타이탄(데스티니 시리즈)/돌격자

 




1. 개요
2. 궁극기
3. 수류탄
4. 점프 효과
5. 직업 능력
6. 하위 직업
6.1. 지구전율자의 규정
6.2. 거대괴수의 규정
6.3. 미사일의 규정


1. 개요


'''돌격자'''

''근접전에서는 주먹이 그 어떤 총보다 뛰어나다.''

총싸움에 빈손으로 나타나면 곤란하지 않겠나고? 물론 곤란하지. 총 쏘는 애들을 주먹으로 잡으려면 고상하게 말해도 개고생한다고. 그래도 좀 재미있어지나 싶은 순간 탄약이 똑 떨어지는 데다, 허둥지둥 배터리나 화살을 재장전할 정도의 인내심도 없거든 난.

숨어서 장전하고, 숨어서 장전하고… 너희는 그게 재밌냐? 내 주먹은 재장전할 필요가 없거든.

본론으로 돌아가서, 주먹질할 때 문제는 몸이 지저분해진다는 거야. 주먹부터 어깨까지 외계인 점액질이나 유독성 로봇 윤활유, 재로 뒤덮인다고. 그런데 너희 모습을 봐. 내가 부러운 건 그거 딱 하나야. 몸을 더럽히지 않아도 되니까.

타이탄의 전기 속성 하위 직업. 타이탄의 하위 직업들 중 가장 근접전에 특화되어 있다.

2. 궁극기


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'''대혼란의 주먹'''
주먹을 과충전하여 소용돌이의 힘으로 지면을 강타합니다.
호쾌하게 바닥을 내리치며 온몸에 전기 에너지를 두른다. 기본 공격은 바라보는 방향으로 짧은 거리를 돌진하며 몸통으로 적 하나를 들이받고, 강한 공격은 시전 모션과 비슷하게 지면을 강타하며 사방으로 충격파를 내보내 타격한다.
기본 공격은 검처럼 반드시 1명의 적만 공격할 수 있다. 강한 공격은 적이 자신으로부터 멀어질수록 위력이 크게 약해지지만 예외적으로 첫 시전 시의 공격은 피해 감소량이 적다. 지구전율자의 규정 트리를 기준으로 발동 후 아무 조작도 하지 않는다면 지속시간은 18초다. 궁극기 발동 때의 1회를 포함해 기본 공격은 최대 6회, 강한 공격은 최대 4회까지 가능하다.
근접 공격밖에 구사할 수 없게 되고 DPS도 좋지 않으며, 그렇다고 잡몹 처리가 대단한 것도 아니라 PvE에서는 성능이 떨어진다. 하지만 시련의 장에서는 이러한 단점들이 별로 문제되지 않고 넉넉한 피해 저항과 위협적인 근접전 능력을 보유한 준수한 궁극기로 활약한다. 무엇보다 몸빵이 뻥튀기되는 변신형 궁극기임에도 바닥을 크게 한 방 찍고 시작해 어느 정도 즉발궁 느낌으로 쓸 수 있어 대놓고 시전하더라도 반격당할 일이 적다.

3. 수류탄


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'''번개 수류탄'''
아무 표면에나 부착되어 번개 화살을 방출하는 수류탄입니다.
최초 착탄 지점에 부착되는 막대 모양의 수류탄을 던진다. 부착된 수류탄은 지속적으로 번개 다발을 방출한다.
대미지는 파동 수류탄보다 뛰어나지만, 공격 범위가 넓지 못하고 부착된 곳에서 일직선으로 공격 범위가 생성되기 때문에 PvE에서는 사용에 제약이 심하다. 하지만 지형이 좁은 경우가 많은 PvP에선 통로나 입구 바닥에 던져서 이동을 막거나, 일반적으로 신경 쓰지 않는 거점의 천장이나 벽 등에 던져서 기습적인 공격을 가할 수 있다. PvE보다는 PvP에서 쓸모가 많은 수류탄이다.
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'''섬광 수류탄'''
폭발하며 피해를 준 적이 방향 감각을 상실하게 하는 수류탄입니다.
지형에 의해 튕겨질 수 있는 수류탄을 던진다. 던져진 수류탄은 잠시 뒤 폭발해 범위 안의 적에게 실명을 유발한다.
딜이 들어가는 데 시간이 걸리는 다른 두 수류탄과 달리 폭발 즉시 딜이 한번에 들어가는 단발형 공격이고, 실명이라는 유용한 부가효과도 있다. PvE에서 다수의 적들을 무력화시킬 수 있으며 레이더와 시야가 중요한 PvP에서도 실명으로 적들을 혼란시키기에 좋다. 물론 자가 피해가 있는 수류탄 특성상 근처에서 폭발하면 자신도 실명에 걸릴 수 있다는 점은 주의해야 한다.
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'''파동 수류탄'''
폭발 반경 내의 적에게 주기적으로 피해를 주는 수류탄입니다.
착탄 지점에서 최초 폭발 후 충격파를 생성해 범위 안의 적에게 지속적으로 피해를 입히는 수류탄을 던진다.
최초 피해량이 가장 강하고 직격시키면 바로 폭발하기에 일반적인 즉발형 수류탄처럼 사용해도 무난하다. PvP에서도 정직하게 진입 차단용으로 쓰기 좋다. 다만 PvE에선 최초 폭발에 몹들이 수류탄 범위 밖으로 밀려나 장판의 지속딜을 맞지 않는 경우가 꽤 있고, 최초 폭발은 수류탄 치고는 그다지 강하지 않다.
참고로 이 번개 이펙트가 굉장히 밝아서, 심하게 어둡거나 지형 확인이 힘든 점프맵 등에선 일종의 전등(...) 대용으로 쓰는 경우도 있다.

