점을 둔다. 하지만 기능성도 기능성 나름이다. 방어력과 체력이 낮은 용병의 경우에는 그에 맞는 조합과 운영이 요구된다. 가령, 항마사의 경우에 상대가 작정하고 노리면 최소한 체력 절반 이상을 털어버릴 수 있다. 하지만 실제로는 이런 경우는 드문데, 상대에 끊임없이 피격을 넣어 턴을 분산시키고 필요한 때에만 가드를 풀고 스킬을 쓰기 때문이다. 이것을 극단적으로 활용되는 용병이 바로 공주다. 공주는 3턴 마다 인장 쓰는 것 외에는 하는 일이 없으므로 항상 가드 상태를 유지할 수 있으므로, 아예 초기에 진형을 짤 때 공주를 1열에 내세워서 가드로 탱킹 역할을 수행한다. 물론 철저하게 가드를 유지해야하며, 그렇지 않으면 지팡이 캐릭터라 운 없으면 한 턴에 구멍날 수 있다. 이런 이유 탓에 근거리 임에도 탱킹이 약한 캐릭터가 1열에 충분히 설 수 있지만, 반대로 방어는 높은데 기능성이 떨어지는 여기사와 검사 같은 전형적인 탱커형 용병들은 철저하게 버림받고 있다.
- 딜러 : 아틀란티카에서 딜러는 단순히 데미지가 강한 캐릭터만을 의미하지 않는다. 한 때 리거들을 Left-Clickers라고 할 정도로 왼 클릭으로 점사만 까면 이겼던 시절엔 사람들은 딜러만을 찾았던 시절도 있지만, 많은 수정이 가해진 최근과 과거를 돌이켜보면 피격이 좋은 캐릭터도 딜러 역할을 수행했다. 왜냐하면 데미지가 약해도 간접적으로 가해진 피격은 데미지가 지속적으로 누적이 되었고, 후반부에 그것이 쌓이면 한순간에 용병이 무너지는 일이 다반사였다. 또한 스턴이 성공하면 적이 컨트롤할 용병 숫자를 대폭 줄임으로서 데미지 균형을 아군으로 기울이게 할 수 있었다. 즉, 아틀란티카의 딜러 개념은 데미지 딜링이 좋거나, 피격 견제가 좋은 캐릭터 모두를 포함한다.
- 보조 : 말 그대로 보조하는 캐릭터다. 그것은 힐러일 수도 있고, 디스펠러일 수도 있으며, 딜러를 능가하는 데미지도 낼 수 있다. 하지만 만능은 아니다. 어디까지나 보조형 캐릭터이므로 필수는 존재하되 많으면 조합에 결함을 가져오기 쉽다. 힐러만 많으면 데미지를 못줘서 오히려 이기기 어렵고, 디스펠러만 많으면 마법 해제는 잘하나 누적피해를 감당할 수 없다. 적당한 숫자를 유지하는 것이 포인트.
[1] 그래도 이건 꽤 큰 차이다. 실제로 통합 최강자전에서 우승하는 사람들의 전투력을 보면 어지간한 유저를 상회하는 수준이다.[2] 가장 알기 쉬운 것은 리그 보정이 적용되는 로마 훈련소의 11레벨 적에게 어둠의 소용돌이로 대폭 생명력을 낮추는 것이다. 생명력이 0 이하로 내려갔음에도 죽지 않는다(!)[3] 검 때문에 스킬레벨 제한에 도달한지 오래다.