트리거(스타크래프트)

 

1. 개요
2. 구성 요소
2.1. Players (플레이어)
2.2. Conditions (조건)
2.2.1. Accumulate ([N] 특정한 자원을 수집했을 경우)
2.2.2. Always ([A] 무조건)
2.2.3. Bring ([C] 특정한 유닛이 특정한 위치에 있을 경우)
2.2.4. Command ([C] 특정한 유닛을 보유했을 경우)
2.2.5. Command the Least ([L] 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을 경우)
2.2.6. Command the Least At ([L] 로케이션 안에 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을경우)
2.2.7. Command the Most ([M] 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)
2.2.8. Command the Most At ([M] 로케이션 안에 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)
2.2.9. Countdown Timer ([T] 카운트 다운 타이머)
2.2.10. Deaths ([N] 유닛을 파괴 당한 수)
2.2.11. Elapsed Time ([T] 시간 경과)
2.2.12. Highest Score ([M] 점수가 가장 높을 경우)
2.2.13. Kill ([K] 특정한 유닛을 파괴했을 경우)
2.2.14. Least Kills ([L] 파괴수가 가장 적을 경우)
2.2.15. Least Resources ([L] 자원을 가장 적게 보유한 경우)
2.2.16. Lowest Score ([L] 점수가 가장 적을 경우)
2.2.17. Memory
2.2.18. Most Kills ([M] 파괴수가 가장 높을 경우)
2.2.19. Most Resources ([M] 자원을 가장 많이 보유한 경우)
2.2.20. Never ([A] 절대로)
2.2.21. Opponents ([N] 적 플레이어의 수)
2.2.22. Score ([N] 일정한 점수를 달성한 경우)
2.2.23. Switch ([S] 스위치 상태)
2.3. Actions (실행)
2.3.1. Center View ([M] 화면 이동)
2.3.2. Comment ([O] 주석)
2.3.3. Create Unit ([C] 유닛 생성)
2.3.4. Create Unit with Properties ([C] 특수한 유닛 생성)
2.3.5. Defeat ([U] 패배한다)
2.3.6. Display Text Message ([O] 텍스트 출력하기)
2.3.7. Draw ([U] 비긴다)
2.3.8. Give Units to Player ([C] 다른 플레이어에게 유닛 주기)
2.3.9. Kill Unit([K] 모든 특정한 유닛 파괴)
2.3.10. Kill Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 파괴)
2.3.11. Leaderboard (Control At Location) ([L] 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 개수))
2.3.12. Leaderboard (Control) ([L] 순위표 (유닛 보유 개수))
2.3.13. Leaderboard (Greed) ([L] 순위표 (부자))
2.3.14. Leaderboard (Kills) ([L] 순위표 (파괴 수))
2.3.15. Leaderboard (Points) ([L] 순위표 (점수))
2.3.16. Leaderboard (Resources) ([L] 순위표 (자원량))
2.3.17. Leaderboard Computer Players(State) ([L] 컴퓨터 플레이어의 순위표 사용 설정)
2.3.18. Leaderboard Goal (Control At Location) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 개수))
2.3.19. Leaderboard Goal (Control) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (유닛 보유 개수))
2.3.20. Leaderboard Goal (Kills) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (파괴 수))
2.3.21. Leaderboard Goal (Points) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (점수))
2.3.22. Leaderboard Goal (Resources) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (자원량))
2.3.23. Minimap Ping ([M] 미니맵 핑)
2.3.24. Modify Unit Energy ([S] 유닛의 마나 수정)
2.3.25. Modify Unit Hanger Count ([S] 유닛의 격납 개수 수정)
2.3.26. Modify Unit Hit Points ([S] 유닛의 체력 수정)
2.3.27. Modify Unit Resource Amount ([S] 필드 자원량 설정)
2.3.28. Modify Unit Shield Points ([S] 유닛의 쉴드 수정)
2.3.29. Move Location ([M] 로케이션 이동)
2.3.30. Move Unit ([M] 유닛 장소 이동)
2.3.31. Mute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 끄기)
2.3.32. Order ([I] 유닛에게 명령 내리기)
2.3.33. Pause Game ([P] 게임 멈춤 (싱글 플레이 전용))
2.3.34. Pause Timer ([T] 카운트다운 타이머 중단)
2.3.35. Play WAV ([O] 플레이 웨이브)
2.3.36. Preserve Trigger ([W] 무한 반복 트리거)
2.3.37. Remove Unit ([K] 모든 특정한 유닛 삭제)
2.3.38. Remove Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 삭제)
2.3.39. Run AI Script ([I] 인공지능 적용)
2.3.40. Run AI Script At Location ([I] 로케이션 안의 인공지능 적용)
2.3.41. Set Alliance Status ([S] 동맹 상태 설정)
2.3.42. Set Countdown Timer ([T] 카운트다운 타이머 설정)
2.3.43. Set Deaths ([S] 파괴 당한 수 설정)
2.3.44. Set Doodad State ([S] 장식물 상태 설정)
2.3.45. Set Invincibility ([S] 무적 상태 설정)
2.3.46. Set Mission Objectives ([P] 미션 목표 설정)
2.3.47. Set Next Scenario ([P] 다음 시나리오 설정 (싱글 플레이 전용))
2.3.48. Set Resources ([S] 자원량 수정)
2.3.49. Set Score ([S] 점수 설정)
2.3.50. Set Switch ([S] 스위치 설정)
2.3.51. Talking Portrait ([O] 유닛의 화상 보여주기)
2.3.52. Transmission ([O] 트랜스미션)
2.3.53. Unmute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 다시 켜기)
2.3.54. Unpause Game ([P] 게임 재시작 (싱글 플레이 전용))
2.3.55. Unpause Timer ([T] 카운트다운 타이머 재시작)
2.3.56. Victory ([U] 승리한다)
2.3.57. Wait ([W] 대기하기)
3. 특수 트리거
3.2. 터보 트리거


1. 개요


트리거란 스타크래프트에서 플레이가 진행될 수 있도록 맵에디터에서 제작자에게 제공하는 일종의 프로그래밍 언어를 일컫는다. 아무런 트리거 없이 만들 수 있는 맵은 유닛 성능 실험용 맵이나 단순한 가족놀이, 건물 짓고 놀기[1] 정도 뿐으로 맵 제작의 필수요소라 할 수 있다. 기본적인 밀리맵도 기본 미네랄 50 제공, 내가 건물이 하나도 없을 시 패배, 적들의 건물이 하나도 없을 시 승리라는 트리거가 부여되어 있으며[2] 많고 많은 스타크래프트/캠페인의 미션들도 각종 트리거로 점철되어있다.
게임 모드를 흔히 유즈맵이라 불리는 사용자 지정 지도(Use Map Setting)로 하지 않으면, 설정 해 놓은 모든 트리거는 생까고 해당 게임 모드에 해당하는 기본적인 트리거만 부여된다.[3]
이 문서에 있는 트리거들은 Scmdraft 2의 Beta 0.8.0. 버전을 기준으로 서술되었기 때문에 StarEdit이나 세디터 등 다른 에디터에서는 존재하지 않거나 수정된 종류의 트리거가 조금 있다. 또한 기본적으로 스타크래프트 1.16.1 버전에서 사용된다고 가정하고 기술하기 때문에 이전 버전에서는 정상 작동하지 않는 트리거도 있다. 한글명은 세디터를 기준으로 작성되었다.

2. 구성 요소


트리거를 구성하는 요소로는 크게 '''Player(플레이어)''', '''Condition(조건)''', '''Action(실행)'''이 있다. 플레이어는 특정 트리거의 실행이 적용되는 대상을 뜻하고, 조건은 실행이 발생하기 위한 조건을, 실행은 조건이 충족될 시에 플레이어에게 행하는 일을 뜻한다.
모든 트리거 구성 요소에는 네모칸이 되어있다. 여기를 한번 클릭하면 ☒모양이 되고 한번 더 클릭하면 원래대로 □로 돌아온다. ☒표시가 된 것들은 유효하고 □표시가 된 것들은 무효하다. 기본적으로 플레이어탭은 전부 □로 시작하고 조건과 실행탭은 만드는 족족 ☒표시가 된다.

2.1. Players (플레이어)


  • Scmdraft 2
[image]
  • 세디터
[image]
위에 보이다시피 Scmdraft 2에서 트리거로 지정해 줄 수 있는''' 플레이어의 종류는 총 27개'''이다. Player 1부터 8은 모든 트리거가 정상적으로 적용된다. Player 9부터 11까지는 몇몇 트리거의 적용에 제약을 받는데, Create 트리거가 적용되지 않으며, Death 트리거도 실제 유닛이 죽지 않는 이상 적용이 되지 않는다. Neutral은 Player 12와 같은 말이며, Player 9~Player 11과 마찬가지로 트리거 적용에 제약을 받는다.
그 외에 All Players는 모든 플레이어, Current Player는 해당 플레이어[4], Foes는 적 플레이어들, Allies는 동맹 플레이어들, Neutral Players는 플레이어 타입[5]이 Neutral인 플레이어들, Force 1 부터 4는 지정된 각 팀들에게 적용되는 플레이어란 뜻이다.
플레이어의 지정은 '''트리거의 3요소 중 하나인 Players'''에서 지정하는 것이 있고 각 Condition이나 Action에서 지정하는 것이 있다. 트리거의 3요소중 하나인 Players에서 지정하는 플레이어는 '''그 트리거의 주체'''가 된다. 예를 들어 'Player 1'을 Players에서 지정하고 트리거를 짤 때, Condition 중에 플레이어를 지정하는 조건문에서 Foes(적 플레이어들)을 지정하면, 말그대로 Player 1과 적대 관계에 있는 플레이어들이 조건을 만족했을 때 트리거가 발동된다.
Players에는 플레이어 한명만 지정할 수 있는게 아니라 팀이나 모든 플레이어로도 지정할 수 있다. 이를 활용하면, 해당 팀에 속한 플레이어만 트리거가 발동되도록 할 수 있다. 예를 들어 사람 플레이어들을 한데 묶어 Force 1에 지정해놓고 트리거의 주체를 Force 1으로 해놓은 다음 트리거 조건에 'Current Player(해당 플레이어)'의 유닛이 특정 지역에 오면 죽인다' 라는 트리거를 짜놓았다고 해보자. 이럴경우 Force 1에 해당되는 플레이어의 유닛이 왔을 때만 발동되고, 다른 팀의 플레이어가 가진 유닛은 트리거에 영향을 받지 않는다.

2.2. Conditions (조건)


조건부는 총 23개가 있다.

