티칼(보드 게임)

 

'''Tikal'''
[image]
'''디자이너'''
볼프강 크라머(Wolfgang Kramer) / 미하엘 키슬링 (Michael Kiesling)
'''발매사'''
Rio Grande Games
'''발매년'''
1999
'''인원'''
2~4인 (보드게임긱 추천 : 4인)
'''플레이 시간'''
90분
'''연령'''
13세 이상
'''장르'''
유로게임 / 전략게임
'''테마'''
탐험/모험 / 영역 개척
'''시스템'''
'''액션 포인트 지급 시스템''' / 지역 영향력 및 확장 / 경매[1] / 격자칸 이동 / 셋 콜렉션 / 타일 배치
'''홈페이지'''
공식 페이지 / 보드게임긱 홈페이지
1. 개요
2. 게임 배경
3. 구성물
4. 게임 진행
4.1. 게임 준비
4.2. 라운드 구성
4.3. 타일 배치
4.4. 액션의 구성
4.5. 점수 획득
5. 전략 및 팁
6. 게임성 및 평가
7. 여담
8. 둘러보기


1. 개요


RPG 게임의 액션 포인트를 보드로 끌어낸 작품. 엄밀히 말하면 보드게임의 액션 포인트 개념은 1948년작인 스페셜 트레인 (Special Train)에서부터 존재했다고 보는 것이 정설이다. 하지만 제한된 액션 포인트로 최선의 결과를 시뮬레이션하는 복잡한 메커니즘으로의 발전은 사실상 티칼이 선조라고 봐도 무방하다. 이후 팬데믹이 등장하기 전까지 액션 포인트 보드게임은 티칼이 만들어놓은 틀을 크게 벗어나지 못했다.]
국내에는 명성에 비해 크게 알려져 있지 않지만 현재 유로게임에서 넓게 차용되고 있는 여러 가지 요소를 처음으로 제시한 게임이라는 데에서 20세기 보드게임에서 21세기 보드게임으로 넘어가는 세대교체의 시발점에 위치한 중요한 의미가 있는 게임이다. 게임의 디자이너는 보드게임 팬들이라면 익히 아는 볼프강 크라머와 미하엘 키슬링으로 이들의 콤비플레이는 이 티칼에 와서 크게 빛을 발하기 시작했다. 지금이야 이 게임이 가지고 있는 요소들을 더 체계적인 메커니즘으로 발전시킨 게임들이 많기 때문에 티칼이 가진 요소가 그렇게까지 특별해보이지 않지만, 1999년 발매 당시에는 혁명 그 자체였다. AP, 지역 장악, 경매, 탐사 등의 따로 놀 것만 같은 요소들을 하나의 게임 안에 짜임새 있게 녹여놓아 마치 RPG 시뮬레이션 게임을 보드 위에서 구현하는 것 같은 게임성은 수많은 게이머들의 눈길을 사로잡았고 유로게임이 나가야 할 방향을 설정한 게임으로까지 평가받기도. 이후 나온 액션 포인트류의 게임들은 직간접적으로 티칼의 영향을 받은 것들이 대부분이다. 다만 게임 규칙은 포인트를 얻기 위한 잔룰이 많아 보드게임의 기본 개념에 익숙하지 않은 사람들이라면 이해하는 데에 시간이 꽤 걸릴 수 있다.

2. 게임 배경


마야 문명의 핵심으로 알려진 티칼은 과테말라 북쪽의 밀림에 자리잡은 것으로 추정되고 있다. 마야 인들은 이곳에서 기원전 600년부터 서기 900년까지 1500년 간의 문명을 이루었다고 알려져 있으나 지금은 잊혀진 문명일 뿐이다.[2] 당신은 티칼을 찾기 위해 도전한 네 개의 탐험 팀 중 하나를 이끌며 티칼의 비밀을 파헤쳐야 한다.[3]
각각의 탐험 팀은 1000년의 비밀을 품은 보물과 사원을 발견해 나가야 한다. 하지만 어떠한 것도 영구하게 자신의 소유가 될 수는 없으며, 여러분은 때가 올 때마다 자신들의 업적을 증명해야만 할 것이다.

3. 구성물


[image]
게임보드 1개
헥스타일 36장 (신전 15장, 밀림 10장, 보물 8장, 화산 3장)
둥근 보물 타일 24장
사각 신전 타일 48장 (2~10까지의 숫자가 적혀있음)
탐험리더 마커 4개
일꾼 마커 72개
캠프 마커 8개
점수 마커 4개
규칙 요약 카드 4장
턴 표시 마커 4개 (경매 옵션 룰에서만 사용)
구성물이 상당히 많고 유려한 편이다.