4. 점프 효과


헌터의 점프가 말 그대로 점프를 여러 번 하는 방식에 워록의 점프가 공중에서 활강하는 방식이라면 타이탄은 부스터처럼 스스로를 천천히 밀어올리는 방식에 가깝다. 지속이 생각보다 짧고 끊기면 뚝 하고 떨어지는 주제에 가속도의 영향을 그대로 받기 때문에 낙하 구간에선 점프를 너무 일찍 쓰면 너무 높게 멈춰 다시 추락사하고 너무 늦게 쓰면 추락의 가속도를 줄이지 못해 죽는다. 대형몹의 충격파를 받아서 맵 밖으로 날아갈 경우 다른 직업은 살아올 만한 거리여도 못 돌아오고 죽는 경우가 종종 생긴다.
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'''높은 부양'''
공중에 떠오른 상태에서 도약하면 공중 부양이 활성화되어 더 높은 위치로 솟아오릅니다.
뜨는 높이가 가장 높은 부양 능력.
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'''제어 부양'''
공중에 떠오른 상태에서 도약하면 공중 부양이 활성화되어 솟아오르고, 방향 제어 능력이 강화됩니다.
방향 제어 능력이 높은 부양 능력. 뜨는 높이는 가장 낮지만 방향 전환이 매끄럽다. 다만 이 차이는 굉장히 미미해서, 이걸 쓴다고 충격파로 밀쳐진 상황에서 부스터 켜고 살아 돌아올 수는 없다. 참고로 뜨는 높이가 좀 심각하게 낮아서 일부 점프맵에서 이 점프를 선택하면 못 올라가는 구간이 생긴다.
이 점프의 핵심은 수평 이동 거리가 가장 멀다는 것이다. 일반 점프 이후 캐릭터가 떨어지기 시작할 때쯤[1] 제어 부양을 켜면 낙하 가속도와 제어 부양의 추진력이 딱 맞아 떨어져서 그 고도를 유지한 채 전방으로 미끄러지듯 이동하는데, 이게 평범하게 뛰는 것보다 1.2배 가량 더 빠르다. 참새를 타지 못하는 지역을 이를 이용해 보다 빠르게 진행할 수 있다.
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'''사출 부양'''
공중에 떠오른 상태에서 도약하면 공중 부양이 활성화되고, 초기 속도가 증폭됩니다.
초반 가속도가 높은 부양 능력. 뜨는 높이는 높은 부양보다 미세하게 낮다. 미사일의 규정 트리의 탄도식 강타 각을 빨리 재기 위해 쓰거나 순간적인 고도 상승을 통한 에임 혼란 등을 노리고 PvP에서 주로 사용한다.

5. 직업 능력


타이탄의 직업 능력은 현재 위치에 방벽을 생성하는 것으로, 방벽은 아군과 적의 공격 모두를 막는다. 방벽에 접촉한 적은 실명하며 지속적으로 약한 피해를 입는다. PvP에서는 실명 효과가 적용되지 않으며 방벽의 피해로 수호자를 처치할 수 없다.
방벽이 가하는 피해 수치는 PvE와 PvP 모두 동일한데, 때문에 PvE에서는 군체 노예도 잡을 수 없는 약한 기술이지만 잠시 실명을 주고 PvP에서는 살짝 닿기만 해도 적에게 치명타를 입히는 따가운 바리케이드가 된다.
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'''치솟은 방벽'''
대형 방벽을 생성하여 특정 위치에서 적의 사격을 막습니다.
상당한 양의 대미지를 막아주는 넓은 방벽을 생성한다.
적의 공격을 막는 엄폐물로서의 역할에 충실한 방벽이다. 사망한 아군을 안전히 부활시키거나, 진입로나 점령지에 깔아서 적이 오는 걸 차단하는 데 유용하다. 또한 방벽의 피해를 입은 적은 질주 상태가 해제되고 설령 어깨빵을 쓴다해도 대미지가 줄어들기 때문에 어깨빵을 막는 효과도 있다. 물론 공격을 하려면 방벽을 적당히 끼고 싸워야 하는 불편함이 있으며, 위치를 잘못 잡으면 화력팀의 딜을 방해할 여지가 있으니 생각 없이 설치해서는 안 된다.
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'''집결 방벽'''
소형 방벽을 생성합니다. 방벽 너머로 적을 조준할 수 있으며, 방벽 뒤에서 일어나면 장착된 무기를 즉시 재장전합니다.
앉은 상태가 되며 작은 방벽을 생성한다. 시전 직후에는 방벽 뒤에 엄폐해 있는 상태이며, 조준하면 몸을 내밀어 방벽 너머의 적을 공격할 수 있고 조준을 해제하면 자동으로 다시 엄폐한다. 앉기 버튼을 누르면 방벽을 벗어나 이동할 수 있다. 방벽 근처에 있는 자신을 포함한 아군은 재장전 속도가 증가한다.
치솟은 방벽과 대비되는 공격적인 성향의 방벽으로, 한정적으로 공격이 가능한데다 재장전 버프라는 부가효과도 있다. 그러나 방어 면적이 훨씬 좁고 공격을 위해 조준을 하면 드러난 만큼 당연히 더 공격받는지라 위기상황에 방어적인 활용은 기대하기 힘들다. 무엇보다 제 효과를 보려면 신뢰성 낮은 방어 성능에도 불구하고 그 자리에 고정되어 있어야 한다는 결점이 있어, 확실한 유틸리티를 가진 치솟은 방벽에 밀려 잘 사용되지 않는다.

