퍼스트 택틱스/기술

 


1. 개요
2. 기본 및 공통
2.1. 기본 공격
2.2. 휴식
2.3. 반격
2.4. 기술책이 없는 기술
2.5. 패시브
2.6. 액티브
3. 전용
3.1. 마르스
3.2. 로한
4. 디펜더
5. 어태커
6. 레인저
7. 매지션
8. 힐러


1. 개요


상세한 정보가 기술된 공간이 없어 모 위키니트가 직접 게임을 켜서 스킬을 찍어가면서 작성 되었다. 따라서 이미 스킬을 다 찍어놓아 1,2,3,4레벨 스펙을 확인할 수 없는 스킬의 경우 기억력에 의존하여 작성한 부분이 존재하므로 주의 바람.

2. 기본 및 공통



2.1. 기본 공격


  • 베기 - 대상에게 100/110/120/130/140% 물리 대미지를 준다. 사정거리 1. 재사용 대기시간 0.
디펜더와 힐러의 평타. 공격력이 전체적으로 낮은 디펜더 특성상 반격 피해를 입어 어그로를 끌기 위한 기술, 그 이상의 가치는 없다고 봐도 무방하다. 정 평타를 쓰고 싶다면 심판자 혹은 즉사 확률 각성, 스턴 확률 각성을 통한 유틸리티 플레이를 노릴 수는 있다. 힐러는 대부분의 경우 평타는 봉인. 할 일이 없어도 휴식하며 다음 턴을 빠르게 노리자. 승리의 기운 스킬을 가진 마야나 알렉스의 경우 체력회복기로 사용할 수도 있다. 물론 아무 것도 안 하고 턴을 넘기면 휴식 5레벨 기준 15%의 체력을 채우고 턴속도 50% 감소 보너스까지 얻을 수 있지만. 15%의 체력이 찰 경우 오버힐이 되어 어그로를 끌지 못할 경우 진형을 유지하기 위해 울며 겨자먹기로 사용하기도 한다.
  • 찌르기 - 대상에게 100/110/120/130/140% 물리 대미지를 준다. 사정거리 2. 재사용 대기시간 0.
어태커의 평타. 사거리가 2라서 디펜더와 힐러에게 반격을 받지 않지만 어태커와 매지션에게는 반격을 받을 수 있다. 그렇다고 어태커가 돌진하여 후방에 있는 힐러를 칠 것도 아니니 얌전히 우리 디펜더 뒤에서 상대 디펜더나 때리자. 마침 어태커들은 기본적으로 방어관통도 있겠다, 막타를 치려는게 아니라면 괜히 반격이나 진형붕괴의 위험을 무릅쓰고 다른 대상을 때릴 필요가 없다. 다만, 관통찌르기를 배우게 된다면 마나가 허락하는 한 평타같은건 버리고 관통찌르기만 사용하면 된다.
  • 총쏘기 - 대상에게 100/110/120/130/140% 물리 대미지를 준다. 사정거리 3. 재사용 대기시간 0.
3의 사정거리는 최대 사거리에서 사용시 누구에게도 반격을 받지 않을 수 있어 매지션이나 어태커를 노리기 편하다. 신디와 스탠리의 '방해하지 마' 패시브를 발동시키기에도 적합.
  • 마법 화살 - 100/113/126/139/152% 마법 대미지를 준다. 사정거리 2. 재사용 대기시간 0.
매지션 사기설을 증명하듯 평타 퍼뎀마저 남들보다 높다. 하지만, 대미지와 사거리 모두 더 우월하며 쿨다운마저도 없는 마력광선의 존재로 은근히 잉여화. 물론, 스킬창 2개를 번개 폭풍, 화염 유성으로 채워 넣고 광역기를 돌린다면 쿨타임동안에 쓸만....할까? 사실 이 경우에도 한턴 휴식하여 50% 턴속도 감소를 받고 다음 광역기를 날리는게 나을 수도 있다.

2.2. 휴식


  • 휴식 - 이동 및 행동을 하지 않고 턴을 종료시 자동으로 발동하여 체력과 마나를 최대치의 7/9/11/13/15%만큼 회복한다.
모든 캐릭터가 기본적으로 가지고 시작하는 회복기. 보통 후반으로 가면 갈수록 디펜더를 제외한 직업들은 체력이 깎여있는 상태 자체가 언제 어그로를 끌릴 지 몰라 죽음이나 다름없어 체력 회복은 애매하나, 마나 회복은 특히 스킬로 먹고 사는 캐릭에게 유용. 디펜더의 경우 무난하게 좋은 자힐 수단이 되지만 체력이 한번에 15%나 회복되어 최대 체력이 될 경우 어그로를 끌 수 없게 되기도 한다. 덤으로, 이동 및 행동 없이 턴 종료시 턴 속도가 50% 감소하므로(최종 속도는 소수점 이하 올림, 즉, 턴 속도 9인 디펜더는 휴식 시 턴 속도가 4.5를 올림 한 5가 된다) 실질적으로 턴당 체력과 마나를 30% 회복할 수 있다.

