엑스컴: 롱 워/전술병과
1. 돌격병
- 시작 능력은 런 앤 건. 원작과 비슷하지만 EXALT 미션의 난이도가 대폭 오름에 따라 스프린터 + 런앤건으로 초장거리 해킹이 가능한 돌격병은 정찰병과 더불어 최고의 잠입요원으로 평가받고 있다. 저티어 샷건들의 강력한 딜링으로 초반 미션, 특히 UFO 강습에서 활약할 수 있다. 초반엔 다들 명중률도 낮고 변변한 스킬도 없기 때문에, 근접해서 치명타로 한 놈씩 잘라먹는 돌격병이 어떤 병과보다도 크게 활약한다. 샷건은 소총류보다 근거리 명중율이 좋고 기본 대미지가 약간 우수하기 때문에 외계인 진영의 물량 러시를 막거나 코너를 틀어막아 측면 우회를 미연에 방지하는데도 유용하며, 우회 공격이 들어올 때도 소방수 역할로 긴급하게 상황정리를 할 때 유용하다.
- 대신 후반에는 전투력에 있어 타 병과들에 비해 밀리는 편이다. 로봇 계열의 적은 샷건에 1.5배 dr 수치로 대응하기도 하고 워낙 체력이 많은 외계인들이 많다. 레인저와 약점조준 스킬이 각종 생존스킬과 겹치게 되어 바닐라에서 혼자 최전방에서 날아다니며 외계인들을 제압하던 것과는 다르게 탱킹, 우회, 생존, 딜링 등 컨셉 몇 개에 맞게 제한적으로 운용하는 것이 필요하다. 대신 후반에 힘 빠지는 다른 병과들처럼 MEC병으로 전업하면 가장 원 병과와 비슷한 감각으로 운용할 수 있어서 병사 자체는 오래 쓰기 좋다.
- 적절히 사용하려면 상당히 많은 생각을 해야 하는 재미있는 병과다. 유일한 근접전 딜러/탱커 병과이기 때문에 다른 병과의 간접적인 지원이 필수적이다.
- 다음의 지원을 받는다면 생존률과 화력이 크게 증가한다.
-정찰병의 경계사격 빼기와 전투 스캐너/모션 트랙커를 통한 전장파악(추가 적 조우 방지)
-다른 팀원의 제압(수류탄 사용방지와 강력해진 반응사격으로 마무리 가능)
-연막탄 지원(특히 상대가 수류탄을 쓸 가능성이 높다면 필수적이다.) 특히 돌격병이 2회 행동 퍽을 얻는 계급이 되면 시너지가 크게 증가한다.
-장교의 명령을 통한 추가 사격이나 후퇴
-정신 통합과 염력장 같은 지원 사이오닉응 통해 화력과 방어력상승. 염력장은 돌격병이 날뛰고나서 마지막에 써주면 된다.
-뭉쳐 있는 적에게 섬광탄 투척하여 적들에게 조준,이동 디버프를 걸어서 돌격병을 보호하고 포지셔닝을 방해하기
-다른 팀원의 제압(수류탄 사용방지와 강력해진 반응사격으로 마무리 가능)
-연막탄 지원(특히 상대가 수류탄을 쓸 가능성이 높다면 필수적이다.) 특히 돌격병이 2회 행동 퍽을 얻는 계급이 되면 시너지가 크게 증가한다.
-장교의 명령을 통한 추가 사격이나 후퇴
-정신 통합과 염력장 같은 지원 사이오닉응 통해 화력과 방어력상승. 염력장은 돌격병이 날뛰고나서 마지막에 써주면 된다.
-뭉쳐 있는 적에게 섬광탄 투척하여 적들에게 조준,이동 디버프를 걸어서 돌격병을 보호하고 포지셔닝을 방해하기
- 후반에는 전장 상황때문에 이도저도 못하는 상황이 발생하는데 이를 대비하여 사이오닉 능력을 빨리 개발해주는 것이 좋다. 의지도 평균 이상이고 특히나 대부분 하이 hp 셋팅을 하고 오는 돌격병은 당연히 아군의 케어를 장기간 받지 않고 안전하게 다른 아군을 사이오닉으로 지원하거나 적들을 교란하는 게 가능하다. 그리고 특히 돌격병이 사이오닉에 좋은 이유는 주력 무기가 샷건이고 주력 스킬인 런 앤 건이 쿨다운이 꽤 긴 스킬이기 때문에 쿨 다운이나 접근하기 힘든 상황 때문에 할 것 없는 잉여 시간에 사이오닉을 활용하기 쉽기 때문이다. 즉 활동의 폭을 높여서 이것 저것에 대응 가능한 소방수의 역할을 가지게 된다. 사이오닉을 개발하면 다음과 같은 전술적인 폭이 생긴다.
-아군 정찰병이 스캐너나 동작 감지기로 정찰 후 추가 적 조우 없이 측면 사격 각이 나오면 런 앤 건
-런 앤 건 쿨다운 중에는 측면 사격 각이 나오게 슬금슬금 이동하면서 사이오닉 지원
-적이 측면 기습하면 런 앤 건으로 긴급 대응
-적이 접근해 오면 샷건으로 처리
-런 앤 건 쿨다운 중에는 측면 사격 각이 나오게 슬금슬금 이동하면서 사이오닉 지원
-적이 측면 기습하면 런 앤 건으로 긴급 대응
-적이 접근해 오면 샷건으로 처리
- 모션 트래커를 통해 전장을 파악했을 때 적들이 대원들을 둘러싸고 있거나 한곳에 뭉쳐있으면 아무것도 못하는 병과라는 생각이 들 수 있는데 오히려 의도치않게 추가적으로 적을 조우한 상황에서는 상황을 정리해주는 든든한 소방수가 되어준다. 의외로 저격병과 궁합이 잘 맞는데 저격병이 활약할 수 있는 상황과 돌격병이 활약할 수 있는 상황이 정 반대이기 때문에 다양한 상황에 대처하기 쉬우며 체력 많은 돌격병을 전방에 두고 잠복만 시켜도 상대가 멀리있는 저격병에게 딜각을 주기 때문에 멀리있으면 저격병이 처리하고 적들이 다가오면 잠복해 있던 돌격병이 정리해주는 그림도 잘 나온다. 돌격병이 위험할 것 같으면 팀원이 연막탄 하나만 뿌려줘도 전방에서 든든하게 탱킹해주면서 진형으로 다가오는 적들을 정리해주는 탱커가 된다.