2.2.1. Accumulate ([N] 특정한 자원을 수집했을 경우)


'''영'''
Player accumulates quantitymod quantitynum resource
'''한'''
N - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __자원__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 채집했을 경우.
미네랄이나 가스를 일정량 모았을 경우 실행이 발동되는 조건이다. 상점 등의 시스템이 있을 경우 필수요소이다.[6]
[image]
quantitymod에는 at least, exactly, at most 이렇게 3가지가 있다. at least는 최소, exactly는 정확히 같은값, at most는 최대라는 뜻이다. 예를들면 "at least 100 ore[7]"일 경우에는 미네랄이 최소 100일 때부터, 그러니까 100이나 200, 300 등일 때에 해당 트리거를 실행한다. 즉, 100 이상일 때 트리거를 실행한다는 뜻이다. 그래서 50이나 0일 경우에는 실행되지 않는다. "exactly 100 ore" 인 경우에는 미네랄이 50이나 150이라면 트리거를 실행하지 않고 정확히 100일 때 실행된다는 뜻이다.
[image]
세디터에서는 "몇"부분을 누르면 위와 같이 quantitymod와 quantitynum부분을 한꺼번에 설정할 수 있는 창을 띄운다. 아무래도 한글로는 at least나 at most와 같은 표현 방식에 익숙하지 않기 때문에 더 이해하기 쉬운 이상, 이하라는 표현으로 대체되었다.

2.2.2. Always ([A] 무조건)


'''영'''
Always
'''한'''
A - 무조건
Preserved Trigger가 붙는다면 게임이 시작해서부터 끝날때까지 지정된 실행이 계속 발동되는 조건이다.
반대로 Preserved Trigger가 없으면 게임이 시작하자마자 한번 발동되고 끝이다.[8]
Scmdraft 2의 경우 트리거 옆에 있는 ☒를 클릭하여 □로 만들면 (disabled), 즉 트리거를 삭제하지 않은 상태로 해제를 할 수 있는데 조건 트리거에 있는 모든 트리거를 disable 상태로 변경하면 아예 실행되지 않는 것이 아니라 해당 트리거로 간주한다. 아예 실행되지 않게 하려면 Never 조건을 사용한다.

2.2.3. Bring ([C] 특정한 유닛이 특정한 위치에 있을 경우)


'''영'''
Player brings quantitymod quantitynum unit.to 'location'.
'''한'''
C - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 보유했을 경우.
어떠한 유닛을 어떤 장소에 얼마만큼 갖다두면 실행이 발동되는 조건이다.
상점 시스템은 물론 순간이동이나 스위치등 거의 웬만한 유즈맵에서 필수적으로 볼 수 있다고 해도 과언이 아닌 조건이다.
unit 중에서 [buildings]은 건물, [men]은 건물이 아닌 모든 유닛, [factories]는 유닛 생산기능이 있는 건물[9], [any units]는 건물, 유닛을 모조리 포함한 것들을 말한다.
location 중에서 anywhere은 로케이션과 관계없이 어디에 있든지 진행된다는 뜻이다. 주로, 어떤 유닛을 뽑았다거나 하는 조건을 쓰고 싶을때 anywhere로 지정한다.
조건을 at most 0 [building] 이라고 하면 건설중인 건물까지 세지만, exactly 0 [building] 이라고 하면 건설중인 건물은 무시한다. 때문에 정확하게 엘리 조건을 구현하고 싶다면 at most 0을 사용해야한다. 이는 Command 조건에서도 마찬가지.
참고로 수송선 안에 탄 유닛에게도 적용된다. 즉 지정한 유닛을 수송선에 넣고 설정한 위치에 간다면 실행된다.

2.2.4. Command ([C] 특정한 유닛을 보유했을 경우)


'''영'''
Player commands quantitymod quantitynum unit.
'''한'''
C - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 보유했을 경우.
어떠한 유닛을 얼마나 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
사실상 Bring 조건에서 location을 anywhere로 못박아둔, Bring의 하위호환 조건이다. 때문에 잘 쓰이지 않는다.
단, 통신 위성 중계소가 생성하는 스캐너 스윕을 인식할 때는 사용해야한다. Bring으로는 스캐너 스윕을 인식할 수 없다.
StarEdit에서 맵을 만들면 기본으로 생성되는 3개의 트리거 중 2개가 이 조건을 가지고 있다. 다음과 같다.
  • Current Player commands at most 0 buildings.[10]
    • End Scenario in defeat for current player.
  • Non Allied Victory Players commands at most 0 buildings.
    • End scenario in victory for current player.
자신이 소유한 건물(Installation 지형에서는 일반 유닛)이 0개 이하(하나도 없음)일 경우 패배, 동맹 승리 관계가 아닌 플레어들의 건물이 0개 이하일 경우 승리한다.

2.2.5. Command the Least ([L] 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을 경우)


'''영'''
Current Player commands the least unit.
'''한'''
L - 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 적게 가지고 있을 경우
Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 가장 적게 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
정말정말 쓰이는 곳이 드문 조건이다. 플레이어간 비교가 자동으로 되기 때문에 경쟁형 유즈맵에서 쓰일 여지는 있으나 그나마도 개별적인 유닛 보유수를 따지는것 보단 Lowest Score를 이용하는게 더 낫기에 굉장히 보기 힘들다.
게다가 Command the Least At에서 location이 Anywhere로 고정된, 하위호환 조건이다.

2.2.6. Command the Least At ([L] 로케이션 안에 가장 적은 특정한 유닛을 보유했을경우)


'''영'''
Current Player commands the least unit at location.
'''한'''
L - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 적게 가지고 있을 경우.
Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 어느 공간에서 가장 적게 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
Command the Least에서 location을 지정이 가능한 버젼이다. 그러나 잘 안쓰이는 조건인건 매한가지다.

2.2.7. Command the Most ([M] 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)


'''영'''
Current Player commands the most unit.
'''한'''
M - 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 많이 가지고 있을 경우
Player탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 가장 많이 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
딱 봐도 Command the Least의 반대 버젼. 그런데 이쪽도 경쟁류 유즈맵에선 Highest Score을 사용하는게 보통이기 때문에 보기 힘든건 똑같다.

2.2.8. Command the Most At ([M] 로케이션 안에 가장 많은 특정한 유닛을 보유했을 경우)


'''영'''
Current Player commands the most unit at location.
'''한'''
M - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 많이 가지고 있을 경우.
Player 탭에서 선택된 플레이어가 어떠한 유닛을 어느 공간에 가장 많이 가지고 있으면 발동되는 조건이다.
location이 anywhere로 고정된거나 다름없는 Command the Most에서 location 선택권을 준 버젼. 그러나 잘 쓰일일이 없는건 매한가지다.

2.2.9. Countdown Timer ([T] 카운트 다운 타이머)


'''영'''
Countdown Timer is quantitymod quantitynum game seconds.
'''한'''
T - 카운트 다운 타이머가 [{{{#4DB6AC __시간__}}}]만큼 남아있을 경우
게임화면의 위쪽에 위치한 타이머가 일정초[11]가 남아있으면 발동되는 조건이다.
'''일정 시간이 지나면이 아니라 남아있으면이다.''' 필연적으로 Set Countdown Time이 선행 트리거로 필요하다. 보통 카운트 다운 타이머가 0이 됐을 때 특정 이벤트가 발생하거나 발생하기 전 예고, 시간 제한 미션에서 승리 or 패배 혹은 시간 제한 몇 분전 등의 용도로 많이 쓰인다.
참고로 Elapsed Time조건으로도 이 기능이 어느정도 대체가 가능하나 만약 카운트 다운이 일정시간후에 발동되게 되면 추가로 계산해야 하고 시간외 특정 조건을 만족하거나 시간을 포함한 특정 조건을 만족해야 발동 될 시에는 대체가 불가능하다.

2.2.10. Deaths ([N] 유닛을 파괴 당한 수)


'''영'''
Player has suffered quantitymod quantitynum deaths of unit.
'''한'''
N - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __몇개__}}}]의 [{{{#4DB6AC __ 유닛__}}}]을(를) 파괴 당한 경우.
어떤 플레이어가 어떠한 유닛이 얼마만큼 죽거나 파괴당하면 발동되는 조건이다. 죽이는 대상은 자기 소유의 유닛/건물만 아니면 누가 됐건 아무 상관 없으며 트리거로 죽는 것은 포함되지 않는다.[12] 보통 미션맵이나 삼국지등 역사맵에서 특정 인물, 버티기류 맵에서 지켜야 할 것이 죽을 때 게임에 패배하는 조건으로 많이 쓰인다.
아래 실행부쪽의 Set Deaths 부분을 보면 알 수 있지만 '''실제 그 유닛이 죽었는지 여부와는 관계없이''' 유닛마다 Deaths 수를 자유롭게 조작이 가능해서, 맵에 사용되지 않거나 파괴될 리 없는 유닛들의 Deaths 수를 '''변수'''로 이용하기 딱 좋다. 프로그래밍을 공부해보면 알 수 있겠지만, 실행 과정에서 어떤 값들을 기억해야하는 경우가 굉장히 많은데, 스타1 맵 트리거에는 이러한 기능을 제공하지 않기 때문에[13] 데스 카운트로 대신하는 것. 예를 들어, 유즈맵에서 게임 도중 딱 10번만 방문할 수 있는 특수 상점이 있다고 가정했을 때 한번 방문할 때마다 A유닛의 데스 카운트를 하나 올리는 식으로 해놓으면 데스 카운트가 10이면 그곳으로 방문하지 못하도록 해놓는 식으로 쓰인다. 이는 예시 중 하나일 뿐이고 실제 활용 방법은 무궁 무진하다.
꼬임 현상이 있는 Wait 트리거의 대체로도 많이 쓰인다. 0초 Wait를 도배해서 트리거의 실행 딜레이를 줄이는 이른바 '터보 트리거' 기법을 사용하면 Wait 트리거가 제대로 작동하지 않는다. 예를 들어, 터보 트리거를 적용한 상태에서 10초간 대기하도록 Wait 트리거를 넣으면 10초 뒤에 발동되지 않고 트리거가 꼬여버리는데, Wait 트리거 대신 데스 카운트를 이용하면 된다. 터보 트리거 발동시 데스 카운트는 1초에 15개 올라가기 때문에 15개의 데스 카운트를 환산해서 적용하는 방식이다. 위 예시의 경우 데스 카운트 150개가 쌓였을 때로 해놓으면 10초의 지연시간을 트리거 꼬임없이 적용 가능하다.
데스 카운트로 주로 쓰이는 유닛들은 게임 도중에 파괴될 일이 없는 유닛들이 애용된다. 각종 크리스탈이나 가스통, 케이다린 크리스탈, 깃발, 신호기 등이 그 예시. 이런 유닛들은 게임 도중에 플레이어가 공격해서 파괴하는 것이 불가능한데, 데스 카운트는 올리거나 내릴 수 있어서 가능한 기법. 위에서 언급했듯이 이러한 유닛들이 트리거로 죽는 것은 데스 카운트를 올리지 않기 때문에 트리거로는 얼마든지 죽여도 무방하다.
그리고 '''조건부 EUD의 근간이 되는 트리거'''이다. 키 입력 인식, 마우스 클릭 등 사용자의 입력에 대해서는 이 트리거로 처리할 수 있다. 해보고 싶다면 EUD/배우기 문서 참조.