2.3. 반격


반격의 사정거리 내에서 공격받았을 경우 자동으로 적에게 반격을 가한다. 기본 공격력이 높은 매지션이나 어태커의 반격이 당연하게 반격 대미지도 좋지만, 저레벨 존 학살이 아닌 이상 우리측 매지션이나 어태커가 공격을 받아 반격을 쓰고 있다는 것은 어그로 관리에 실패했다는 것이므로 결코 좋은 일이 아니다. 결국 우리가 쓸 때는 아무 의미 없지만, 상대가 쓸 때는 우리 공격자의 체력을 깎아 어그로 관리를 망치는 주범이 된다. 끝없는 훈련 등에서 적의 레벨이 지나치게 올라가면 반격만으로 우리 공격자를 원킬내기도 한다. 반격은 반격회피로 회피 가능하며, 반격회피는 각성이나 스킬에 의한 증가량이 후하게 주어져서 100%를 찍기 쉬우니 상대의 반격이 부담스럽다면 활용해보는 것도 한 방법이다(각성의 경우 최대 20%까지 찍히므로 6번 가량 찍으면 100%를 달성 가능하고, 스킬 유연한 몸놀림은 5레벨에 반격회피 100%를 보장해준다). 레인저는 반격이 존재하지 않아 디펜더에서 힐러까지(...) 부담 없이 때리기 좋다.
반격에는 즉사 등이 적용되지 않는 것으로 보이니 참고. 왠지 액티브 스킬로 구분되어 있지만 사실상 패시브에 가깝다.
  • 베기(반격) - 30/40/50/60/70%의 물리 공격력으로 반격한다. 사정거리 1.
디펜더 및 힐러의 반격기. 힐러는 몰라도 디펜더는 이 게임에서 가장 많이 얻어맞는만큼 가장 자주 쓰게 될 반격기이다.
  • 찌르기(반격) - 30/40/50/60/70%의 물리 공격력으로 반격한다. 사정거리 2.
어태커의 반격기.
  • 마법 화살(반격) - 30/40/50/60/70%의 마법 공격력으로 반격한다. 사정거리 2.
매지션의 반격기.