1.1. 스킬
- 이병
- 런 앤 건: 원작과 동일. 속사와의 조합은 여전히 강력하다. 이후에 나오는 히트 앤 런이나 가깝고도 먼은 런 앤 건과 사용할 수 없는데, 런 앤 건 후 가먼이나 히트 앤 런 후 런 앤 건 같은 플레이는 불가능하다는 점에 유의.
- 일병
- 근접전 전문가: 샷건 사용시 여전히 쏠쏠한 도움이 되는 스킬. 전반적으로 몹들의 체력이 크게 늘어난데다 경계사격 자체에 명중률 30% 페널티[3] 가 있지만 그걸 감안해도 급접전 전문가의 명중률이 90% 수준이 넘는다. 별 일 없으면 이걸 찍을 거다.
- 엄폐 해제 사격: 잉여스킬.
- 상병
- 호전성: 크리티컬 극딜 빌드라면 찍는다. 사실 호전성이 없으면 측면 샷건으로도 1/3 확률로 평타가 터진다. 이더리얼처럼 치명타 감소가 있는 유닛을 상대로는 필수.
- 레인저: 무난하다. 중거리에서는 권총으로 근거리에서는 샷건으로 싸울 수 있다. 순간 딜량은 호전성에 밀리는 감이 있지만 가우스 자동권총쯤 되면 적당히 먼거리에서도 딜 서포트가 충분히 된다. 익절트 요원이라면 레인저가 필수.
- 병장
- 가깝고도 먼: 히트 앤 런보다 사용이 까다롭다. 이동력 보조 수단이 별로 없는 저계급 저티어 상황에서는 직선거리 4칸에 들어가는 것조차 힘겹다. 게다가 엄폐를 사이에 끼고 있는 상대에게 쏘는 경우 사실 샷건 평타 대미지를 한 번 적립한다는 거 외엔 큰 의의가 없다. 따라서 초중반 돌격병 육성 시에는 찍지 않는 것을 추천한다.
그러나 밴시 아머, 고속 이동장치 같은 이동력 보조 수단이 생기는 후반에는 가깝고도 먼이 더 활약한다. 거의 25에 달하는 이동력으로 4칸에 쉽게 진입할 수 있고, 엄폐와 비행 여부를 따지지 않기 때문에 히트 앤 런보다 자주 발동한다. 플로터류가 대거 등장한 후반 상황에서 저격수 외에 비행체를 잡아줄 병사가 있다는 것도 큰 도움이 된다. 그리고 자주 있는 일은 아니지만, 측면이 아니더라도 4칸에만 들어가면 발동하기 때문에, 평타로도 잡을만한 만만한 적이 엄폐하고 있는 경우 측면 구간까지 들어가지 않고 4칸 안에만 들어가서 사격해도 발동하므로, 호우의 댐 맵처럼 길쭉한 맵 같은 곳에서는 오히려 히트 앤 런보다 앞으로 덜 나가게 된다.(=인카운터 위험이 적다) 또한 의지를 +3 해주기 때문에 사이오닉 요원으로 키우려면 이쪽이 좋다.
가깝고도 먼은 히트 앤 런과는 달리 발동해도 메시지가 뜨지 않는다. 대신 분대 시야 내의 모든 적에 아크 방사기 사거리와 같은 둥근 원이 생기며, 이 원 안에서 사격한 경우 자동으로 발동하는 셈이다. 한 번 발동한 이후에는 이 원은 사라져 다음 턴에 다시 생긴다.
- 속사: 킬러본능과 런앤건, 속사가 조합되면 크리티컬만 터지면 기계만 제외하고 다 떄려잡을 수 있다. 안정성은 떨어지지만 딜 하나로 까다로운 외계인들을 완벽히 처리할 수 있는 빌드지만, 돌격병에게 요구하는 적절한 탱킹과 유연성이 떨어져서 다른 빌드에 비해 선택율이 밀린다.가깝고도 먼은 히트 앤 런과는 달리 발동해도 메시지가 뜨지 않는다. 대신 분대 시야 내의 모든 적에 아크 방사기 사거리와 같은 둥근 원이 생기며, 이 원 안에서 사격한 경우 자동으로 발동하는 셈이다. 한 번 발동한 이후에는 이 원은 사라져 다음 턴에 다시 생긴다.
- 하사
- 킬러 본능: 극크리 빌드는 런앤건+호전성+속사+살육본능+호승심+약점조준까지 완벽한 시너지를 보여준다! 그야말로 뒤가 없는 남자의 빌드. 단일딜 능력은 최강급이나 롱워의 전투는 개돌이 아니라 조금씩 끌어와서 잘라먹는 방식이라 애매하지만 분대장급 버서커를 아무런 조건 없이 때려눕힐 수 있는 남자의 기술이다.
- 처형인: 사이오닉을 위한 기술이다. 돌격병에는 아무런 의미 없는 기술이다.
