좀비고등학교/래더

 




1. 개요
1.1. 역사
1.1.1. 래더 1 시즌(베타시즌)
1.1.2. 래더 2 시즌(서머시즌)
1.1.3. 래더 3 시즌
1.1.4. 래더 4 시즌
1.1.5. 래더 5 시즌
1.1.6. 래더 6 시즌
1.1.7. 래더 7 시즌
1.1.8. 래더 8 시즌
1.1.9. 래더 9 시즌
1.1.10. 래더 10 시즌
1.1.11. 래더 11 시즌
1.1.12. 래더 12 시즌
1.1.13. 래더 13 시즌
1.1.14. 래더 14 시즌
1.1.15. 래더 15 시즌
1.1.16. 래더 16 시즌
1.1.17. 래더 17 시즌
1.1.18. 래더 18 시즌
1.1.19. 래더 19 시즌
1.1.20. 래더 20 시즌
1.1.21. 래더 21 시즌
1.1.22. 래더 22 시즌
1.1.23. 래더 23 시즌
1.1.24. 래더 24 시즌
1.1.25. 래더 보상
2. 불시즌 및 물시즌
2.1. 대표적인 물시즌
2.2. 대표적인 불시즌
2.3. 시즌별 상위 티어 인원 수


1. 개요


본 문서는 모바일 게임 좀비고등학교의 래더에 대한 역사를 정리하고 정보를 제공하는 문서이다. 래더에 대해 알고싶거나 정보가 필요하면 읽어보면 좋다. 팁을 추가해도 좋다.

1.1. 역사


좀비고등학교는 래더를 베타 시즌부터 2020년 12월 기준 24시즌까지 운영해왔다.

1.1.1. 래더 1 시즌(베타시즌)


2014년 4월부터 열렸다. 이 때 당시에는 4인큐가 고정이기 때문에, 무조건 한 방에 4명이 들어와야 게임 시작이 가능했었고, 래더가 처음 열리는 시기인지라 티어를 가진 사람이 아무도 없었다.
따라서 실력의 급을 확인하기 위해 레벨[1]을 기준 삼아 방을 만들어서 래더를 진행하였다.
이때 래더 보상으로 지급되는 엠블럼은 기간제[2]였으며, 시즌제란 개념이 존재하지 않아 보상 지급과 동시에 점수를 초기화 시켰다고 한다.
또한 클랜의 순위는 래더 점수로 인해 결정이 되는 식인데, 베타시즌부터 3시즌 까지는 상위 20명의 래더 점수로 클랜의 순위를 결정하였다.

1.1.2. 래더 2 시즌(서머시즌)


2014년 6월부터 열렸다. 전반적인 래더 방식은 베타시즌과 동일하나, 교실 맵이 새로 추가되었다.
경찰과 도둑 모드의 스위치 및 감옥에 대한 정보가 바닥에 표시되었다. 이로 인해서 길을 외워야 하는 경우가 많이 줄어들었다.
레벨 매칭에서 래더 점수의 합의 평균 매칭이 처음 시작되었다. 이는 래더 8시즌까지 지속되다 9시즌에 MMR 매칭으로 개선되어 패치되었다.
베타 시즌에 비해서 래더 획득 점수가 10배 가량 증가하였다. 이는 베타시즌에 주는 점수가 너무 적어 미세한 조정이 불가능해서 패치된 것이라고 한다.

1.1.3. 래더 3 시즌


2014년 8월, 클랜래더 시스템과 배치고사 시스템, Elo 매칭 시스템이 새로 도입되었다.
3시즌 때 도입된 클랜래더는 7시즌까지 지속된다.
3시즌 때 도입된 클랜래더는 당시 점령전의 방식이었다.

1.1.4. 래더 4 시즌


2014년 9월, 처음이자 마지막인 1:1 토너먼트 방식의 듀얼 래더[3]가 도입되었다.
이 방식의 래더 진행은 다음과 같다.
인간 1회, 좀비 1회 라운드당 1분, 총 2라운드를 실시한다.
좀비가 인간을 잡으면 100 포인트의 점수를 획득하고, 인간이 좀비를 잡으면 50 포인트의 점수를 획득한다.
인간이 좀비에게 화살을 맞히면 한 발당 10 포인트의 점수를 추가로 획득한다.
따라서 좀비일 때 낼 수 있는 최대 점수는 100점이고, 인간일 때 낼 수 있는 최대 점수는 150점이다.
2 라운드가 끝난 후 최종 점수를 비교하여 점수가 높은 플레이어가 승리한다.
무승부일 땐 연장 2라운드를 실시합니다.
래더 승패에 따른 래더 점수 획득은 간단하게 승패 10점 득실로 바뀌었다.
이때는 핵과 렉, 어뷰징이 심각해지면서 이에 대한 문제제기로 더이상 듀얼 래더가 진행되지 않았다.

1.1.5. 래더 5 시즌


2014년 12월, 래더 5시즌이 열렸다.
4시즌에 진행되었던 듀얼 래더에서 다시 4 vs 4 경도룰로 바뀌었다
래더 점수 복구 아이템이 사라졌다. 이때 당시의 래더 점수 복구 아이템은 1000점 이하가 되면 10000점으로 리셋시켜주는 시스템이었는데, 이 때문에 고의 패배 유저가 많이 늘어났다.
좀비 강화 시스템이 사라졌다. 이 때에는 좀비 HP가 2 이하가 될 때에는 이속이 증가하는 버프가 있었는데, 이는 래더의 공정성에 맞지 않다고 판단하여 사라졌다. 이 시스템은 후에 감염, 자유경도, 폭탄모드에 그대로 적용되어 현재까지 적용된다

1.1.6. 래더 6 시즌


2015년 2월에 열렸다.
드디어 래더 엠블럼이 장착 가능하며 영구 소장되는 엠블럼으로 바뀌었다.
래더 채널의 레벨 제한이 10레벨에서 20레벨로 올랐다. 아무래도 진입 장벽이 낮아서 초보 유저들의 난입이나 고의 트롤러의 부계정 플레이가 문제가 된 듯. 이는 12시즌에 한 번 더 30레벨로 오른다.
게임 탈주 유저들의 패널티가 -200점에서 -300점으로 증가된다. 아무래도 수많은 탈주 유저들을 막기 위해서인 듯.
지금[4] 기준으로는 지는 거랑 크게 차이가 없지만, 이 당시 기준으로는 꽤 큰 패널티 점수였다.
탈옥 점수의 최대치가 제한이 된다. 부수라는 스위치는 안 부수고 계속 옥헬만 하는 플레이를 막고, 옥헬 경쟁이 심해져서 그런 경향을 줄이기 위해 패치된 것으로 보인다. 이는 후에 탈옥 점수가 너무 낮아 개인플레이를 하는 유저가 너무 많아짐에 따라 15시즌에 패치가 된다.
개인 래더에서 래더 엠블럼이 보이지 않는다. 게임 시작도 전에 팀원 간에 불화가 있고 욕설이 오가며 사기가 저하되는 상황을 막기 위해서인 듯. 이는 20시즌 래더 익명제로 한 번 더 사기 저하를 방지하는 패치가 이루어진다.
다이아몬드 등급이 Top100 한정 티어로 바뀌었다. 이는 11시즌까지 지속된다.
기타 변경 사항으로 고의 패배 유저[5]를 결과창에서 할 수 있게 되었고, 클랜 래더 승리 점수가 +1점에서 +3점으로 늘어났다.

1.1.7. 래더 7 시즌


2015년 5월, 역대 래더 시즌들 중 가장 호평받은 시즌이다. 유일하게 오라와 정육각형 모양의 앰블럼을 지급했던 시즌이며, 이 엠블럼은 지금까지 가장 예쁘다고 평가되는 엠블럼이다.

