울티마 8
1. 개요
울티마 시리즈의 9번째 작품이자 정식 넘버링으로는 8번째 작품. 그리고 정통 RPG의 자존심이라 칭해지던 울티마가 새로운 시도랍시고 한 삽질로 인해 정통 RPG의 끝물을 씁쓸하게 만들며 시리즈마저 말아먹은 망작.[1]
가디언은 아바타를 브리타니아가 아닌 다른 세계로 보내 버린다. 아바타가 떨어진 세계인 페이건은 이미 가디언에게 정복당한 곳으로, 브리타니아와 완전히 다른 세계다. 뭔가 잘못된 세계라는 걸 알게 된 아바타는 이 세계의 질서를 되찾고 세계를 지배하는 타이탄들을 물리쳐 스스로 에테르 타이탄이 되어 그 힘으로 브리타니아에 돌아간다.
2. 상세
일단 브리타니아와 완전히 다른 세계 페이건이 무대인데, 브리타니아에 비교하자면 터무니 없을 만큼 좁은 곳이고 설정상 낮과 밤, 기후의 변화도 없으며 스케줄링 시스템을 비롯한 NPC(Non Player Character)와의 상호 작용까지 거의 사라져 매력이 크게 떨어졌다.[2] 게다가 기존 시리즈에서 함께 해 온 동료, NPC의 흔적조차도 전혀 찾아볼 수 없어 기존에 있던 매력적 세계관을 스스로 버린 꼴이 되어버렸다.
여기에 게임 시스템 역시 전작들과 완전히 다르게, 페르시아의 왕자를 연상시키는 아바타의 실시간 모션을 바탕으로 '''점프 액션''' 등의 아케이드 요소를 대폭 가미하게 된다. 모션 수 증가로 인해 아바타의 성별/생김새 설정도 불가능하고, 장비를 바꿔도 아바타는 늘 동일한 모습으로 보인다.[3] 징검다리 '''점프 액션''' 자체는 그냥 그저 그런 수준이었지만 액션마저도 마우스만을 사용해서 진행해야 하는 나쁜 인터페이스, 플레이어 마음대로 점프할 수 없는 제약 때문에 플레이어들이 징검다리에서 추락사하는 일이 빈번했다. 점프 방향과 거리가 45도씩, 일정 거리[4] 로 고정되어 있었다. 그래서 초반부터 나오는 징검다리 점프 액션[5][6] 은 많은 이들을 당혹케 했다. 당시 개발자의 회상에 따르면, 자기네들은 테스트 과정에서 하도 많이 해서 그게 그렇게 어려운 줄 몰랐다고... 후에 난이도 완화를 위한 패치가 나왔다. 패치를 하고 나면 마우스 커서 지점으로 정확히 점프하게 되어 해결했지만 아바타의 점프 길이에도 제약이 없어져 화면 반 길이를 점프하는 또다른 슈퍼 액션을 구사한다. 또한 아이템 창에서 더블 클릭 등으로 아이템을 간편하게 옮기는 기능같은 것도 없었기 때문에 중간에 나오는 몇몇 이벤트를 진행하다보면 그야말로 손가락에 쥐가 날 정도였다.
전투도 시스템과 진행[7] 때문에 사실상 큰 의미가 없었는데, 일단 모든 적들이 허약하고 기본 액션인 발차기가 적에게 주는 경직이 워낙 길어 좋은 아이템이나 효율적인 컨트롤 같은 건 딱히 필요없었다. 심지어 극초반에 별 어려움 없이 얻을 수 있는 마법 무기인 '슬레이어'가 워낙 강력해서 다른 무기를 안 구해도 될 정도. 애초에 무기도 거의 없어서... 여기서 얻은 시행착오와 노하우는 얼마 뒤에 같은 제작사에서 비슷한 인터페이스를 적용하여 액션요소만 추려내서 제대로 다듬은 액션게임 '크루세이더(게임)'에 반영되어서, 그 게임은 꽤 수작이었다.