6. 하위 직업



6.1. 지구전율자의 규정


지진강타와 연계된 특성들이 주로 사용하는 전기 트리. 전기속성 경이 투구 '무적의 두개골 요새' 와 조합한 무한 어깨빵의 훌륭한 성능은 이미 알려질대로 알려져 있고, 어깨빵과 시너지를 보는 여진, 진도 특성들 덕분에 수류탄도 마구잡이로 던질 수 있게 된다.
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'''지진 강타'''
질주 후에 잠시 동안 이 근접 능력을 사용하면 어깨로 대상과 충돌하며, 충돌 시 전기 폭발을 방출합니다.

데스티니1 부터 내려온 통칭 '''어깨빵.'''

지상 시전시 바닥을 미끄러지며 번개를 두른 강렬한 숄더태클[2]을 날린다. 공중 시전시 태양파괴자와 동일하게 니킥을 시전. 적중시 일정 범위 내에 번개속성 폭발이 일어나 광역 피해를 준다[3]. 전투력 보정이 없어항상 동등한 조건인 PvP에서는 추가 보호막이 없다면 직격시 수호자가 원샷이며, PvE에서도 어지간한 잡몹은 순삭이지만 정예몹부터는 종류에 따라서 원샷이 안 나는 경우가 있다. 다른 어깨빵 스킬과 마찬가지로 적중된 적이 없다면 재사용 대기시간이 돌지 않아 공중에서 방향 조정할때 쓰이기도 한다.
공격력은 일반 근접 공격의 4배이며, 다른 디버프 효과가 있는 파수병이나 태양파괴자의 어깨빵과는 달리 아무런 부가효과가 없는 대신 타격시 발동하는 폭발 피해의 범위가 가장 넓고 연계 효과를 받는 특성이 따로 있을 만큼 다분히 공격적인 구성의 기술이다. 또한 공중시전 한정으로 이 스킬을 강화하는 페레그린 각반이라는 경이장비가 존재한다.
대부분의 어깨빵이 다 그렇듯 재사용 대기시간이 너무 길어서 어쩌다 한번씩 극딜용으로 박아주거나 몹이 뭉친 곳에 시전해서 수류탄 쿨을 빠르게 돌리는 용도로 사용하는 기술이지만 경이 투구 무적의 두개골 요새와의 조합시 보스전 상황만 제외하면 준수한 피해량의 광역 딜링기를 쿨타임 없이 계속해서 넣을 수 있게 된다. 의외로 범위가 넓어 잡몹을 한둘만 섞어서 때릴 수 있다면 제한적인 정예몹 딜링도 가능. PvP에서의 두개골 + 어깨빵은 마주치면 죽는 노쿨 즉사기 + 풀피 회복 옵션이라는 꽤나 충공깽한 사양. 산탄총 없이 마주치면 높은 확률로 죽는다.
상기한 밸런스상의 이유인지 시전 이후 공격이 적중하기까지 딜레이가 모든 어깨빵 스킬들 중에서도 가장 길다. 이 딜레이는 바닥을 미끄러지며 주먹을 날리기까지의 약 0.7초 가량인데, 모션이 다른 공중시전 니킥을 써도 1초 언저리 되는 시간이 지나야 적중한다[4]. 이 시간 덕분에 PvP에서는 산탄총을 꺼내들고 있었다면 정면에선 큰 무리 없이 요격할 수 있다. 데스티니의 근접공격들이 다 그렇듯 호밍기능이 있어 시전 사거리 내에 있으면 무조건 따라가서 후려버리지만, 적이 도중에 사거리 밖으로 도망가면 호밍중 방향이 틀어져 빗나간다.
다른 어깨빵과 마찬가지로 특정 산탄총의 원투펀치 퍽[5]의 효과와 합성 근육 등의 근접 공격력 배가가 곱연산이 되어 막대한 딜[6]을 꽂을 수 있게 되었다. 페레그린이 나온 직후에는 잠시 묻히는가 했지만 페레그린이 배율이 다르고 원투펀치를 같이 못 쓰는탓에 데미지상 밀려서 안쓰였다. 참고로 같은 화력팀에 타고 있다면 모든 어깨빵들이 그렇듯 아군을 밀어버릴 수 있다. 레이드나 황혼전에서 누가 잠시 잠수중이면 이걸로 밀어서 다음 구간까지 밀어서 데려오는게 가능할 정도. 심지어 오브젝트도 밀어버리는게 가능하기에 간접적 팀킬도 가능하다.
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'''여진'''
지진 강타로 적에게 피해를 주면 수류탄이 재충전됩니다.