2.2.11. Elapsed Time ([T] 시간 경과)


'''영'''
Elapsed scenario time is quantitymod quantitynum game seconds.
'''한'''
T - 게임이 시작한지 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](초)의 시간이 흘렀을 경우.
게임 시작시간 기준으로 일정 시간이 지났을때 발동되는 조건이다.
이쪽은 일정 시간이 지나면 발동되는것이기 때문에 일정 시간 버티면 보상을 준다던가 적을 강화시킨다던가 등의 조건으로 많이 쓰인다. 카운트 다운 타이머와 마찬가지로 보통 플레이되는 Fastest가 1.6배로 진행됨을 감안하고 계산해야 한다.

2.2.12. Highest Score ([M] 점수가 가장 높을 경우)


'''영'''
Current player has highest score points.
'''한'''
M - 해당 플레이어의 [{{{#4DB6AC __ 점수__}}}]가 가장 높을 경우.
Player탭에서 선택된 플레이어가 가장 점수가 높을 경우 발동되는 조건이다.
1등 플레이어에게 우대 및 보상을 주는 용도로 잘 쓰이긴 하지만 그 이외엔 사실상 쓸데가 없다.
points 중 buildings는 건물을 건설한 점수, custom은 사용자 지정 점수, kills는 유닛을 처치한 점수, kills and razings는 유닛을 처치한 점수와 건물을 파괴한 점수를 합산한 점수, razings는 건물을 파괴한 점수, units는 유닛을 생산한 점수[14], units and buildings는 유닛을 생산한 점수와 건물을 건설한 점수를 합산한 점수이다.
저 중에서 Kill score(사살 점수)는 밑의 Kill 조건부가 가진 심각한 문제점을 보완할 수 있는 대체재로 쓰일 수 있다. 자세한 것은 Score 조건부를 참고.

2.2.13. Kill ([K] 특정한 유닛을 파괴했을 경우)


'''영'''
Player kills quantitymod quantitynum unit.
'''한'''
K - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 파괴했을 경우.
어떤 플레이어가 어떠한 유닛을 얼마만큼 죽이면 발동되는 조건이다.
특정, 혹은 모든 유닛/건물을 처치했을때 보상을 주거나 임무가 완료되는 조건으로 주로 쓰인다. 반대로 아군으로만 쓰이는 유닛을 지정해서 팀킬한 플레이어에게 페널티를 주거나 패배할 수 있는 조건으로 사용하기도 하다.
다만 해당되는 유닛의 플레이어는 정할 수 없다는 사실에 유의해야한다. 이 때문에 적이나 중립은 물론 동맹의 유닛을 파괴해도 적용이 된다.[15] 또한, 이 조건은 '''킬 순간을 잡아내는 조건이 아니고 게임 도중 죽였냐를 찾아내는 조건'''이라는 점을 명심해야 한다. 유닛을 잡을 때마다 미네랄을 준다든가 하는 킬에 대한 보상 시스템 같은 것들에는 이 조건을 쓰면 큰일난다. 예를 들어, '아무 유닛을 잡았을 때, 미네랄 1을 준다.' 라는 트리거를 작성한다면, 유닛 1기를 잡기만 해도 게임 끝날 때까지 미네랄 1이 계속 오른다. 플레이어가 유닛을 죽였다는 조건을 만족한 상태이기 때문이다. 유닛을 잡을 때마다 미네랄을 준다는 본래의 목적을 달성하기 위해선 킬스코어나 모스트킬을 이용해야 한다.
이 조건은 승리 조건이나 패배 조건으로 활용하기 위해서 만들어진 조건으로, 캠페인 같은 데서는 저런 메커니즘이 활용도가 더 높아서 잘 쓰이지만, 대부분의 유즈맵에서 잡는다는 행위는 그 행위가 발생했을 때를 원하는 경우가 많기 때문에 메커니즘 상의 문제로 활용도가 그다지 높지 않은 안타까운 조건 중 하나다.

2.2.14. Least Kills ([L] 파괴수가 가장 적을 경우)


'''영'''
Current Player has least kills of unit.
'''한'''
L - 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 적게 파괴했을 경우.

2.2.15. Least Resources ([L] 자원을 가장 적게 보유한 경우)


'''영'''
Current Player has least resource.
'''한'''
L - 해당 플레이어의 [{{{#4DB6AC __ 자원__}}}]이(가) 가장 적은 경우.

2.2.16. Lowest Score ([L] 점수가 가장 적을 경우)


'''영'''
Current player has lowest score points.
'''한'''
L - 해당 플레이어의 [{{{#4DB6AC __ 점수__}}}]가 가장 적은 경우.

2.2.17. Memory


'''영'''
Memory at Death Table +-1 is quantitymod quantitynum
SCM 드래프트의 비공식 2.0.8.1 이상에서만 제공하는 기능으로, EUP(EUD)조건부를 입력하게 해 주는 트리거다. 사실 이 기능이 없어도 death 조건부에 UNITID:00 라고 입력하면 EUD 조건부 제작이 가능하지만, EUP가 EUD에 비해 관리하기 편하다는 장점이 있어 따로 만들어 준 트리거이다.
버전마다 작동 방식이 다른데 비공식 패치 버전 중 한 버전은 메모리 트리거가 따로 존재하지 않고 특정 death 조건부를 memory로 자동 변환 시켰었다. 그 흔적 때문인지 Current Player, Terran Marine 으로 트리거를 만들면 자동으로 +13의 Memory 트리거로 변하고는 하는데, 실제론 정상적으로 Current Player, Terran Marine의 데스값을 인식하므로 자동으로 메모리로 바뀐다고 해서 걱정 할 필요 없다.

2.2.18. Most Kills ([M] 파괴수가 가장 높을 경우)


'''영'''
Current Player has most kills of unit.
'''한'''
M - 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 가장 많이 파괴했을 경우.
거의 사용되지 않아 존재조차 모르는 사람이 많으나, '모스트킬' 이라고 불리는 테크닉으로 종종 사용된다.
스타크래프트 트리거에는 죽인 횟수를 인식하는 Kills 조건부가 있지만, 이 조건부는 죽인 순간을 감지하는게 아니라 게임 중에 그 유닛을 잡았는지를 인식하는 조건부이기 때문에 대다수 유즈맵에서 원하는 '킬을 하면 보상을 준다'와 같은 행위를 구현할 수 없다는 문제점이 있다. Score와 Set Score를 이용한 인식을 하면 킬을 하는 순간 자체는 인식할 수 있지만 유닛마다 고유의 스펙을 부여한 맵에서는 차별화된 보상을 지급할 수 없고, 대량 학살을 감지하지 못하는 문제점이 있다.
하지만 Most Kills 조건부를 이용하면 연산이 조금 느리고 몇몇 포기해야 할 요소가 있지마, 아주 정확한 인식이 가능하기 때문에 가끔 기용된다.

2.2.19. Most Resources ([M] 자원을 가장 많이 보유한 경우)


'''영'''
Current Player has most resource.
'''한'''
M - 해당 플레이어가 [{{{#4DB6AC __자원__}}}]을(를) 가장 많이 채집했을 경우.

2.2.20. Never ([A] 절대로)


'''영'''
Never
'''한'''
A - 실행 하지 않는다.
무슨 일이 있어도 액션을 발동 시키지 않는 조건이다.
Always와 반대되는 조건이다. 즉, 이 조건이 들어가 있으면 액션 탭에 어떤 트리거가 있든, 혹은 다른 조건에 무엇이 들어있든 실행되지 않는다. 언뜻 보면 전혀 쓸 데 없는 것처럼 보이지만 가끔 사용된다. 바로 디버그용. 어떤 다수의 복합적인 트리거를 구성했는데 제대로 연계가 되지 않고 한 부분에서 버그가 발생한다면 의심 가는 세트에 이 Never를 걸고 해당 부분을 건너 뛰는 형식으로 테스트를 해 볼 수 있다. 만약 거르고 넘어갔는데 버그가 발생하지 않았다면 바로 그 세트에서 버그가 일어나는 것. 쉽게 말해 코딩에서 '''주석 처리'''를 대체하는 조건이다. 이러한 특성 때문에 완성맵에서는 보기 힘들고 제작중에만 간간히 쓰인다. 그나마도 조건 목록에서 ☒를 클릭하여 □로 바꿔주면 될 일이므로 일일이 눌러주기 번거로울 정도로 조건이 많을 때가 아니면 볼 일이 없다.
스타크래프트 캠페인 미션 맵에서는 드물지 않게 볼 수 있는데, 영웅을 넣으려다 만 미션에 영웅이 죽으면 게임을 패배로 만드는 트리거의 조건 탭에서 볼 수 있다.[16] 개발 과정의 흔적이 남은 일종의 더미 데이터와 같다고 볼 수 있다. 해당 조건과 액션이 아예 필요 없거나, 만약 폐기된 기획이라면 삭제를 하면 되기 때문.
또 다른 용도로, 조건을 이 Never로 걸고 실행할 트리거에 Comment(주석)만 넣어서 문단나눔용으로 쓸 수도 있다.

2.2.21. Opponents ([N] 적 플레이어의 수)


'''영'''
Player has quantitymod quantitynum opponents remaining in the game.
'''한'''
N - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]을(를) 적대시 하는 플레이어가 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 존재할 경우.

