온라인 게임 4대 플레이어 유형/유형간 관계
1. 개요
이 항목에서는 각 유형에 속하는 플레이어들이 다른 유형의 플레이어를 어떻게 보는지에 관한 내용을 소개한다.
주의할 점은 이 항목은 모든 플레이어가 4가지 성향중 하나의 성향에만 유독 발달했다는 전제로 서술되기 때문에 실제로 이런 경우가 상대적으로 적은 만큼 실제 상황에 100% 맞아들어가지 않는다.
이 뿐만 아니라, 이러한 관계로부터 파생되는 영향도 소개한다. 특히 각 부류의 인구가 이러한 관계에 의해 변화하는 양상을 중점적으로 볼 것이다. 그러나 물리적인 한계(예를 들어 서버 수용 한계 등)은 고려하지 않았으므로, 어느 한 부류가 인구 폭발 현상을 보여 서버를 점거할 경우, 의미를 잃게 된다. 또한, 한 부류의 인구가 멸종되었을 경우, 다른 부류의 인구가 타겟이 되거나 활동이 많아지는 것 또한 고려하지 않았다. 즉, 모든 부류의 인구는 항시 어느 정도 존재한다고 가정한다.
2. 달성가들
2.1. 달성가들 → 달성가들
달성가들끼리는 서로 경쟁 상대로 보며, 상대를 내가 승리해야 할 존재로 인식한다. 이 경쟁은 일반적으로 살벌한 배틀로얄 분위기가 아닌, 선의의 경쟁이다. 물론 경우에 따라 경쟁 자체에 집착해 도를 지나치기도 한다. 보통 템이 좋거나 레벨이 높은 등 매우 잘 나가는 플레이어들은 경외의 대상으로 인식하며, 반면 자신이 평균적인 레벨보다 떨어질 경우 운이 좋지 않다고 여기거나 현실크리 때문에 시간이 없었다고 말하는 게 보통이다.
달리 말하면, 달성가들끼리는 종종 서로 돕기도 하는데, 이는 보통 공통적인 목표가 존재하는 어려운 과정을 거칠 때 그렇다.[1] 이러한 과정에서 그룹 내의 몇몇 인원들끼리 친구를 만들기도 하는데, 마치 군생활을 같이 겪은 전우들끼리 생기는 전우애 같은 것이라 볼 수 있다.
달성가들은 보통 머드게임을 시작할 때 다른 유형의 사람들이 없어도 문제가 없으며, 도리어 달성가들 끼리만 어울리게 되었을 때[2] 를 이상적인 상황이라 본다.
2.2. 달성가들 → 모험가들
달성가들은 모험가들을 바보 취급한다. 이들에게는 모험가들은 게임 내 컨텐츠를 제대로 소화하지 못 해서 게임 메카닉에나 열중하는 멍청이로 보이는 것이다. IT계열에서 Guru라 불리는 사람들처럼 다른 게이머들로부터 '현자'라 불릴 정도로 매우 높은 경지에 도달한 모험가 조차도 달성가들에게는 이들이 하는 것은 거의 의미 없는 헛짓이지만, 이들이 발견한 것들은 나중에 정보가 급히 필요할 때 유용한 것이라 보기도 한다. 달성가들의 눈에는 이러한 최상급의 모험가들은 짜증나고 토막스러운 지식(물론, 달성가들의 입장에서는 이들이 실제로는 아는 것이 없다고 보기도 한다)만 툭툭 내뱉는 이상한 놈들이지만 어쨌든 존재 가치는 있다고 본다.
모험가들의 숫자는 달성가들의 인구에 별반 영향을 미치지 않는다. 사실상, 모험가들이 많다는 의미는 온라인 게임 내에 정말 강력한 아이템들이 이미 모험가들의 손에 들어감에 따라 달성가들은 수집할 것이 줄어드는 것을 의미한다. 모험가들은 이 물건들을 가지고 그들만의 실험을 하기 위해 사용하지만, 이러한 현상은 달성가들을 좌절스럽게 만들고, 이들의 숫자가 줄어드는 결과를 내게 된다. 그러나 더 중요한 점은 모험가들이 많다는 사실은 게임 내에 존재하는 각종 어려운 퍼즐들을 이미 이들이 풀어냈기 때문에 달성가들이 더 쉽게 접근하여 결과를 쟁취할 수 있다는 것을 의미한다.