지진 강타로 피해를 입히면 수류탄 게이지가 재충전된다. 충전량은 1체당 약 20%. 세 어깨빵중 가장 폭발 범위가 넓기에 활용이 쉬우며, 처치가 아닌 피해가 기준이라 보스전에도 수류탄 쿨을 빨리감기 할 수 있다.
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'''진도'''
수류탄이 추가로 1회 충전됩니다. 수류탄 효과의 지속 시간이 증가합니다.

수류탄이 2개로 늘어나며 지속시간이 2배 늘어난다. 위의 특성들과 맞춰 수류탄을 더 자주 쓸 수 있으며 pvp에서 진로차단에 큰 역활을 할 수 있다.
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'''종단 속도'''[7]
대혼란의 주먹의 지면 강타 공격이 적에게 피해를 주는 장막을 남기고, 활성화되어 있는 시간이 길어지면 길어질수록 더 큰 피해를 줍니다.
대혼란의 주먹의 지면 강타 공격이 지속딜 장판을 남기고 공중에 체공한 시간이 길수록 늘어나는 다단히트 피해를 추가로 준다. 이 지속딜 장판은 첫 시전의 강타엔 생기지 않는다. 우클릭 내려찍기는 게이지 소모량이 커 최대한 써봐야 시전시의 1번을 포함해 지면 강타는 3번, 다 합쳐도 4번쓰는게 고작이라 닥딜용으로 쓰긴 힘들어 사실상 광역 처리 이외에는 활용도가 없는데다 고저차를 꽤나 칼같이 맞춰야 해서 실 사용은 굉장히 힘들다. 쓰여있지는 않지만 시전시의 강타를 제외한 지면강타 공격 이후 좌클릭 어깨빵의 데미지가 1회 타격에 한해 약간 증가하는 숨은 효과가 있다.
처음 변신과 우클릭으로 발동되는 지면강타 공격에 시전시의 높이부터 계산해서 공중에 있는 체공 시간에 비례해 내려찍는 순간 추가적인 다단피해를 주는 효과는 놀랍게도 국내에는 전혀 알려져 있지 않았는데, 왜냐면 '''위에 쓰여있는 텍스트 자체가 오역이기 때문'''. 원문에는 확실히 '''체공시간이 길어질수록 많은 피해를 준다[8]'''고 쓰여있다. 궁극기의 남은 지속시간이 얼마든 자체 피해는 아무런 상승량이 없다. 어찌 보면 이 오역 하나 때문에 종단 속도의 정확한 효과를 이해한 사람들이 거의 없었으니 번지식 오역중 최악이라고 볼 수 있다.
다단히트의 피해량은 지면강타 공격의 대략 25%로, 추가 피해의 메커니즘은 높이에 따라 각 1, 2, 3단계로 나뉘어져 있으며, 각 단계별로 4-8-12로 다단히트 수가 달라진다. 1단계는 기본 점프인 높은 부양의 최대 높이 정도고, 2단계는 대략 시전 후 땅에 떨어지기까지 1~2초 이상 걸릴 정도로 높은 고도[9]여야 한다. 3단계는 대략 체공시간만 4초 이상 걸리는 엄청난 높이에서 시전해야 하는데, 아직까지 그정도 고저차가 있는 지형에서 등장하는 보스도 없을 뿐더러 제대로 적용이 되긴 하는지 실험해본 사례도 나오지 않았다.(이오 공개 이벤트에서 써보자!) 약간의 트릭으로, 지면강타 시전 도중 바닥에 닿기 전 이동기로 뛰어들거나 보스몹의 충격파 등을 맞고 뒤로 밀려나는 체공시간도 이 시간 안에 포함된다.
막상 패치는 됐지만 제대로 된 활용은 거의 불가능에 가깝다. 애초에 실전에서 실현불가한 3단계는 제쳐두고서라도, 공중에서 지면강타 시전시 하강하는 동안은 게이지 소모가 멈추지만, 1단계만 해도 점프에 1초 이상 소요되는데 안 그래도 4번까지 쓰기도 빠듯한 지면강타를 매번 높이까지 맞춰가며 쓴다? 실전에선 어렵다. 2단계만 해도 일단 한 대 갈기고 그 거리를 다시 올라갈 수도 없는 노릇이라 사실상 첫 발동시의 강타 이외에는 그저 장판 생성 외에는 아무 효과 없다고 생각하는 편이 낫다.