1.1.8. 래더 8 시즌


2015년 9월, 클랜 대항전이 시작됐던 시즌으로 클랜 래더와 개인 래더를 통폐합 시켰다. 보상은 석궁 모양의 엠블럼으로, 이 엠블럼 또한 이쁘다고 평가되었고, 챔피언 티어가 처음 등장했던 시기였다. 또한 1인큐가 폐지되고 올 4인큐로 변했다.
기여도 측정이 더욱 세밀해졌으며, 강팀은 레드팀에, 약팀은 블루팀에 배치시켰다. 그리고 강팀이 너무 강할 경우 1,2,3,4점을 줬는데 이 점수 보정 때문에 8시즌은 점수를 올리기가 매우 힘들었고 순위제 시즌 중에서도 불시즌이라고 평가받는다.
점수 차이 당 지급 점수 보정 표
[ 펼치기 · 접기 ]
점수 차
보정 값
10000
90%
20000
80%
30000
70%
40000
60%
50000
50%
60000
40%
70000
30%
80000
20%
90000
10%
100000
1%

클랜 래더와 일반 래더를 통폐합했다. 일반 래더의 승리팀의 순위에 따라 클랜 기여 점수를 차등 지급하였다. 이에 많은 유저들이 반발했고, 현재까지도 불만을 갖고 있다.
기타 변경 사항은 나무티어의 경우 승리 시 래더 입장료를 돌려받는다는 점과 한 시즌에 하나의 디바이스 당 1계정만 래더를 돌릴 수 있는 대표 아이디 시스템이 추가되었다. 이는 다음 시즌인 9시즌에 폐지된다.

1.1.9. 래더 9 시즌


2016년 1월, 순위제와 주간 래더[6] 시스템이 도입되었다. 또한 좀비 실험실 맵이 추가되었다.
4인큐로만 진행되던 8시즌과 다르게 1/2/3/4인큐 모두 가능하게 되었다. 단, 하나의 대기실 인원 수가 많으면 많을수록 자신의 실력보다 더 강한 팀을 적으로 만날 가능성이 높아졌다.
많은 사람들이 원하던 1~4인큐 도입을 드디어 실시했다. 이는 18시즌까지 지속된다.
팀 내 공헌도의 측정 방식이 변경되었다. 더 이상 공헌도 측정 방식에 좀비 턴은 포함되지 않는다.
감옥을 지키는 좀비들이 공헌도 순위에서 밀리는 경우가 많아 그렇다고 하는데... 그것보다는 스위치를 지키지 않고 인간한테 어그로 끌리는 좀비들이 공헌 점수를 높게 받는 상황 때문인 듯.
8시즌의 +1234의 폐해를 고치기 위해서 매칭 점수가 보정되었다. 전시즌이 그것 때문에 너무 불시즌이어서 고친 듯하다.
기타 수정된 바로는 래더 입장 비용이 면제되었고[7], 대표 아이디 시스템이 폐지되었다.[8]
티어별 인원수가 6~8시즌에 비해 많아서 이 당시에 9시즌은 물시즌이라고 평가받았다. 하지만 티켓제가 도입된 이후에는 14시즌, 22시즌을 제외하면 9시즌보다 불시즌인 시즌이 없기 때문에 9시즌 티어는 현재 인정받는다.

1.1.10. 래더 10 시즌


2016년 5월, 연습래더가 새로 생겼으며, 브론즈 티어부터 골드 티어까지 점수제로 하고 플래티넘 이상은 순위제로 운영했다. 9시즌에 비해 티어별 인원수가 줄어들어서 더 어려워졌다. 이때부터 매칭 점수 차가 크면 다인큐를 못하게 되었다.
공헌도 평가 목록에서 생존 시간이 사라졌다. 잠수 유저가 의도치 않게 많은 점수를 얻게 되는 것을 막은 거 같다.
팀 간의 실력 격차가 줄어들었다. 이로 인해 8시즌이 다시 돌아와도 +4321의 경우는 없을 거라고 보인다.
기타 패치로 래더를 1판 이상 플레이한 유저에 한해 보상을 지급해준다.

1.1.11. 래더 11 시즌


2016년 8월, 티켓제[9]가 새로 생겼다. 티켓은 매일 3장 씩 얻을 수 있었고 만약, 하루라도 접속하지 않으면 그 티켓 3장은 얻을 수 없다. 또한, 게임 패배시 티켓을 회수받을 수 있지만 게임 중반에 탈주할 시 티켓은 회수받지 못한다. 그리고 주간 래더 시즌이 초기화되면 갖고 있는 모든 티켓이 소멸된다. 꾸준한 참여를 유도하는 의도였던 것으로 보인다.
이 때문에 클랜원이 적으면 순위를 올리기 매우 힘들어지게 되어 정통 실력파 클랜들이 무너져가고, 대부분의 클랜들이 클랜 순위를 올리기 위해 이때부터 '질 보다 양' 전략으로 많은 클랜원을 유입시켰다. 그 외 소수 클랜들은 소수정예 클랜으로 남아있었다.
대표적으로 11시즌 1위 물량 클랜인 천상 클랜이 있다.
납치를 방지하기 위해 5초 대기 시간이 추가되었다. 아무래도 랭커들이 납치당해 원하지 않는 게임을 당하거나, 악질 트롤러가 일부러 납치하는 경우 등을 막기 위해서인 듯.
좀비를 모두 죽여도 스위치가 전부 파괴되지 않는 한 라운드가 종료되지 않는다. 다만 좀비가 모두 죽으면 스위치는 무방비되기 때문에 시간의 문제가 아니면 스위치는 자동으로 깨지게 된다.
그리고 당시 1위의 영구정지로 2위였던 이설이 1위로 챔피언이 된다

1.1.12. 래더 12 시즌


2016년 11월, 주간 래더 제도가 폐지되고 다이아몬드의 달성 기준이 다시 점수제로 바뀌었다. 공허의 맵과 카페테리아 맵이 추가되었으며, 래더 11 시즌의 티켓제에 대한 유저들의 많은 반발로 이때부터는 한꺼번에 티켓 250장을 지급해주었다.
스위치 타격 공헌 점수가 소폭 줄어들었다. 스위치만 너무 부수러 다니다보니 그렇게 패치한 듯.
래더 채널 입장 조건이 20레벨에서 30레벨로 올랐다. 초보자들이 이해도 없이 래더 채널에 와서 본의 아니게 민폐를 끼치게 되는 경우를 줄인 듯. 다만 암나무에는 레벨이 없다.

1.1.13. 래더 13 시즌


2017년 2월, 13시즌이 열렸다. 이 시즌 때 패배 부담을 완화시키기 위해 손실되는 점수를 줄였는다. 그리고 팀 실력차에 따른 래더 점수 획득량도 조절되었다. 이 두 개가 합쳐져서 블루팀에서 1등으로 승리 시 550점이 넘어가고, 패배 시 잃는 점수가 90점도 안 된다. 이로 인해 기껏해야 300명 이하였던 다이아몬드가 '''600명으로''' 기하급수적으로 늘어나서 '''두번째로 최악의 물시즌'''[10]으로 손꼽히는 시즌이다. 다만 13시즌은 겨울방학과 겹쳐서 인원수가 상대적으로 많은 편이었고 19시즌 이후에는 다이아몬드 티어의 점수컷이 낮아지고 인원수가 13시즌 못지 않게 늘어나서 지금은 13시즌도 재평가를 받아야 한다는 의견도 있다.[11]
이 시즌부터는 플래티넘 IV 이상은 무조건 1인큐로 해야 한다. 이는 19시즌까지 이어져 온다.
아무래도 랭커들이 높은 티어까지 다인큐를 맺고 가는 것을 방지하기 위해서인 듯.
기타 패치 내역으로는 다인큐 매칭 점수 체크가 완화되었다.
이로 인해서 2~4인큐가 더 편해졌다.