4. 게임 진행



4.1. 게임 준비


  • 헥스 타일은 A부터 G까지 따로 섞어서 A가 위에 놓이도록 뒤집어 배치한다.
  • 각 플레이어는 자기 색깔의 마커들을 가지고 온다. 탐험리더 1개, 일꾼 18개, 캠프 2개, 점수 마커 1개, 턴 표시 마커 1개(경매 옵션 룰에서만 사용)를 가질 것이다
  • 사각 신전 타일은 각 숫자별로 모아 보드 옆에 둔다. 각 숫자별로 갯수가 다르다
  • 둥근 보물 타일은 잘 섞어서 두 묶음으로 나눈 뒤 뒷면이 보이도록 둔다.
  • 게임은 연장자부터 시작한다.

4.2. 라운드 구성


자기 턴이 오면 플레이어는
1. 헥스타일 한 장을 집어 보드 위에 올린 후
2. 10AP를 사용해 티칼을 탐사할 수 있다

4.3. 타일 배치


[image]
타일 배치에 있어 가장 중요한 요소는 '''이동석'''이다. 이동석은 타일 모서리에 그려져 있는 흰 돌을 의미한다.
이 이동석이 있어야만 인접한 타일로 이동할 수 있는 것으로 간주하며, 플레이어는 새로 집은 타일을 반드시 기존에 놓여진 타일로부터 이동이 가능하도록 배치해야 한다. 물론 이동석이 인접한 두 타일의 같은 모서리에 다 있을 필요는 없고, 어느 한 쪽에만 있어도 이동이 가능하다.
단, 화산 타일로는 어차피 이동이 불가능하므로 화산 타일은 이런 타일 배치 규칙의 적용을 받지 않는다.
게임 상에는 다음 네 가지 종류의 헥스타일이 존재한다.
'''밀림''' - 위에 캠프를 차릴 수 있다.
'''신전''' - 위에 탐험대원들이 있으면 발굴이 가능하며 발굴에 따라 가치가 달라진다. 발굴함에 따라 점점 더 높은 숫자의 신전 타일을 올려두면 된다.
'''보물''' - 보물 타일을 뽑은 플레이어가 둥근 보물 타일을 타일에 그려진 금덩이 갯수만큼 타일 위에 올려두면 된다. 이 타일 위에 탐험대원들이 있으면 보물을 가질 수 있다. 만약 둥근 보물 타일이 모두 고갈되었다면 보물 타일은 밀림 타일과 똑같은 기능을 한다. 즉, 위에 캠프를 차릴 수 있다.
'''화산''' - 화산 타일을 뽑으면 그 즉시 점수를 정산한다. 이 게임에는 화산 타일이 세 장 존재하므로, 마지막 라운드를 포함하면 점수 정산은 총 네 차례에 걸쳐 이루어진다. 이 점수 정산 라운드의 구성이 조금 독특하므로 후술하도록 한다. 화산 타일은 이동석과 상관 없이 '''절대 통과할 수 없다.''' 그냥 장애물이라고 보면 된다.

