쿠츠나 유이

 

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'''忽那 ゆい'''
1. 개요
2. 상세
3. 기본기
4. 특수기
5. 기술
6. 리버티 아츠
7. 콤보
7.1. 자력
7.2. 에코
7.3. 쥴리엣
7.4. 시에라
7.5. 카나에


1. 개요


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뱅가드 프린세스의 플레이어블 캐릭터. 성우는 카즈나 사야카(計名 さや香).

2. 상세


게임의 주인공격 캐릭터. 제 107대 쿠츠나(忽那) 무상류 검술의 전승자로, 원래는 언니 쿠츠나 하루카가 전승자로 예정되어 있었으나 언니가 갑자기 마술사로 전직해 버리는 바람에 그 자리를 이어받게 되었다. 무기는 아스트랄 임팩트 사건으로부터 전생된 고대의 신검으로, 북두칠성이 검신에 새겨진 목검 사쿠야. 정부군 연구시설에서 대량의 마력을 탈취한 뒤 모습을 감춘 언니를 찾아 전장에 발을 내딛는다.
차분하고 진지한 성격이지만 과거를 자책하는 다소 소심한 구석도 있는 듯. 이쿠세 아야네와는 소꿉친구이자 라이벌.
루트 진행상 하루카를 저지하기는 하지만 엔딩으로 미루어 보면 최종 보스전 직후 스토리 전개는 하루카 루트와 마찬가지로 흘러갔다고 여겨진다. 그런데 하루카 루트에서의 대화를 보면 상당한 시스콘인듯.
주인공이라고 혼자서 승리 포즈가 3종류나 된다... (2종류는 눈을 감고 뜬 것만 다르지만). 참고로 별왕 속성이라 강철치마.. 인줄 알았는데 흰색 (...). ↘C 사용시 아주 잠깐 비친다.
체력은 950.
큰 목검을 휘두르기에 리치면에서 우수하고 대공기, 돌진기, 중단 및 띄우기 등 주인공답게 기술 분배가 잘 되어 있지만 검을 쓰는 공격 대부분이 큰 동작이라 무턱대고 파고들기에는 조금 곤란한 성능. 통상기를 비롯해 검을 휘두르는 기술은 사용 후 벚꽃잎이 휘날리는데 이를 기탄처럼 날리는 비앵안이 러시 압박의 기점이 된다. 몰아세운 다음부터는 →B, ↓C, 염질풍 등 풍부한 띄우기 기술을 십분 활용하는 콤보가 주력. 가드 브레이크가 거의 불가능하고 딜레이가 크므로 신중하게 플레이하자.
1.01버전에서는 띄우기 공격 대부분의 발동이 느려져 염질풍 2회 연속은 물론 필드에서 두번 띄우는 콤보는 성립하지 않는다. 콤보면에서 대폭 약화되었지만 그만큼 데미지 보정은 덜 받는다.
1.02버전부터는 검을 쓰는 통상기 (강공격+특수기) 피격판정이 줄고 염질풍과 서서 C가 아주 약간 빨라졌는데... 전법 자체에 별 영향을 주지는 않는 듯.

3. 기본기


  • 서서 A
짧게 로우킥. 하단기이다. 앉아 A에서 연결이 된다.
  • 앉아 A
앉아서 다리 뻗기. 짤짤이가 가능하다. 하단. 이후 서서 A로 연결가능. 무리해서 쓸 필요는 없다.
  • 공중 A
펀치. 쓸일은 없다.
  • 서서 B
길게 킥. 상당히 빠르고 후딜도 적기 때문에 애용하는 기본기. 유이의 기본기들은 대부분 후딜이 커서 타이밍 잡기가 힘든데 이 기본기는 상당히 좋다. 카운터로 맞으면, 여러가지 기술이 들어가는 것도 특징. 또, 공중 가드가 불가능.
  • 앉아 B
앉아서 킥. 하단. 유이의 B는 버릴게 없다. 적절한 기본기. 딜레이가 적다.
  • 공중 B
역가드도 되고 판정도 좋고 공대공 용으로 상당히 좋다.
  • 서서 C
공중 가드 불가능. 수직으로 크게 벤다. 꽃잎 3장 생성. 공중에 있는 적 처리용으로 쓰인다. 범위가 상당히 넓지만 유이 바로 위에는 판정이 없어서, 남용하는건 금물. 게다가 피격판정도 넓어지고 후딜레이도 크고 카운터 레벨도 높아서 잘못하면 무지 아프게 당한다.
  • 앉아 C
하단 베기. 하단 판정. 길지만 느리고 후딜레이도 크고 판정이 최하단에 쏠려있어서 좀.. 다만 맞춘다면 카운터 회전으로 떠서 여러가지 기술이 들어가긴 한다. 꽃잎 3장.
  • 공중 C
공중에서 세로로 베기. 갑자기 검이 쪼글아들었는지 판정이 좀 좁다. 느리기도 하고.. 꽃잎 3장.