1.1.14. 래더 14 시즌


2017년 5월, 승패에 따른 점수의 증가와 감소의 편차가 적도록 운영하였다. 아무래도 13시즌에 승리 시 +600, 패배 시 -80이 확실히 크긴 했던 듯. 1등과 2등은 각각 140점과 70점이 하향되었고, 4등은 70점이 상향되었다. 아무래도 점수를 얻으려고 팀플레이보다 개인 플레이를 우선시하는 유저들 때문인 듯. 결국 13시즌을 처음이자 마지막으로 승리 시 500점 이상 주는 시즌은 끝이 났다. 이로 인해 다이아몬드 유저가 31명만 배출되어 '''역대 시즌 중 최악의 불시즌'''[12]으로 손꼽혔다.
스위치 파괴 정보가 화면 상단에 표시된다. 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고 정치질을 막으려는 좋은 정책인 듯. 이는 몇 안 되는 처음부터 현재까지 욕을 먹지 않는 정책 중 하나이다.
콜드 게임 룰이 추가되었다. 이 때문에 블루팀의 경우, 본인이 2라를 망쳐 2:0 상황이 되었다면 꼴지하기 싫으면 3라를 열심히 해야 하는 상황이 되었다.

1.1.15. 래더 15 시즌


2017년 8월, 전시즌이 너무 불시즌이었는지 티어별 점수가 대폭 하향되었다. 다이아몬드 65000점(전시즌 80000점) 플래티넘 48000점(전시즌 60000) 골드 35000점(전시즌 40000) 실버 23000점(전시즌 25000) 브론즈 12500점(전시즌 15000). 그리고 각 티어별로 I부터 IV까지 4개 등급으로 세분화 되었다. 전시즌인 14시즌이 워낙 티어를 따기 어려운 역대급 불시즌이어서 티어를 아깝게 못딴 유저들의 불만이 터져나와서 시행된 것으로 보인다. IV에서 I로 갈수록 명찰이 화려해지고 가스, 미네랄등을 더 많이 받는다.
인간 구출 점수가 대폭 상향했다. 이제 3명이 갇힌 감옥을 구출하는 건 스위치 1개 부수는 거보다 기여도를 많이 준다. 14시즌부터 소위 말하는 '갠플'을 줄이고 팀플레이 위주로 메타를 바꾸려고 노력한 듯.
기타 변경 내역은 다음 티어로 가려면 몇 점이 남았는지를 쉽게 볼 수 있도록 해서 가독성을 올렸다.
그 외 다른 부분은 14시즌과 동일하다.

1.1.16. 래더 16 시즌


2017년 11월, 이때부터 좀비가 인간킬을 할 시 HP가 2씩[13] 오르도록 조정했다. 이는 옥전[14]과 인간의 버티는 행위로 인한 좀비의 불리한 상황을 개편시켰다.
연습래더 채널에서 3판을 이겨야지만 티켓을 받는다. 몇 안되는 시작 당시부터 현재까지 지지받아온 시스템 중 하나. 이로 인해서 암나무들이 줄어들 줄...알았지만 오히려 더 늘었다.
그리고 기타 변경 사항으로 누가 누구를 잡았는지 등을 더 자세하게 표시한다고 한다.
간혹 16시즌도 13,20,21시즌과 함께 물시즌이라 평가받기도 한다. 하지만 16시즌은 15시즌과 점수 분배 시스템과 점수컷이 동일하기 때문에 13,19~21시즌과 비슷한 물시즌이라 보긴 어렵다. 16시즌이 물시즌이라 평가받는 이유가 티어별 인원수가 15시즌보다 많기 때문인데 인원수가 많은건 16시즌을 돌리는 사람이 '''무려 10만명'''으로 전 시즌에 비해 훨씬 많았기 때문에 그런 것이다. 100등 점수컷만 봐도 인원수가 얼마나 많았는지를 알 수 있는데 16시즌 100등은 77000점으로 점수제가 동일한 15시즌 69000점에 비해 8000점이나 높으며 17,18,19시즌 기준으로 환산하면 90000점이 넘는다. 참고로 17, 18, 19시즌 100위 컷은 82000점 이하이다.

1.1.17. 래더 17 시즌


2018년 3월, 지급받는 티켓의 갯수가 250장에서 300장으로 늘어났고, 마스터 티어가 처음 도입된 시즌이였다. 하지만 마스터 티어의 컷이 94000점으로 매우 높았고 이것 때문에 마스터를 달성한 유저 수는 겨우 27명인데다가 이들중 15명은 22시즌 기준으로 챌린저를 달성한 적이 한번 이상은 있다. 이것 때문에 17시즌 마스터는 22시즌을 제외한 다른 시즌 마스터보다 높게 쳐준다.
그리고 기타 변경 사항으로 좀비 시야에 안개가 추가되었다. PC 애뮬레이터로 시야를 비정상적으로 확장하는 것을 막은 듯.
그리고 이때에는 16시즌 때 핵을 뿌렸던 것이 복선이 되어 17시즌 때 핵 유저들이 판 쳤다.
17시즌은 최초로 다이아몬드 I 유저가 '''0명'''인 시즌이다. 학기 중에 시작된 시즌이고 다이아몬드 상위 등급컷이 상당히 높아서 그런 듯.
엠블럼이 역대 최악인 시즌이라고 불린다.[15] 또다른 욕 먹는 시즌인 15시즌 플래티넘과 다이아, 16시즌 등은 그래도 예쁘지만 15시즌은 포켓몬 덩쿠리와 알로에를 닮아서, 16시즌은 작다는 이유 하나로 까이지만, 이쪽은 그냥 '''안 예뻐서''' 까인다.
그래서인지 17시즌 엠블럼을 들고 다니는 사람이 적다.

1.1.18. 래더 18 시즌


마스터 승급이 쉬워지도록 다이아몬드 I에서 III까지의 점수가 하향되었다. 또한 1인큐와 다인큐의 매칭 점수 차이를 확대해 1인큐의 난이도가 쉬워졌어야 하는데... 초보 3명이 팀원이 되고 상대팀에 고티어 여러명이 매칭되는 등 역효과를 낳게 되었다. 여러모로 다인큐, 솔큐 모두에게 큰 피해를 입힌 패치. 그리고 전 시즌에 13000점(브론즈 IV) 미만이었던 유저는 연습래더 10승을 해야 래더를 할 수 있게 되었다. 이로 인해 (최소 1판 이상을 한) 래더 유저 수가 약 10만명에서 52,120명으로 반토막났다.[16]
탈주 패널티가 개편되었다. 탈주 시 잃는 점수를 800점에서 600점으로 줄이고 연습래더에서 1판 승리하면 래더를 돌릴 수 있도록 해서 고의탈주러들을 줄이고 억울하게 튕긴 유저들을 고무한다.
18시즌도 불시즌이라고 불리기도 하는데 사실 18시즌은 6~11, 14, 22시즌에 비하면 물시즌이다.[17] 하지만 18시즌 전인 15~17시즌[18]는 18시즌에 비해 물시즌이고 그 뒤인 19~21시즌은 15~17시즌에 비해 더 심한 물시즌이기 때문에 상대적으로 불시즌이라고 평가받는다.
또한 18시즌은 다이아를 118명밖에 배출하지 않은 시즌이다.[19][20] 따라서 22시즌이 나오기 전에는 14시즌 이후 첫 불시즌이라고 불렸다.