- 중사
- 호승심: 치명타 빌드로 간다면 당연히 찍는다. 부족한 기동력은 런 앤 건으로 보완할 수 있다.
- 스프린터: 치명타 빌드가 아니라면 그냥 필수이다. 타이탄 아머 같은 중갑옷을 입어도 다른 병사들에 비해 빠르게 움직일 수 있는 원동력.
- 상사
- 약점 조준: 뎀딜에 필수적인 이 스킬이 하필 이 자리에 있다는 것이 돌격병에게는 너무나도 뼈아픈 부분이다. 딜이 모자른다 생각하면 약점조준을 찍자.
- 예리한 반사신경 : 적진에 진입했을 때 예기치 못한 반응사격이나 반응성 목표 센서와 같은 스킬에 대응할 수 있는 스킬이다. 카멜레온 슈트를 입을 수 없다는 점은 좀 아쉽지만, 경계가 너무 많지만 않으면 이만한 소방수도 드물다.
1.2. 빌드
- 런앤건 속사 빌드
근접전 전문가 - 호전성 - 속사 - 킬러본능 - 호승심 - 예리한 반사신경
극단적인 크리티컬 빌드. 생체류든 기계류든 런앤건을 키고 속사 크리티컬이 터지는 순간 네임드 급도 제대로 버틸 수 없는 강력한 빌드다. 특히 킬러본능과 호승심으로 추가되는 압도적인 치명타 데미지는 폭발탄을 끼지 않고도 기계 유닛에게 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 일종의 네임드 유닛 저격형 빌드. 마지막 미션에서 고위 이더리얼에게 두방 크리 터지는 것을 목격하면 어마무시한 데미지가 들어간다는 걸 알 수 있다.
극단적인 크리티컬 빌드. 생체류든 기계류든 런앤건을 키고 속사 크리티컬이 터지는 순간 네임드 급도 제대로 버틸 수 없는 강력한 빌드다. 특히 킬러본능과 호승심으로 추가되는 압도적인 치명타 데미지는 폭발탄을 끼지 않고도 기계 유닛에게 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 일종의 네임드 유닛 저격형 빌드. 마지막 미션에서 고위 이더리얼에게 두방 크리 터지는 것을 목격하면 어마무시한 데미지가 들어간다는 걸 알 수 있다.
- 실내전 전문가 빌드
근접전 전문가 - 호전성 - 가깝고도 먼 - 킬러본능 - 스프린터 - 약점 조준.
벽 뒤같은 적 시야의 사각에서 숨어있다가 중거리 안으로 들어오는 적들에게 한대씩 치고 돌아온다. 근접 샷건으로 꾸준한 딜량을 뽑아줄 수 있고 비교적 안전한데다 시야 확보만 된다면 사격각 따위 신경쓸 필요도 없지만, 폭딜은 영 어렵고 교전 거리가 길어지면 잉여가 된다는 단점이 있다. 사실상 실내전 전용.
벽 뒤같은 적 시야의 사각에서 숨어있다가 중거리 안으로 들어오는 적들에게 한대씩 치고 돌아온다. 근접 샷건으로 꾸준한 딜량을 뽑아줄 수 있고 비교적 안전한데다 시야 확보만 된다면 사격각 따위 신경쓸 필요도 없지만, 폭딜은 영 어렵고 교전 거리가 길어지면 잉여가 된다는 단점이 있다. 사실상 실내전 전용.
- 히트 앤 런 빌드
근접전 전문가 - 레인저 - 히트 앤 런 - 충격회복력 - 스프린터 - 약점 조준.
히트 앤 런이 보조 무장에도 발동된다는 점과 돌격병 특유의 강력한 샷건을 이용한 무난한 돌격병 트리. 보조 무장으로 주무기 티어에 맞는 권총이나 자동권총을 쥐어주면 중거리 교전 능력도 상당히 좋다. 주조실 프로젝트가 모두 완료된 상태라면 권총의 사격 능력도 아주 못 믿을 수준은 아니게 된다. 특히 초보자라면 시네마틱으로 돌격병의 조준도 굉장히 높기 때문에 유용하다. 중거리에서는 보조 무장을 이용한 보조 사격과 근거리로 들어오는 버서커와 크리살리드를 근접전 전문가로 응징하는 빌드. 히트 앤 런이 명중 여부에 상관없이 발동되기에 시네마틱을 키지 않더라도 부담 없이 쓰기 좋다.
히트 앤 런이 보조 무장에도 발동된다는 점과 돌격병 특유의 강력한 샷건을 이용한 무난한 돌격병 트리. 보조 무장으로 주무기 티어에 맞는 권총이나 자동권총을 쥐어주면 중거리 교전 능력도 상당히 좋다. 주조실 프로젝트가 모두 완료된 상태라면 권총의 사격 능력도 아주 못 믿을 수준은 아니게 된다. 특히 초보자라면 시네마틱으로 돌격병의 조준도 굉장히 높기 때문에 유용하다. 중거리에서는 보조 무장을 이용한 보조 사격과 근거리로 들어오는 버서커와 크리살리드를 근접전 전문가로 응징하는 빌드. 히트 앤 런이 명중 여부에 상관없이 발동되기에 시네마틱을 키지 않더라도 부담 없이 쓰기 좋다.
- 익절트 요원 빌드
부동심 - 레인저 - 히트 앤 런 - 충격회복력 - 스프린터 - 예리한 반사신경
수시로 사령관을 귀찮게 하는 익절트 요원을 위한 빌드. 부동심으로 혹시 모를 사격에 멘탈이 깨지는 것을 방지하고 레인저로 여차하면 권총 사격이 필요한 순간, 히트 앤 런을 포함해 자잘한 데미지 보조 능력을 줄 수 있다. 요원은 보통 하나만 키우지만 사망시를 대비하여 둘 키우는 게 좋다.