2.3. 달성가들 → 채팅족들
달성가들은 채팅족들을 별로 달가워하지 않는다. 채팅족들로부터 다른 달성가들이 이렇더라 저렇더라 한다는 소문을 듣기에 정보통으로 쓸모가 있다고 판단은 하지만, 그 외에는 사이버 공간을 차지하는 잉여스러운 존재들로 인식한다. 가끔 이 두 부류끼리 키보드 배틀이 벌어지는데, 이거야말로 최악의 상황이다. 달성가들은 지기 싫어하고 채팅족들은 채팅이 끊기는 걸 싫어하기 때문이다.
2.4. 달성가들 → 킬러들
달성가들은 킬러들을 그다지 좋아하지 않는다. 킬러들의 존재 자체를 컨텐츠의 난관으로 여겨 달성가들의 업적이 더 의미있게 해주는 존재들[3] 로 인식하기는 하지만, 그들이 100% 이길만한 상황이 아닌데서 공격받는 건 절대 좋아하지 않는다. 당연하게도, 포인트를 파밍하는 도중에 공격당하거나 항상 킬러들의 공격에 긴장해야 하는 상황은 반기지 않는다. 그렇다고 달성가들이 킬링을 안 하는 것은 아니다. 게임 내에서 플레이어를 죽이는 데 보상이 주어지면 당연히 타 유형의 플레이어나 라이벌 달성가들을 죽이는 선택을 할 것이다. 물론, 이러한 선택을 하면 뒷처리가 곤란해지는 경우가 잦기 때문에 일반적으로 선호하는 방향은 아니다.
3. 모험가들
3.1. 모험가들 → 달성가들
모험가들은 달성가들을 의미 없는 점수나 쫓아다니는 시야 좁고 잘난체하는 자들이라 생각한다. 때문에 모험가들은 달성가들에게 정보를 주며 돕기도 하지만, 대다수의 전문가들처럼 모든 정보를 한 번에 풀어놓지는 않고 일부분만 언급하는 게 보통이다. 이런식으로 정보를 공유하기는 하지만, 정말로 새롭게 발견해 실험적인 과정이 필요한 것들은 절대 알려주지 않는다. 어쨌든 모험가들은 달성가들과 별반 문제 없이 지낼 수 있다.
3.2. 모험가들 → 모험가들
모험가들은 보통 잘 나가는 모험가들에게는 경의를 표하지만 허접한 경우는 욕한다. 모험가들에게 가장 치명적인 것은 다른 모험가가 잘못된 정보를 정확한 줄 알고 공유하는 것이다. 이것 외에는 다른 부류의 사람들과 그다지 문제가 없으며, 새로 발견한 것들을 공유하는 게 보통이다. 일반적으로 이들은 높은 목표를 달성하려면 스킬이 있어야 한다는 점을 강조하며 만일 자신이 부족하다면 시간이 없거나 다른 사람이 먼저 발견한 것이라고 얼버무린다. 일반적으로 이론적인 접근을 보이는 경우가 많으며, 가끔씩 의심을 표할 때도 있다. 만일 이들이 달성가나 킬러로 전향한다면 이들의 새로운 아이디어를 매일매일 실행할 수 없게 된다.
3.3. 모험가들 → 채팅족들
모험가들은 채팅족들을 자기가 아는 것들로 놀래켜줄 수 있는 대상이라 생각하지만, 다른 면에서는 별로 중요하지 않은 사람들이라 생각한다. 즉, 모험가들의 능력을 알아주지 않는다면 별로 가치 없는 상대라 생각하는 것이다. 몇몇은 대화 자체를 자신의 모험 전문성을 드러내기 위해 존재한다고 생각하기도 하지만 보통은 예의 바르고 즐거운 사람들이다. 그러나 게임에 관련된 이야기가 아니라 다른 것으로 치우치거나 대상의 게임 지식 수준이 낮으면 별 볼일 없는 존재라 판단한다.
3.4. 모험가들 → 킬러들
모험가들은 킬러들에 대해 종종 쓰디쓴 존경을 보이는 경우가 있으나, 보통은 이들을 따분한 존재라 인식한다. 새로운 셋업을 실험하려고 준비를 다 해놨는데 킬러가 죽인다면 엄청나게 짜증이 몰려올 것이다. 한편, 킬러들도 모험가들이 어떤 존재인지 잘 알고 있으므로 종종 이들에게 게임 내 지식을 묻기도 한다. 가끔이지만 모험가들이 새로운 방식을 실험하기 위해 다른 사람들을 공격하는 경우도 있고, 보통은 매우 효과적이다. 모험가들이 킬러들의 공격을 받는다면 "일단 뭔가 해야 해" 라고 생각하는 게 보통이다. 만일 이들이 결정을 내리고 행동에 들어선다면, 킬러들에게 있어 재앙의 순간이다. 저렙, 거지템의 플레이어에게 역관광 당하는 것이기 때문이다.[4] 이런 일이 생기면 킬러들의 명성에 있어 엄청난 흠집이 나고 웃음거리가 되는 것이기 때문이다. 그러나 모험가들은 설사 킬링을 할 지라도 킬러들의 악의에 찬 의도는 전혀 존재하지 않으며 킬링을 통해 악명을 떨치는 것 또한 바라지도 않는다.