1.1.19. 래더 19 시즌


이 시즌부터 티어별 엠블럼이 선공개되었으며 마스터를 포함한 모든 티어 승급에 필요한 점수가 하향되었고 승리시 받는 클랜래더 공헌도가 2배 향상되었다. 1인큐 강제 제한이 플래티넘 IV에서 다이아몬드 I로 바뀌었지만 최대 2인큐로만 매칭을 시작할 수 있게 되었다. 또한 게임 시작 후 20초 이내에 탈주시 게임이 무효 처리된다.
19시즌을 물시즌이 아니라고 평가하는 유저가 의외로 많은데 사실 물시즌이라 평가받는 15~17시즌보다도 물시즌이다. 티어를 달성하는데 필요한 티켓당 평균 점수는 다이아몬드 IV 티어 기준 40점(티켓 250장 기준 10000점, 300장 기준 12000점)이나 하향되었고 순위제 티어인 마스터 역시 랭커들이 많이 접어서 점수컷이 17,18시즌에 비해 낮았다. 그래서 다이아몬드 티어 최하위 등수가 413등으로 똑같은 학기 시즌인 15시즌의 285등, 17시즌의 303등보다 낮았으며 방학 시즌이었으면 다이아 인원수가 13시즌과 맞먹었을 것으로 보인다. 다만 19시즌 바로 뒤의 20시즌이 다이아몬드가 6000명인 최악의 물시즌이 되면서 재평가가 일찍 이루어졌다.

1.1.20. 래더 20 시즌


2019년 1월, 래더 20시즌이 시작되었다. 역대 좀비고 래더 역사중 가장 최악의 물 시즌으로 손 꼽힌 시즌이다. 어느 정도냐면 다이아가 무려 6000명 정도나 배출되었다.
공헌도에 따른 점수 격차가 조정되었다. 패배시 잃는 점수가 대폭 감소하면서 팃평균 점수가 과도하게 높아져 물시즌이 될 것을 염려했는지 전체적으로 승급에 필요한 점수를 3000점씩 올렸다. 그래도 워낙 티어 올리기가 쉬워 20시즌은 마스터 이상이 아니면 고티어로 쳐주지 않는다는 말까지도 나온다. 20시즌이 막 종료된 3월 1일 기준으로, 다이아 전체 인원이 약 5,000명인데, 그중 다이아 I은 3,000명을, '''플래티넘 전체 인원은 8,000명을 넘어갔다.''' 19시즌 골드 I이 1,100명대인것을 감안하면 이례적. 이번 시즌이 대부분의 학교의 방학과 겹쳐, 실력 좋은 사람들이 부캐를 몇개씩 돌리는 바람에 마스터 컷이 지나치게 높아졌다. 따라서 래더 초반 9.3 정도였던 마스터 컷이 '''10.32'''까지 높아지며 자연스레 다이아 I도 많아진 것이다. 사실 이것도 일부 다야 I 유저가 정지 먹어서 줄어든 것.
익명 시스템이 도입되었다. 상대팀 유저가 현재 장착한 스킨의 이름을 닉네임으로 표시하며, 신원을 파악할 수 있는 엠블럼, 클랜, 날개, 경찰 좀비 등의 정보를 확인할 수 없게 되었다. 어뷰징이나 고의트롤을 방지하기 위해 도입했지만 상대팀의 정보를 알 수 없다는 점을 악용하여 옥전을 하거나, 게임 종료 후 상대팀을 비꼬기 위해 욕설을 하는 등의 비매너 행위가 늘었다.
하지만 매칭이 여전히 공평하지 않은데, 이번에 심각하게 터졌다. 플래티넘 이상이 되면 한 명은 트롤인 경우가 대다수고, 팀원를 잘 만났다고 해도 상대팀에 마스터 이상의 실력자들이 있는 경우도 있다. 20시즌에 워낙 많은 사람들이 래더를 뛰다보니 별의별 사람들이 많다. '''다이아몬드 IV 승급전 = 3나무 매칭''' 이라는 말까지도 나왔다.
또한 불법 프로그램 사용을 방지하기 위해 PC 에뮬레이터의 래더 채널 입장을 일시적으로 차단해 비판을 받고 있지만 좀비고 업뎃이 늘 그렇듯 결과는 좋다. 확실히 핵이 판치던 16, 17시즌 보다 확실히 나아졌음을 체감할 수 있다. 더불어서 이번 시즌으로 많은 올드유저가 대거 래더를 포기하는 사태가 일어나고 있다. 올드유저는 최소 다이아 이상의 랭커들이 많기 때문에 그들이 빠진다는 것은 큰 기둥이 빠지는 것과 다름없다.
래더 시즌이 끝난 후, 다이아 이상의 일부 사람들이 대거 영구 정지되고 랭킹에서 삭제되고 있다. 래더 대리 적발 시 아이디 거래와 동일하게 계정/디바이스 영구 정지, 이전 시즌에는 아무런 처벌이 없었던 고의 트롤에도 영구 정지. 아주 소수지만 짤마들 중 마스터인 남의 계정을 허위 신고하여 정지시켜 순위가 올라가게 하는 못된 짓도 한다 어느정도냐면 =130위 권이 100위 근처까지 올라갔으며, 다이아 IV 유저들의 순위가 약 300위 가량 상승했다.

1.1.21. 래더 21 시즌


래더 입장권이 '''500장'''이 되었다. 이는 20시즌의 300장에 비하면 200장이나 많아진 것인데, 방학 시즌이 겹치며, 시즌 시작 날짜가 웬만한 학교의 기말고사 기간이 끝났기 때문이다. 하지만 방학시즌이라도 500장이나 되는 티켓을 다 못 쓸 것 같아 기존 8주에서 10주로 래더 기간을 늘린 것 같다.
래더 고유 기종 시스템이 도입되었다. 최초로 래더 채널에 입장한 디바이스로만 래더 채널 접속이 가능하다. 래더 시즌이 바뀔 때만 바꿀 수 있으며, 그 외 바꿀 수 있는 방법은 없다. 계정 공유 서포트, 래더 대리, 공디 핵 사용 등을 막기 위해서 도입이 되었다. 굉장히 좋은 시스템 같지만, 래더 시즌 중에 핸드폰을 교체하거나, 핸드폰이 분실 • 파손이 된다면 그 시즌에 그 계정에서 래더를 뛸 수 없게 된다. 그래서 오류로 인해 같은 스마트폰을 사용하였는데 접속이 불가한 사람들도 생겨났다
래더 전적 조회 시스템이 생겼다. 몇 승, 몇 패를 하였는지 알 수 있고, 탈주 횟수, 남은 입장권 개수까지 뜨기 때문에 좋은 평을 받고 있다.
래더 진입 확인 시스템이 생겼다. 다른 게임에서도 많이 쓰이지만, 확인 버튼을 누르고 전원이 확인을 누르먄 게임이 시작되는 방식으로, 납치, 잠수, 초기 탈주가 줄어들어 좋은 시스템이지만, 래더 매칭을 방해하려고 끝나기 일보 직전에 누르는 막타충들이 생겼다.
매칭 방식이 개편이 되었다. 기존에는 팀에 평균 래더 점수만 같으면 매칭이 되었기 때문에 팀 간 밸런스가 맞지 않았지만, 래더 매칭 구간대가 설정이 되어서 팀간 밸런스가 맞게 되었다. 하지만 이로인해 늦어도 10초면 되던 매칭이 분명 래더 돌리는 사람들은 많은데 30초는 기다리게 되었다.
감옥 시스템이 개편되었다. 1라운드 동안 감옥에서 수감자 구출을 1회 성공시킬 때마다, '감옥 보안 레벨'이 강화된다. 한 번 강화 될 때마다 구출 가능할 때까지에 시간이 +5초씩 증가한다. 옥전 방지 패치로, 호불호가 갈린다.
'''경도 모드 전용 매크로'''가 생겼다. 매크로 창 밑에 A, B, C 스위치와 옥 버튼이 있는데, 예를 들어 A 스위치를 누르면 'A스위치/(A스위치의 체력)'이 뜨게 되고, 옥 버튼은 누르면 구출 가능 시 '감옥/○명/구출 가능', 구출 불가 시 '감옥/○명/n초 뒤 구출 가능' 이라는 매크로가 뜨는데, 일반적인 매크로와 색이 다르다. 전용 매크로는 스위치 체력을 보여주던 UI가 매크로 밑으로 이동하고, 옥 버튼이 추가된 형태다. 감옥 매크로는 노란색 게이지가 차면서 구출 시간이 남은지 확인할 수 있고 몇 명이 갇혀 있는지도 볼 수 있다.
탈주 시스템이 개편되었다. 상습 탈주자는 패널티가 점점 강화되고, 가끔 탈주되는 유저의 탈주 패널티는 600점에서 400점으로 감소하였다. 또한, 팀원이 탈주를 하였을 시 졌을 때 깎이는 점수가 줄어든다.
래더 점수 분배 방식이 바뀌었다. 지금까지의 시즌들은 팀, 팀원, 상대팀, 상대팀원들로 인해 같은 공헌 순위라도 받는 점수가 달랐지만 21시즌부터는 고정점수로 패치가 되었다.
아이폰 유저들의 정렉이 매우 심하다. 그럼에도 운영자는 고치지 않다가 공지를 올렸다. 정렉으로 인한 피해를 스크린샷을 첨부하면 점수복구를 해준다고 하였으나 팀원이 정렉에 걸리면 다른 팀원과 상대편도 피해를 보았었기 때문에 욕을 먹었다. 결국 래더기간을 연장하였지만 아직도 유저들에게 욕먹고 있다.
좀비고에 접속을 했는데 데이터가 50MB가 나가는 심각한 현상을 겪는 유저들도 생겨났'''었'''지만 현재는 고쳐졌다
번외로 5주년 엘프고 이벤트로 인하여 20시즌과 21시즌의 텀이 굉장히 길어 20시즌에 받은 보상기간이 다 닳아서 21시즌은 래더 보상 없이 래더를 하게 되었다.