2.4. 기술책이 없는 기술


기술책이 따로 존재하지 않는 기술들만을 다룬다. 캐릭터가 시작과 함께 들고 있는 기술들 중 일부로, 로한의 전용기를 제외하면 모두 패시브이다.
  • 심신 단련 - 매 턴 피해 감소가 1/1.5/2/2.5/3% 증가하여 최대 10/15/20/25/30%까지 증가.
메델이 들고 시작한다. 이론상 30%까지 피해 감소를 증가시켜 피의 희생과 병용시 최대치인 80%를 맞출 수 있지만, 발동이 걸리기까지 시간이 걸리는게 발목을 잡아 실제 성능은 미묘. 고렙 던전에서는 이것을 채우기 전에 메인 디펜더가 순식간에 녹아버리는 일이 허다하여 피해 감소를 상시 20% 증가시켜주는 방어의 달인 패시브에 비하면 밀리는 감이 있다. 하필 유일한 사용자인 메델의 다른 기술인 아래의 상처의 가르침도 발동에 시간이 걸리는 것을 생각하면...... 턴 속도 감소 각성과 속도의 외침 스킬로 턴 속도를 4까지 맞출 경우 시작(8)+속도의 외침(4)+휴식(2)+휴식(2)+속도의 외침(4)+휴식(2)+휴식(2)+속도의 외침(4)+휴식(2)+휴식(2)로 32턴만에 30%를 채울 수 있기는 하다.
  • 상처의 가르침 - 피격시 피해 감소가 1/1.5/2/2.5/3% 증가하여 최대 10/15/20/25/30%까지 증가.
메델과 탐탐이 들고 시작한다. 내가 공격하여 반격을 맞아도 적용되니 참고. 위와 같은 이유로 이 스킬만을 믿기에는 미묘하다. 탐탐의 경우 다른 패시브인 방어의 달인 덕에 선두에 서서 버텨도 어느 정도는 버티겠지만, 심신 단련 미발동의 메델은 그저......
  • 방어의 달인 - 피해 감소를 4/8/12/16/20% 증가.
지휘관(디펜더) 주인공, 빅터, 탐탐이 들고 시작한다. 디펜더는 피해감소를 80%까지 꽉꽉 채우는게 현재는 필수에 가까울 정도로 효율이 좋은 만큼 괜찮은 스킬. 다만, 필수적인 스탯을 제공한다 뿐이지 스킬의 효율 자체는 각성 5개와 거의 동등하여 결론적으로는 각성을 좀 아끼는 것과 크게 다를 바는 없다.
  • 큰 방패 - 방어 확률이 10/20/30/40/50% 증가.
크로드와 빅터가 들고 시작한다. 방어 발동시 방어력과 마법 방어력이 두 배가 된다. 일반적으로 디펜더들이 방어 확률 100%를 맞춘다는 것을 생각하면 좋은 패시브. 그만큼 각성을 아껴 피해 감소나 방어력 등 다른 데에 투자할 수 있다.
  • 철벽 방어 - 휴식시 방어 확률이 30/35/40/45/50 증가.
지휘관(디펜더) 주인공이 들고 시작한다. 5레벨 기준 큰 방패와 방어 확률은 동일하면서 휴식이 강제된다는 페널티까지 있다. 주인공 준 전용기치고는 안습.
  • 디펜더의 사명 - 턴 종료 시 자신 주변 2타일 내에 적이 3명 이상 존재시 방어 확률이 30/35/40/45/50% 증가.
지휘관(디펜더) 주인공이 들고 시작한다. 꼭 적이 3명 이상이 아니라도 3개 이상의 타일에 적이 존재한다면 발동한다. 혼자서 3*3칸을 먹는 드레이크 옆에 서면 적이 1명 뿐이라도 발동. 역시 5레벨 기준 큰 방패와 방어 확률은 동일한데 조건부가 붙는다. 주인공 준 전용기치고는 안습. 다만 위의 철벽 방어와 디펜더의 사명을 동시에 발동시킬 수 있다면 아무 것도 없이 방어 확률 100%를 찍을 수 있다.
  • 최후의 방어 - 체력에 변화가 생길 때마다 피해 감소가 감소된 체력의 10/20/30/40/50%만큼 증가.
알렉스가 들고 시작한다. 체력이 40% 이하일 때 피의 희생과 연계하여 피해 감소를 최대치인 80%로 맞출 수 있지만, 디펜더 체력이 40%라는 것은 살짝 불안요소. 노리고 쓰긴 어렵지만 피해 감소라는 스탯이 워낙 성능이 좋아서 있어서 나쁠 건 없다. 아래 힐러의 스킬인 힐러의 사명과의 연계는 생각해볼만하다.
  • 응급 조치 - 매 턴 최대 체력의 1/2/3/4/5% 회복.
마야와 알렉스가 들고 시작한다. 괜찮은 회복기이지만 메인 디펜더로 활약하는 알렉스의 경우 의도치 않은 회복으로 인해 어그로 관리에 실패하는 경우가 생기는 게 단점. 어쩌다 피의 희생 쿨조차 안 돌아와 있다면 반격으로 체력을 다시 깎더라도 서브 디펜더에게 어그로가 넘어가서 녹는 경우가 생긴다.
  • 승리의 기운 - 타격시 최대 체력의 1/2/3/4/5% 회복.
마야, 알렉스, 수지, 자구가 들고 시작한다. 성능은 미묘한데, 디펜더는 휴식하는 편이 체력 회복과 턴 속도 관리에는 더 낫고(단, 턴 속도를 늦춰서 피의 희생 등 버프 지속을 늘이고 싶은 경우에는 예외), 어태커는 체력이 닳아있었다는 사실 자체가 불안 요소라... 딜러도 광역기를 맞을 수밖에 없는 마수 던전에서는 삼조격과의 연계로 한 턴에 최대 15%, 추가 공격 발동시 그 이상의 회복이 가능하다는 점은 있어 아직 연구 가치는 있다.
  • 역전의 명수 - 치명타 피해 15/30/45/60/75% 증가.
둠파가 들고 시작한다. 둠파의 밥줄이자 둠파가 크리율에 목숨 거는 이유이지만 둠파 자체가 크리율이 높은 캐릭은 아니라 실질적 성능은 미묘하다. 다 떼놓고 보면 결국 다른 스킬과 마찬가지로 각성 5개 수준(심지어 마이너한 치명타 피해 각성). 치명타율과 치명타 피해는 서로 시너지가 존재하여 같이 올릴 시 딜량이 가파르게 상승하지만, 이를 감안하더라도 치명타에 각성을 올인(치명타 확률 12개에 치명타 피해 4개가 가장 기대값이 높다)하는 경우보다 추가 공격 8개, 재행동 8개 각성이 더 기대값은 높다는 게 함정. 다만 이후 둠파 한계 돌파로 4성, 5성을 찍어 각성 갯수가 26개까지 늘어난다면 둠파의 공격력을 책임질 잠재력은 있다.
  • 회피 - 4/8/12/16/20% 확률로 적 공격 회피.
마르스가 들고 시작한다. 대부분의 경우 적이 한둘이 아닌 이 게임에서 60%가 한계인 회피의 생존기로서의 가치는 사실상 전무하다. 가끔 실수로 어그로가 튀었을 때 기적적으로 한 턴을 버티는 경우가 있기는 하다. 그래도 노리고 쓸 수는 없다는게 이 스킬의 한계.