4.4. 액션의 구성


[image]
'''사실상 이 게임의 전부'''라고 볼 수 있다. 요약표 왼편의 그림은 액션을, 오른편의 빨간 토큰은 소모 AP의 갯수를 의미한다.
위의 내용을 서술하면 다음과 같다. (여기서 탐험대원이란 리더와 일꾼을 모두 포괄하는 개념이다.)
'''액션'''
'''AP'''
'''상세'''
'''제한사항'''
'''대원 배치'''
1
베이스캠프에 탐험대원 하나를 두거나
탐험대원을 캠프에서 캠프 사이로 이동시킨다
남의 캠프로 이동할 수는 없다
'''대원 이동'''
1[4]
대원을 이동석 하나 당 1AP를 소모하여 타일 간 이동한다
일부 신전 같은 경우 이동석이 여러 개가 존재하기 때문에 AP 소모가 많은데
타일 간 이동은 한 라운드 이내에 완료해야만 한다
반쯤 이동했다가 다음 라운드에 마저 이동하는 꼼수는 불가능하다
'''신전 발굴'''
2
2AP 당 신전 한 층을 발굴한다
발굴하면 한 단계 높은 숫자의 신전 타일을 둔다
일꾼이 신전 타일 위에 하나 이상 있어야 한다
일꾼 하나 당 한 층 발굴이 가능하다
한 턴에는 최대 2층 발굴이 가능하다[5]
'''보물 탐사'''
3
3AP 당 보물 하나를 가지고 온다
일꾼이 보물 타일 위에 하나 이상 있어야 한다
일꾼 하나 당 보물 하나 탐사가 가능하다
한 턴에는 최대 2개 획득이 가능하다 [6]
'''보물 교환'''
3
3AP를 쓰고 상대와 보물을 교환한다
내 보물 중에 하나만 있는 것과 상대 보물 중에 하나만 있는 걸 교환한다
내가 줄 보물도, 상대가 줄 보물도 '''내가 정한다'''
이미 페어나 트리플을 이룬 보물은 교환할 수 없다
'''캠프 건설'''
5
캠프를 밀림 또는 비어있는 보물 타일 위에 건설한다
한 플레이어는 캠프를 '''총 2개''' 지을 수 있다
캠프를 지을 위치에 자기 대원이 없어도 상관 없다
심지어 남의 대원이 바글바글해도 무방하다
캠프 건설 이후에는 대원이 1AP로 베이스캠프에서 캠프로 이동 가능하다[7]

남의 캠프를 사용할 수는 없다
하지만 남의 캠프가 있는 타일을 통과하는 건 가능하다
'''경비 배치'''
5
신전에 경비를 올린다
신전 중앙에 올려 표시한다
신전 타일 위에 자기 대원이 가장 많을 때만 가능하다
(이때, 리더는 3명으로 계산한다)
경비를 배치하면 신전 점수는독점한다
단, 탐험대원 중 하나만 경비로 세우고 나머지 자기 대원은 보드에서 치운다
보드에서 치운 대원들은 게임 중에 '''다시는 쓸 수 없다'''[8]
다른 플레이어의 대원들은 치우지 않는다

한 번 세운 경비는 게임이 끝날 때까지 제거할 수 없다
경비가 올려진 신전은 더 이상 발굴할 수 없다
한 플레이어는 경비를 게임 중에 '''최대 두 곳'''에만 세울 수 있다

4.5. 점수 획득


누군가가 화산 타일을 뽑으면 그 즉시 점수 정산 라운드가 시작된다. 점수 정산 라운드는 간단하게 말해 화산 타일을 뽑은 사람부터 한 턴 씩을 '''타일 배치 없이''' 더 한다고 생각하면 된다. 일단 화산 타일을 뽑은 사람은 화산 타일을 '''배치하지 않고''' 10AP를 소모한 뒤 점수를 계산한다. 그리고 돌아가면서 10AP를 소모한 뒤 점수를 계산하고 다시 화산 타일을 뽑은 사람의 차례가 오면 화산 타일을 배치하고 정상적으로 10AP를 소모하여 일반적인 라운드를 진행한다. 플레이어 모두가 스코어링 라운드라는 사실을 인지한 상태로 10AP를 받으므로 극단적인 점수 짜내기가 가능하다. 보통 화산 타일을 뽑은 당사자가 가장 불리해지는 편이다.
점수 계산은 크게 '''신전'''과 '''보물'''으로 이루어진다.
  • 신전 점수
쉽게 말해 신전 타일 위에 있는 숫자가 점수다 다만, 신전 점수를 획득하려면 다음 두 가지 중 하나를 만족해야 한다.
- 해당 신전 타일 위에 자기 탐사대원이 가장 다수가 있거나 (이때, 리더는 세 명으로 계산한다)
- 자신의 경비를 배치해놔야 한다.

위의 조건을 만족하면 신전 점수를 가져갈 수 있다. 만약 신전 타일 위의 탐사 세력이 서로 같을 경우에는 둘 다 점수를 얻을 수 없다.
  • 보물 점수
쉽게 말해 같은 거 많이 모으면 좋다. 같은 종류의 보물이 하나면 1점, 둘이면 3점, 셋이면 6점을 획득한다. 만약에 같은 종류의 보물이 하나 밖에 없으면 상대한테 보물 교환으로 뜯길 수도 있으므로 보물을 페어나 트리플 이상으로 확보하는 데에 주력하자. 트리플 만들기가 쉽지 않지만 성공만 하면 신전에 경비 세운 급으로 확정 점수를 마구 뽑아낸다.
마지막 타일을 뽑은 플레이어가 자기 턴을 마친 후에는 마지막 점수 라운드를 가진다. 마찬가지로 각 플레이어가 10AP로 점수를 짜낸 후 점수를 추가하면 된다. 게임은 당연하지만 가장 높은 점수를 가진 사람이 승리한다.