1.1.22. 래더 22 시즌


티켓제가 사실 상 폐지로, 티켓을 1장만 얻게되며 그 1장으로 소모하지 않고 무제한 래더 참여가 가능해졌다.
이에 따라서, 전적에서 래더 입장권 갯수 대신 승률이 표기되게 되었다.
그리고, 디바이스 등록 시스템이 폐지되고 통합계정만 가능하게 되었다.
경찰팀(좀비)은 이제부터 스위치를 지키기만 하면 승점을 따는 형식으로 바뀌었고, 스위치 파괴 및 라승 현황이 상단에 뜨게되었다.
매칭 후 시작을 누르지 않으면 3분~120분 래더 금지가 되고, 고의패배 유저가 신고당하면 운영진의 판단에 따라서 고의패배로 인정되면 7일 ~ 무기한 래더 금지가 된다.
맵은 좀비실험실. 학교본관. 지하감옥. 교실로 저번시즌과 동일하다.
마지막으로; 래더 점수 컷은 저번시즌과 동일하지만, 각 티어별로 승점/실점이 나뉘게 되었다.
각 승점 및 실점 표
[ 펼치기 · 접기 ]
승리 시 득점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
+300
+275
+250
+225
실버
+275
+250
+225
+200
골드
+250
+225
+200
+175
플래티넘
+225
+200
+175
+150
다이아
+200
+180
+160
+140
마스터
+175
+160
+145
+130
패배 시 실점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
-125
-150
-175
-200
실버
-150
-175
-200
-225
골드
-175
-200
-225
-250
플래티넘
-200
-225
-250
-275
다이아
-225
-245
-265
-285
마스터
-250
-265
-280
-295

이렇게 되어서 골드 IV까지는 평타치는 유저도 갈만한 물이라는 소리를 듣는 반면, 다이아III부터는 잘하는 유저도 승률을 66.6%이상 유지해야 올라갈 수 있는 불이라는 소리를 듣고있다. 어찌 보면 굉장히 이상적인 시즌.
이에 따라서, 승률 별 최대 티어 및 판수는 아래와 동일하다.
'''공백은 브론즈 미만이며, 마스터이상이 가능할 경우 최대티어를 다이아I라고 가정한다'''
승률
33.3%
50%
66.6%
75%
1등
티어
실버IV
다이아IV
다이아I
다이아I
판수
420판
2672판
846판
596판
2등
티어
-
플래IV
다이아I
다이아I
판수
-
1872판
1182판
736판
3등
티어
-
골드IV
다이아I
다이아I
판수
-
1144판
2751판
968판
4등
티어
-
실버IV
다이아IV
다이아I
판수
-
560판
3702판
1480판

1.1.23. 래더 23 시즌


2020년 6월, 대망의 23시즌이 시작되었다.
우선 전시즌이 너무 불시즌이었는지, 티어별 얻고 잃는 점수를 크게 개편하였다.
각 승점 및 실점 표
[ 펼치기 · 접기 ]
승리 시 득점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
+300
+280
+260
+240
실버
+280
+260
+240
+220
골드
+260
+240
+220
+200
플래티넘
+240
+220
+200
+180
다이아
+220
+200
+180
+160
마스터
+200
+180
+160
+140
패배 시 실점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
-120
-140
-160
-180
실버
-140
-160
-180
-200
골드
-160
-180
-200
-220
플래티넘
-180
-200
-220
-240
다이아
-200
-220
-240
-260
마스터
-220
-240
-260
-280

라운드 당 플레이 시간이 2분으로 줄어들었다. 게임이 루즈해지는 걸 막기 위해서인 듯한데, 덕분에 옥을 지키는 플레이가 많이 줄었다. 어찌보면 옥헬유저들에게는 안좋은 소식인듯.
익명 시스템의 문제점이 보완되었다. 이제 게임 끝나고 신고창에서 닉네임을 확인하는 게 안 먹힌다.
실력 점수 시스템이 개편되었다. 이제 점수 측정이 다소 불합리하다고 여겨질 부분이 최소화된다고는 하지만 측정에 변함이 크지 않다는 의견이 많다.
2인큐 매칭 시스템이 개편되었다. 2인큐는 2인큐끼리 매칭되도록 해서 랭커 2인큐가 1인큐를 다 씹어먹고 다니는 경우를 보완했다.
래더 입장 조건이 Lv.30에서 Lv.50으로 올랐다. 암나무들이 너무 많다는 불만을 듣고 또다시 올린 듯.

1.1.24. 래더 24 시즌


11월 6일 공지가 등록됨과 동시에 맵 투표가 시작되었으며, 11월 12일 업데이트에 전 시즌들과 같이 연습 래더를 먼저 오픈하고, 다음날인 2020.11.13 오후 4시~2021.1.11 새벽 1시까지 진행된다.
티어별 얻고 잃는 점수와 티어 조건 점수는 전 시즌과 동일하다.
스위치 타격에 대한 공헌도 시스템이 개편되었다. 스위치 주변에 좀비가 많을 경우 그 스위치를 타격했을 때 더 많은 점수를 획득하며, 최대 '''2배'''까지 늘어난다. 맵 특성으로 버리는 스위치가 아닌 이상 스위치 하나당 무조건 좀비는 하나씩 있기 때문에 실질적으로는 타격 공헌도만 올리는 셈. 그렇지만 좀비가 많아 스위치를 부수기 어려울 때 스위치를 부숴 팀의 승리에 결정적인 부분을 만든 사람들이 1위를 못하는 등의 상황을 막을 수 있게 했기 때문에 호평이 많은 편.
맵 선택 방식이 달라졌다. 1~2라운드 때 이미 한번 나온 맵은 더 이상 3~4라운드에서 나오지 않는다. 즉 최소 2개 이상의 맵을 하게 된다는 것. 단 연장전의 경우 이미 나온 맵이 또 나올 수 있다.
연장전의 라운드 시간이 변경됬다. 원래 1~4라운드와 같이 2분이였으나 '''1분'''으로 바뀌었는데, 안그래도 짧았던 시간이 반토막이 나 버렸기 때문에 좀비에게 상당히 유리해졌다. 본래 1~4라운드와 다른 공략 구도를 만드는 것과 동시에 플레이타임을 줄이기 위함이라는데, 정말 효율이 있을지는 보고 판단해야 할 듯 하다.
탈주 패널티로 줄어드는 점수가 400점에서 300점으로 감소하였다. 패배로 잃을 수 있는 래더 점수가 최대 280점을 감안하면 합리적이라는 의견이 많다.