  • 사기충전 - 적을 쓰러트릴 시 8/16/24/32/40% 확률로 추가 행동.
공격수(어태커) 주인공이 들고 시작한다. 재행동은 좋은 옵션이지만 조건이 안습. 한 게임에 재행동 몇 번 터트리기도 힘들 것이다. 100%였다면 치고 빠지는 컨트롤이라도 됐을지도 모르겠지만...
  • 봉인 해제 - 매 턴 추가 피해가 1/1.5/2/2.5/3% 증가하여 최대 10/15/20/25/30%까지 증가한다.
아카가 들고 시작한다. 추가 피해라는 점과 시간이 지나야 강해진다는 점은 아쉽다. 그래도 다른 4성 어태커 수지와 비교하면 이거라도 어디냐는 말이 절로 나오지만.
  • 체력 비축 - 적을 죽일시 최대 체력이 6/12/18/24/30% 회복.
수지가 들고 시작한다. 적을 죽인다는 조건도 어렵지만, 어태커의 체력이 30%나 닳아 있었다면 이미 애저녁에 돌아가셨을 것이니(...) 사실상 무용지물. 수지의 평가가 박한 이유 중 하나.
  • 속도의 제왕 - 턴 속도가 -3/6/9/12/15% 증가.
공격수(어태커) 주인공과 마이어가 들고 시작한다. 현재 이 스킬을 보유한 어태커 주인공과 마이어는 둘 다 기본 턴 속도가 10이라 단독으로 사용시에 1~3레벨은 효과가 없고, 4~5레벨은 턴 속도를 9로 맞춰주니 4레벨만 찍는 것도 생각할만 하다. 아군 디펜더의 속도의 외침과 같이 쓰일 경우 1레벨은 효과가 없고 2~4레벨은 턴 속도를 5로 맞춰주며, 5레벨을 찍을 경우 턴 속도가 4가 되어 턴 속도 감소 최대치를 찍으며, 무지막지한 활동이 가능하다. 속도의 외침 지원을 염두에 두지 않을 경우 턴 속도 각성을 5%만 맞추면 턴 속도가 8이 되어 각성 3개로 12.5% DPS 증가가 생기므로 이쪽도 고려할만 하다.
  • 타고난 싸움꾼 - 추가 피해가 4/8/12/16/20% 증가.
아카, 법사(매지션) 주인공, 세피아, 조디가 들고 시작한다. 무난하게 강한 능력이지만 추가 피해라는 점은 조금 아쉽다. 추가 피해는 신성 무기나 전투의 비법같은 버프 스킬로 쉽게 얻을 수 있는 만큼 상대가 피해 감소를 갖고 있지 않는 한은 물공, 마공 증가에 비해서는 조금 떨어진다. 그래도 많은 폐급 스킬들이 존재하는 상황에서 이정도면 A급정도는 되는 수준.
우리가 쓸 때는 아쉽지만, 적이 들면 굉장히 무서운 스킬로 돌변한다. 특히 후반에는 아군 디펜더의 피해 감소를 80%로 맞추는 경우가 많은데, 이 때 타고난 싸움꾼은 피해 감소 20%를 상쇄하여 실질 대미지를 2배로 만들어버리는 괴랄한 성능을 보여준다.
  • 기회 포착 - 턴 종료시 주변 2타일 안에 체력이 10/20/30/40/50% 이하인 적이 있으면 턴 속도가 -30/35/40/45/50% 증가.
공격수(어태커) 주인공, 아르웬, 다린, 엘린이 들고 시작한다. 다린과 엘린은 여기서 턴 속도를 -4.55%만 각성으로 맞춰주면 턴 속도를 5까지 낮출 수 있다. 각성 3개로 DPS를 20% 상승시킨다는 점에서 이 스킬을 제대로 활용할 수 있다면 추천하는 각성. 일단 턴 속도 50% 감소라는 스펙은 DPS가 2배로 늘어나는 것이나 마찬가지이므로 굉장히 강력한 성능을 보이고, 조건인 적 체력 50% 이하는 만드는 것도 어렵지 않고, 상황에 따라 살려두면서 버프를 두고두고 활용할 수도 있다. 그러나 속도의 외침을 받았을 때 한도인 60%를 오버해서 효율이 줄어든다는 점과 2칸이라는 짧은 사정거리 탓에 적군 사이에 파고들어야 해서 어그로 관리가 어려워진다는 것이 단점. 특히 진형을 갖추고 장판파를 시전하여 우리 디펜더에 찰싹 달라붙어서 딜하는 종류의 맵에서는 우리 디펜더에게 사정거리가 닿지 않는 적이 많아 어그로가 튀기 쉽고, 아군 진형이 잘 잡혀 속도의 외침을 받기도 쉬워 효용성이 낮다. 반대로 적의 광역기(화염유성, 관통찌르기 등)가 무섭고 입구가 없거나 게이트를 부숴야 해서 산개 및 난전 형태로 진행되는 맵에서는 산개된 아군 전체에 버프를 걸기도 어렵고, 우리 디펜더가 많은 적들의 어그로를 가져갈 수 있어 효용성이 좋다. 맵과 사용자의 컨트롤에 따라 효율이 극과 극으로 갈리는 스킬.
  • 매서운 눈초리 - 치명타 확률이 4/8/12/16/20% 증가.
신디, 스탠리가 들고 시작한다. 어차피 치명타 피해가 120~150% 정도로 낮게 설정된 이 게임에서 치명타 확률 상승은 메리트가 적지만......
  • 방해하지 마 - 주변 두 타일 내에 아군이 없으면 치명타 확률이 20/25/30/35/40% 증가.
신디, 스탠리가 들고 시작. 위의 스킬과 합쳐질 경우 치명타 확률이 60%가 증가하여 기본적으로 약 75% 이상의 치명타 확률이 생긴다. 이 상태에서의 치명타 피해량 증가 각성은 현존 최강 각성인 추가 공격/재행동 각성의 효율을 뛰어넘는 DPS 증가를 보인다. 다만, 필요 조건이 생각보다 치명적인 단점이 되는데, 조건을 충족시키는 것 자체는 사거리 7의 저격 스킬(현재 이 스킬을 보유한 캐릭터는 레인저 뿐이므로)을 사용하면 어렵지는 않지만, 문제는 아군과 떨어져 있어서 속도의 외침/전투의 비법 등 버프를 제공하기가 힘들다는 점. 특히 데우스 엑스 마키나급 버프인 속도의 외침을 포기해야 한다는 것은 심각한 애로사항이 될 수 있다. 저격을 난사하는 와중에 마나 샘 효과를 받지 못하는 것도 귀찮다.
  • 피의 맛 - 타격시 물리공격력이 1/1.5/2/2.5/3% 증가하여 최대 10/15/20/25/30%까지 증가.
저격수(레인저) 주인공만 들고 시작한다. 다른 스택형 스킬과는 다르게 물리 공격력이 증가하여 버프의 효율을 더 잘 받을 수 있고(피의 맛 최대 중첩+신성 무기 5레벨은 1.3*1.4=1.82배의 공격력을 가지지만 비슷한 스킬인 아카의 봉인 해제의 경우 1+(0.3+0.4)=1.7배의 공격력밖에 얻을 수 없다), 저격수 주인공의 다른 스킬들이 추가 공격 확률을 많이 올려주어 스택이 빠르게 쌓여서 효율은 더 좋은 편.