수시로 사령관을 귀찮게 하는 익절트 요원을 위한 빌드. 부동심으로 혹시 모를 사격에 멘탈이 깨지는 것을 방지하고 레인저로 여차하면 권총 사격이 필요한 순간, 히트 앤 런을 포함해 자잘한 데미지 보조 능력을 줄 수 있다. 요원은 보통 하나만 키우지만 사망시를 대비하여 둘 키우는 게 좋다.
- 사이오닉 돌격병 빌드
근접전 전문가 - 생존의지 - 가깝고도 먼 - 충격회복력 - 스프린터 - 특별방어구훈련
강화 아머 (1) + 엄폐 (0.66/1) + 생존의지 (1.5)를 이용한 휴머노이드 탱커 빌드. 이 빌드의 장점은 최소 dr 3을 가질 수 있어서 뮤톤 이하의 각종 잡몹들에게 사격을 맞아도 체력 소모가 지극히 낮다는 점이다. 후반부에도 타이탄 아머의 자체 dr 0.5와 데미지 컨트롤로 최소 dr이 5가 되기 때문에 어지간한 적 유닛에게 3~4방을 맞아도 끄덕도 없다. 각종 정신력 보너스는 덤. 다만 맷집은 좋지만 어그로를 끌 제압이 없고, 데미지가 좋은것도 아니기 때문에 사이오닉 관련 부분을 제외하면 좀 잉여라고 볼 수 있다.
강화 아머 (1) + 엄폐 (0.66/1) + 생존의지 (1.5)를 이용한 휴머노이드 탱커 빌드. 이 빌드의 장점은 최소 dr 3을 가질 수 있어서 뮤톤 이하의 각종 잡몹들에게 사격을 맞아도 체력 소모가 지극히 낮다는 점이다. 후반부에도 타이탄 아머의 자체 dr 0.5와 데미지 컨트롤로 최소 dr이 5가 되기 때문에 어지간한 적 유닛에게 3~4방을 맞아도 끄덕도 없다. 각종 정신력 보너스는 덤. 다만 맷집은 좋지만 어그로를 끌 제압이 없고, 데미지가 좋은것도 아니기 때문에 사이오닉 관련 부분을 제외하면 좀 잉여라고 볼 수 있다.
2. 보병
- 원작의 총알 세례 중화기병과 소총 돌격병을 합친 병과.
- 안정적인 화력이 특징으로 스킬 구성이 좋아서 키우기도 쉽고, 주무기가 소총이라 연구의 압박도 적다. 시작 스킬은 총알 세례. 총알 세례는 비록 보병의 소총이 기관총병의 기관총에 비해 좀 대미지가 약하더라도 두 번 행동이 가능하게 하므로 전술적 유연함을 부여하는 역할을 한다.
- 총알 세례 덕분에 2회 사격이 가능한지라 극초반부터 팀의 주력딜러 자리를 꿰차거나 전투소총으로 사격 + 안정화를 반복하며 고명중률로 적을 때려잡는다. 게다가 높은 명중률이 요구되는 저격병, 높은 이동력이 요구되는 돌격병 등과 다르게 특별히 요구되는 능력치도 없는지라 특출난 능력치가 없는 평범한 병사도 보병이 되면 일정한 성능을 보장한다는 점도 장점이다.
2.1. 스킬
- 이병
- 일병
- 부동심: 의지를 +5 올려주며 사이오닉 공포가 아니면 공포와 혼란에 면역을 주는 기술. 진형의 중심축에 있을 확률이 가장 높은 병과인 보병은 의지 판정할때 해당 인원 대신 가까운 장교의 의지를 끌어다 쓰는 솔선수범(Lead by example) 패시브를 가장 잘 활용할수 있다. 다만 보병은 소총을 쏘는것 만으로도 충분히 바쁘기 때문에 어떤 특성트리를 타든 의지 보너스를 활용한 사이오닉 운용은 포기해야 한다. 장교로 키울게 아니라면 찍지 말자.
- 처형인: 직접사격 위주로 키운다면 찍는다. 딱히 찍을 것이 없기도 하고, 소소하게 막타치는데 유용하다.
- 상병
- 기회주의자: 반응사격 트리라면 꼭! 찍는다. 엄호 사격 + 기회주의자 + 감시병 트리는 상당히 강력하다.
- 호전성: 보병은 크리티컬 빌드도 가능하다. 경계사격이 아닌 일반사격으로 제대로 된 딜을 박으려면 이 스킬이 거의 필수. 전투소총이 DMR이나 저격총에 비해서 밀리는게 크리 확률 하나뿐인데(전투소총 8%, DMR 12%, 저격총 20%) 그 모자라는 크리 확률을 메꾸는데 좋은 특성.
- 병장
- 제압사격: 제압을 해줄 다른 병과들이 많다. 기관총병, 기술병, 상황에 따라서는 의무병도 제압을 할 수 있으며 주조실의 SHIV 제압 업그레이드를 완료한 SHIV도 제압 사격을 쓸 수 있다. 다만 탱커 겸 장교 보병이라면 어그로를 끌기에 너무 좋다. 탱커 보병에겐 필수 스킬.
- 레인저: 약한 무기로 여러 번 쏘는 경계보병에게 있어 1데미지 차이는 상당히 크다. 진짜 크다. 전투소총도 효과를 조금 덜 본다 뿐이지 있어서 나쁘다는게 아니다.