2.2.22. Score ([N] 일정한 점수를 달성한 경우)


'''영'''
Player points score is quantitynum.
'''한'''
N - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]가 [{{{#4DB6AC __점수__}}}]를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 얻었을 경우
플레이어의 스코어를 다룰 수 있는 조건부. 보통 kill score(사살 점수)를 이용하여, 위의 Kill 조건부가 가지는 문제점을 대체하기 위해 사용한다.
모든 유닛과 건물들은 생산 또는 사살시 점수가 오른다. 오르는 점수는 임의로 변경할 수 없고 고유한 값인데, 미네랄의 2배 가스의 4배만큼의 점수가 오른다. 예를 들어 저글링을 1기 잡았으면 '''25 x 2 = 50점'''이 오르고, 뮤탈리스크를 1기 잡았으면 '''(100 x 2) + (100 x 4) = 600점'''이 오르는 식이다. 사살 점수는 이 문서에서 참고할 수 있으며 생산 점수는 이 문서에서 참고할 수 있다. 생산 점수의 경우 트리거로 생성된 것도 점수로 쳐준다. 정확히 말하자면 기본적으로 직접 생산이 가능한 일반 유닛과 일반 건물의 경우는 트리거로 생성된 것 뿐 만 아니라 그냥 맵에 유닛이나 건물을 깔아두기만 해도 점수에 죄다 포함된다. 다만 기본적으로 직접 생산이 불가능한 영웅 유닛[17], 특수 건물, 브루들링, 스파이더 마인, 인페스티드 커맨드 센터 등 이러한 경우는 트리거로 생성할 시 점수에 포함되지 않는다. 즉 영웅 유닛은 백날 뽑아도 빵점이라는 얘기다.
이 점수를 활용하면, 스타 1에서도 유닛을 잡을 때마다 보상을 주는 시스템을 짤 수 있다. 예를 들어 '사살 점수가 100 이상이면, 미네랄을 10 주고 사살 점수를 100 깎는다.'라는 트리거를 짜놓으면 100마다 미네랄 10이 들어오게 된다. 따라서 저글링은 2마리 잡으면 10 미네랄이 들어오고 뮤탈리스크는 60 미네랄이 들어오는 식이다.
언뜻 보기에는 상관이 없어보이지만, 이 시스템에는 치명적인 문제점이 있다. 바로 유닛의 능력치를 수정을 하지 않았거나 기초 밸런스는 유지할 정도로 수정한 경우에는 상관이 없지만, 그렇지 않으면 일괄적이지 않다는 점이다. 쉽게 말해, 유즈맵이니까 저글링을 매우 강력한 유닛으로 설정하고 반대로 뮤탈리스크는 훨씬 약하게 설정했다고 해보자. 이럼에도 유닛의 사살 점수는 변하지 않기 때문에 여기에 사살 점수에 기반한 보상 시스템을 넣으면 쫄몹이 더 큰 보상을 주는 문제점이 생기게 된다.
또한 이 시스템은 유닛의 가치에 비례해서는 정확히 줄 수 있지만 킬 수에 따라서는 정확히 줄 수 없다는 단점이 있다. 킬할 때마다 미네랄 1을 주는 시스템을 짜려면 사살 점수가 1이라도 있으면 미네랄 1을 주고 사살 점수를 0으로 만들어버리는 식으로 짜야하는데 이 경우 한번에 여러 킬을 올린게 전혀 반영이 안된다는 문제점이 있다. 만약 플레이어가 잡을 수 있는 몹이 한정되어 있다면 그 단위로 짤라서 주면 되긴 하지만 그렇지 않을 경우에는 분간이 안된다. 단적으로 플레이어의 킬스코어가 800점일 경우, 이것만 봐서는 플레이어가 퀸 1마리를 잡은 것인지 핵을 떨궈서 오버로드 4마리를 동시에 잡은 것인지를 알 수가 없다.

2.2.23. Switch ([S] 스위치 상태)


'''영'''
'switchname' is switchstatus.
'''한'''
S - [__스위치 상태__]

2.3. Actions (실행)


실행부는 총 57개가 있다.

2.3.1. Center View ([M] 화면 이동)


'''영'''
Center view for current player at 'location'.
'''한'''
M - 화면을 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]으로 이동시킵니다.
플레이어 탭에 지정된 플레이어의 화면을 어떤 장소로 이동시킨다. 주 용도는 역시 어떠한 상황이 발생했을때 그 트리거에 끼워 붙여서 그 상황이 발생한 장소로 주의를 돌리게 하기 위해서 쓴다. 참고로 마우스도 화면 정중앙으로 옮겨진다. 그야말로 이목을 끄는데는 이만한 트리거가 없지만, 반대로 사소한 상황에도 이 트리거가 붙으면 플레이하기 참 피곤해진다.[18]
여담으로 제일 피 볼 때는 다름아닌 싱글플레이를 할 때이다. 이 트리거가 실행되면 한동안 화면이동은 물론 마우스도 모니터 정중앙에서 움직이지 않기 때문에 지장이 많다. 그럴때는 Esc키를 눌러주면 해결되기는 한다.[19]
간혹 맵핵 방지용으로 쓰이기도 한다. 더미 데이터 상으로만 존재하여, 바라보면 튕기는 건물을 에디터를 통해 강제로 설치한 다음, 플레이어들을 모두 이 건물을 보게 만드는 것. 전장의 안개에 가려서 안보이면 튕기지 않지만 맵핵을 켜둔 상태에서 이 건물을 보면 튕기게 된다.하지만 리마스터에선 전혀 튕기지 않으므로 소용없다.

2.3.2. Comment ([O] 주석)


'''영'''
Comment:
text
'''한'''
O - 주석달기 : [{{{#4DB6AC __내용__}}}]
해당 트리거의 제목을 설정한다.
이것을 실행하면 조건과 실행이 일정 크기까지는 미리보기로 보이던 칸이 내용에 적힌걸로만 바뀐다. 트리거를 알기 쉽게 표현하거나 정리할때 요긴하게 쓰이며 트리거를 게임 진행 순서대로 작성했을때에는 조건은 아무거나 붙이고 실행탭에 이것만 넣음으로써 문단나눔도 가능하다.[20] 당연히 게임 내에서는 이게 있건말건 아무 영향도 안미치며 어떠한 조건이 설정돼도 이 실행에는 아무런 영향이 없다. 플레이에는 아무 지장이나 혜택도 안주면서 맵 제작자에게만 영향을 미치는 굉장히 독특한 트리거라 볼 수 있다. 만들려는 맵이 복잡해질수록 빛을 발하는 것이 특징이다.

2.3.3. Create Unit ([C] 유닛 생성)


'''영'''
Create numcreate createunit at 'location' for player.
'''한'''
C - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]개 생성합니다.
유닛을 생성하는 트리거로 각종 유즈맵에서 이 트리거의 중요성은 더 이상 말할 필요가 없다. 이 액션으로 생성된 유닛은 체력 100%, 보호막 100%, 마나 25%[21], 비무적, 비은폐, 비잠복, 환상이 아닌 실체, 공중에 띄워지지 않은 상태, 자원량 0, 탑재량 0[22]의 상태로 생성된다.

2.3.4. Create Unit with Properties ([C] 특수한 유닛 생성)


'''영'''
Create numcreate createunit at 'location' for player.
Apply properties.
'''한'''
C - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]개의 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 이 [{{{#4DB6AC __상태__}}}]로 생성합니다.
유닛 생성 트리거에서 유닛의 상태의 선택을 준 액션으로 여기서 체력과, 보호막, 마나, 자원량, 탑재량을 조절하고 무적, 잠복, 은폐, 띄우기, 환상 여부를 선택할 수 있다. 다만 이 트리거로 부르드링을 생성하면 에너지가 생겨나 얼마안가 죽게되고 체력이 15만을 넘어가는 유닛을 생성하면 체력이 아주 낮게 생성되므로 주의.

2.3.5. Defeat ([U] 패배한다)


'''영'''
End Scenario in defeat for current player.
'''한'''
U - 이 플레이어는 패배( T.T) 합니다...
플레이어 탭에 선택된 플레이어가 패배하게 만든다.
말 그대로 플레이어 끝장내는 트리거. 단순 임무를 실패해서 패배를 하는것 뿐만 아니라 강퇴용으로도 쓸 수 있다. Victory와는 다르게 해당 플레이어가 나가는 게 승리나 패배의 목적이 아닌 이상 다른 플레이어에겐 아무런 영향도 안끼친다. 그냥 그 사람만 나가고 끝난다. 때문에 대전류 맵에서는 게임 종결용 트리거로는 부적절하다.
싱글플레이 에피소드에서 에피소드 5의 3번째, 8번째 미션에서 하이브/세레브레이트를 파괴시 해당 진영은 엘리 상태로 되는 것은 이 트리거를 사용했기 때문이다.

2.3.6. Display Text Message ([O] 텍스트 출력하기)


'''영'''
Display for current player:
textext
'''한'''
O - 해당 플레이어에게 텍스트 메시지를 출력 합니다 : [{{{#4DB6AC __내용__}}}]
플레이어 탭에 선택된 플레이어에게 입력된 내용을 뜨게한다.
특정 유닛이 대사를 치는것은 보통 Transmission을 쓰면 소리와 초상화까지 한번에 가능하기 때문에 그런쪽으론 잘 안쓰이고 주로 해당 플레이어에게 설명을 할때 쓰인다.[23] 특히 시작하거나 패배했을때 문구로 많이 쓰이는 편. Elapsed Time조건과 함께라면 카운트다운이 얼마나 남았는지를 알리는 용도로도 사용이 가능하다.

2.3.7. Draw ([U] 비긴다)


'''영'''
End scenario in a draw for all players.
'''한'''
U - 이 플레이어는 맵에서 비깁니다
''해당'' 플레이어가 아니라 '''모든''' 플레이어가 비긴다.
비기는 상황은 어지간하면 잘 안 일어나며, 맵의 설정이나 구조에 따라 아에 안 일어나는 경우도 많기 때문에 보기 어려운 편에 속한다. 물론 대전맵이 아니면 볼 수 없다. 어느 쪽도 이기거나 질 수 없는, 고착화된 상황에서나 쓰인다.

2.3.8. Give Units to Player ([C] 다른 플레이어에게 유닛 주기)


'''영'''
Give numfind locunit owned by player at 'location' to destplayer.
'''한'''
C - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) [{{{#4DB6AC __대상 플레이어__}}}]에게 줍니다.
특정 위치의 특정 플레이어의 유닛을 다른 플레이어에게 주는 액션으로 역시 활용도가 높다. 가장 유명한 예로는 군사줄께 넌 싸워나 생산과 컨트롤 계열 맵에서 볼 수 있다. 참고로 다른 플레이어에게 주려고 하는 유닛이 업그레이드(마린의 스팀팩 사정거리 업, 저글링 발업 공속업, 탱크 시즈모드 등등)가 되어있고 그 유닛을 받는 플레이어는 해당 업그레이드가 안되어 있으면 이 트리거로 유닛을 주는 순간 그 유닛이 갖고있던 업그레이드까지 모두 업그레이드가 된채로 주게된다.

2.3.9. Kill Unit([K] 모든 특정한 유닛 파괴)


'''영'''
Kill all unit for player.
'''한'''
K - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 모든 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}] 을(를) 삭제합니다.
숫자나 위치에 상관없이 해당 종류의 모든 유닛을 파괴하는 액션으로 범용성은 아래의 Kill Unit at Location에 비해 밀리나, 이쪽이 범위를 지정 할 필요가 없기 때문에 1회용 유닛이나 스킬유닛 등을 제거할때 자주 쓰인다.

2.3.10. Kill Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 파괴)


'''영'''
Kill numfind locunit for player at 'location'.
'''한'''
K - 로케이션[위치]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}] [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개)를 파괴 합니다.