  • 민첩한 손놀림 - 추가 공격 4/8/12/16/20% 증가.
저격수(레인저) 주인공, 아르웬이 들고 시작한다. 아래 몰아치기의 하위호환 스킬이지만 이마저도 DPS만 보면 40% 증가로 타고난 싸움꾼의 2배 효율을 가지는 강력한 스킬. 자세한 내용은 아래 몰아치기 참고.
  • 몰아치기 - 추가 공격이 6/12/18/24/30% 증가.
저격수(레인저) 주인공, 아르웬, 마이어가 들고 시작한다. 민첩한 손놀림의 상위 호환. 추가공격에도 절반의 확률로 추가 공격이 터질 수 있어 실질적으로 300% 대미지의 치명타와 비슷한 역할을 한다. (무한급수에서 1+0.5+0.25+...=2) 과거에는 10% 확률 즉사 패시브인 심판자와의 연계를 생각하였으나, 현재는 실질 DPS상으로도 더 이득이라는 사실이 알려진 상태. 무한 급수를 생각하면 DPS 60% 증가에 해당하는 능력으로, 타고난 싸움꾼의 3배 효율이자 봉인 해제 풀스택의 2배 효율. 현재 이 스킬의 유일한 단점은 레인저가 들고있다는 사실이라는 것 뿐인 무시무시한 스킬이다. (현재 레인저들은 좋은 스킬로 나쁜 스탯을 때우는 형태다 보니...)
  • 원소 흡수 - 적을 죽일 시 최대 마나의 30/35/40/45/50% 회복.
다린, 엘린, 안젤라가 들고 시작한다. 마법사에게 마나 회복은 좋은 옵션이지만 적을 죽여야 된다는 조건이 아쉬워서 평가가 낮다.
  • 안정된 마력 - 마법 사용시 마법 공격력이 1/1.5/2/2.5/3% 증가하여 최대 10/15/20/25/30% 증가.
사라가 들고 시작한다. 평타인 마법 화살도 마법 취급이라 스택을 쌓는다. 추가 피해가 아니라는 점은 플러스 요소로, 버프가 없을 경우 7스택, 전투의 함성을 받을 경우 6스택, 신성 무기를 받을 경우 5스택만 쌓으면 같은 매지션인 세피아의 20% 추가 피해 증가보다 효과가 좋아진다. 몇 턴에 걸쳐 스택을 쌓는 것은 여전히 부담스러운 요소이지만 어차피 장기전을 바라보게 되는 고렙 던전에서는 30%라는 최고의 상승량으로 좋은 패시브.
  • 원소의 대가 - 마법 공격력이 4/8/12/16/20% 증가.
법사(매지션) 주인공과 조디가 들고 시작한다. 심플하게 강력한 능력.
  • 최후의 마력 - 마나에 변화가 생길 때 소모된 마나의 10/20/30/40/50%만큼 추가 피해 증가.
법사(매지션) 주인공과 조디가 들고 시작한다. 노리고 쓰기는 어렵지만 어쨌든 추가 피해가 있다는 것은 나쁘지 않다.
  • 힐러의 사명 - 턴 종료시 주변 2타일 안에 체력이 10/20/30/40/50% 이하인 아군이 있으면 턴속도가 -30/35/40/45/50% 증가.
신관(힐러) 주인공, 아델, 하스, 하라가 들고 시작한다. 현재 힐러들의 턴 속도가 11로 통일된 상황에서는 턴 속도 각성 3개로 -4.55% 이상을 찍을 경우 힐러의 사명 발동 시 턴 속도가 5까지 줄어드므로 참고. 힐러의 사명이 발동 시에는 단순 HPS가 1.2배로 늘어나지만, 발동하지 않는 경우에 아무런 효과가 없다는 단점 또한 존재한다. 힐러의 턴이 끝났는데도 아군 디펜더가 체력 50% 이하라는 것은 고난이도 던전에서는 어느 정도 적신호. 아군 디펜더가 이것을 버틸 역량이 있다고 하더라도 힐러가 2칸 옆에 바짝 붙어있다는 것은 광역기에 쓸릴 수도 있다는(화염 유성, 관통 찌르기, 적 키메라의 지면 강타 등) 점에서 불안 요소. 하지만, 디펜더가 길을 잘 막고 진형이 잘 갖추어져 있는 상황에서 힐러의 사명을 믿고 한 턴간 힐을 안 주고 마나샘이나 버프를 준 후 다음 턴을 기약하는 플레이도 가능은 하다. 비슷한 패시브인 기회 포착과는 반대로 적의 광역기가 없고 좁은 입구에서 진형을 갖춰 싸울 수 있는 맵에서 쓰기 좋다. 지속 치유 기술과의 궁합이 좋은데, 지속 치유의 경우 디펜더의 턴이 시작할 때 치유가 시작되므로 힐을 주면서도 턴 속도 감소가 발동할 수 있다.
  • 끝없는 지혜 - 매 턴 최대 마나의 2.5/5/7.5/10/12.5% 회복.
신관(힐러) 주인공, 클레어, 하스, 안젤라가 들고 시작한다.
좋은 마나 회복기. 대체로 힐러들이 갖고 있어서 쾌적한 힐링을 보장하며, 안젤라는 마나 특화 컨셉으로 매지션인데도 이 스킬을 들고 시작한다.
  • 명상 - 이동 및 행동을 하지 않고 턴 종료시 최대 체력의 7/9/11/13/15%와 최대 마나의 20/25/30/35/40% 회복.
아델 전용의 휴식. 아무래도 반 턴(휴식 시 턴 딜레이가 반만 적용되므로)을 쉬어야 한다는 특성상 끝없는 지혜에 비해서는 평가가 밀린다. 하지만, 한 번에 대량으로 마나를 회복할 수 있다는 것은 장점.
  • 자린고비 - 골드, 소울 증가량 10/20/30/40/50% 상승.
캐티가 들고 시작한다. 골드, 소울 증가량은 파티당 최대 400%까지 증가할 수 있으며, 그 이상은 효과가 없다. 캐티가 전투요원보다는 앵벌요원으로 쓰이는 이유. 전투에는 효용성이 없으나 캐티의 최대 각성량이 21개인데다 흔한 영혼석을 소모한다는 점으로 인해 각성을 적당히만 잘 뽑아주면 골드, 소울 증가량 240%가량은 쉽게 뽑아줄 수 있다.
  • 약탈자 - 적을 죽일 시 20/40/60/80/100%만큼 골드, 소울 추가 획득.
캐티가 들고 시작한다. 대놓고 골드 던전 앵벌에 쓰라고 만들어진 듯한 패시브. 골드 던전을 제외하면 캐티가 막타를 치는 경우 자체가 많지는 않다 보니...
  • 최후의 힘 - 체력에 변화가 생길 때 깎인 체력의 10/20/30/40/50%만큼 물리 공격력 증가.
아무도 들고 있지 않고 스킬책도 없으나 최후의 시리즈 칼질 때 같이 칼질당하며 존재만 드러난 의문의 스킬(...). 굳이 따지자면, 어태커 계열에 줄만한 스킬인데 어태커 체력이 저렇게 바닥이라면 조만간 요단강을 건널 확률이 매우 높다. 즉, 잉여.