정리하자면 울티마 시리즈에 대한 기대감을 배신하며 페르시아의 왕자, 울티마리오라는 소리를 들을 정도로 판이한 시스템, 그에 따른 불편한 인터페이스와 거기서 비롯되는 조작 난이도, RPG/액션 두 마리 토끼를 다 놓쳐버린 반쪽짜리 엔진을 위해 엄청나게 축소된 세계관... 결과적으로 전체적 완성도는 언제나 명작이었던 시리즈의 사생아가 되어버렸다. 팬들은 이것이 사실상 울티마 정식 시리즈의 종말이었다고 말하고 만약 페이건이 아니라 기존 시리즈의 정통성을 따른 8편이었다면 울티마는 9편에서 끝나지 않았을거라고도 말한다.
이에 대해 리차드 게리엇이 인터뷰한 적이 있는데 사정은 이렇다. 울티마 8은 오리진 시스템즈를 EA가 인수한 후 첫 작품이었다. EA는 스포츠 게임으로 성장한 회사였는데, 스포츠 게임들의 특징은 매년 시즌에 맞춰 출시해야 한다는 점이었다. 덕분에 이런 게 EA의 사내 문화가 되었기 때문에, 울티마 8을 만드는 오리진 스튜디오에 마감 기한에 대한 압력은 엄청났다고 한다. 그래서 제작진은 결국 계획한 것들 대부분을 그대로 잘라내 버리고 버그가 난무하는 상태로 출시할 수밖에 없었다. 어느 정도로 잘라 먹었냐면 미리 제작했던 천으로 만든 지도가 실제 게임 지도와 전혀 상관이 없을 정도였다고...
이 문서엔 혹평만 적혀있지만, 의외로 발매 당시 평가는 그렇게 나쁘지 않았다. 그래픽이나 사운드는 발매 당시로 보면 꽤 훌륭한 편이었다. 특히 그래픽은 당시 유행하기 시작하던 640 X 480의 고해상도 그래픽은 아니었지만 3D 스프라이트를 이용해 기존 울티마에서 부족했던 애니메이션을 대폭 강화하고[8] 30도 쿼터뷰를 채택해 입체감을 살려 상당한 발전을 이루었다.[9] 게임 도입부까지만 해도 유저들은 엄청나게 감동했으나... 그 이후는 생략한다.
3. 기타
루머로는 8, 9편이 막장테크를 탄 것은 이미 리차드 개리엇의 관심사가 울티마 본편보다는 울티마 온라인 쪽으로 넘어가 있어서 핵심 인력이 다 그쪽으로 가서 그렇다고 하지만 사실 울티마 온라인이 울티마 8보다 나중에 나왔고, 울티마 8을 기반으로 한[10] 게임이라 별 설득력은 없다. 울티마 8의 경우 주주들의 압박으로 인해 미완성인 상태로 출시가 되었다. 해당 내용은 지금은 폐간된 Computer Games Magazine 1999년 7월호에 실려 있다. 울티마 9의 경우는 이 루머가 사실이다. 자세한 건 9편의 설명을 보자.
울티마 온라인의 기초가 되는 작품이다. 아이템과 컨테이너의 그래픽, 사운드, 조작 방식 등에서 볼 수 있다. 단 쿼터 뷰는 8편의 경우 자연스럽지만, 울티마 온라인은 약간 왜곡되어 있는 느낌을 주는 데 이는 7편에 더 가깝다.
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SKC 소프트랜드에서 나온 한국 정식 발매판에서는 초반부 다리 위에서 참수형이 벌어지는 이벤트씬이 수정되어 있다.
후술한 확장팩은 제작이 무산되었지만, 특정 캐릭터의 특정 대사를 음성으로 들려 주는 '스피치 팩'이 울티마 8을 발매한 해에 발매했다.
4. 울티마 8 확장팩: 잃어버린 계곡(The Lost Vale)
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원래 울티마 8의 확장팩으로 계획한 게임. 페이건의 선주민이었던 질런(Zealans)들이 어떻게 가디언과 싸웠고 어떻게 멸망했는지를 간접적으로 다루는 울티마8의 프리퀄 정도 되는 스토리다.