2.3.11. Leaderboard (Control At Location) ([L] 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 개수))


'''영'''
Show Leader Board for most control of unit at 'location'.
Display Label : 'label'
'''한'''
L - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 많이 보유하고 있는 순으로 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]
여담으로 리더보드 계열 액션 트리거 공용으로 플레이어 중 단 한 명의 플레이어라도 체크가 되어 있다면 게임 내의 모든 플레이어의 화면에 리더보드가 표시된다.

2.3.12. Leaderboard (Control) ([L] 순위표 (유닛 보유 개수))


'''영'''
Show Leader Board for most control of unit.
Display Label : 'label'
'''한'''
L - [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 많이 보유하고 있는 순으로 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.13. Leaderboard (Greed) ([L] 순위표 (부자))


'''영'''
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of quantity ore and gas.
'''한'''
L - 미네랄과 가스 보유량을 [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 현재의 자원량을 각각 순위표에 나타냅니다.

2.3.14. Leaderboard (Kills) ([L] 순위표 (파괴 수))


'''영'''
Show Leader Board for most kill of unit.
Display Label : 'label'
'''한'''
L - [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) 많이 파괴한 순으로 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.15. Leaderboard (Points) ([L] 순위표 (점수))


'''영'''
Show Leader Board for most kill of points.
Display Label : 'label'
'''한'''
L - [{{{#4DB6AC __점수__}}}]를 많이 얻은 순으로 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.16. Leaderboard (Resources) ([L] 순위표 (자원량))


'''영'''
Show Leader Board for accumulation of most resource.
Display Label : 'label'
'''한'''
L - [{{{#4DB6AC __자원__}}}]을(를) 많이 채집한 순으로 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.17. Leaderboard Computer Players(State) ([L] 컴퓨터 플레이어의 순위표 사용 설정)


'''영'''
state use of computer players in leaderboard calculations.
'''한'''
L - 컴퓨터 플레이어의 순위표 사용 상태를 [{{{#4DB6AC __설정__}}}]상태로 적용 시킵니다.

2.3.18. Leaderboard Goal (Control At Location) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (로케이션 안의 유닛 보유 개수))


'''영'''
Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit at 'location'.
Display Label : 'label'
'''한'''
LG - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]안에서 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 보유 개수를 [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.19. Leaderboard Goal (Control) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (유닛 보유 개수))


'''영'''
Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit.
Display Label : 'label'
'''한'''
LG - [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 보유 개수를 [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.20. Leaderboard Goal (Kills) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (파괴 수))


'''영'''
Show Leader Board for player closest to control of quantity kills of unit.
Display Label : 'label'
'''한'''
LG - [{{{#4DB6AC __특정한 유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 파괴한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.21. Leaderboard Goal (Points) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (점수))


'''영'''
Show Leader Board for player closest to control of quantity points.
Display Label : 'label'
'''한'''
LG - [{{{#4DB6AC __특정한 점수__}}}]를 [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 얻은 순으로, 남은 점수를 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.22. Leaderboard Goal (Resources) ([LG] 일정 목표의 도달 상태 순위표 (자원량))


'''영'''
Show Leader Board for player closest to accumulation of quantity resource.
Display Label : 'label'
'''한'''
LG - [{{{#4DB6AC __자원__}}}]의 보유량이 [{{{#4DB6AC __숫자__}}}]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 자원량의 순위표를 보여줍니다.

순위표 제목: [{{{#4DB6AC __이름__}}}]

2.3.23. Minimap Ping ([M] 미니맵 핑)


'''영'''
Show minimap ping for current player at 'location'.
'''한'''
M - 해당 플레이어 에게 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]의 위치를 미니맵으로 알려줍니다.
플레이어 탭에서 선택된 플레이어의 미니맵에 어느 지점을 표시한다.
Alt + 미니맵 좌클릭 하면 표시되는 그 기능 맞다. Center View의 약화버젼이라 봐도 좋지만 이쪽은 플레이어가 다른 플레이에 몰두해야 하거나 화면을 돌리기엔 급박한 상황일때 방해하지 않고도 적당한 어그로를 끌 수 있기 때문에 좋다. 다만 텍스트를 동반하지 않거나 다른 플레이어들이 알트미니맵클릭질을 마구 해대는 장난을 칠때(?)에는 있었는지도 모르고 지나칠 수도 있으니 다른 적당한 표시수단과 함께 사용하는것이 아무래도 좋다.

2.3.24. Modify Unit Energy ([S] 유닛의 마나 수정)


'''영'''
Set energy points for numfind locunit owned by player at 'location' to percent%.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 마나를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]%로 설정합니다.
마법을 쓸 수 있는 유닛의 보라색 마나칸을 특정 퍼센트로 수정한다.
주의할 점은, 기본 200의 마나칸을 100%로 잡는 것과, 마나칸 업그레이드를 한 후나 영웅 유닛의 마나칸인 250의 마나칸을 100%로 잡을 때는 차이가 있다는 것이다.

2.3.25. Modify Unit Hanger Count ([S] 유닛의 격납 개수 수정)


'''영'''
Add at most quanthangar to hangar for numfind locunit at 'location' owned by player.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 격납개수를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 더합니다.
캐리어의 인터셉터와 리버의 스캐럽 개수를 조정한다.
주의할점은 "설정"이 아니라 "더하기"다. 스캐럽 9개를 가진 리버에게 이 트리거로 1개를 지정한다고 해서 스캐럽이 1개가 되는게 아니라 +1이 되어 10개가 된다.[24]
또한 체력 조정이나 쉴드 조정과 같이 범위 내의 유닛 개수를 조정 할 수 없다.

2.3.26. Modify Unit Hit Points ([S] 유닛의 체력 수정)


'''영'''
Set hit points for numfind locunit owned by player. at 'location' to percent%.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 체력을 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]%로 설정합니다.
해당 범위 안의 특정 모든 유닛의 체력을 전부 특정 퍼센테이지로 고정시킨다. 위 트리거와는 달리 무조건 setto로 작동하며, 0%의 경우 1이된다. 참고로, 버그인지 뭔지는 모르겠지만 특수 에디터로 해당 유닛의 체력을 엄청 높게 한 상태에서 이 트리거를 사용했을 경우 체력이 엄청 낮게 설정되기에 조심해서 사용해야 한다.

2.3.27. Modify Unit Resource Amount ([S] 필드 자원량 설정)


'''영'''
Set resource amount for numfind resource sources owned by player. at 'location' to quantres.
'''한'''
S - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __자원__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 [{{{#4DB6AC __설정합니다__}}}].
자원량을 9 이상으로 설정하고 Preserve Trigger와 함께 사용하면 자원이 고갈되지 않게 할 수 있다. 베스핀 가스의 경우 1에서 8 사이로 조정해서 한번에 캘 수 있는 양을 조절하면서 간헐천이 고갈되지 않으나 가스를 캘 때마다 특유의 칙 하는 소리와 함께 베스핀 가스가 고갈됐다는 메시지가 계속해서 출력되기 때문에 9 미만으로는 잘 사용하진 않는다.

2.3.28. Modify Unit Shield Points ([S] 유닛의 쉴드 수정)


'''영'''
Set shield points for numfind locunit owned by player. at 'location' to percent%.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 쉴드를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]%로 설정합니다.
위의 Modify Unit Hit Points의 쉴드버전. 다만 쉴드는 0값이 존재해서 0%로 입력하면 0이 된다.

2.3.29. Move Location ([M] 로케이션 이동)


'''영'''
Center location labeled 'destination' on unit owned by player at 'location'.
'''한'''
M - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에 있는 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]에게 [{{{#4DB6AC __대상 로케이션__}}}]로케이션이 이동합니다.
한글판의 어순이 영문판과 달라 다소 헷갈릴수가 있으나, 'destination'으로 지정 된 로케이션이 'location'으로 지정 된 로케이션안의 유닛에게 이동한다. 이때유닛의 중심으로 로케이션이 이동하며, 지정 된 유닛이 범위내에 없을 경우 'location'으로 지정 한 로케이션의 정 중앙으로 간다. Anywhere, 즉 맵 중앙으로 간다고 혼동하는 경우가 잦으나 그렇지 않다. 이 트리거로는 로케이션이 맵 밖을 나갈 수 없다. 맵 밖으로 나가지 않고 그만큼 안쪽으로 밀려서 무브로케이션된다.
주로 Preserve trigger와 한 세트로 플레이어에게 단 하나만 유닛에게 졸졸 따라다니는게 보통이며 톰과제리 계열 등의 맵에서 유닛을 구매하면 플레이어의 승패와 직결되는 유닛의 바로 옆으로 이동되게 사용될 때가 많다. 다만 직접 연계시키면 주변에 유닛이 가득차면 구매한 유닛이 경고 메시지와 함께 삭제되는 경우가 있어서 대부분 외딴 구역에 생산시킨뒤 해당 구역에 도달하면 이동된 로케이션으로 유닛이 옮겨지도록 할 때가 많다.

2.3.30. Move Unit ([M] 유닛 장소 이동)


'''영'''
Move numfind locunit for player at 'location' to 'destination'.
'''한'''
M - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개) 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __목적지__}}}]까지 장소 이동 시킨다.
해당 지점에 유닛이 이동이 안될 경우 유닛이 멈추게 되는데, 이를 통해 홀딩을 구현 할 수 있다. 다만 이렇게 해도 완전히 유닛을 고정하긴 어려우며 드라군이나 뮤탈같은 투사체 공격이나 다크, 마린같이 모션이 긴 공격을 모두 피하는 문제점이 있다.

2.3.31. Mute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 끄기)


'''영'''
Mute all non-trigger unit sounds for current player.
'''한'''
P - 해당 플레이어는 트리거에 영향 받는 유닛을 제외한 유닛의 사운드를 끕니다.
플레이어가 클릭하거나 명령을 내렸을 때의 유닛과 건물 등의 사운드가 음소거가 된다.[25] 나아가 알다리스를 클릭한 것 마냥 포트레이트 또한 움직이지 않는 모습을 보인다. 다만 공격을 하는 효과음[26], 파괴 되는 효과음, 일꾼들이 건물을 지을 수 없는 위치라고 알려 주는 대사는 아주 미세하게 들리며 그 외 게임 자체의 배경음, wav 사운드, 각 종족 별 시스템 알림음[27]은 정상적인 음량으로 소리가 나온다. 캠페인에서 인물들이 대사[28]를 칠 때 주로 사용되었다.
어찌 보면 크게 쓸 일이 없어 보이지만 가끔 공포 계열 유즈맵처럼 비명 소리 같은 외부 사운드로 사람을 놀라게 할 목적으로 쓰이기도 한다. 다만 상술했듯이 알림음과 공격하는 소리는 크든 작든 음소거가 안 되기 때문에 보통 플레이어 유닛은 맞을 일도 없고 공격할 일도 없는 무적 민간인으로 사용하는 경우가 많다.