4. 채팅족들
4.1. 채팅족들 → 달성가들
채팅족들은 사실 달성가들을 좋아한다. 이유는 달성가들이 주로 채팅의 주제를 제공하기 때문. 이들이 게임상 주제를 제공하지 않는다면, 일단 채팅족들이 한 데 모여 이야기할 거리가 생기지 않는다.[5] 하지만 채팅족들이 달성가들한테 직접 이야기하는 것은 별로 즐기지 않고[6] , 달성가들에 대해 이야기하는 것을 즐기는 것이다. 마치 연예인들 가십거리 다루듯 하는 것.
채팅족들보다 달성가들이 너무나 많아진다면 별로 좋지 않다. 채팅족들은 게임을 단지 점수 얻기 놀이로 인식하고 떠나갈 것이며, 이런 방식으로 인구가 줄어드는 건 별로 좋은 상황이 아니다. 게다가 새로운 채팅족들이 들어와 게임을 시작해도 경직된 구조, 살인적인 파밍 구조에 혀를 내두르고 떠나갈 것이다. 라이트 유저가 오래된 게임을 접했다가 경악하고 일찍 접는 케이스와 비슷한 것이다.
4.2. 채팅족들 → 모험가들
채팅족들은 보통 모험가들을 폐인 취급한다. 서로 대화하는 것을 굳이 꺼리지는 않지만 그렇다고 대화를 좋아하는 것은 아니다. 만일 모험가가 매우 박학다식하고 채팅족이 시간이 남아돈다면 대화가 이루어질 수는 있다.
4.3. 채팅족들 → 채팅족들
채팅족은 서로 긍정적인 영향을 주는 게 보통이다. 이들끼리는 지속적으로 대화 주제를 바꾸며 이야기를 하기 때문에 대화가 끊길 일이 없다. 사실상 게임이라는 것 자체는 채팅방을 지원하는 거대 프로그램에 불과한 것이다. 가장 중요한 것은 대화의 기폭제가 될 만한 주제가 있어야 한다는 것이다. 이는 게임 내의 요소가 될 수도 있으며, 다른 플레이어들에 대한 가십이 될 수도 있고, 게임을 시작하려고 발버둥치는 불쌍한 채팅족이 될 수도 있다. 이 뿐만 아니라 현실적인 요소 또한 대화의 기폭제가 될 수도 있다. 어쨌든 이러한 대화 주제는 기폭제일 뿐이므로 일단 대화가 시작되어 친목이 시작되면 스스로 주제를 찾고 지속적으로 채팅이 이루어진다.
4.4. 채팅족들 → 킬러들
이거야 말로 가장 최악의 관계가 될 것이다. 몇몇 채팅족들의 킬러들에 대한 증오는 정말 끝이 없을 정도. 사실상 이는 킬러들에게 책임이 있기도 하다. 킬러들은 보통 게임하던 채팅족들을 죽여대며 이들이 게임을 접게 만드는 것은 물론, 일반적으로 채팅족들을 괴롭히는 게 가장 쉽기에 채팅족들이 킬러들에게 가장 자주 사냥당하게 된다. 그러나 채팅족들이 킬러를 질타하는 이유는 대부분 이들이 사회적으로 결여된 인물들이라고 생각하며, 자신은 실제 사회에서 그렇지 않다고 믿기 때문이다. 이들이 인신 공격을 받게 되면 킬러들에 대한 증오를 지속적으로 쌓게 되는 것이다.
5. 킬러들
5.1. 킬러들 → 달성가들
킬러들은 보통 달성가들을 사냥감으로 여긴다. 달성가들은 싸우는 것에는 상당한 실력을 가지지만 몹들 대상으로만 최적화되어 킬러들보다 PvP는 못 하기 때문. 이 때문에 사냥감을 쫓는 스릴을 느낄 수 있는 것이다. 물론, 달성가들이 킬러들을 피해 도망칠 수는 있겠지만, 보상이 없는 장기간의 추격전은 달성가들에게 이득이 될 수 있는 부분이 없으므로 포기하게 마련이다. 게다가 달성가들은 공격받는 걸 별로 좋아하지 않으므로 킬러들에게는 더더욱 즐거운 먹이감이다. 게다가 달성가들은 한두번 죽임을 당한다고 접지 않기 때문에 지속적으로 사냥할 수 있다는 장점 또한 존재한다. 다만 단점이 존재하는데, 달성가의 성미를 심각하게 건드렸을 경우, 복수를 계획한다면 도리어 드높은 템으로 무장한 달성가에게 역으로 당하는 수가 있다.