- 하사
- 락앤로드: 경계보병의 트레이드마크와도 같은 스킬이다. 소총류는 한 탄창으로 3회 공격이 되는데 총알 세례를 이용해서 한번 사격하고 남은 행동력 하나를 경계하는데 써서 엄호사격+감시병 빨로 두번 경계사격을 하는 경우가 많다. 그런데 그러면 다음턴에 탄창이 텅 비어서 그냥 장전만으로 한턴을 넘겨야 하는 경우가 많아진다. 그런데 이 스킬을 찍으면 장전하고도 턴이 바로 끝나지 않고 액션포인트 하나만 소모하고 하나가 남기 때문에 그 남은 액션포인트로 이동,사격, 경계 등을 할수 있다.
- 명사수: 대치전을 하는 직접 사격보병들에게는 필수. 호전성, 명사수면 크리티컬이 40% 보장된다. 아무리 주무기 딜이 낮은 보병이라고 하지만 크리티컬만 터지면 어지간한 병과 주무기 이상의 딜이 나온다.
- 중사
- 감시병: 경계사격 빌드라면 필수. 말이 더 필요한가?
- 호승심: 직접 사격빌드의 핵심이다. 호전성 + 호승심 + 명사수 + 각종 조준, 크리아이템이면 치명타 30%는 보장된다. 크리 한방만 띄우면 저격수 부럽지 않은 딜이 나온다.
- 상사
- 약점 조준: 데미지 2 증가는 어마어마하다. 딜러보병이라면 필수.
- 속사: 크리살리드나 버서커 다수가 기습적으로 근접한 상황이라면 도움이 되지만 그 외 상황에서는 그냥 허공으로 탄을 날릴 뿐이다. 크리데미지가 암만 세봐야 일단 명중시키고 난 다음의 일이다.
2.2. 빌드
- 직접 사격 보병
- 처형인 - 호전성 - 레인저 - 명사수 - 호승심 - 약점조준
- 직접 사격 위주로 투자한 스킬 구성을 찍고 매턴 전투소총으로 사격과 무기안정화를 반복하며 중거리에서 안정적으로 적을 요격하는 빌드.
- 이 빌드의 경우, 강력한 전투소총의 데미지와 보병의 높은 크리티컬 확률을 이용한 사격이 주가 되는 빌드다. 장점은 완전 엄폐에 숨은 적들을 무리한 우회타격 없이도 잡아내기 굉장히 좋다는 점이다. 무기 안정화와 명사수, 스코프, 보병의 높은 조준 성장등을 다 합치면 웬만한 적은 혼자서도 매턴마다 하나씩 확정적으로 킬을 따고 완전엄폐 상대로도 60~70% 명중, 20% 이상 치명타가 나오게 된다. 각종 네임드 유닛도 처형인과 호전성, 호승심 세박자를 이용해 크리티컬로 잡아낼 수 있다.
- 단점으로는 위기상황에서도 특별히 뭔가 더 할수 있는것이 없다. 적이 엄폐가 없거나 코앞까지 근접해 있을때나 두발 쏴서 맞출수 있지만 그렇지 않다면 두번째사격은 명중율이 높지 않다. 그리고 이동하면 무기안정화가 풀리므로 이동 후 사격도 어렵다.
- 탱커 보병 빌드 (장교)
- 부동심 - 생존의지 - 제압사격 - 락앤로드 - 충격회복력 - 특별 방어구 적응 훈련
- 보병의 딜을 이용하기 보다는 스킬들 아이템들로 붙는 보너스 dr과 제압을 이용한 어그로 끄는 능력을 이용한 탱커겸 많은 추가의지스킬과 진형 중심에 서서 솔선수범 같은 각종 오라를 뿌리는 장교에 적합하다.
- 설령 한두방 적에게 사격을 허용하더라도 생존의지와 충격 회복력으로 데미지를 최소화시키고 생존을 보장할 수 있고, 멕토이드+섹토이드들, 섹토포드+드론들 같은 강한 한개체와 약한 여러개체 조합을 적으로 만나면 제압이 지속되는한 거의 맞지도 않는다..
- 다만 딜이 약하다. 돌격병을 탱커로 쓰면 샷건 자체 딜이 강하고 근접사격하기 때문에 명중률도 높아서 딜 부족이 별로 체감안되지만 탱커보병은 이속이 좋지 않아서 카빈소총보다 무거운 무기를 들기도 어려운데 뎀증 특성도 없으니 딜량이 메딕 수준밖에 안된다.
- 그리고 이 경우엔 교전 형태가 엄폐물을 정면으로 뚫는 중거리 사격전이 기본이 되어주지 않으면 잉여가 되는데, 그러면 폭발물이 없이는 턴소모가 상당하기 때문에 시간제한 걸린 미션에서는 쓰기 불편하다는 것과, 적이 더블탭이나 총알세례를 가져서 2회 사격이 가능한 경우, 한 번은 제압하고 있는 병사에게 쏘지만 다른 한 번은 확률적으로 자기가 공격 가능한 범위 내에서 가장 원샷킬 확률이 높은 병사를 쏜다는 점이다. 그래도 임파서블 난이도에서도 거의 두자리수에 달하는 최종 DR을 뚫고 원샷이 나오는 공격은 최후반부에나 등장하므로 시간제한만 없다면 거의 항상 쓸만하다.
- 경계 보병
- 엄호 사격 - 기회주의자 - 레인저 - 락 앤 로드 - 감시병 - 약점 조준
- 일반적인 소총 사격 범위에서 사격과 경계를 반복하는 빌드. 외계인이 계속 충원되는 위원회 미션, 익절트 미션 등 그냥 어지간한 상황에서 유연하게 쓸 수 있다. 경계 보병이라고 꼭 경계할 필요 없이 엄폐까진 적에게 2회 쏘거나 자유롭게 사격이 가능해서 전술적인 유연도는 3트리 중에 제일 좋다.