2.3.32. Order ([I] 유닛에게 명령 내리기)


'''영'''
Issue order to all locunit owned by player at 'location':
order to 'destination'.
'''한'''
I - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __목적지__}}}]로 [{{{#4DB6AC __행동__}}}]을 합니다.
여기서 '행동' 항목의 선택 가능 옵션으로는 이동(Move), 공격(Attack), 순찰(Patrol)이 있다.
행동 항목을 공격(Attack)으로 해두었다면 출발지 로케이션 안에 있는 유닛들이 플레이어의 유닛일때 그 유닛들은 도착지 로케이션으로 이동하는 중에 조우하는 모든 적 유닛들을 공격한다. 말 그대로 어택땅.
하지만 출발지 로케이션 안에 있는 유닛들이 컴퓨터의 유닛이라면 먼저 공격을 받지 않는 한 도착지로 이동하는 중에 조우하는 적에게 어떠한 공격도 하지 않는다. 다만 영웅 유닛은 이동 중에 공격 범위 내에 적이 들어오면 공격한다.
컴퓨터의 유닛들이 도착지로 가는중에 만나는 적들을 공격하게 하고 싶다면 순찰(Patrol)을 하는 방법밖에 없다. 이들은 출발지에서 도착지로 이동한뒤 다시 출발지로 이동했다가 도착지로 이동하는걸 반복하는, 말 그대로 순찰을 하게 된다.

2.3.33. Pause Game ([P] 게임 멈춤 (싱글 플레이 전용))


'''영'''
Pause the game.
'''한'''
P - 게임을 중단 합니다. (싱글 플레이 전용)
트리거의 명칭이 '''Pause'''인데다가 심지어 한글판까지 '''중단'''으로 되어있어 처음 사용하는 사람이면 오해할 수도 있는데 Pause라는 의미와는 다르게 게임을 '''멈추는 게 하는 것'''이 아니라 게임 플레이를 '''못 하게 하는''' 기능이다. 이게 무슨 소리인가 하면 간혹 유즈맵을 싱글 플레이로 실행시켰을 때 종종 마우스 포인트가 스타트 포인트[29]에서 고정 되어 못 움직이는[30] 현상을 본 경우가 있을 건데 그것이 바로 이 기능을 사용한 예시이다. 당장 이 트리거를 넣어 놓고 임의로 컴퓨터 유닛에 명령 트리거를 걸어놓고 미니맵을 확인하면 잘만 움직인다. 이해하기 쉽게 말하면 화면 이동 트리거 항목에 있는 두번째 문단 중 두번째 문장의 상위호환이라고 생각하면 간단하다. 물론 이 트리거 역시 무한 반복 트리거가 붙어 있지 않으면 한 번 딱 정지 되고 치우나 붙어 있을 경우면 트리거 중에 재시작 트리거가 없다면 무한 정지 상태가 된다. 다만 이 역시 ESC를 누르면 화면을 이동 시킬 수는 있는데 ESC 효과가 떨어지면 이동 된 화면에서 정지 된다.
싱글 캠페인 한정 트리거로 캠페인에서 영웅들이 대화할 때 잠깐 멈추는 그 장면도 이 트리거를 사용한 것이다. 멀티 플레이에서는 아쉽게도 'Set Next Scenario' 트리거와 함께 사용을 막아 놨기 때문에 이 트리거를 넣어 놔도 아무런 효과가 없다.

2.3.34. Pause Timer ([T] 카운트다운 타이머 중단)


'''영'''
Pause the countdown timer.
'''한'''
T - 타이머를 멈춘다.

2.3.35. Play WAV ([O] 플레이 웨이브)


'''영'''
Play 'wav'.
'''한'''
O - [{{{#4DB6AC __WAV 파일__}}}] 을 재생 합니다.
맵 내에서 음원을 재생할 수 있다. 음원에 preserve 트리거를 때려 넣을 때, 음원의 러닝타임만큼 wait트리거를 쓰거나(이런 경우엔 배속을 넣으면 브금이 겹친다.).
아니면 일종의 재생바같이 음원이 재생될 동안 특정 유닛을 이동시켜서 그 유닛이 특정지점에 도착하면 재생이 종료되는 식으로 만들 수도 있다.

2.3.36. Preserve Trigger ([W] 무한 반복 트리거)


'''영'''
Preserve trigger.
'''한'''
W - 이 트리거를 무한반복 합니다.
트리거가 일회용으로 끝나지 않고 계속적으로 반복 실행될 수 있게 해주는 액션. 이게 액션부에 없을 경우 해당 트리거는 단 한 번만 실행되고 그 뒤로는 무효화되지만, 이게 있을 경우 '''조건을 만족하는 한'''[31] 게임이 끝날 때까지 계속 실행된다. 참고로, 액션부에 여러 개의 액션이 있을 때 보통 다른 액션들은 순서가 중요하지만, 이 무한반복 액션은 어디에 위치하더라도 똑같은 역할을 한다.
예를 들어 조건부에
Elapsed scenario time is At least 1 game seconds.
Elapsed scenario time is At most 60 game seconds.
저 시간경과 트리거(Elapsed Time) 두개를 박아둔다면 1초부터 60초 직전까지만 액션을 무한반복(Preserve Trigger)하다가 60초가 지나면 반복을 중지한다.

2.3.37. Remove Unit ([K] 모든 특정한 유닛 삭제)


'''영'''
Remove all unit for player.
'''한'''
K - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 모든 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}] 을(를) 삭제합니다.
유닛을 흔적도 남기지 않고 삭제한다. Kill Unit와 다르게 즉시 적용되며, 생성-삭제를 한 주기 내에서 하면 유닛이 보이지도 않는다.

2.3.38. Remove Unit At Location ([K] 로케이션 안의 유닛 삭제)


'''영'''
Remove numfind locunit for player at 'location'.
'''한'''
K - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}] [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}](개)를 삭제 합니다.

2.3.39. Run AI Script ([I] 인공지능 적용)


'''영'''
Execute AI script 'script'.
'''한'''
I - 해당 플레이어에게 인공지능[{{{#4DB6AC __선택__}}}]을(를) 적용 시킵니다.
선택한 AI를 적용한다. 컴퓨터의 유닛에게 적용이 가능한 인공지능이 Send All Units on Strategic Suicide Missions과 Send All Units on Random Suicide Missions 2가지가 있는데 Strategic의 경우 특정 대상을 목표로 지정하고 대상이 죽을 때까지 계속 공격하는 짓을 반복하는 인공지능인데 영웅은 영향을 받지 않기 때문에 컴퓨터가 영웅을 운용하게 할 수가 없어서 애매하고 Random의 경우 무작위 대상을 찾아서 공격하는 짓을 반복하는 인공지능인데 이건 영웅까지 영향을 받지만 일꾼을 비롯한 각종 비전투 유닛까지 튀어나가서 애매하다.
다만 거의 대부분의 AI는 아래의 'Run AI Script at Location'으로만 작동해서, 사실상 시야를 끄고 켜는 AI의 전용 트리거라도 봐도 된다.
리마스터가 나오면서 AI가 좀 개선되나 싶었지만 전혀 개선되지 않는 바람에 여전히 시야를 끄고 켜는데나 쓰이고 있다.(...)

2.3.40. Run AI Script At Location ([I] 로케이션 안의 인공지능 적용)


'''영'''
Execute AI script 'script' at 'location'.
'''한'''
I - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]안에 있는 유닛들에게 인공지능[{{{#4DB6AC __선택__}}}]을(를) 적용 시킵니다.
Run AI Script과 Run AI Script At Location 트리거의 인공지능에 대한 설명은 스타크래프트/인공지능에서 참고.
실질적인 AI 작동 트리거이며, 밀리 트리거 부터 캠페인에 쓰인 스크립트나 리콜, 웹 시전 등의 여러 AI가 있다. 이 중에서 주변 탑승물에 탑승/하차하는 AI를 제외하면 모두 컴퓨터 플레이어만 정상적으로 적용된다.
일부 캠페인 스크립트는 섞어서 사용이 가능하지만 대부분이 특정 유닛 제한이나 금지가 달려 있어서 충돌이 나기에 그리 많은 수는 아니며[32] 아예 자체 편집기에서 스크립트를 만들거나 조작하는 것이 가능했다면 더욱 유용했을 것이다.
참고로 여러 컴퓨터를 한곳으로 몰아넣고 인공지능을 적용시키면 충돌이라도 나는지 하나의 컴퓨터만 정상적으로 일꾼을 뽑으며 나머지는 일꾼을 뽑지 않는다. 즉 저그인 경우 드론을 뽑지 않아서 발전을 못하며 다른 종족이라도 처음 주어진 일꾼만 몰살하면 사실상 발전을 못한다.(...)

2.3.41. Set Alliance Status ([S] 동맹 상태 설정)


'''영'''
Set player to allystatus.
'''한'''
S - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __동맹 상태__}}}](으)로 여깁니다.
[image]
동맹 상태는 총 3가지로 Enemy(적), Ally(동맹), 그리고 Allied Victory로 이루어져 있다. Allied Victory로 설정하면 승리 조건을 공유하게 되어, 한 플레이어가 승리 조건을 달성하면 동반 승리하게 된다. 반대로, 이와 같이 Allied Victory 설정 없이 일반 게임을 만들면 동맹 플레이어끼리도 한 쪽이 승리하면 다른 쪽은 패배하게 된다.
예를 들어 컴퓨터와 플레이어를 동맹 관계로 설정하거나, 특정 이벤트후에 아군이 적군으로 돌변하는 상황을 연출 할 수도 있다. 또한 조건을 Always로 먹이고 실행 끝부분에 Preserve Trigger를 넣고 동맹 상태를 설정해 놓으면, 대전류 게임에서 동맹 상태를 고정 시켜 놓을 수 있다. 아예 공격을 할려고 하면 바로 취소가 되어 버리기 때문에 플레이어가 임의로 동맹을 풀거나 맺어서 게임을 개판 만드는 것을 방지할 수 있다. 다만 공격 모션이 짧은 유닛[33]의 경우는 어택을 불나게 연타를 하면 공격이 가능하다.

2.3.42. Set Countdown Timer ([T] 카운트다운 타이머 설정)


'''영'''
Modify Countdown Timer: modify duration seconds.
'''한'''
T - 카운트 다운 타이머를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]Sec(1초) 만큼 [{{{#4DB6AC __설정합니다__}}}].