6.2. 거대괴수의 규정


근접 공격 강화에 치중된 트리. 사격 공격이 근접 공격을 강화해주고, 근접 공격이 사격 공격을 강화해주는 순환 구조로, 치열한 근접전을 벌이며 총만큼 주먹을 많이 쓰는 저돌적인 전사 컨셉에 걸맞는 플레이를 하게 된다. 다른 돌격자의 하위직업과 마찬가지로 무적의 두개골 요새로 혜택을 받을 수 있지만, 해당 규정의 경우 합성 근육과의 시너지가 더 높은 편.
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'''전방 돌격'''
이 근접 능력으로 적을 강타하면 무기를 재장전하고, 무기 안정성과 무기 공격력을 증가시킵니다.
심플한 근접 능력. 해당 근접 능력으로 적을 타격하면, 현재 들고 있는 무기가 즉시 재장전이 되며 무기 공격력, 조작성[10]과 안정성이 증가한다. 증가 수치는 pvp는 20%, pve는 25%로, 태양파괴자 밑트리의 태양의 전사와 같은 수치다. 다른 근접 능력과 마찬가지로 효과를 발생시키는 특수 근접 능력이므로 쿨타임이 존재한다.
패치 이전에는 버프지속시간이 더 짧았으며, 공격력 증가 버프도 당시엔 없었다. 거기다 결정적으로 버프지속시간이 상태창에 뜨지 않았기에 당시 유저들은 능력이 터졌다는것도 모른 채 플레이하는 경우가 태반이었다.
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'''역전'''
근접 처치 시 즉시 생명력 재생 효과가 발동합니다.
근접 트리의 위험성을 어느정도 보완하는 생존력 관련 특성. 자체 쿨타임이 존재하긴 하지만 매우 짧기 때문에 사실상 패시브라고 봐도 될 정도다. 다만 근접공격 한방에 죽는적이 많지 않아서 이거 하나 믿고 막 질러도 될 수준은 못 되지만 근접 공격 한 방에 죽일 수만 있다면 평타만 마구 치고 다니면서 체력 재생 + 근접 공격 거리 & 근접 공격력 증가 효과를 상시 적용 받을 수 있다.
주의할 점은 너프 이후 무적의 두개골 요새와 마찬가지로 회복이 아닌 재생 효과 발동이기에 재생 도중 피해를 입으면 생명력 재생이 곧바로 취소된다. 즉 파수병 윗트리와는 달리 중포화를 맞고 있는 상황에 발동시켜서 회복하고 유유히 빠져나오는 전술은 불가능하다.
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'''의식 상실'''
적에게 치명적인 부상을 입히거나 보호막을 파괴하면 자신의 근접 공격 거리와 공격력이 증가합니다.
치명적 부상이란 대략 체력의 60%이상으로, 종류 불문하고 적에게 일정량 이상의 데미지를 주거나 적의 보호막을 파괴하면 근접 공격력이 강화되는 저돌적인 특성. 근접공격이 아니라 무기로 공격해도 적용되며, 전방 돌격과는 달리 쿨타임이 없어 발동 조건만 충족하면 상시 발동이 가능하다. 다만 엄연히 사격 공격력 증가는 전방 돌격의 효과이고 의식 상실은 근접 공격만 강화하니 사용에 주의. 화면 왼쪽에서 확인 가능한 버프의 이름은 '기절'으로, 갱신이 없다면 5초동안 지속된다.
패치 이전에는 여러모로 쓰레기같던 능력이었는데, 발동조건에 있었으나, 버프 발동 조건조차 어떤지 정확하게 알 수 없었으며,[11] 지속시간은 3초인데다가 공격력 증가량도 25%로 애매하기 그지없었다. 결정적으로 근접공격을 한번 할 경우 버프가 바로 풀렸으며, 버프갱신이 불가능 했다. 즉, 의식상실을 받은 상태로 때릴경우 다음 공격은 무조건 의식 상실이 없는 공격이 나갔다.
추가로 해당 능력 발동 시에는 근접 공격에 아크 속성이 추가로 부여되는데, 이 아크 속성의 기본 공격이 근접 능력으로 취급되어 무적의 두개골 요새 효과가 발동해 전방 돌격의 쿨타임을 초기화시켜준다.[12]
이 효과 하나 때문에 사막행군병과 조합해 원펀치 메타가 가능하다. 사막행군병 자체의 전기코일 효과와 뎀뻥 60%의 조합덕에 어느상황이건간 무조건 주먹질 한방에 킬이 보장된다.
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'''짓밟기'''
대혼란의 주먹으로 적을 파괴하면 지속 시간이 연장됩니다.
척 보기엔 흔한 궁 지속시간 연장같지만 적혀있지 않은 효과로 좌클릭(약한 근접공격)의 게이지 소모가 대폭 줄어들고, 이 소모량이 몹 처치로 인한 회복량보다 적어서 주변에 잡몹들만 있다면 궁극기 게이지가 오히려 차오른다. 다만 일정 처치수 이상[13]부터 회복량이 기하급수적으로 줄어들어 무한유지는 불가능하다. 주의할 점은 좌클릭 어깨빵은 지구전율자의 어깨빵과는 달리 몹이 얼마나 뭉쳐있든 무조건 1체만 타격하며, 우클릭은 소모량이 그대로라 잘못 썼다간 유지시간이 크게 단축되기 때문에 광역 정리에는 살짝 애로사항이 꽃핀다.
구성상 우클릭을 잠시 봉쇄하고 좌클릭을 주력으로 써야한다. 어차피 켤 때 시전하는 지면 강타로 광역딜 1방을 먹고 들어가는데다 필드 하나는 충분히 정리하고도 남으니까 아낌없이 어깨빵을 내질러주자. 우클릭은 궁극기를 거의 다 썼을때 마지막 마무리로 한번 내지르고 깔끔하게 끝내는 용도로 쓰면 알맞다. 참고로 좌클릭 공격 도중에 우클릭을 누르면 모션을 캔슬하고 즉시 내려찍기를 시전하니 평캔 느낌으로 쓸 수도 있다. 궁극기 시간이 연장되는 특성으로 인해 시련의 장에서 1순위로 기용되는 규정이며, 심한 경우에는 방금 어깨빵 맞고 죽었는데 리스폰 한 곳까지 달려와서 다시 어깨빵으로 죽여버리는 혈압오르는 상황도 볼 수 있다.
참고로 패치 이전엔 지극히 암울한 성능이었다가[14] 전기 주간에서 버프되었는데, 버프 당시 회복량 제한이 없어서 무한궁을 쓸 수 있었지만[15] 궁 하나로 속삭임 솔로 클리어, 대장간 솔플 등으로 슬슬 PvE 컨텐츠를 날로먹는 기색이 보이자 현재의 사양으로 너프되었고, 이를 기점으로 다른 직업의 적폐궁극기들도 하나둘씩 너프되어 밸런스가 맞춰졌다.