2.5. 패시브


기술책으로 존재하는 패시브들을 기술한다.
  • 철저한 몸관리 - 최대 체력이 5/10/15/20/25% 증가.
주인공(모든 직업), 마야, 탐탐, 자구, 하라는 이 스킬을 기본 스킬로 들고 시작한다. 디펜더가 사용할 경우 체력 증가보다는 피해 감소 증가가 힐 효율적인 면에서나 실제 탱킹 능력에서나 더 효율적이지만, 있어서 나쁘지는 않다. 다만, 주인공이야 그렇다 치더라도(주인공은 처음 디펜더가 메델 하나인 시절부터 사용하게 되므로 초보 때 어그로 관리에 익숙치 않다는 점도 포함하여 체력이 어느 정도는 필요하게 된다), 디펜더가 아닌 다른 직업이 이 스킬을 배운다면 스킬 창 하나 버린 셈. 하라의 경우 비슷한 이미지와 4성 힐러라는 역할을 가진 하스와 비교했을 때 힐러들의 최고 스킬인 끝없는 지혜 대신 이 스킬이 들어온 셈이라 그저 안습. 심지어 하라는 체력을 포함한(실 체력은 하라가 조금 더 높지만, 철저한 몸관리 스킬을 하스가 배울 경우 체력도 하스가 조금 더 높다. 물론 하스는 철저한 몸관리 따위는 배우지 않겠지만) 모든 스탯에서 하스보다 밀린다(...). 자구 또한 어태커 주제에 체력 증가/체력 회복 스킬이나 갖고 있어 좋은 소리는 못 듣는 상황.
선택 기술로의 위상은 낮은 편이지만, 디펜더 한정으로 상황에 맞게 채용할 가치는 있다. 패시브로 상시 적용된다는 점이 기절 등 상태이상에 걸리면 사용할 수 없는 피의 희생과 차별화되고, 물리 공격과 마법 공격 모두에 대응 가능하며, 방어 관통이나 추가 피해에도 영향이 적다는게 장점. 그러나, 힐량 효율이 낮아지는 것과 자체 효율 또한 방어나 마법 방어력에 비해 낮아 기본적으로는사용하기 힘들다.
  • 철의 육체 - 물리 방어력 1000/1880/2760/3640/4500 증가.
심플하고 강력한 스킬. 디펜더가 자주 들게 된다. 물리방어 각성 8~9개의 가치를 가져 효율이 매우 좋다. 다만 물리 방어나 마법 방어 각성은 찍을수록 효율이 증가하므로 9개부터는 각성의 효율이 월등히 좋아진다.
  • 강인한 정신력 - 마법 방어력 1000/1880/2760/3640/4500 증가.
역시 심플하고 강력한 스킬이지만 실제 효율은 철의 육체에 비해 다소 밀리는데, 철의 육체/피의 희생을 넣으면 스킬 창이 꽉 찬다는게 난점. 아무래도 레인저/어태커 둘을 방어하는 물리 방어력이 마법 방어력보단 우선 순위가 높다. 성능 자체는 강력하여 스킬 창이 넉넉하다면 생각해 볼 필요 없이 채용할 가치가 충분하다. 물방 혹은 마방 각성을 9개 이상 찍을 여유가 된다면 철의 육체 대신 이 스킬을 들고 물방은 각성으로 때울 수도 있다.
  • 기공의 달인 - 방어 관통이 10/20/30/40/50% 증가.
둠파는 이 스킬을 기본 스킬로 들고 시작한다. 능력치 자체는 나쁘지 않다. 플레이어 스타일에 따라 채용율이 갈리는 편. 방어력 뿐만 아니라 체력도 한가득인 적의 디펜더를 굳이 먼저 때려주기보다는 매지션의 광역 딜, 마력광선, 레인저의 저격, 긴 사거리의 평타 등으로 후방의 딜러진을 잡고, 갑옷 파괴나 죽음의 표식으로 방어를 0으로 만들거나 어태커의 기본 방관을 활용하여 디펜더를 잡는 플레이어의 경우 채용하지 않고 넘어갈 수 있다. 디펜더부터 차근차근 적을 정리해가는 스타일의 플레이어라면 거의 모든 딜러들에게 달아주기도 한다. 액티브 스킬을 여러 종류 넣고 상황에 따라 대응하기를 원한다면 방관은 각성으로 때우기도 한다. 어찌 됐든 기공의 달인은 현재 기술책이 존재하는 패시브 중 유일하게 딜량에 보정을 주는 스킬이므로 본인이 액티브 스킬을 많이 넣는 대신 노쿨 스킬(평타나 관통 찌르기, 마력 광선, 불화살, 특히 치명타 레인저가 방해하지 마를 위해 자주 쓰는 저격 등)을 난사하는 스타일이라면 남는 스킬칸에 넣는 것도 좋다.
  • 유연한 몸놀림 - 반격 회피가 20/40/60/80/100% 증가.
마르스는 이 스킬을 기본스킬로 들고 시작한다. 나쁘진 않다. 반격 회피를 받지 않는다는 것은 아군 매지션/어태커가 적의 매지션/어태커를 대놓고 때려도 어그로가 튀지 않음을 의미한다. 각성으로 이 스킬을 줄 경우 20%가 연속으로 5번 뜨는 로또급 확률이 발생하지 않는 한 100%를 찍을 수는 없어 불안요소가 되므로 스킬을 배우는 쪽이 안정적이라는 점 또한 존재한다. 그러나, 스킬창 한 칸을 이런 걸로 먹는건 다소 부담스러운 점. 어태커는 방관을 이용해 디펜더만 치는 것도 괜찮고, 매지션은 마력광선 등 마법을 반격 사거리 밖에서 쓸 수 있어 그리 효용성이 높지는 않은 스킬. 본인의 기술칸이 남는데 평타 혹은 노쿨 스킬(특히 사정거리 2의 관통 찌르기)을 주력으로 하거나, 기회포착 패시브를 유지하기 위해 바짝 붙어서 적을 공격하고 싶다면 고려해볼 수도 있다.
  • 뚝심 - 해로운 효과 저항이 10/20/30/40/50% 증가.
크로드는 이 스킬을 기본스킬로 들고 시작한다. 역시 나쁘진 않지만, 들기는 애매하다. 해로운 효과 저항이 가장 필요한 디펜더는 스킬창이 빡빡하고, 다른 직업군은 상태 이상 스킬의 대미지 자체가 문제가 되지 따라 들어오는 상태 이상은 별 문제가 아니라는게 함정. 마수 던전의 추가로 적의 상태 이상 스킬이 늘어남에 따라 필요성이 조금 더 늘어나기는 했지만 이젠 또 100%로 막지 못하는 것이 부담된다. 스킬 창도 넉넉하고 정화와 같은 중요한 스킬을 제 때 사용할 필요가 있어 한턴 한턴이 소중한 힐러가 들 수도 있다.
  • 정신 확장 - 최대 마나량 20/25/30/35/40% 증가.
안젤라, 신관(힐러) 주인공, 클로에, 하스, 하라는 이 스킬을 들고 시작한다. 마나 회복도 아니라 최대 마나량에 관련된 스킬이라 보통은 넣지 않을만한 스킬이지만, 마나량이 늘어나면 마나 회복 스킬에 의한 회복량이 늘어나기는 한다. 마력 광선이나 저격이 주력이 된다면, 특히 방해하지 마 계열의 레인저의 경우 마나 샘의 지원을 받기도 힘들어 마나 관리가 보다 어렵고, 딜러를 저격하는데 기공의 달인은 필요성이 덜하다는 점에서 나머지 스킬창 한 칸에 넣을 수는 있다.
  • 심판자 - 2/4/6/8/10% 확률로 즉사.
레인저가 추가공격을 믿고 드는 경우가 있다.