- 다만 대치전 상황에선 다른 트리에 비해 명중률이 낮다는 것이 단점이다.
3. MEC 병사
3.1. 머라우더
돌격병 파생병과. 스킬 구성이 좋아서 돌격병의 상위호환이다. 소규모 난전이 이어지는 위원회나 EXALT 미션에 적합하며 구역별로 분리되어 있는 외계인 기지와 전함 강습에도 나쁘지 않다. 다만 돌격병의 고질병인 추가 인카운터의 문제는 여전하기 때문에 대형 UFO 착륙이나 테러미션에서는 효율이 크게 떨어진다. 기동형 MEC을 사용하는 데 최적화돼있다. 돌격병 문단에서도 설명했지만, 기본 스킬 가깝고도 먼이 초반보단 후반에 빛을 발하는 스킬이므로 머라우더는 MEC 육성 초기보다는 충분히 연구가 진행된 후반에 육성하면 좋다.[패스파인더와비교하면]
- 이병
- 일병
- 부동심: 장교도 사이오닉도 될 수 없는 멕에게 의지 따위는 필요 없다. 사이오닉 공격은 못 막기 때문에 사용성이 극도로 떨어진다.
- 충격 흡수 장갑 : 충격 흡수 장갑의 숨겨진 효과로 4칸 안에 있는 비근접 적 유닛이 4칸 밖으로 나가게 하는 성질이 있다. 따라서 근접전 전문가와 조합하여 일단 4칸 안에 집어넣어놓고 외계인이 확정적으로 나가다 얻어맞게 의도하는 전술적 쓰임새가 있다. 이전 서술처럼, 머라우더의 멕 바디는 기동형이라 물장갑이므로 탱킹 스킬이라고 생각하고 쓰지 말 것.
- 상병
- 근접전 전문가 : 어설프게 근접하는 적들에게 차례대로 한대씩 날릴수 있게 해주는 핵심스킬. 근접해서 측면을 잡고 턴을 넘겨서 도망가는 놈들을 잘라먹을 수도 있다.
- 부수적 피해 : 엄폐물을 부수고 싶다면 다가가서 주먹질을 하자.
- 병장
- 처형인 : 다른 팀원이 이미 패놓은 적을 추가로 때릴때 크리가 터지냐 안터지냐로 적이 죽느냐 실피남기고 사느냐가 갈리는 경우가 은근히 많다.
- 레인저 : 처형인의 한정된 조건 하에서의 치명타율 증가와 데미지 1 증가를 골라야 한다. 취향껏 골라보자.
- 하사
- 엄폐 해제 사격 : 안그래도 빠른 기동형 멕 바디를 쓰는 머라우더는 엄폐물은 우회하면 그만이다.
- 고급 사격 통제 : 이걸 찍지 않으면 근접전 전문가 스킬이 종종 빗나가게 된다.
- 중사
- 반응성 목표 센서 : 엑스컴에서 손꼽히는 잉여스킬 2.
- 약점 조준 : 안정성을 중시한다면 이쪽도 좋다. 또 치명타만 오르는 호승심에 비해 평타도 같이 오르므로 근접전 전문가의 딜도 증가하게 된다.
- 상사
- 속사 : 가깝고도 먼이 있어서 이동 후 3연사를 쏠 수 있다. 크리티컬 극딜 빌드라면 직접공격이 중요하므로 이쪽이 좋다. 다만 확실히 속사가 필요하다는 확신이 선 후에 한해서 조심스럽게 사용하지 않으면 앗 하는 사이에 머라우더가 죽어버리니 주의.
- 흡수장 : 밀폐코어와 조합하면 2대 정도는 맞아도 멀쩡하니 소수의 적을 상대로 공격적인 운용이 가능해진다. 물론 그 이상의 탱킹은 무리이다. 또, 흡수장은 이동력-1 페널티가 있다는 점을 명심하자. 이동력 1 차이로 가먼이 터지느냐 안 터지느냐가 갈리는 경우는 매우 많다. 비슷한 운용을 보이는 패스파인더에서도 마찬가지.
3.2. 빌드
가깝고도 먼 - 호전성 / 충격 흡수 장갑 - 근접전 전문가 - 레인저 - 서보 수리 / 고급 사격 통제 - 약점 조준 - 속사
머라우더의 스킬트리는 비교적 간단하게 정리되는 편이다. 여기서 공격적으로 운용하느냐, "비교적" 수비적으로 운용하느냐의 차이 정도가 있다. 운용법은 기본 사각지대에 숨어있다가 한대씩 날리고 다시 원래 있던 사각지대로 돌아오는 행동을 반복하는데, 여기서 공격적으로 운용하려면 충격 흡수 장갑과 공격적인 측면 잡기로 적의 이동을 강제하여 진형을 망가뜨림과 동시에 근접전 전문가 반응사격과 아군 경계사격을 이용해 적을 추가로 잡아내는 방식도 사용 가능하다. 화염방사기처럼 패닉 이동을 유발하는 장비와도 궁합이 괜찮다. 다만 몇 번 얘기했지만 머라우더의 기동형 멕 바디는 물장갑이라 롱 워 AI에 빠삭하고 적이 어떻게 행동할지 대략적으로 미리 그려놓을 수 있어야 도박이 아닌 공격적 전략이 된다. 어떤 방식으로 운용하든 3티어 기동형 멕바디는 기동성이 워낙 좋아서 인간 병사들이 한 턴을 다 소모해서 뛰는 거리를 매 턴마다 왕복하면서 치고 돌아오는 게 가능하다.