2.3.43. Set Deaths ([S] 파괴 당한 수 설정)


'''영'''
Modify death counts for player: modify quantity for unit-noany.
'''한'''
S - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]이 파괴당한 수를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 [{{{#4DB6AC __설정합니다__}}}].
유닛의 파괴당한 수를 설정하는 트리거. 보통 그 자체의 기능보다는 다루는게 비교적 자유롭고 많은 종류를 가진 특성을 이용해서 단순히 변수로써 많이 활용한다.
이 트리거도 있는데 왜 Set Kills는 없을까 하고 많은 제작자들은 의문을 갖는다.
속칭 데스 트리거라고 불리며 사실상 변수로 활용할 수 있는 가장 유용한 트리거이기 때문에 터보 트리거와 함께 유즈맵에 혁명을 가져다 주었으며, EUD 또한 이 트리거를 이용한다.

2.3.44. Set Doodad State ([S] 장식물 상태 설정)


'''영'''
state doodad state for doodad for player at 'location'.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에 있는 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __장식물__}}}]을(를) [{{{#4DB6AC __어떠한__}}}]상태로 적용 시킵니다.
본래 용도는 Installation 지형의 해치나 문을 열때 사용하거나 트랩들을 비활성화 시킬 때 사용하는 트리거이나, 이를 일반 유닛에 적용시키면 여러 효과가 나타난다는 것에 착안하여 다른 용도로도 쓰인다. 대표적으로 클로킹을 한 채로 춤을 추는 탱크나 마린매딕이나, 클로킹된 비콘, 허공에 불만 붙어 있는 클로킹 테란 건물, 수정탑없이 작동하는 광자포 등, 다용도로 쓰인다.
특정 유닛은 이 효과를 적용하고 그 화면을 플레이어가 보게되면 무조건 팅기기 만들기 때문에[34] 맵핵방지용으로도 쓰인다.
사실 리마스터에서는 고인돌만 생성하고 안 튕긴다.근데 일부 유닛은 비활성화(디시블) 시키면 리마스터에서도 '''안 봐도''' 튕긴다.[35]
이 사이트에 무슨 효과가 나오는지 정리가 되었다.다만 전술하였듯이 Crashes라고 적힌 유닛들 상당수는 리마스터에선 고인돌만 뿜어낼 뿐 튕기지 않는다.

2.3.45. Set Invincibility ([S] 무적 상태 설정)


'''영'''
state invincibility for unit owned by player at 'location'.
'''한'''
S - 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에 있는 [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]에게 무적상태를 [{{{#4DB6AC __어떠한__}}}]상태로 적용시킵니다.
'어떠한' 항목에서 선택 가능한 옵션에는 적용(enable)과 비적용(disable)이 있다. 말 그대로 무적상태를 적용 또는 해제하는 기능.

2.3.46. Set Mission Objectives ([P] 미션 목표 설정)


'''영'''
Set Mission Objectives to:
text
'''한'''
P - 미션의 목표를 설정합니다 : [{{{#4DB6AC __내용__}}}]
게임 내에서 Menu 버튼을 누르면 뜨는 메뉴창에서 Mission Objectives를 선택할 수 있는데,[36] 여기에 표시될 내용을 변경하는 액션이다. 보통 유즈맵에서 제작자 소개나 플레이 방법에 대한 간략한 정보 등을 담는 용도로 쓰인다. 물론, 게임 내 현재 목표를 알려주는 본래의 용도로 쓰기도 좋다. 간혹 아무것도 설정을 안 할 경우 특정 유닛의 이름이 뜬금없이 적혀 있기도 한다.

2.3.47. Set Next Scenario ([P] 다음 시나리오 설정 (싱글 플레이 전용))


'''영'''
Load 'scenario' after completion of current game.
'''한'''
P - 게임을 끝낸 후 [{{{#4DB6AC __시나리오__}}}]로 넘어갑니다.

2.3.48. Set Resources ([S] 자원량 수정)


'''영'''
Modify resources for player: modify quantity resource.
'''한'''
S - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]가 소지한 자원을 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}] 만큼 [{{{#4DB6AC __ 설정합니다__}}}].
'설정합니다' 항목에는 '더한다', '뺀다', '대입한다'의 세 종류 옵션이 있다. "플레이어의 자원량을 n만큼 뺀다."라는 트리거가 실행되는 시점에 그 플레이어의 자원량이 n보다 작을 경우 그저 0으로 만들고 끝난다.
스타 자원 큰 수치를 한번에 올리거나 숫자가 바뀌는 것이 느리게 표기되나, 실제로는 즉시 적용된다.

2.3.49. Set Score ([S] 점수 설정)


'''영'''
Modify score for player: modify quantity points.
'''한'''
S - [{{{#4DB6AC __플레이어__}}}]의 [{{{#4DB6AC __점수__}}}]를 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]만큼 [{{{#4DB6AC __설정합니다__}}}].

2.3.50. Set Switch ([S] 스위치 설정)


'''영'''
switchstatus 'switchname'.
'''한'''
S - '[{{{#4DB6AC __스위치 설정__}}}]'.
스위치라는 일종의 정보 저장 도구를 조종할 수 있는 액션으로, 잘만 이용할 경우 활용가능성이 무궁무진하다. 스위치는 기본적으로 0과 1 두 개의 값만을 가질 수 있는데 이 액션은 스위치를 (i)0으로 만들거나, (ii)1로 만들거나, (iii)무작위로 0과 1 둘 중 하나로 만든다. "해당 스위치 상태가 0(or 1)이면~"이라는 컨디션이 조건부에 존재하는데, 이 컨디션과 조화를 잘 이룬다.
대표적인 활용 예시로는...
  • 맵에 흩어져 있는 열쇠[37] 3개를 모아야 문이 열리는 시스템을 구현하고자 할 때, 원시적으로는 각 열쇠를 습득할 때마다 습득한 유닛을 맵 구석의 장소로 옮겨놨다가 그 장소의 유닛이 3기가 되면 문이 열리는 방식으로 구현할 수 있다. 하지만 스위치를 쓴다면 게임 시작시 3개의 스위치를 0으로 설정하였다가 열쇠를 습득할 때마다 하나씩 1로 변경시키고, 스위치 3개가 모두 1로 변경되면 문을 개방하는 트리거를 만들어 깔끔하게 구현할 수 있다.
  • 상점 등 물품 획득 시스템에서 랜덤 뽑기나 복권을 구현할 수 있다. 스위치 몇 개를 무작위로 설정하는 트리거를 만들고 각 스위치 조합별로 당첨되는 보상을 주는 트리거를 또 구현하면 된다.[38][39]

2.3.51. Talking Portrait ([O] 유닛의 화상 보여주기)


'''영'''
Show portrait talking to current player for duration milliseconds.
'''한'''
O - 해당 플레이어 에게 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]의 화상이 [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]ms(1/1000초) 동안 대화하는 애니메이션을 보여 줍니다.

2.3.52. Transmission ([O] 트랜스미션)


'''영'''
Send transmission to current player from portrait at 'location'.
Play 'wav'.
Modify transmission duration: modify quantity milliseconds.
Display the following text:
textext
'''한'''
O - 해당 플레이어에게 로케이션[{{{#4DB6AC __위치__}}}]에서 [{{{#4DB6AC __유닛__}}}]이(가) [{{{#4DB6AC __ 몇__}}}]ms(1/1000초) 만큼 작전 지시를 내립니다.

(작전 지시 시간을 [{{{#4DB6AC __설정__}}}] )

[{{{#4DB6AC __WAV 파일__}}}]을 재생하고, 다음 텍스트 메시지를 출력합니다 : [{{{#4DB6AC __내용__}}}]

2.3.53. Unmute Unit Speech ([P] 유닛 사운드 다시 켜기)


'''영'''
Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
'''한'''
P - 해당 플레이어는 유닛의 사운드를 다시 켭니다.

2.3.54. Unpause Game ([P] 게임 재시작 (싱글 플레이 전용))


'''영'''
Unpause the game.
'''한'''
P - 중단된 게임을 재시작 합니다. (싱글플레이 전용)

2.3.55. Unpause Timer ([T] 카운트다운 타이머 재시작)


'''영'''
Unpause the countdown timer.
'''한'''
T - 멈춘 타이머를 재시작 합니다.

2.3.56. Victory ([U] 승리한다)


'''영'''
End scenario in victory for current player.
'''한'''
U - 이 플레이어는 승리( ^.^)/ 합니다...
말 그대로 게임에서 승리한다. 또한, 동맹 승리 관계가 아닌 나머지 플레이어들은 자동으로 패배한다.

2.3.57. Wait ([W] 대기하기)


'''영'''
Wait for duration milliseconds.
'''한'''
W - [{{{#4DB6AC __시간__}}}]ms (0.001초) 동안 기다립니다.
어떤 액션을 취하고 일정한 딜레이를 준 뒤 다음 액션을 취하게 할 때 사용한다. 보통 맵 시작할 때 뜨는 텍스트에 효과를 줄 때 많이 사용된다.
문제는 Wait 트리거 특유의 꼬임 현상이 있어서, 많은 트리거가 필요할 때는 웬만하면 Death 수를 변수로써 이용한 방법을 선호하는 편이다. 꼬임 현상만 없었으면 굉장히 간단하고 유용한 액션인데 리마스터에서도 이 문제가 고쳐지지 않았다.(...)[40]

3. 특수 트리거



3.1. EUD


자세한 내용은 해당 문서 참조.