4. 특수기


  • 팔꿈치 치기 (→A)
팔꿈치로 상단을 공격. 발생이 빠르고 강 천뢰나 피어나는 벼락이 이어진다.
필드에서는 아주 빠르게 넣어야 추가타 가능.
  • 돌려베기 (→B)
몸을 틀어 베기공격.
발동은 늦지만 띄우기 판정이 있어 풍신2단이나 피어나는 벼락으로 추가타 가능.
  • 횡베기 (↘C)
약간 전진하며 가로로 검을 휘두른다.
보통 강공격보다 발생이 빨라 필드에서는 하단을 피하고 때리는 견제기로 가끔 쓸모있을... 지도 모른다. 구석에서는 연계용. 기술들 중 '''유일하게 팬티가 보인다!'''(…)

5. 기술


  • 천뢰 (아마이카즈치) (→↓↘+B/C)
검을 올리며 거의 수직으로 상승하는 대공기. 세기와 무관하게 최대 2히트하며 여러 띄우기 상황 다음의 추가타로도 자주 쓰인다. 리버설 판정도 우수. 덧붙여 상승시 검기로 빛날 섬 (閃) 자가 그려져 있다.
  • 비앵안 (↓↘→+A)
아무것도 없는 상태에서 쓰면 그냥 조금씩 걸음을 옮기며 눈만 번뜩이는 도발기일 뿐이지만 검을 휘두른 다음 화면 안에 벚꽃잎이 남아 있을 때 사용하면 벚꽃잎이 그 자리에서 공격판정이 있는 기탄으로 변해 날아간다. 기탄 자체의 공격력은 미미하나 히트한 상대를 굳히므로 이 기술과 서포트 캐릭터를 어떻게 짜맞추느냐가 러시 발동의 관건. 여러 모로 연구가 필요한 기술이다.
  • 염질풍 (호노하야테) (←↓↙+B/C)
살짝 점프해 목검으로 내리벤다. 발생이 늦은 편이라 빠른 공격에 대부분 저지당하므로 비앵안을 깔아둔 다음 쓰는 게 안전. 중하단 흔들기가 본래 용도겠지만 사실 띄우기 목적으로 더 자주 쓰일 듯한 기술이다. 필드 추가타로는 풍신2단, 구석에서는 천뢰나 피어나는 벼락으로 연계하는 게 보통.
  • 슬라이딩 (←↓↙+A)
기술표에는 없는 기술. 살짝 뛴 다음 하단을 슬라이딩으로 공격하는데 염질풍처럼 띄우기 판정은 없는 듯. 기습용으로는 쓸만하다고 여겨진다.
  • 풍신2단 (↓↙←+A/B/C)
검을 휘두르며 앞으로 전진한다. 버튼에 따라 속성이 조금씩 다른데 약은 전진거리가 가장 짧은 대신 속도는 제일 빠르다. 기습하면서 카운터를 노리는 용도일 듯. 중부터는 2히트하며 강은 구석에서 맞추면 강 천뢰가 들어가지만 낙법판정이 먼저 나오므로 의미가 없다. 염질풍처럼 비앵안을 깐 다음 러시 용도로 쓰는 게 옳을 기술.
  • 무상공파 (공중에서 B+C)
공중에서 검을 수직으로 내려 찍는다. 모션은 지진이라도 일으킬 것처럼 무지막지하지만 필드에서는 거의 쓸모없는 기술이고, 강제 카운터 판정이 나는 걸 활용해 구석 띄우기 연계에 집어넣는 게 주용도.

6. 리버티 아츠


  • 피어나는 벼락 (咲く雷 : 사쿠이카즈치) (↓↘→+BC)
전신을 기로 감싸고 돌진하다가 천뢰로 마무리한다. 여러 띄우기 공격 다음에 연계되는데 당연히 띄운 높이에 따라 히트 수가 결정되고 데미지는 막타에 몰려 있으므로 낮게 뜬 상태에서 맞추는 게 필수. 광속 발동에 무적시간이 붙어 있어 타점 높은 점프공격에 대공으로 질러줄 수도 있고, 다단히트계 주제에 콤보 마무리로 써도 거의 보정을 받지 않는 공격력을 자랑한다.
한가지 팁이라면 마지막 타 직전에 공중가드 불가능 판정이므로 최대한 낮게 맞추면 가드는 다 했는데 후타를 맞고 그냥 쓴 것보다 더 많은 데미지를 입힐 수 있다. 다만, 방어하고 있는 쪽에서는 서포터를 사용할 수 있어서 그렇게까지 효용성은 없다. 서포터 가드만 해도 허망하게 기를 날릴수가 있으니.. 그냥 재미로만 알아두자. 아주 가끔 상대 서포터 카운터가 나서 못쓸때에는 모르겠지만..