1.1.25. 래더 보상


  • 미네랄, 가스
세분화된 티어 별로 미네랄과 가스를 받는데, 시즌마다 주는 양은 각각 달랐다.22시즌이 진행되고 있는 시점 기준으로, 17시즌부터 주는 양이 변하지 않고 있다.[22]최근에 수여된 미네랄과 가스 기준으로 주는 양은 전보다 늘었다
챔피언
300000 미네랄, 400 가스
챌린저
250000 미네랄, 350 가스
마스터
200000 미네랄, 300 가스
다이아
I 180000 미네랄, 280 가스
II 170000 미네랄, 260 가스
III 160000 미네랄, 240 가스
IV 150000 미네랄, 220 가스
플래티넘
I 130000 미네랄, 200 가스
II 120000 미네랄, 190 가스
III 110000 미네랄, 180 가스
IV 100000 미네랄, 170 가스
골드
I 90000 미네랄, 150 가스
II 85000 미네랄, 140 가스
III 80000 미네랄, 130 가스
IV 75000 미네랄, 120 가스
실버
I 70000 미네랄, 100 가스
II 65000 미네랄, 90 가스
III 60000 미네랄, 85 가스
IV 55000 미네랄, 80 가스
브론즈
I 50000 미네랄, 75 가스
II 45000 미네랄, 65 가스
III 40000 미네랄, 60 가스
IV 35000 미네랄, 55 가스
  • 인간, 좀비 스킨
인간은 티어 상관없이 도둑(신창완) 스킨을 주고, 좀비는 티어 별로 옷이 바뀌며 플래티넘 이상 부터는 포돌이 주변을 감싸는 오라가 추가되었다. 좀비 스킨은 포돌이이다.
  • 명찰
티어 별로 명찰을 준다. 15시즌부터 세분화된 티어별로 명찰의 길이가 각각 다르고 명찰은 상위 티어의 한단계 낮은 티어(예)브론즈 1 = 실버 2 = 골드 3 = 플래 4, 실버 1=골드 2=플래 3=다야 4)의 명찰과 색만 다르고 모양이 동일하다. 그래서 원하는 모양의 명찰을 얻기 위해 일부러 하위 티어에 머무는 유저들 이 존재한다.
  • 엠블럼
티어 별로 엠블럼을 지급한다. 번외 엠블럼으로 들어가며, 6시즌 전까지는 다음시즌까지만 적용되는 엠블럼을 주었다. 4시즌까지는 엄청나게 컸지만 유저들의 반발로 5시즌에는 작아졌다. 6시즌 부터는 드디어 지금의 엠블럼처럼 장착 가능한 영구 소장 엠블럼을 지급하기 시작했다. 엠블럼이 예쁘다고 평가 받은 시즌은 7시즌, 8시즌~10시즌(물론 디자인 재탕에 로마숫자표기 뿐이지만), 11시즌(지금보면 그냥 평균보다 조금 높은 퀄리티로 보일 수는 있지만, 그 당시에는 혁명이었다.), 14시즌, 19시즌, 20시즌, 22시즌 정도이다. 그리고 욕을 많이 먹었던 엠블럼은 8시즌 챔피언 엠블럼(8시즌부터 10시즌 엠블럼은 위에서 서술했듯 예쁘지만, 챔피언 엠블럼은 챌린저 엠블럼에 왕관 하나 씌워줬다고 욕을 먹었다.그래서 9시즌부터는 챔피언 색깔을 하얀색으로 썼다.), 15시즌 다야(포켓몬 덩쿠리를 닮았다.), 15시즌 플래(알로에를 닮았다.), 16시즌 전체(작고, 초라하다.), 17시즌 다이아까지(디자인이 거의 비슷하고, 색만 달라진 느낌이다.) 18시즌 챌린저(퀄리티가 떨어지는 편은 아니다. 그 이유는 챌린저는 파랑색이 없으면 초라해 보이는데 그런데 무려 챌린저 엠블럼에 파랑색이 빠졌다!그래서 그 당시 카페가 난리가 났다.),23시즌 정도이다.
  • 날개
다이아부터 날개를 지급한다. 다이아와 마스터의 날개는 색깔 빼고 다른 것이 없으며, 챌린저는 조금 커지고 날개가 2겹이 되었으며, 챔피언 날개는 날개가 3겹달려 있다.
  • 동상
챔피언은 광장 역사관에 동상이 세워진다. 챔피언은 8시즌부터 생겼기 때문에 8시즌 챔피언 부터 동상이 세워져 있다.

2. 불시즌 및 물시즌


높은 등급을 따기 힘든 시즌을 불시즌, 높은 티어를 따기 쉬운 시즌을 물시즌이라고 한다. 다이아몬드 티어가 점수제로 바뀐 12시즌 이후부터는 다이아몬드의 수, 그 전에는 다이아몬드의 난이도 혹은 플래티넘의 수로 결정된다. 이 문서에서는 자료가 적고 유저 수가 적으며 물시즌과 불시즌이라는 말이 나오지 않아 불/물로 나뉘지 않았던 7시즌 이전은 제외한다.

