퍼블리싱
1. 게임 퍼블리싱
게임을 배급하는 회사. 게임 개발사의 게임을 받아서 유통하는 회사다. 게임 서비스 인프라를 구축하고, 게임의 번역 및 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석, 게임시장 분석, 운영체계 구축 등 게임의 서비스에 관련한 모든 사항들을 책임지고 운영하는 것이다. 게임 개발사는 게임에 대한 아이디어, 기획, 게임 개발 기술, 인력 등으로 게임을 개발하고, 퍼블리셔는 이렇게 개발된 게임을 개발사와 협력하여 게임서비스에 대한 모든 환경을 갖추고 성공적인 서비스를 이끌 수 있게 하는 의무를 가지고 있다. 개발사와 퍼블리셔간의 협업과 노하우, 노력등으로 게임의 서비스가 이루어지고, 이에 따른 게임의 매출 등의 수익을 배분하는 방식으로 비즈니스가 진행된다. 어떤 개발사의 어떤 게임이냐, 어떤 퍼블리셔의 게임 서비스이냐에 따라서 게임의 운명이 결정될 수 있다.
간단하게 예를 들어, ''''A''''라는 게임사가 있다. 이 회사는 지속적으로 게임서버를 유지할 수 있는 자금력이 없고, 게임 운영 노하우와 운영 인력도 없는 영세한 회사다. 이런 경우, A회사는 ''''N''''이라는 퍼블리셔(퍼블리싱하는 회사)에게 게임운영을 맡기고, 해당 게임에서 생기는 수익금을 분배받는 것이다.
쉽게 말해, 돈 없는 부모(영세한 게임회사)가 더 잘 키워줄 수 있다(게임 운영)고 하는 곳(퍼블리셔)에게 아이(게임)을 맡기는 형식인 것이다. 게임회사 측이 얻을 수 있는 이익은 '''보다 적은 비용으로 진보된 게임운영 노하우, 서버 관리 등 게임을 지속할 수 있게 만드는 것'''이며, 퍼블리셔 측의 이익은 '''개발비용을 들이지 않고 만들어진 게임을 받기만 해서 운용만 하면 되는 것'''이다.
사실, 이 이점은 게임회사보다는 퍼블리셔 측이 압도적으로 이익일 수 밖에 없다. 게임개발은 결코 한두푼의 돈과 하루이틀의 시간이 들어가는 행위가 아니며, 말 그대로 무에서 유를 만들어 내는 작업이기에 비용만 따져도 '''적게 잡아 수십 억, 많게는 수천억원의 돈'''이 들어간다. 개발 시일 또한 적게 잡아도 '''만 1년 이상, 많게는 10년 가까이'''걸리기도 한다. 그런데 이렇게 비용과 시간을 많이 들인 게임이 반드시 성공한다는 보장도 없다.
그런 점에서, 퍼블리싱은 자금력이 있는 회사(퍼블리셔)에게 '''게임제작이라는 하이 리스크 불확정 요소'''를 만들어진 게임 중에서 골라잡기만 하면 되는 '''로우 리스크'''로 만들어 준다.
최근 들어 대형 퍼블리셔들에게서 터지는 운영 방만 등의 사건사고를 보면 퍼블리셔들의 '''로우리스크, 하이리턴''' 수익 구조가 근본적인 원인 중 하나라고도 할 수 있다. 왜냐하면, 아무리 운영을 철저하게 돈만 빨아먹는 BM으로 설계해도 퍼블리셔 측에게는 딱히 타격이 없기 때문이다. 게임이 망한다? 그러면 다른 게임을 또 퍼블리싱하면 된다. 해당 게임을 즐기는 유저와 해당 게임을 제작한 게임회사에게야 해당 게임은 유일하고 소중한 것이겠지만, 퍼블리셔에겐 게임 하나는 많고 많은 일개 사업 아이템 중 하나일 뿐이다.
2. 웹 퍼블리싱
웹 디자인, 웹 코딩이 전부 끝난 후 실제 인터넷 상에서 웹 페이지를 출판하는 것. 퍼블리싱을 하면 주소창에 주소를 쳐서 웹 페이지를 열람할 수 있다.