5. 전략 및 팁


이 게임은 정형화된 전략이 나오기 힘들 정도로 복잡한 변수를 자랑한다. 중요한 포인트 요소가 되는 신전이나 보물 타일이 언제 어디서 튀어나올지 일일이 카운트하기가 힘들고, 그게 자신의 손에 들어올지는 더더욱 보장할 수 없다. 신전과 보물 점수 어느 한 쪽도 소홀히 할 수 없고, 어느 한 쪽도 쉽게 점수를 내기 힘든 편. 다만, 몇 가지 게임을 풀어나가는 데에 있어 중요한 요소는 존재한다. 일단 신전을 너도나도 발굴하게끔 첨예한 경쟁을 유도하다가 신전에 점수가 쌓이는 결정적인 타이밍에 캠프 뚫고 리더를 투입시켜 경비를 올리는 것이 첫 번째 포인트. 그리고 이러한 기본 개념의 허를 찌르는 한 타이밍 이른 신전 선점 전략 등이 그것이다. 그리고 아예 보물 짝맞추기에 생을 걸고 포인트를 뽑아낼 수도 있는데, 내 거 짝 맞추다가 남의 짝 맞춰주는 우를 범하지는 말도록 하자. 고수들의 증언에 의하면 캠프 타이밍과 경비 올리는 타이밍이 이 게임의 상당 부분을 좌우한다고 한다. 경비를 올리는 데에는 5AP나 드는데 잘못하면 멀쩡히 서있던 우리 편 리더마저 경비 올리는 통에 같이 게임보드에서 사라져버릴 수 있다. 하지만 게임 막판에는 그깟 리더 따위 점수를 위해 희생해버릴 수 있으니 그 타이밍을 적절하게 조절하는 것이 묘미인 셈. KK 콤비의 가면 3부작 및 토레스는 하드코어 게이머들에게도 절대 쉬운 게임이 아니다. 고정된 전략에 매이지 말고 상황에 따른 융통성을 발휘하도록 하자.

6. 게임성 및 평가


액션포인트의 가치를 거의 PC게임의 RPG 급으로 구현해냈다는 점에서 기념비적인 게임으로 인정받는다. 그리고 직접 플레이해보면 알겠지만 워낙 게임 메커니즘이 칼 같이 짜여있기 때문에 제한된 상황에서 최대 효율을 뽑아내는 것이 상당한 몰입도를 유발한다. 하지만 그때문에 높은 자유도를 원하는 게이머들에게는 평가가 박하다. 정해진 게임 메커니즘 내에서는 수많은 변수가 발생하지만, 잔룰이 많아서 게임의 틀을 깨는 새로운 전략이 나오기 힘들기 때문. 테마게임의 완벽한 안티테제이자 유로게임 진영의 선봉장 정도로 볼 수 있겠다. 유럽의 보덕들 사이에서는 아직까지도 플레이가 될 정도로 사랑받는 수작이며, 헥스타일과 액션포인트는 이후로도 한동안 티칼을 상징하는 요소가 되었다