7. 콤보



7.1. 자력


  • 공중 C → 천뢰, 피어나는 벼락, 풍신2단(A,B)

  • 팔꿈치 치기 → 천뢰C, 피어나는 벼락
  • 돌려베기 → 풍신2단 A, 피어나는 벼락

  • 앉아 C → 풍신2단 A, 피어나는 벼락
  • 무상공파 → 천뢰C, 피어나는 벼락
  • 염질풍 → 풍신2단 B, 피어나는 벼락

7.2. 에코


  • 점프 B → ↓B → 에코 초공격 → 천뢰
  • 0에서는 스턴콤보였는데 패치 이후엔 공중 스턴치가 낮아져서 그런지 하루카도 스턴이 안된다.
  • 점프 C → ↓B → 에코 초공격 → ↓C → 피어나는 벼락
65% 콤보. 기력 없으면 에코 다음 →B → 약 풍신2단이나...
  • (구석) ↓C → 에코 중공격 → (↓C → 대쉬 후 ↘C → 에코 중공격) x n
무한 콤보. ↘C 바로 다음 에코 중공격이 들어가는 식으로 대쉬 중 입력하는 게 요령?
커맨드 우선순위상 ↘D가 나가기 쉬워서 상당히 어렵다.

7.3. 쥴리엣


  • (구석) 점프 C → ↘C → 쥴리엣 강공격 → →B or ↓C → 피어나는 벼락
→B 다음 강 풍신2단 가능. 에코 ↓D로는 ↓C → 피어나는 벼락만 된다.

7.4. 시에라


  • (구석)염질풍 B → 시에라 강공격 → 풍신2단 C → 천뢰 , 피어나는 벼락
  • 공중 C → 서서 B → 시에라 약공격 → 앉아 C → 피어나는 벼락, 풍신2단 A
  • 공중 C → 서서 B → 시에라 약공격 → 앉아 C → 시에라 중공격 → 풍신2단 A → 풍신2단 A , 피어나는 벼락
중공격을 빼고 바로 피어나는 벼락으로 마무리해도 된다.
  • 앉아 C → 시에라 중공격 → 풍신2단 B
끼워넣기.
  • 앉아 A → 앉아 A → 서서 A → 시에라 약공격 → 앉아 C → 풍신 2단 A , 피어나는 벼락
실용성은 높은 콤보. 다만 난이도가 좀.. 가장 힘든게 서서A한후 바로 뒤에 약공격을 해서 앉아 C를 맞춰야한다(..). 앉아 A에서 시작하는 만큼 익혀두면 좋지만..
  • (구석)점프 C → 시에라 약공격 → 앉아 C → 시에라 강공격 → 점프 C → 점프 C → 점프 C → 풍신 2단, 피어나는 벼락 , 염질풍, 천뢰
마지막을 피어나는 벼락으로 마무리한다면 약 70% 정도 빼는 연속기.

7.5. 카나에


  • 무상공파 쓰면서 카나에 초공격 → 염질풍 → 피어나는 벼락 or 풍신2단
무상공파를 맞춘다고 생각하고 미리 써줘야 한다. 무상공파 → 피어나는 벼락이 50%를 뺐다면 이건 60% 정도.. 실용성 0%에 수렴
  • 염질풍 씀과 동시에 카나에 초공격 → 염질풍 → 피어나는 벼락 or 풍신2단
위와 거의 비슷한데 더 맞추기 힘들다(..)
  • (구석) 염질풍 B씀과 동시에 카나에 약공격 → 염질풍 B 씀과 동시에 카나에 약공격 연타 → 내려오는 적에게 피어나는 벼락.
피어나는 벼락 막타가 가불이라는 점에서 착안.. 이지만 쓰기도 힘들고 맞추기도 힘들고 그냥 염질풍 맞았으면 속편하게 피어나는 벼락 쓰고말지..
  • (구석)앉아 A → 앉아 A → 서서 A → 카나에 약공격 → 앉아 C → 풍신 2단 A , 피어나는 벼락
그나마 쓸만하긴 한데 시에라보다 훨씬 어렵다..