2.6. 액티브


  • 흡혈의 일격 - 마나 소모 11/12/13/14/15, 사정거리 1, 재사용 대기시간 1, 물리공격력의 50/60/70/80/90%의 대미지를 입히고 10/15/20/25/30%의 체력을 회복한다.
저 30%는 휴식 2회와 동일한 회복량이며, 휴식은 턴 속도를 반만 소모하므로 시간적으로도 큰 차이는 없다. 회복이라는 스펙을 필요로 하는게 디펜더밖에는 없고, 디펜더의 공격력은 바닥을 치므로 조금 있는 물리공격력도 의미는 없다. 레인저를 치는게 아닌 이상 반격을 받으므로 풀피가 되지 않는다는 장점 정도는 있지만 여러 모로 스킬창이 아까운 스킬. 마수던전의 등장으로 딜러도 대미지를 입는 경우가 많이 생겼지만, 이제는 사거리 1이 또 난점. 몸이 약한 딜러들은 반격을 받으면 기껏 채운 체력을 고스란히 까먹을 확률이 높다.

3. 전용



3.1. 마르스


마르스의 경우 전용 스킬이라기엔 평타와 반격밖에 없어 다소 잉여하지만, 일단 기술한다.
마르스의 경우 어태커 전용 기술(액티브)을 배울 수 없는데, 창이 아닌 발톱으로 공격하는 설정상 사거리 2 이상인 기술을 배울 수 없는 것으로 보인다. 결국 액티브 스킬은 사거리 1인 공통 스킬, 흡혈의 일격만을 배울 수 있다. 전투의 비법도 배우지 못한다.
  • 할퀴기 - 100/110/120/130/140% 물리대미지를 준다. 사정거리 1. 재사용 대기시간 0.
마르스 전용 평타. 어태커이면서도 사정거리가 1이라 진형 잡기가 불편하고, 딱히 대미지가 높은 것도 아니다. 마르스 사장의 원인 중 하나. 대신 마르스 자체가 스탯에 버프를 받아 높은 공격력과 다른 어태커들보다 1칸 더 이동할 수 있긴 하다. 사정거리가 1이긴 하지만 기본적으로 들고 시작하는 스킬인 유연한 몸놀림이 반격 회피를 100% 보장해주어 반격은 걱정할 필요가 없다.
  • 할퀴기(반격) - 30/40/50/60/70%의 물리 공격력으로 반격한다. 사정거리 1.
마르스 전용 반격기. 의미는 없다.

3.2. 로한


  • 내려찍기 - 대상 및 대상 주위 4방향에 최대 체력의 3/4/5/6/7% 대미지를 준다. 사정거리 1. 재사용 대기시간 0.
로한 전용 평타. 평타 포지션임에도 불구하고 왜인지 디펜더 전용 기술로 분류되어 있다. 로한 리메이크로 나온 특이한 메커니즘의 평타인데, 일단 자신의 공격력이 아닌 자신의 최대 체력에 비례한 대미지를 입히고, 평타임에도 방사 피해를 준다. 대상과 대상 주위 4방향에 피해를 주지만 사정거리상 4방향 중 한 자리에는 로한 자신이 위치하게 되므로 실질적으로 한 번에 최대로 타격 가능한 적은 4명. 자신의 최대 체력에 비해한 피해를 주지만, 대미지가 생각보다 높지 않으므로 평타 대미지 자체보다는 로한 전용 기술의 정수 충전 혹은 스턴이나 즉사 각성을 달고 상태 이상 용으로 쓰는 편이 속 편하다. 일단 정수를 꽉 채우고 철저한 몸 관리 스킬 및 체력각성 올인시 타 디펜더 수준의 평타 딜을 광역으로 넣기는 하지만 비교 대상이 디펜더인 시점에서 아웃.
  • 공격대상의 정수 - 공격 대상마다 정수를 충전하여 최대 4/8/12/16/20개의 정수를 보유할 수 있다.
패시브 스킬. 이 스킬만으로는 아무런 능력도 없다.
  • 정수의 폭발 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3, 자신 주위 4/4/8/8/12칸에 정수 1개당 대상 최대체력의 1/1.25/1.25/1.5/1.5% 대미지를 입히고 자신의 체력을 1/1/1/2/2턴간 최대치의 20/25/30/20/25% 회복한다.
정수를 소모해서 체력이 최대 32%나 줄어드는 것도 눈물나는데, 20개의 정수를 모두 소모해도 30%의 체력밖에는 깔 수 없다. 30%라는 체력 자체는 현존하는 유일한 상태 이상 저항을 무시하는 체력 비례 대미지라는 점에서 결코 낮은 건 아니고, 오히려 굉장히 높은 대미지이지만, 저 정수를 채우려면 적이 진형을 스플래시로 4히트 맞을 정도로 완벽하게 갖춰줬을 때 평타를 최소 5번 쳐야 한다는 점을 생각하면 또 그리 높지도 않다. 넓은 범위는 얼핏 보면 장점이지만 시전 위치가 자기 자신의 위치이므로 본인이 메인 디펜더여서 어그로를 다 끌어놓고 몰이사냥을 하지 않는 이상(그리고 로한은 메인 디펜더로서의 자질은 부족한 편)은 범위의 반절도 커버하지 못하는 경우가 많을 것이다. 모든 상황이 다 갖춰진다면 어쨌든 높은 딜량에 무시무시한 범위의 광역 딜이 가능하다.
  • 체력의 정수 - 보유한 정수당 체력 0.8/1/1.2/1.4/1.6% 증가.
최대 32%의 체력을 증가시킬 수 있다. 이렇게 증가한 체력으로 내려찍기의 대미지를 올릴 수 있지만, 위에 나왔다시피 내려찍기의 공격력 자체가 다소 잉여하다.