7. 여담


  • 옵션 룰로 경매가 존재한다. 처음부터 20점을 가지고 시작하며, 타일을 플레이어 수 만큼 까놓고 매 라운드의 선 플레이어를 경매로 결정하는 것. 이 게임에 돈 같은 건 존재하지 않기 때문에 점수를 팔아서 경매에 참여한다. 선 플레이어는 점수가 까이는 대신 원하는 타일을 택해서 깔 수 있는 특권을 가지게 되는 셈. 이 게임에 존재하는 타일 운을 배제할 수 있는 옵션 룰로 인정받고 있는데, 그만큼 게임이 까다로워진다.
  • 티칼 이후로 KK 콤비는 자바(2000), 멕시카(2002)를 연이어 히트시켰다. 가면 없는 가면 멤버로 인정받고 있는 토레스는 티칼과 자바 사이에 출시가 됐는데, 액션 포인트의 정통성에 있어서만큼은 오히려 자바와 멕시카보다 더 인정받고 있다.
  • 2010년에 출시된 티칼 2: 잃어버린 사원은 이 게임의 정식 후속작이지만 완전히 다른 시리즈로 분류한다. 가면 3부작의 핵심이라 할 수 있는 액션 포인트를 배제했고, 일꾼 배치에 더 중점을 둔 사실상 별개의 게임으로 볼 수 있다. 하지만 케이스 일러스트의 나무가 가면처럼 보이게끔 유도해 가면 시리즈를 오마주했고, 티칼의 상징 중 하나인 헥스타일을 되살렸으며, 다루는 시대 배경도 티칼의 탐사가 이루어진 10년 후이다. 크라머 박사와 키슬링 박사가[9] 티칼 탐사에 성공한 후 본격적으로 신전을 탐사하는 대원들의 이야기를 다룬 작품. 티칼에서 신전을 탐사하기 까지의 과정을 그려냈다면, 티칼 2에서는 그 신전 내부에 들어가는 것을 그려내는 것이 이색적이다
  • 물론 이 게임도 올해의 게임 상을 수상했다. 이미 볼프강 크라머는 톱 시크릿 스파이와 아우프 악제로 SDJ 2연패를 기록한 적이 있는데 KK 콤비의 티칼과 토레스로 또다시 SDJ를 2연패하면서 흔치 않은 기록을 작성했다. 이 이후로는 특정 디자이너의 SDJ 2연패도, 콤비의 SDJ 2연패도 기록되지 않았으나 2015~2016년 올해의 전문가 게임 상 (Kennerspiel des Jahres) 분야에서 안드레아스 펠리칸(Andreas Pelikan), 알렉산더 피스터 (Alexander Pfister) 콤비가 '브룸 서비스'와 '스카이 섬 : 족장에서 왕까지'로 2연패를 달성했다. 이 둘은 KK 콤비의 뒤를 잇는 익스퍼트 게임계의 PP 콤비 내지 AA 콤비로 떠오르는 중.
  • 올해의 게임 상을 수상한 그 해에 독일 게임상도 수상했고, 국제 게이머 어워드 다인 전략게임상도 수상해 3관왕을 이루었다.

8. 둘러보기


'''KK 콤비의 가면 삼부작'''[10]
Mask Trilogy
'''티칼'''
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'''자바'''
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'''멕시카'''
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[image]
'''KK 콤비의 티칼 시리즈'''
The Exploration of Tikal
티칼 (1999)
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티칼 2: 잃어버린 사원 (2010)[11]
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[1] 옵션 룰에 한정된 시스템[2] 실제로 티칼 사원은 발견되어 있으며, 티칼 문명에 대한 것은 수많은 설만 존재할 뿐이다. 게임으로 구성하기에는 딱 좋은 떡밥.
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[3] 이 스토리 라인은 10년 뒤에 제작되는 티칼 2에서 티칼이 발견되었다는 식으로 이어진다. 티칼을 발견한 팀의 대장은 크라머 박사와 키슬링 박사라고... [4] 이동석 하나 당 1AP를 소모한다.[5] 즉, 한 신전 위에 일꾼이 셋 이상 있는 건 비효율적이다. 다만 신전 점수를 독점하기 위해 필요할 때가 있다.[6] 즉, 한 보물 타일 위에 일꾼이 셋 이상 있는 건 비효율적이다. 신전과 같은 경우[7] 캠프에서 캠프로 통하는 비밀통로를 발견했다는 설정이다.[8] 나머지 대원들이 사망했다는 설정이 아니라 모두 경비인력으로 투입되었다는 설정이다. 다만 그 인원을 모두 신전에 올려버리면 점수 계산에서 혼동이 올 수 있다.[9] 게임 디자이너들 이름이다.[10] AP 시스템의 기반을 확실하게 닦은 볼프강 크라머, 미하엘 키슬링의 3부작을 가리킨다. 티칼, 자바, 멕시카의 커버 일러스트가 모두 가면으로 이루어져 있기에 가면 삼부작이라는 별명이 붙었다.[11] 티칼 전편의 10년 후를 배경으로 하는 후속작으로 헥스타일 시스템과 스토리는 전작을 이어받았으나 게임 메커니즘에 있어서는 완전히 별개의 게임이다. 커버 일러스트가 잘 보면 가면처럼 생겨서 티칼 전편을 완벽하게 오마주하고 있지만 이를 가면 3부작에 편입시킬 수는 없는 일. 가장 결정적으로 티칼 2에는 '''액션 포인트 시스템이 없다'''