한 가지 기억할 점은 킬러들 중에서도 상당한 수준의 유저들의 경우 그들만의 도덕적인 기준이 존재한다는 것이다. 이들의 목적은 다른 플레이어들이 그 레벨에 걸맞는 실력을 지녔는지 테스트해보기 위함이다. 보통 이런 사람들은 킬러 부류에 넣기 곤란하지만, 무분별한 살상으로 타인들을 괴롭힌다는 것은 동일하기에 킬러에 넣게 되었다. 이런 부류는 싸움을 걸어 타인들의 싸움 실력을 향상시키고 그것을 확인하려 하므로 달성자에 넣을 수도 있고, 공격당하는 측을 교육시키는 입장이므로 모험가에 넣을 수도 있다.
5.2. 킬러들 → 모험가들
킬러들은 보통 모험가들을 내버려둔다. 이는 모험가들이 게임에 대해 여러 방면에서 다양한 지식을 갖고 있어 어떤 신기한 방법으로 역관광당할지 모르기도 하고, 모험가들은 킬러들에게 공격당해도 별 불쾌감을 표하지 않기 때문에 킬러들이 만족감을 느낄 수 없기 때문이기도 하다. 가끔은 킬러들의 공격이 이미 지루해졌기에 공격받으면 아예 키보드에서 손을 떼 버리는 모험가들도 있는데, 이거야 말로 킬러들에게 가장 심각한 고문이다. 더군다나 만에 하나 나중에 역으로 당한다면 이건 그야말로 자기 명성에 먹칠을 하고 자괴감에 빠질 수 있기 때문에 더더욱 재미가 없다. 게다가 역으로 털어버린 모험가가 킬러의 비기 및 대처법까지 전부 불어버리게 되므로 킬러 입장에서는 곤란하다. 이 때문에 중간 실력의 모험가들이라 할 지라도 킬러들은 슬슬 피한다. 워낙 공격할 사람이 없는 상황이 아니고선.
5.3. 킬러들 → 채팅족들
채팅족들은 킬러에게 있어 즐거움이다. 채팅족은 보통 전투에 무능할뿐 아니라, 캐릭터가 죽게 되면 우울함을 느끼고 고통스러워 하기 때문이다. 이거야말로 킬러들이 가장 좋아하는 먹잇감이다. 게다가 이들을 죽이게 되면 입소문이 돌면서 악명이 퍼지는데, 킬러들은 이걸 매우 즐긴다.
5.4. 킬러들 → 킬러들
킬러들은 보통 토너먼트 대회 같은 이벤트가 있지 않는 한 킬러들끼리 싸우려 들지 않는다. 킬러들의 정신세계 중 일부는 남들에게 우월하게 보이고 싶은 면모가 있게 마련인데, 섣불리 잘못 싸움을 걸었다가 킬러에게 깨지게 되면 명성이 날아가기 때문이다. 다른 말로, 킬러가 되고자 하는 뉴비들은 올드비 킬러들에 의해 학살당함으로써 킬러의 꿈을 접는 경우도 생긴다는 것이다. 이 때문에, 킬러의 인구는 쉽게 늘어나지 않으며, 이들의 숫자가 늘어날만한 조건을 만들어도 늘어나는 속도가 느리다. 물론, 비슷한 메커니즘을 가진 다른 게임에서 들여오거나 서버 이주를 하는 방법을 쓰면 빠른 시간 내에 늘릴 수 있기는 하다.
킬러들은 종종 팀을 이루어 다니는데, 일반적으로 오래가지는 않는다. 보통 솔로 플레이로 희생양을 찾는 경우가 흔하다. 가끔 오랫동안 조직적으로 모이는 킬러들이 존재하는데, 이들이 바로 밴딧(Bandit)이다. 계속 사람들이 있을법한 곳을 찾아다니면서 사람은 찾으면 죽일 것인지 트롤링을 할 것인지를 고민하는 경우도 있고 그냥 보이는 대로 죽이는 경우도 있다. 제법 규모가 되는 밴딧들은 사람을 잡은 뒤 오랫동안 살려뒀다가 트롤링하며 죽이는 경우도 많다.