3.3. 발키리
보병 파생병과.
직접사격, 경계, 탱킹 등 다양한 역할로 쓸 수 있지만 직접사격을 제외한 경계, 탱킹은 특화형 맥에 비해 살짝 아쉽다. 그렇지만 발키리의 조준 성장치가 준수한데다 기본 스킬이 총알세례라 보병처럼 유연하게 쓸 수 있다. 딜 스킬을 하나도 찍지 않아도 맥 자체가 워낙 강해서 어떠한 방향으로 육성해도 만족할만하다. 거기에 보병 자체가 지닌 한계 때문에 갈아버리기도 상당히 용이한편.
- 이병
- 일병
- 자동 위협 측정: 아무리 탱특타는 발키리라도 고작 DR 0.5과 맞든 안맞든 경계사격을 한번 쏘기만 해도 사라지는 방어도 15을 보고 찍기엔 스킬포인트가 너무 아깝다. 차라리 레인저를 찍고 딜탱을 가는게 더 낫다.
- 엄폐 해제 사격: 개피인 적을 마무리하거나 대전차탄이나 파쇄탄을 찍고 특수탄 공격을 하는데 충분하지만... 하필 이거 쓰는게 조준 성장이 높은 편인 발키리라 보통 쓰이지 않는다.
- 상병
- 플랫폼 안정성: 첫 사격에 +10 조준과 치명타 10을 주는 기술. 경계를 전혀 쓰지 않는 순수 탱커 발키리와 직접사격 발키리를 위한 기술.
- 반응성 목표 센서: 가끔 맥토이드 분대장과 뮤톤 엘리트 분대장, 섹토포드 분대장이 가지고 있는 기술이다. 내가 사격했는데 센서가 뜬다면 미칠듯한 공포를 주는 기술이지만 아군일 때는 상당히 잉여로운 기술. 경계트리를 탈 거면 아래의 신속대응이 훨씬 낫고, 탱킹 발키리가 찍자니 맞고 반격하는 순간 올포원이 풀리고 뒤의 팀원이 바로 무엄폐 노출된다. 직접사격발키리야 당연히 저 위의 플랫폼 안정성을 찍어서 적중 끌어올려야 하기 때문에 결과적으로는 세 트리 다 도움이 안된다.
- 신속 대응 : 경계사격 적중시 최대 3회까지 사격하는 기술. 이 스킬을 찍은 발키리를 데리고 사이오닉 유인기로 적을 부르든 적이 너머에 있는게 확실한 문을 열든 적을 움직이게만 하면 굉장히 유리하게 교전을 시작할 수 있다. 대신 탄약소모가 많은 기술이라 병장에 락앤로드가 강제된다.
- 병장
- 대전차 탄 : 로봇 딜러가 없다면 이쪽 역시 유용하다. 기관을 파쇄+홀로그램 셔틀로 쓰거나 대전차탄 딜러 자체가 없다면 강력한 데미지의 멕 무기에 철갑탄까지 포함하면 버티는 친구들이 없다.
- 파쇄탄 : 대전차탄 딜러가 존재하고 딱히 별 큰 문제가 없다면 보통 이걸 찍어주는게 분대구성상 대부분 편하다. 파쇄로켓으로 파쇄를 묻혀주는 것도 한계가 있고, 돌격병이나 기술병이 파쇄탄약을 끼고 쓰는 것도 그리 믿음직하지 못하다. 일단 맞추기만 한다면 어느 상황에서나 유용한 기술. 설령 대전차딜러가 없어도 철갑탄만 끼고 있다면 로봇 상대로 나름 유용하다. 워낙 맥무기가 강해서.
특수탄은 분대의 상황에 따라 선택하면 된다.
- 하사
- 기회주의자: 경계 발키리라면 당연히 이걸 찍는다.
- 데미지 컨트롤: 탱킹 발키리를 쓸 꺼면 이쪽말고 찍을 게 없다. 오히려 발키리는 조준이 굉장히 높기 때문에 근접하는 애들만 처리한다면 타 탱킹 병과들보다 우수한 맥 무기와 탱킹을 동시에 할 수 있다.
- 중사
- 호전성: 직접사격트리의 핵심. 호전성+ 명사수로 많은 상황에서 크리 30~40%가 나온다. 비록 호승심이 없긴 하지만 맥무기는 그런 거 없어도 크리 뜨면 무식하게 강하다. 경계트리를 찍었어도 딱히 나쁘지 않은 기술. 기본적으로 멕 무기는 크리율이 돌격소총에 비해 떨어져서 체감상 크리티컬이 경계 보병에 비해 덜 터지는데, 이럴 경우 오히려 경계 보병이 경계 치명타로 경계 발키리를 상회하는 대미지를 보인다. 하지만 호전성이 있으면 기본적으로 10% 보정을 받고 들어가므로 경계 보병에 메리트를 가진다.
- 서보 수리: 받은 피해의 절반만큼 턴당 2씩 회복해주는 기술. 여기도 나쁘지 않다. 일단 의무병이나 수리 기술병이 없다면 맥은 수시로 흠집나기 일쑤고 일단 생존만 하면 받은 피해의 1/3 ~ 1/2를 자체적으로 회복할 수 있으니까. 호전성과 서보 수리 중 자기 분대구성이나 취향에 따라 적절하게 찍자. 다만 서보수리를 찍을거라면 웬만하면 아래의 흡수장을 찍어야 제대로 활용 가능해진다.
- 상사
- 속사: 총알세례 이후 속사로 3연사를 가능하게 해준다. 하지만 발키리 교전거리상 멕토이드나 버서커처럼 엄폐 신경안쓰는 적들 상대로나 속사가 제대로 맞는다는게 문제. 그렇다고 발키리가 속사 맞추러 근접하러 돌격할 수도 없고.