2.1. 대표적인 물시즌


특히 물시즌 기질이 심했던 시즌은 '''볼드체''' 표시.
현재 물시즌으로 평가받지 않는 시즌도 작성한다.
  • 9시즌
9시즌은 지금 기준으로 봤을 때는 크게 물시즌은 아니나, 당시에는 유저 수도 적고, 그에 비해서 티어를 주는 순위가 매우 후해서 물시즌 이야기를 많이 들었다. 그리고 2010학년도 대학수학능력평가가 그랬듯 8시즌, 10시즌이란 불시즌 때문에 묻히기도 했다.
  • 12시즌
12시즌은 5시즌 이후 첫 다이아 점수제 시즌이다. 처음 나왔을 때는 물시즌 소리를 들었지만 지금은 무난한 평시즌이라는 평가가 지배적이다.
  • 13시즌
13시즌 다이아는 지금 기준으로 봤을 때는 '''600명'''으로 그렇게 많아 보이지는 않으나, 이때는 래더 유저 수가 지금보다 훨씬 적었다는 것을 기억하자.
13시즌에는 1등으로 승리 시 대략 +550이라는 지금 보면 경악할 기적의 점수를 줬는데, 1등으로 패배 시 -100도 안 되는 점수가 깎여 1등 한정 '''그 유명한 20시즌보다''' 더 주고 덜 깎이는 기적의 상황이 일어나 다이아몬드 티어 유저 수가 '''2배 이상''' 증가했다. [23]
  • 16시즌
16시즌의 점수 컷과 지급되는 점수는 물도 불도 아니라고 평가되는 15시즌과 비슷하지만, 16시즌은 유저 수가 정말 많이 늘어, 다이아 수도 당연히 늘었다. 래더의 제 2의 전성기라고 불리는 16시즌은 지금 보면 정말 이상적인 시즌 중 하나였지만 당시에는 물시즌 취급을 받았다.
  • 17시즌 다이아몬드 4 이하
17시즌은 브론즈부터 다이아 1 이상까지 점수 컷이 대폭 올라갔으나 티켓이 300장이 되어서 전체적인 난이도는 비슷했다. 다만 학기 중에 있었던 시즌이고 첫 마스터 도입 시즌이지만 핵이 판치기 시작하는 등 여러 이유 때문에 다이아몬드 3 이상은 불시즌이라는 평가를 받는다.
  • 19시즌
19시즌이 처음 나왔을 때, 사람들은 이게 래더냐, 다이아 완전 뿌리는거냐 등 말이 많았으나, 현재는 20시즌과 21시즌이라는 극도의 물시즌이 연속으로 이어져 잦아들었다. 4번째로 쉬운 시즌이라고 평가받는다.
이 19시즌이 물시즌으로 평가받는 이유는 다름 아닌 '''너무 낮아진 등급컷'''이다. 플래티넘 II 등급이 다이아몬드 IV 등급이 되고, 실버 I 등급이 골드 IV 등급이 되는 등 전반적으로 전시즌 대비해서 등급컷이 많이 낮아졌다.[25]
  • 20시즌
사상 최악의 물시즌으로 불린다. 다이아몬드 1 유저는 '''3000명''', 그냥 다이아몬드 유저가 '''5000명''', 그리고 플래티넘 유저가 '''8000명'''이었다. 정작 브론즈 유저는 고작 500명 정도가 전부였다고 한다.
20시즌이 이런 물시즌이 된 데에는 승리 및 패배 점수 조정 때문이다. 14시즌과 다르게 3등의 점수에 1, 2, 4등을 맞추는 패치가 아닌 1등의 점수에 2, 3, 4등을 맞추는 패치여서 조금만 달랐으면 최악의 불시즌이 탄생할 뻔 했다는(...) 이야기도 있다. 4등으로 승리 시 +300, 4등으로 패배 시 -200이라는 기적의 점수를 보여주면서 13시즌과는 다른[26] 이유로 최대의 물시즌이 되었다.
  • 21시즌
21시즌은 일단 티켓 수가 200장 늘어나서 500장이 되었다. 그래놓고도 등급 컷이 19시즌 때 정신을 못 차린건지 굉장히 낮다. 게다가 4등으로 승리하고 패배하고를 반복해도 점수가 올라가는 것은 그대로라서 19시즌보다 훨씬 쉽다. 18시즌처럼 매칭 시스템 변화는 시즌의 난이도에 영향을 줬지만 티켓 수 증가, 등급 컷 하락, 얻고 잃는 점수 등이 너무 커서 묻혔다.[27]

2.2. 대표적인 불시즌


특히 불시즌 기질이 심했던 시즌은 볼드체 표시.
현재 불시즌으로 평가받지 않는 시즌도 작성한다.
  • 6,7시즌
그 당시에는 평범한 시즌이었으나 지금은 불시즌으로 평가받는다.
  • 8시즌
8시즌은 다른 시즌들과 크게 다른 점이 없었으나, 팀 실력 차이가 엄청 크면 승리시 +4, 3, 2, 1점을 주는데다가 4인큐 시즌이라 이런 이거 하나 때문에 엄청난 불시즌이 되었다. 심지어 이때는 순위제라서 더더욱 심했다.
  • 10시즌
10시즌은 8시즌의 +4,3,2,1은 고쳐졌으나 주간제라는 새로운 변수와 함께 9시즌의 난이도를 많이 낮춰주었던 많은 수의 보상 지급을 없앴다.[28] 그로 인해서 불시즌이 탄생하였다.
  • 11시즌
주간제+티켓제+순위제의 폐해가 벌어진 경우. 게다가 티켓이 하루 3장 지급이어서 168장으로, 12시즌보다 훨씬 적은 양이었다.
  • 14시즌
14시즌은 13시즌의 +600, -80을 수정했으나 문제는 객관적으로 너무 높던 다이아몬드 컷을 '''그대로 뒀다'''. 그 때문에 13시즌 600명이 넘던 다이아가 '''31명'''으로 축소되는 사태가 일어났다. 불시즌 중에서는 가장 높은 난이도로 불린다.[29]
  • 17시즌 다이아몬드 3 이상
17시즌은 래더 역사상 유일하게 물과 불의 평가를 동시에 받는 시즌이다. 마스터는 '''27명'''으로 22시즌을 제외하면 가장 적은 수였고, 다이아몬드 1~3의 인원도 정말 적어서[30] 다이아몬드 4가 100등 안에 들었었다. 이렇게 된 이유는 마스터의 경우 컷이 94000점으로 티켓 당 평균 점수가 그 어려운 14시즌 다이아랑 맞먹는데다가 일큐구간 길이는 14시즌보다 더 길기 때문이다. 또한 다이아몬드 2,3은 15~16시즌 다이아몬드 2,3과 티켓 당 평균 점수는 똑같으나 티켓이 늘어났고 일큐 구간도 더 늘어났다. 그래서 17시즌 다이아몬드 3 이상은 불시즌이라고 평가받는다.
  • 18시즌
18시즌은 저번 시즌의 다이아몬드 상위가 너무 불이었는지 등급 컷을 대폭 낮췄다. 하지만 결국 다이아몬드 I은 여전히 '''0명'''이고 마스터는 약 50명으로 다 채우지 못했다. 그리고 쉬웠던 전시즌 플래티넘들의 발목을 잡은 게 바로 '''MMR 점수 패치 및 래더 참가 조건'''이라는 전혀 뜬금없는 곳이었다. MMR 점수 패치는 1인큐에게 도움이 되었다고는 하나 정작 시즌이 시작되니 전혀 그러지 않고 오히려 매칭이 안 좋아졌다고 한다. 그렇다고 다인큐가 좋아진 것도 아니다. 래더 참가 조건이 연습래더 5회 승리에서 10회 승리로 늘었다. 이로 인해 유저 수가 반토막 나면서 중위권 유저들이 상대팀에 나무가 없고 우리팀에는 있는 상황을 마주하며 무릎을 꿇는 경우가 많았다. 다만 18시즌은 순위제 시즌에 비해서는 물시즌이다. 이럼에 도 18시즌이 불시즌으로 평가받는 가장 큰 이유는, 바로 뒤가 19~21이라는 엄청난 물시즌, 앞이 15~17시즌[31]의 물시즌이어서이다. 이 다음에는 한동안 물시즌이 이어졌다. 그리고...
  • 22시즌
전체 시즌 중 2~3번째로 어렵다고[32] 평가받는 시즌. 점수제에 티켓 무제한이어서 많은 사람들이 물시즌으로 예측했지만, 운영진 측에서도 이건 아니다 싶었는지 티어에 따라 얻고 잃는 점수가 달라진다고 했는데, 이게 크리티컬을 터뜨렸다. 심지어는 티켓이 무제한이어서 너무 물시즌이 될까봐 운영자들이 등급 컷을 대폭 올려놨는데, 얻고 잃는 점수의 조정 이후에 고치지 않았다. 그로 인하여 마스터는 30명이 채 안되고, 다이아몬드는 I부터 IV까지 다 합쳐서 대략 130명가량 되는 엄청난 불시즌이 탄생했다. 다만 플래티넘은 1800명이 탄생했지만, 플4컷이 많아 플3만 되어도 순위가 1300등은 넘게 올라간다고 한다.