6.3. 미사일의 규정


탄도식 강타와 천둥충돌 등을 통한 순간적인 이동을 콘셉트로 하는 트리.
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'''천둥충돌'''
미사일처럼 공중을 질주한 후 적과 충돌하여 유성과 같은 피해를 줍니다.
잠시 준비동작을 취한 뒤 바라보는 방향으로 날아가 부딪힌 곳에 넓은 충격파를 방출해 막대한 피해를 준다. 직격시키거나 공중 지점에 충돌하면 반동으로 약간 뒤로 밀려난다. 비행하는 도중 시점을 돌려 방향을 제어할 수 있으며, 충돌한 곳에는 벼락이 치는 장판이 깔려 약간의 지속 피해를 입힌다. 공중 지점에 적중 시 섬광이 번쩍인다. 비행 중에는 계속해서 궁극기 에너지가 소모되는데다 최대 고도마저 점점 내려가기 때문에 무한으로 나는 건 불가능하다.
타이탄의 유일한 단발 딜링기라는 의의가 있지만 의외로 PvE에서 활용하기에는 난감한 점이 다소 있다. 일단 날아가서 박고 그 뒤에 보스가 안 죽으면 냅다 안전한 곳으로 튀어야 하는데, 이로 인해 단발궁으로 얻은 DPS 이점이 희석되는데 막상 딜 자체도 비슷한 단발궁인 황금 총이나 신성 폭탄을 압도할 만큼 강하지는 않다. 신성폭탄과 비슷한 수준. 확실한 장점이라면 단일 한방기 치고는 매우 넓은 범위를 가지고 있다는 것 정도. 종합해 보면 보스딜을 하기엔 부적합한데 범위를 살려서 쫄처리를 하기엔 너무 강한 애매한 궁극기였으나 신규 경이인 유성의 흉갑 착용을 통해 쫄몹궁이 아닌 보스딜링 겸 접근수단으로 탈바꿈하였다.
이 궁극기의 제일 큰 문제점은 "몸을 날려서 위험을 감수하고 공격해야 한다" 라는 리스크가 있음에도 그에 비해 들어가는 딜량이 턱없이 모자라다는 것이다. 헌터나 워록의 궁극기가 중~원거리에서 사용하는 기술이라는 점으로 미루어 볼 때, 타이탄의 천둥충돌은 저 둘에 비해 대미지가 모자라고, 빗나가도 리스크가 적은 저 둘과 달리 자칫하면 빗나갈 수도 있으며, 무엇보다 저 둘은 가지고 있는 방어력 감소 디버프가 없다. 즉 설계 자체부터 문제가 상당히 많은 궁극기라는 것. 그리고 원거리 딜링의 대명사로 불리는 지오맥과 쏙독새 황금총은 방어력 디버프가 없어도 원거리인데 천둥충돌보다 훨씬 강력한 딜이 나온다. 과장 좀 섞으면 대부분의 엔드 컨텐츠급 PvE에선 활용이 불가능한 수준.... 이었으나 선택받은 자의 시즌 새로운 경이인 유성의 흉갑이 나오면서 딜은 타 직업의 한방딜만큼 꽂고, 실드까지 생겨서 바로 한탄 등으로 칼질을 할 수 있게 되면서 완벽하게 떡상하였다. 사실상 해당 경이장비로 인해 드디어 타이탄도 PvE에서 제대로 쓰일만한 궁극기가 생긴셈이라 평가가 굉장히 높다.[16]
PvP에서는 장점이 더 많다. 어차피 궁 맞으면 죽는 게 확정인 PvP에선 애매한 딜링은 의미가 없어지고 궁극기마저 일격사시키는 엄청난 한방기가 되며, 장점인 넓은 범위도 여전히 유효하다. 자기가 날아간다는 사항도 산탄총 등으로 대처 가능한 돌진기 어드밴티지로 바뀐다. 거기에 무시무시한 속도와 입체적인 움직임 때문에 회피나 격추도 불가능에 가까운, 당하는 입장에선 욕이 절로 나올 정도로 고성능인 궁극기로 탈바꿈한다. PvE에서의 궁 충전속도와 PvP가 결합된 갬빗에서는 상대 팀에 잘하는 미사일 돌격자가 있으면 침입 자체가 허용되지 않는 수준. 다만 아무리 피해 감소가 있더라도 날아가기 전 준비 모션은 많이 튀고 제자리에 가만히 서 있어서 그 점은 주의를 요해야 한다.
리스크가 명확함에도 미사일의 규정을 채용하는 유저들은 상당히 많다. 타이탄의 하나뿐인 단발 딜링기라는 특징이 분명하고, 무엇보다 박력 넘치는 연출과 카메라 워크, 강렬한 효과음과 화면 흔들림을 통한 압도적인 타격감 등의 재미가 단점을 모조리 커버하고도 남기 때문이다. 성능을 떠나 사용하는 재미 하나는 죽여주고 직접 날아가 충돌하는 상남자스러운 비주얼 덕에 관련 커뮤니티에서는 시전 자체로 밈 취급을 받는다.