하지만 울티마 8이 죽을 쑨 바람에 출시하지 못했다. 당시 개발자들의 증언으로 게임 자체는 완성되어 있었다고 한다. 하지만 필연적으로 본편보다 적게 팔리는 확장팩의 특성을 감안할 때 게임을 디스크로 찍어내고 패키지를 생산해 배급할 비용만큼 수익을 낼 수 없다고 판단했다. 요즘 같으면 DLC로 인터넷을 통해 팔겠지만 인터넷이 발달하지 않은 당시에는 각지의 소매점에 패키지를 배급하는 방식 밖에 없었다. 설상가상으로 시간이 흘러서 이 완성 데이터까지 잃어버리는 바람에 이 확장팩은 제목처럼 역사 속에서 완전히 사라지고 말았다.
데모 영상은 인터넷에서 찾아볼 수 있고, 그것만 남아 있다.
2005년에는 이 게임의 패키지 박스가 우연히 발굴(?)되면서 다시 화두로 떠올랐다. 물론 발매된 적이 없는 작품이기 때문에 게임이 든 패키지는 아니고 그냥 프로토타입으로 제작된 종이 박스였다. 그럼에도 불구하고 이베이에서 경매로 1923$에 팔렸다고 한다.
[1] 사실 울티마 8이 미친 악영향이라곤 망작이라는거 빼고 그렇게까지 치명적이진 않다. 하지만 1990년대 중후반은 컴퓨터 게임 기술의 발전으로 그에 따른 게임 유행 장르가 FPS, RTS 쪽으로 급변하고 있었고, 반면 전통적인 RPG와 어드벤처 장르는 저물고 있는 시기였다. 대표적인 어드벤처 게임 시리즈였던 시에라 엔터테인먼트의 킹즈 퀘스트 시리즈 역시 7편 후 오랜 공백 뒤 8편에서 뜬금없이 툼 레이더 식 액션을 시도했으나 흑역사로 만들고 완전히 끝나게 된다.[2] 단, 시간의 흐름은 있으며 이에 따른 NPC의 행동 변화는 있다. 특정 시간에 약속을 잡는 이벤트도 있다.[3] 캐릭터를 3D로 모델링해 2D 스프라이트로 만들었다. 액션성이 강화되어 아바타의 모션이 다양해졌기에 성별, 장비별 스프라이트를 다 제작하는 것이 작업량이 많아지기 때문에 출시일에 맞추지 못한 듯. - 그나마 전투 모드에서 무기를 들고 행하는 동작은 모션이 얼마 안 되어 무기에 따라 스프라이트가 달라지지만 무기 종류도 얼마 없고 다 같은 모션에 들고 있는 무기만 갈아끼운 스프라이트다.[4] 힘 수치에 따라 '일정 거리'가 조금씩 길어지는 설정이었다.[5] 발 디딜 틈'''밖에''' 없는 작은 징검다리에 착지한 후 그 작은 곳에서 잔걸음으로 위치 조정→다음 작은 징검다리로 점프. 심지어 떠올랐다 가라앉았다 하는 징검다리까지 있다![6] 상술한 '힘-점프거리' 문제 때문에, 최초의 징검다리 퍼즐 이전에 힘을 최고치로 올려둘 경우 점프가 징검다리를 '''무조건''' 넘어가서 통과가 불가능하므로 무조건 게임을 다시 시작해야 했다. [7] 원거리무기나 창 등이 없으며 단검, 검 등 일정한 길이의 무기만 존재한다. 동작 역시, 방어 동작이 있긴 하지만 발차기 동작의 사기적 능력 때문에 자주 쓰이지 않아서 그냥 제자리에서 때리고 맞고 하다가 아바타의 승리. 그리고 그냥 엔딩을 보기 위해서라면 전투는 하지 않아도 된다. 좀 어려운 전투라면 마을 안에서 경비원에게 시비를 걸어(...) 벌어지는 전투 정도가 있다. 경비원 무기의 리치가 길기 때문에, 아바타가 한 번 눕게 되면 계속 얻어맞고 눕고를 반복하다가 사망하게 된다.[8] 물론 이 때문에 스프라이트 양이 대폭 증가해 그래픽 리소스가 상당히 많이 필요해졌고 컨텐츠의 부족으로 이어졌다.[9] 울티마 온라인의 경우 쿼터뷰 시점이 7과 8의 묘한 절충으로 만들어졌다.[10] 울티마 온라인 알파 버전 스크린샷을 보면 영락없이 울티마 8 그래픽이다. 덤으로 울티마 8의 흔적을 아직도 많이 찾을 수 있다.