- 흡수장: 탱킹용 스킬, 탱커 경계병을 쓴다거나 온리 탱킹 스킬을 찍었다면 이쪽을 추천한다. 아무리 맥 체력이 많아도 아픈 건 아픈거다. 다행히 탱 스킬을 다 찍어도 발키리는 조준도 높고 특수탄도 가질 수 있어서 충분히 강한 편이다.
3.4. 빌드
빌드는 언제나 정석은 없다. 이건 어디까지나 대부분의 유저들이 쓰는 빌드 중 몇 가지에 불과하고 자기 취향에 따라 전혀 다른 빌드를 운용할 수 있으니 너무 신경쓰지는 말자.
- 터렛 발키리
이 빌드의 경우, 확실한 치명타를 키지 않았을시 호전성과 기회주의자로 거의 유일하게 경계 치명타가 90~100% 사이로 만들 수 있는 빌드이다. 혹은 확실한 치명타를 켰더라도 서보 수리로 자잘한 데미지는 회복, 신속 대응으로 경계하며 잘라먹는데 특화되어 있는 빌드이다. 엄호 사격이 없는 것은 아쉬우나 대신 적의 움직임을 예측하고 미리 경계한 상태로 교전을 시작한다면 오히려 엄호사격-센티널 조합보다 나은 경우도 많다.
- 직접 사격 발키리
직접 사격 보병 빌드를 썼다면 이쪽 빌드를 추천한다. 발키리의 경우, 플랫폼 안정화가 있어서 일반 보병보다 첫사격시 우월한 명중률을 뽑을 수 있고 모든 치명타를 다 받는다면 치명타 확률이 50%가 넘어간다. 거기에 맥 중에서는 유일하게 파쇄탄, 대전차탄을 아무 걱정없이 찍을 수 있어서 굉장히 사격하기 좋다. 파쇄탄을 찍었을 경우, 크리살리드 혹은 버서커 상대하기가 편해지고 대전차탄을 찍었을경우, 이쪽은 완전 기계 킬러가 된다. 상사 발키리의 경우, 치명타만 터지면 섹토포드 피도 2/3 깔 수 있다. 특히 발키리는 패스 파인더와 동일한 조준 성장치로 맥 중에 두 번째로 높은 조준을 자랑하기 때문에 이쪽을 운용한다면 정말 강력하다. 대신 연막을 쓰는 병과나 제압 병과로 어그로를 돌려줘야 한다.
- 탱킹 발키리
이쪽은 탱킹 빌드의 최적화. 골리앗과 다르게 조준 성장치가 높아서 올포원으로 벽 취급 하더라도 필요하면 바로 공격에 참가시켜도 큰 문제없다. 거기에 골리앗은 특수탄을 찍으면 탱킹에 영향이 가지만, 발키리는 원래 탱킹 스킬이 부족해서 큰 영향 자체는 없다. 오히려 크살, 버서커 같은 근접 외계인을 확실하게 처리하는 스타일이라면 이쪽의 탱킹이 더더욱 유용하다.
[1] 세컨드 웨이브의 '''잠재력''' 적용 시, 의지는 표기된 범위내에서 랜덤하게 오른다. 사이오닉 병사는 의지 상승 범위가 상향된다.[2] A B 사이오닉 혼란을 제외한 모든 혼란에 면역.[3] 곱연산으로 적용된다.[4] 간단히 말하면 DR +1.5. 50% 확률로 1, 50% 확률로 2의 데미지를 감소시킨다[5] 최종 명중률에 곱한다. 따라서 100% 피하는 것은 불가능하다.[6] 대위 스킬로, 장교와 12칸 이내에 있는 아군의 엄폐 DR을 2배(반엄은 0.66->1.33, 완엄은 1->2)로 한다.[패스파인더와비교하면] 히트 앤 런 돌격병과 가깝고도 먼 돌격병의 차이와 비슷하지만 좀 더 간극이 있는 편. 머라우더는 적진에 진입해서 제일 먼저 강력한 적 하나를 치명타로 제압하고, 근접전 전문가로 도망치는 외계인을 모조리 도륙하는 광역 딜링에 초점이 맞춰져 있지만, 패스파인더는 예반으로 적의 저항을 모조리 피하고 들어와 한 놈을 암살한 후 퇴각, 또는 외계인의 수가 적을 경우 하나 더 제거하는 식의 상대적으로 소극적인 짤짤이에 특화되어 있다. 머라우더는 적의 배치만 잘 조절하면 혼자서 무아지경급으로 적을 제압할 수 있지만 적이 진형을 짜고 경계를 촘촘히 해둔 상황에서는 일반 병사만도 못한 기여도를 보인다. 패스파인더는 이와 반대로 아무리 잘 해봐야 2인분 이상 하지는 못하지만 적어도 플레이어는 손해보지 않는다. 또 운용법 탓에 패스파인더보단 머라우더가 서든 인카운터의 위험이 높은 것도 사실. 패스파인더는 나중엔 분대 시야도 배울 수 있고 기본적인 조준이 머라우더보다 훨씬 높아서 유사 더블탭+스냅샷 저격수처럼 사용할 수도 있다. 머라우더는 이러한 전용이 불가능하지만 기본적 운용법 안에서는 플로터에게도 강력한 등 더 자유롭고 더 파괴적이다. 패스파인더보다 운용은 좀 더 까다롭기에 어느 정도 숙련된 플레이어가 운용하면 강력한 면모를 보인다. 소소한 공통점으로 원래 병과의 이병 스킬을 상사 스킬 선택지로 가진다.