2.3. 시즌별 상위 티어 인원 수


대략적인 수치를 작성합니다. 확실한 수치를 아시는 분은 추가해주시기 바랍니다.
모든 티어가 순위제였던 11시즌 이전은 작성하지 않습니다.
물시즌의 경우 파란색, 불시즌의 경우 빨간색, 그리고 그 정도가 심한 경우 '''볼드체'''로 표시합니다.
물음표는 대략적으로 적은 수치로 정확한 숫자가 아닙니다
시즌
챌린저[33] 혹은 마스터[34]
다이아몬드 I[35]
다이아몬드 전체(최하위 등수)
플래티넘
12시즌
9
-
200(210)
200
13시즌
9
-
'''618(628)'''
'''1000?'''[36]
14시즌
'''7'''
-
'''31(39)'''
'''420'''
15시즌
9
30
275(285)
900?
16시즌
9
74
533(543)
1700?
17시즌
'''27'''
'''0'''
266(303)
2300?
18시즌
69
'''0'''
118(197)
600?
19시즌
90
150
313(413)

20시즌
90
'''3000'''
'''5938(6038)'''
'''8000?'''[37]
21시즌
90
'''300?'''
'''810(910)'''

22시즌
'''20'''
'''29'''
'''142(162)'''
1400[38] [39]
23시즌
90
216?
'''765(865) '''
'''2025'''
24시즌
95
???
330(425)
1600?[40]
[1] 좀비고 초창기에는 레벨업을 하기 위한 경험치의 량이 게임 한판 당 얻는 경험치량에 비해 압도적으로 많아서 레벨을 올리기 힘들었다.[2] 1시즌 부터 5시즌 까지 90일 기간제였다.[3] 이는 현재 좀비고등학교에 있는 듀얼 모드로 출시되었다.[4] 2020년 5월.[5] 탈주, 잠수 혹은 일부러 게임을 던지는 경우 등[6] 지금은 사라진 시스템으로, 주간 래더는 1주 마다 래더 점수가 누적되면서 마지막 8주에 최종 래더 점수로 바꾸어 티어를 결정하는 시스템이였다. 만약 1주라도 쉬면 순위가 급락하고, 이로인해 손실된 점수를 복구하려 해도 복구하는 것이 매우 힘들다. 때문에 노가다 시즌이었다는 사람이 많았다.[7] 이 시스템은 현재까지 이어져온다. 몇 안 되는 처음부터 지금까지 호평인 패치 중 하나.[8] 이 시스템은 21시즌에 디바이스당 래더 1계정 시스템으로 돌아오나, 22시즌에 폐지되었다. 아무래도 이런 시도가 여러 번 있어왔으니 그때마다 유저들 반발이 거세서 원상복구하는 듯.[9] 티켓을 소유해야만 래더를 할 수 있게 하는 제도[10] 물시즌은 고티어(플래티넘) 유저들이 많이 있는 시즌을 말한다.[11] 반대로, 20시즌보다 쉬웠다는 사람도 있다. 그 이유는 1등으로 승리 시 +600, 1등으로 패배 시 -80이라는 터무니없는 점수 지급 때문이다.[12] 불시즌은 고티어 유저들이 적게 있는 시즌을 말한다. 불시즌은 8, 14, 22시즌이 있다. 간혹가다 18시즌도 불시즌이라 불리기도 하는데 티켓제 시즌 중에서는 14시즌과 22시즌을 제외한 나머지 시즌보다 불이지만 6~11시즌보다는 물이다.[13] 인간의 화살 기준으로 한다.[14] 래더의 용어 중 하나로, 일종의 은어이다. 옥전은 감옥 주변에 인간이 점거하여 수감되자마자 바로 구출시키는 행위를 뜻한다.[15] 엠블럼 영구 지급이 시작된 6시즌 이후[16] 이 때문에 불시즌이라고 불리기도 한다.[17] 하지만 18시즌이 물시즌이라 하는 경우는 적다. 12시즌과 같이 물도 불도 아닌 적당한 시즌이라고 하는 평이 압도적.[18] 17시즌 마스터 티어 및 다이아1은 제외[19] 심지어 18시즌은 방학 시즌이었다.[20] 그 전후의 다이아 수는 16시즌 533명, 17시즌 266명, 19시즌 313명, 20시즌 '''5938명'''이다. 심지어 17시즌과 19시즌은 학기 시즌이었다.[21] 22시즌이 너무 불시즌이어서 티어에 따라 주는 보상을 조정했다.[22] 단, 예외적으로 21시즌 사건 때문에 20%증가해서 보상을 줬다. 이유는 여기 참고, 또 22시즌에는 뭔 이유에서인지는 모르겠지만[21] 챔피언~챌린저 등급은 가스는 110가스, 미네랄은 각각 11만,6만 씩 늘어나고 마스터는 3만 미네랄과 70가스씩 늘어났으며 다이아몬드는 각각 3만 미네랄과 70,60,50,40가스 씩 늘어났다. 플래티넘은 2만, 1만 5천,1만, 5천 미네랄씩 늘어났으며 가스는 30, 40, 40, 40가스 씩 늘어났다. 골드에서 브론즈까지 미네랄의 변화는 없다만 가스는 30, 30, 25, 20가스 늘어났고 실버I등급만 5가스 늘어났으며, 브론즈2~브론즈4등급 까지는 5가스가 하락해 버렸다[23] 19, 20, 21로 이어진 물시즌에 재평가받아야 한다는 말도 있지만, 이때는 래더 유저가 매우 적었기 때문에 재평가받긴 힘들다. 객관적으로 실력 차이 많이 나는 블루팀에서 승리 시 +600, 패배 시 -80은 어느 시즌에도 없었던 물이기 때문. 이로 인해 21보다 물이라는 평가가 많다.[24] 심지어 그 기간에는 '''중간고사도 끼어있었다!'''[25] 다만 19시즌 다이아 수는 413명으로, 오히려 16시즌이 다이아 수는 더 많았다. 하지만 16시즌은 방학 시즌이었고, 유저 수가 정말 많아서 학기 중에도[24] 그렇게 많은 다이아를 배출한 19시즌을 더 물시즌으로 평가한다.[26] 13시즌은 1등 시 승리 점수가 엄청 높고 패배 점수가 엄청 낮았던 거지, 4등 시에는 그런 거 없었다.[27] 이건 다음 시즌인 22시즌에 매칭 헬로 돌아온다.[28] 사실 9시즌 당시에는 주간제가 난이도 상승의 원인이라 생각하지 않았다. 이는 21시즌의 매칭 시스템 변화와 비슷한 경우이다.[29] 다만 유저 수가 10배 이상 늘어난 22시즌에 비하면 14시즌보다 22시즌이 더 어렵다는 말도 있다. 하지만 유저 수를 생각하지 않으면 14시즌이 더 어려운 건 사실.[30] 다이아몬드 1의 인원은 '''0명'''이었다.[31] 다이아 IV 이하[32] 14, 8시즌보다는 아래라고 평가받는다[33] 16시즌 이전[34] 17시즌 이후[35] 14시즌 이전은 공백[36] 수치만 보면 16, 17시즌이 더 수가 많지만 이때는 16, 17시즌에 비해서 유저 수가 3분의 1도 안 된다는 걸 명심해야 한다.[37] 다른 시즌에는 골드도 이런 적이 없었다. 심지어 브론즈는 500명 남짓한 수.[38] 1400명이라는 많은 인원수에도 불구하고 불시즌이라고 표현한 이유는 래더 플레이 유저 수가 '''30만 명이 넘어가는 수치'''였기 때문이다.[39] 플래티넘 IV 유저가 대략 1200~1300명이었다. 플래티넘 하위권에서는 100점이 올라가면 200등이 바뀌는 진풍경이 일어나기도(...) 했다. 따라서 제대로 된 플래티넘 유저는 사실상 200명이라고 봐야 할 정도.[40] 24시즌 플래4 구간도 22시즌처럼 100점만 올려도 몇십등이 올라가는 진풍경을 볼 수 있다.