공중 시전 한정으로 이전에 움직이고 있었을 경우 그 속도를 그대로 유지한 채 궁극기가 발동된다. 이동 스킬 등과 같이 궁을 쓰면 더 빠르게 날아갈 수 있다. 후술할 탄도식 강타만 해도 엄청 빨라지고, 세계선 제로의 강공격으로 날아가는 동시에 발동하면 괴상한 속도를 감상할 수 있다. 이런 특징을 이용해 말도 안 되게 먼 거리에서 날아오거나 구불구불한 골목 커브를 기가 막히게 드라이빙하면서 궁을 박아버리는 괴수들이 있다.
여담으로, 이 기술을 최초로 사용한 인물은 강철 깃발 담당 상인인 살라딘 경이다. 에프리디트 여제가 대혼란의 주먹을 사용한 살라딘을 몰락자의 보행 탱크에 집어 던진 것이 시초인데, 이때 살라딘 경은 30km를 날아가서 무장 탱크를 파괴했지만 동시에 자신도 사망했다(...).
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'''탄도식 강타'''
질주 후 공중으로 도약한 다음 버튼을 누르면 지면을 강타하여 주위의 적에게 피해를 줍니다.
전작 데스티니 1의 하늘의 저승사자를 근접 공격으로 만든 근접 능력. 질주 상태에서 공중에 있을 때만 발동할 수 있으며, 약간의 선딜 후에 대각선 방향으로 급강하하며 주먹을 내리찍어 광역 피해를 입힌다. 공중 발동인 특성상 체공 중 시점을 옮겨 다른 방향으로도 쓸 수도 있다.
피해량은 근접 공격의 약 2.6배로, 까다로운 발동 조건을 가졌음에도 의외로 상기한 어깨빵보다 약하다. 하지만 범위가 굉장히 넓어 근접 공격 한 방에 죽는 잡졸 처리에 상당히 효과적이다. 무적의 두개골 요새가 함께한다면 탄도식 강타만으로도 잡몹 무리를 초토화할 수 있으며 후술할 충격 변환의 효과로 궁극기도 빠르게 모을 수 있다. 다만 발동 조건 탓에 좁은 곳에서는 활용하기가 난감하다.
이 스킬을 시전하는 도중에도 곧바로 천둥충돌을 쓸 수 있다. 이렇게 발동시키면 순간적으로 방향을 꺾는 듯한 효과를 볼 수 있어 돌진 경로를 더 정밀하게 제어할 수 있고 실질 이동 거리도 늘릴 수 있다.
PvP에서는 다른 어깨빵과는 달리 특정 경이 방어구(합성 근육, 사막행군병 등) 없이는 적중해도 한 방이 나지 않는다. 때문에 보통은 천둥충돌의 부스터나 막타용으로 사용한다.
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'''충격 변환'''
탄도식 강타로 적에게 피해를 입히면 궁극기 에너지를 얻고 관성 무효화를 발동시킵니다.
말 그대로 탄도식 강타를 적중시키면 궁극기 에너지를 얻고 관성 무효화가 발동한다.
관성 무효화 발동도 유용하지만 핵심은 궁극기 에너지다. 근접 처치 시 궁극기 에너지를 제공하는 육탄전 개조부품, 그리고 근접 능력의 쿨타임을 계속 초기화시키는 무적의 두개골 요새와 시너지 효과가 대단히 크다. 충격 변환과 육탄전의 보너스를 받는 탄도식 강타를 무한정으로 써대니 정말 어마어마한 속도로 궁극기가 차오른다. 덕분에 이 무두골 미사일 타이탄은 모든 직업 중 가장 빠르게 궁극기를 모을 수 있다.
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'''관성 무효화'''
슬라이딩 도중에 탄약을 획득하면 장착한 장비가 재장전되고 잠시 동안 무기 공격력이 증가합니다.
슬라이딩하며 탄약을 획득하면 사용 중인 무기가 즉시 재장전되고 짧은 시간 동안 무기 공격력이 증가한다. 상술한 충격 변환의 효과로 탄도식 강타를 적중시켰을 때도 발동한다.
적은 탄약으로 시작해 탄약을 주워서 사용해야 하는 PvP에서는 쓰고 안 쓰고의 차이가 나며, PvE에선 재장전이 느린 특수 화기나 중화기를 간편하게 쓸 수 있다. 획득한 탄약 종류와 무관하게 들고 있는 무기가 장전되는 방식이라 흰 탄을 주우면서 중화기를 장전하는(...) 기행도 보일 수 있다.