킬러들이 공격받는 경우는 대략 두 가지 경우가 있는데, 첫째는 킬러를 잡는 킬러에 의해서다. 이 또한 고렙 플레이어들이 주로 하게 된다. 다른 경우는 핵 앤 슬래쉬, FPS, AOS 정도이다. 이런 게임은 사실 피아 구분이 없이 전부 적이므로 모든 플레이어가 킬러인 셈이고, 죽더라도 그냥 1데스 정도로 받아들이게 되므로 감정적인 파괴력도 없어 킬러들이 별로 반기지 않는다. 어쨌든 킬러들 입장에서는 이런 게임들이 없는 것보다는 낫다.
6. 유형간 인구 관계
6.1. 달성가들
보통 머드 게임에서는 서버 인원이 제한적이지 않는 한 달성가들의 인구가 제한된다.[7] 모험가들이 적당히 많다면 달성가들이 만렙을 찍거나 궁극의 파밍에 다다르는 목표를 달성하게 만들어 이들을 더욱 격려하는 역할을 하게 되기도 한다. 게임에서 채팅족들의 인구 변화는 달성가들의 인구 변화와 별로 관계가 없다. 킬러들의 인구를 너무나 줄이거나 없애버리면 게임 난이도가 그만큼 쉬워지고, 그 때문에 달성가들에게 게임을 싸구려로 보이게 할 수도 있기 때문에 킬러들의 인구와 달성가들의 인구는 상반 관계이다.
6.2. 모험가들
모험가들의 인구는 달성가들의 인구와 별반 관계가 없다. 모험가들은 다른 모험가들과 동행하는 것을 즐기며 친구가 많으면 접속률이 늘어나지만, 이렇게 모험 및 비기 찾기에만 전념하는 사람은 그 수가 많지 않으며, 인구가 쉽게 늘어나지도 않는다. 모험가들의 인구는 채팅족들의 인구와 별반 관계가 없다. 킬러들과 모험가들의 인구수는 크게 영향받지 않으나, 모험가들도 너무 자주 죽게 된다면 접는 사람이 속출하기 때문에 적은 영향이 있다고 볼 수 있다.
6.3. 채팅족들
채팅족들보다 달성가들이 너무나 많아진다면, 채팅족들이 게임을 단지 점수 얻기 놀이로 인식하고 금방 떠나가기 때문에 별로 좋지 않다. 채팅족들과 모험가들의 인구는 서로 관계가 없다. 채팅족들이 많으면 많을수록 그들의 인구는 불어난다. 채팅족의 인구와 킬러들의 인구는 완전히 상반 관계에 있다.
6.4. 킬러들
달성자들의 인구가 증가하면 킬러들의 인구도 따라서 증가한다. 모험가들의 인구가 늘수록 킬러들의 인구가 줄어든다. 채팅족들이 늘어나면 킬러들의 인구도 증가한다. 이 덕분에 채팅족들이 무한정 증가하는 것을 막을 수 있다.[8] 킬러들끼리는 서로 전반적인 사냥감의 수를 줄이는 영향을 끼치며, 킬러들이 전부 게임을 접게 되려면 엄청난 인구 감소가 따라야 한다. 다른 말로, 킬러들은 게임이 막장이 되어도 끝까지 남는다는 것이다.
[1] 예를 들면 와우 레이드 등.[2] 전제로, 게임 난이도가 너무 쉽지 않아야 한다. 물론, 쉽게 하는 방법(예를 들어 꼼수(Exploit)등)을 발견하면 공유하는 것을 꺼리지 않는다.[3] 즉, 질 수 있는 가능성이 없다면 바보들도 할 수 있는 컨텐츠라 치부하는 것.[4] 실제 와우에서도 만렙 성기사 플레이어가 쪼렙 법사 건드렸다가 깊은 물로 유인당한 후, 양변당해 호흡 곤란으로 역관광당한 경우가 있었다.[5] 물론 모이는 계기를 의미하는 것이다. 모인 후에 게임 외적인 이야기가 오가는 것은 여기서 언급할 사항이 아니다.[6] 채팅족들이 달성가들의 마음을 연다면 또 다르지만 엄청나게 힘들다.[7] 다만 테마 파크형 MMORPG들은 사실상 달성가가 될 것을 강요하고 있는 구성을 가지기 때문에 예외이다.[8] 이러한 표현이 쓰인 이유는 이 글이 쓰여질 당시 머드 게임들은 서버당 인구수가 제한적이었고, 운영비를 맞추기 위해 인기 있는 게임이라도 끊임 없이 증가하는 유저수가 마냥 반가운 것 만은 아니었다. 현재는 하드웨어 스펙은 물론, 알고리즘 등 기술이 발전하였고, MMORPG들은 보통 거대 자본을 끼는 경우가 많으므로 해당 사항이 없다.