3.2. 터보 트리거


Turbo Trigger / Hyper Trigger
'''플레이어'''
All Players
'''조건'''
Always
'''실행'''
Wait for 0 milliseconds.
Wait for 0 milliseconds.
Wait for 0 milliseconds.
[41]
Wait for 0 milliseconds.
Preserve trigger.
Wait꼬임 버그로 만들어진 트리거
하이퍼 트리거라고 부르기도 한다. 보통 영미권에서는 하이퍼라는 용어를 사용한다.
트리거를 만들 때 Preserve Trigger를 이용하여 어떠한 행동을 무한 반복하도록 만들 경우[42], 해당 행동을 반복하는 주기에는 기본적으로 Fastest 속도 기준으로 1.2초[43]의 딜레이가 존재한다. 따라서 빠르게 터지게 하려는 의도와는 다르게 유닛은 1.2초 간격으로 띄엄띄엄 죽게 된다. 이 현상을 방지하기 위해서 만들어진 트리거가 터보 트리거이다. 꼭 그런 특수한 경우가 아니라고 하더라도 어떤 플레이어가 어떤 행동을 했을 때, 그것을 바로바로 인식하게 할 수 있기 때문에 웬만하면 넣는 게 좋다.
트리거의 구조는 위와 같이 실행부에 63개[44]의 0ms를 기다리는 Wait 트리거와 해당 트리거를 무한 반복하는 Preserve Trigger로 이루어져 있다. 이렇게 만든 다음 이 트리거를 3개 정도 복사하면 된다.
주의할 점은, 이 트리거를 넣을 플레이어에게는 다른 Wait 트리거가 존재하면 안된다. 만약 있을 경우, 트리거가 꼬여서 제대로 작동을 하지 않을 가능성이 있다. 따라서 대체로 컴퓨터 플레이어나 Wait을 사용하지 않는 플레이어에 넣는 것이 좋다.
'''플레이어'''
All Players
'''조건'''
All Players has suffered exactly 0 deaths of Cave.
'''실행'''
Modify death counts for Current Player: Set to 1 for Cave.
Wait for 0 milliseconds.
Modify death counts for Current Player: set to 0 for Cave.
Wait for 0 milliseconds.
Preserve trigger.
그러다가 어떤 플레이어가 트리거 하나로 작동하는 위의 터보 트리거를 발견했다. 여기서 Cave는 알파버전에서 자원이었다가 정식 발매 단계에서 언유즈드(Unused) 요소로 남은 건물형 유닛. 원래 트리거가 길고 3개나 필요했던 것에 비해 훨씬 간단 명료하게 쓸 수 있다는 장점이 있다.
EUD를 사용하는 맵의 경우, 원래 터보 트리거의 거의 두 배 속도로 작동하는 EUD 터보가 있다. 원래 트리거는 30프레임에 한 번씩 실행되는데, 그 이유는 매 프레임마다 1 씩 줄어드는 오프셋 0x6509A0의 값이 0이 되면, 트리거들을 실행하고 다시 30으로 설정되는 과정을 반복하기 때문이다. 따라서 EUD로는 해당 오프셋의 값을 임의로 설정할 수 있기 때문에 해당 오프셋의 값을 계속 0으로 설정해주면 매 프레임마다 트리거를 실행할 수 있게 되는 것이다.

[1] 요새는 이런 종류의 유즈맵에도 어느 정도 트리거가 다 있다.[2] 이는 맵을 새로 만들기를 했을때 기본으로 주어지는 트리거이기도 하다.[3] 이는 배치해둔 유닛과 건물들도 마찬가지로 전부 사라지며 플레이어 12 소유의 중립 건물들과 유닛들도 사라진다. 오로지 플레이어 12 소유의 크리터들만 영향이 없다. 그럼 몇몇 밀리맵에 중립 건물있는건 뭐냐고 할건데 scmdraft등을 사용해 유닛 스프라이트 상태로 배치하면 사라지지 않고 배치 가능하다.[4] 이 플레이어는 사실상 트리거의 Player탭에서 쓸일은 없다. 주요용도는 예를들어 Player 1 부터 Player 6까지가 전부 Force 1일때 같은 트리거를 플레이어 숫자를 바꿔가면서 일일이 다 작성하려면 복붙을 하더라도 노가다가 꽤나 필요하기에 Player 1의 조건이 충족됐으면 해당 플레이어인 Player 1에게 실행이, Player 2의 조건이 충족됐으면 해당 플레이어인 Player 2에게 실행되게 하는 용도이다.[5] 사람이 들어가는 Player, 기초 인공지능과 트리거에 맞춰서만 움직이는 컴퓨터가 들어가는 Computer, 트리거에 지정된 행동 외에 반격과 도망을 포함한 어떠한 행동도 하지 않는, 모든 플레이어들과 동맹인 중립 컴퓨터가 들어가는 Neutral, Neutral과 동일하지만 Player의 유닛이 근접하면 해당 플레이어의 소유 유닛으로 바뀌는 컴퓨터가 들어가는 Rescuable, 이렇게 4가지 타입이 주로 사용된다. 참고로 모든 컴퓨터들은 별도의 트리거를 설정하지 않는 한 모두 동맹관계이고 플레이어 ↔ 플레이어, 플레이어 ↔ 컴퓨터는 별도의 트리거를 설정하지 않거나 Force 설정에서 동맹관계를 설정하지 않은 경우 모두 적대관계이다.[6] 상점 시스템이 있을 경우 Bring과 같이 쓰인다.[7] 미네랄이란 뜻이다. Mineral은 너무 글자가 길었는지 트리거 작성할 때에는 동의어인 Ore로 나온다.[8] 즉, 언제나 발동되기 때문에 조건창에 다른 조건들과 같이있으면 의미가 없다.[9] 저그의 해처리 3자매도 포함된다.[10] 단, Installation 지형인 경우 buildings 대신 men으로 설정된다.[11] 몇시 몇분 몇초 할때 그 초이다. 주의할 점은 Countdown Timer는 게임 속도 Normal기준으로 1초가 측정되기 때문에 보통 플레이하는 Fastest는 1.6배속으로 진행됨을 고려하고 설정해야 한다.[12] 참고로 죽이는 대상과 죽는 대상 양쪽 다 같은 플레이어라도 트리거는 적용된다.[13] Switch가 있기는 하지만 0과 1, 즉 프로그래밍 변수로 따지면 boolean 변수로 밖에 활용될 수 없다.[14] 예외로 시즈 모드는 점수가 오히려 내려간다. 정확히는 내려가는 것이 아니라 탱크를 생산했을 때 받은 점수만큼 반납하는 식이다. 실제로 모드 전환을 해보면 탱크일 때는 점수가 올라갔다가 시즈일 때는 내려가는 것을 확인할 수가 있다. 물론 시즈일 때 죽어버리면 반납한 점수는 되돌려 받지 못 한다. 어찌 보면 스타 내에서 유일하게 마이너스 점수를 줄 수 있는 유닛.[15] 자기 소유의 유닛은 적용되지 않는다.[16] 예를들면 종족전쟁 저그의 마지막 미션인 오메가에서 케리건이 죽으면 패배로 끝나는 트리거에서 찾을 수 있다.[17] 다크 히어로, 시빌리언 포함[18] 특히 유닛을 구입할때. 종류나 구매할 일이 적은 맵이라면 그래도 괜찮다.[19] 다만 싱글플레이에서의 Esc키의 기능이 실행을 생략하는 기능이기 때문에 너무 누르면 게임 진행에 방해가 될 수도 있다.[20] 특히 미션맵에서 이벤트 설정할때 매우매우 큰 도움을 준다.[21] 즉, 기본 50에 마나량 50 증가업 적용 시 62.5를 보유하고 나온다. 다만 마나에는 소수점이 없기때문에 나오자마자 순식간에 63이 된다.[22] 갑충탄요격기를 보유한 수[23] 영상맵에서는 소리가 없는 내레이션으로도 쓸 수 있다.[24] 이 때문에 무한 반복 트리거가 붙어 있으면 사실상 늘어나는 개수에 의미가 없다.[25] 유닛의 경우는 생산 될 때에도 소리가 나지 않는데 아예 대놓고 생산이 완료 됐다고 알려 주지도 않으며 스페이스 바를 눌려도 유닛이 생산 된 화면으로 이동 되지 않는다. 유닛들이 "저 나왔어요~."라고 대사를 하지 않기 때문.(...)[26] 마법 포함[27] 그러니까 미네랄 및 개스 부족, 마나 부족, 인구 제한 초과, 피격 알림 등을 말한다.[28] 이 경우는 인게임 내의 대사가 아닌 wav 사운드이기 때문에 들리는 것이다.[29] 꼭 스타트 포인트 한정은 아니지만 대부분의 유즈맵은 싱글 플레이를 막겠다고 처음부터 막아놓기 때문에 스타트 포인트인 경우가 상당수이다.[30] 물론 정확하게는 움직이긴 하지만 고정되어있는 화면을 못 벗어난다.[31] 트리거의 실행이 한번 끝난 즉시, 조건부로 되돌아가 조건을 만족하는지를 판단하고 만족한다면 액션부를 재실행한다.[32] 특정 유닛 제한이나 금지만 없었어도 섞어 볼 만한 스크립트가 좀 된다. 다만 다른 종족 스트립트를 섞으면 낡은 AI의 한계로 시작시 설정 종족과 다른 종족의 인구가 막혀도 시작시 설정된 종족의 밥집만 주야장천 만드는 오류가 발생한다. 예를 들어 AI의 시작 종족은 프로토스지만 게임 내에서 프로토스와 저그 두 종족을 운영하게 만들면 저그 쪽의 인구가 모자라도 파일런만 주야장천 만든다. 이 문제를 해결하기가 좀 까다로웠는지 이후 출시된 워크래프트3과 후속작인 스타크래프트2는 인구가 종족별로 나뉘지 않는다.[33] 사실상 말이 짧은 유닛이지 아예 거의 없는 경우여야 가능한 얘기이다. 대표적으로 똑같이 즉발형인 마린과 골리앗을 비교해봐도 마린은 총으로 겨냥하는 모션을 취하기 때문에 공격을 아무리 연타를 해도 씹히게 되고 골리앗의 경우는 아무런 모션을 취하지 않고 바로 공격을 하기 때문에 강제 동맹이라도 연타를 하다 보면 공격이 가능해진다.[34] 하지만 리마스터에선 튕기지 않는다.물론 리마스터에서조차 튕기는 유닛들(예를 들어 의무관해적선)이 있긴 하나 이 유닛들한테 이 트리거를 적용하면 '''안 봐도 튕기기 때문에''' 맵핵방지용으로는 사용할 수 없다.[35] 의무관과 해적선.[36] 혹은 메뉴창을 띄우지 않고도 키보드의 F10 + J 를 눌러도 들어갈 수 있다.[37] 보통 데이터 디스크나 크리스탈 등의 유닛에 열쇠라는 이름을 붙여 표현하곤 한다.[38] 그러니까 예를 들어, 3개의 스위치를 랜덤으로 설정한 뒤, 각 스위치의 상태가 000이면 유닛 A를 주고, 001이면 유닛 B를 주고... 111이면 유닛 H를 주는 방식으로 8개의 경우의 수를 만들 수 있다. 물론, 000인 경우와 001인 경우 모두 A를 주는 방식으로 A의 당첨 확률을 2배로 높일 수도 있다.[39] 그러나 꼭 경우의 수가 2, 4, 8, 16 등 2의 제곱수여야 하는 건 아닌데, 예를 들어 스위치 3개로 만드는 경우의 수를 8이 아니라 7로 하고 싶다면 8번째 경우의 수가 나올 때마다 스위치를 랜덤 설정하는 트리거를 만들면 된다. 단, 1/8의 확률로 또다시 랜덤 설정을 하게 된다. 1/64 확률로 또또다시. [40] 사실 Wait꼬임이 고쳐지면 아래 후술할 터보트리거를 사용할 수 없다.[41] 총 63개[42] 예를들면 특정 유닛을 계속 죽여 이펙트를 표현한다던가[43] 스타크래프트에서의 30프레임에 해당하는 시간이다.[44] 트리거 실행부의 최대 개수 제한이 64개이다.