[1] 대강 점프 이후 0.5초[2] 정확한 모션은 라이트 훅에 가깝지만 설명에는 어깨라고 되어있다. 아마 훅은 준비 모션이고 직접적인 타격 부위는 어깨인 듯.[3] 직격 피해보단 폭발 피해가 높다. [4] 도망치는 적을 상대로 사용하면 하늘로도 붕 날며 급가속하지만, 상대방 코앞에서 사용시 급브레이크를 밟듯 미끄러지며 감속한 다음 툭 친다.[5] 산탄총의 전탄이 한 대상에게 명중시 근접 공격 강화.[6] 처음 이를 실험한 유저는 최대 60배~100배까지도 가능하다고 했으나 이는 잘못된 계산으로, 실제론 그정도 말도 안 되는 피해량은 나오지는 않고 워드클리프 1.75발 정도의 딜량이 나온다. 실전에서 사실상 사용 불가한 합성 근육 + 벌레 신의 손길 스왑은 제외.[7] 대기나 물 등 저항력이 있는 유체 속에서 낙하하는 물체가 다다를 수 있는 최고 속도를 일컫는 용어.[8] ground slam attack leaves a damage-dealing field in its wake and deals more damage the longer it's in the air[9] 알기쉽게 표현하자면 화성의 확대 프로토콜 첨탑 혹은 근처의 건물 옥상 위에서 높은 부양의 최대고도로 상승하면서 8단계 보스가 등장하는 내리막길 아래 지형까지 날아가서 써야 8히트가 발동한다.[10] 번역된 표기에는 조작성언급은 없다.아마 누락된듯하다.[11] 정확히 말하면 보호막 파괴까지는 적혀있었으나, 치명적인 부상의 조건이 나와있지 않았었다. 60%이상의 피해는 전기주간때 도입한 것으로, 이전에는 이게 뭘 의미하는지 알 방도가 없었다. 한가지 확실한 것은 적을 죽일경우 무조건 발동하였다는 것.[12] 전기 주간 이전까지는 의식 상실의 버프받은 근접 공격으로 막타를 쳐야만 발동하지만 1회 한정에다 버프 발동 여부를 전혀 알 수 없었기 때문에 이 쿨타임 초기화가 역전의 것인지 의식 상실 효과인지 알기 힘들었으나 의식 상실의 변경으로 확실히 확인가능해졌다.[13] 궁극기 게이지 반환은 각각 활성화된 시간과 처치수에 비례해서 감쇠하는데, 대략 시간으로는 7~8초를 넘어선 시점부터, 처치로는 10마리를 기점으로 회복량이 소모량을 따라가지 못하게 된다. 또한 처치수로 인한 감소보다 시간 증가로 인한 감소량이 더 커서 일단 켜고 몹이 있는 곳까지 뛰어가는것보단 몹 한가운데서 켜서 마구 잡는 쪽이 더 오래간다.[14] 간단히 말해서 좌클릭 공격으로 소모하는 궁극기 게이지와 적을 처치해서 돌려받는 궁극기 게이지량이 '''똑같았다'''. 사실상 적을 처치해도 본전밖에 못 얻는 셈.다만 당시에는 적을 아무리 처치해도 돌려받는 게이지량은 줄어들지 않았다. 때문에 당시 지구전율자 트리는 게이지가 다 될경우 광역기인 우클릭이나 연타하면서 아무나 한놈 걸려 죽길바라며 다 된 궁극기 시간을 어떻게든 구질구질하게 연장하는 식으로 운영을 해야됬다.[15] 사실 버프 이전에도 무한궁 자체는 가능했다. 다만 꿈의 도시 균열 생성기 공개이벤트 처럼 잡몹이 미친듯이 몰려나올때만 제한적으로 가능했으며, 무한궁을 유지하는것도 매우 어려웠기에, 당시에는 별 말이 없었다.[16] 타이탄이 유독 PvP에 특화된 궁극기와 스킬들을 가지고 있어서 PvE에선 활약하기 힘들다는 단점이 있다. 이마저도 PvP에서도 활약하는것도 아니고 오히려 근접해야해서 단점이 많았다. 공허트리는 그나마 지원용도로 많이 쓰이며 특히 새벽의 수호물로 방어하면서도 버프를 주기에 잘 사용되지만 전기트리는 애초에 PvP쪽으로 특화되어있어서 잘 쓰지도 않고 그나마 무두골 미사일이 잡몹정리가 뛰어나 저~중난이도에서 활약하는 정도였고 태양트리는 어중간한 원거리 궁극기에 부족한 스킬성능으로 인해 PvE에선 헌터와 워록에 비해 무척 부족한 모습을 보여왔다.