4. 디펜더


  • 피의 희생 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3, 20/25/30/35/40%의 체력을 희생하여 피해감소를 2/2/2/2/3턴간 20/25/30/35/40% 증가.
디펜더의 알파. 피해 감소 40%증가로 거의 절반의 피해를 때울 수 있고, 40%의 체력 희생은 어그로를 쉽게 끌게 해 준다. 여기서 피해 감소를 스킬과 각성으로 40%만 더 얹을 수 있다면 물리방어, 마법방어가 없어도 모든 공격에 20%의 피해만 받는 완전체가 될 수 있다. 주변에 대상이 없어도 사용 가능하여 미리 어그로를 받을 수 있는 것도 장점. 그러나 40%의 높은 체력 희생량 탓에 그 턴에 죽는 참사가 발생할 수 있다는 점은 주의.
  • 돌파 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3, 사정거리 1, 적을 관통하여 파고들며 대상에게 115/130/145/160/175%의 피해를 입히고 돌파 후 1/1/1/2/2턴간 피해 감소 20/25/30/30/40% 증가.
피해 감소 40%는 피의 희생에 준하지만, 1턴간의 공백이 존재하여 이를 때울 백업 플랜 혹은 1턴을 버틸 충분한 방어 능력이 필요하다. 피의 희생을 대체하여 적진 깊숙히 파고들어 더 많은 대상에게 어그로를 끌 수 있으나, 반격 피해량은 상대적으로 빈약한 편이므로 메인디펜더가 썼을 때 옆의 서브디펜더에 어그로가 끌려 녹아버리는 참사가 일어날 수 있으며, 주위에 적군이 없을 경우 사용할 수 없어 돌파를 쓰기도 전에 녹거나 어그로가 튀는 상황이 발생할 수 있는 것은 단점. 서브디펜더가 있다면 메인 디펜더는 가급적 피의 희생을 쓰자. 서브 디펜더가 첫 턴에 받는 반격 피해량이 어지간하면 메인 디펜더가 첫 턴에 받는 반격 피해량보다 크므로 어그로가 서브 디펜더에 끌려버릴 수 있다.
  • 돌진 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 적의 자리로 이동하며 적을 한칸 밀어내고 물리공격력의 115/130/145/160/175% 대미지를 입히며 1/1/1/2/2턴간 기절. 대상이 뒤로 밀릴 수 없는 위치라면 위치 이동은 일어나지 않는다.
적을 기절 혹은 아군의 길을 막는 적을 밀어내서 길을 여는 용도로 쓸 수 있다. 다재다능하다는게 장점인 스킬.
  • 강타 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 1, 적에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 1/1/1/1/2턴간 기절.
돌진에 비해 거의 모든 것이 밀린다. 사실상 하위호환.
  • 충격파 - 마나 소모 15/17/19/21/23, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 1, 대상과 대상 뒤 1/1/1/1/2칸의 적들에게 110/120/130/140/150% 대미지를 주며 1/1/1/1/1턴간 기절.
5레벨에서 최대 3명의 적에게 스턴을 걸 수 있다. 속도의 외침을 배운 디펜더에게 아군 보조를 위해 주는 것도 방법.
  • 방어의 외침 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 주위 4/4/8/8/12칸에 2/2/2/3/3턴간 600/1200/1800/2400/4000 증가.
성능 자체는 나쁘지 않다. 지속적으로 유지 가능하다면 자기한테만 쓰더라도 같은 방어력 스킬인 철의 육체의 4500에 준하는 방어력을 얻을 수 있고, 아군에게도 걸어 도움을 줄 수 있다. 단점은 지속적으로 소모되는 마나와 턴이 부담스럽다는 점과, 디펜더가 아닌 한 고난이도 던전에서 아군은 방어의 외침이 걸리든 말든 한방에 비명횡사할 지경이고, 어찌 살아남았다 치더라도 어그로가 끌려 곧 죽게 될거라는 점. 단점이 상당히 크게 다가와서 자주 쓰이지는 않는다.
  • 속도의 외침 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 주위 4/4/8/8/12칸에 1/1/2/2/3턴간 턴 속도 -30/35/40/45/45% 증가.
디펜더의 오메가. 진영이 잘 잡혀 있다면 아군 전원에게 버프를 주는 것도 불가능은 아니다. 턴 속도 45% 감소는 아군 어태커와 레인저에게는 딜량 67% 증가에 준하고, 매지션과 힐러에게는 딜/힐량 57% 증가에 준한다. 매지션이나 힐러는 이 스킬을 받는 것을 염두에 두고 턴속도 각성을 1개만 찍는 것도 생각해 봄직 한데, 이 경우 이 각성은 딜/힐량 17% 증가에 준하는 효과를 가진다. 어태커와 레인저도 각성 3개로 턴 속도 5% 이상을 추가로 찍으면 딜량 20% 증가에 준하는 효과를 받는다. 유일한 단점은 이 스킬이 디펜더에게 있다는 점. 농담이 아니라, 디펜더가 스킬창 한칸을 이 스킬로 채울 경우 몸빵 역할을 수행하기가 어렵고, 아군 서포트에 집중하기엔 다른 선택지가 별로 없다. 충격파를 넣고 스턴보조로 쓰거나 갑옷 파괴로 물방을 깎는게 그나마 최선.
  • 갑옷 파괴 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 1, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 방어력을 640/1280/2560/5120/10240 감소.
방어력이 사실상 0이 된다. 나쁜 기술은 아니지만 마법 공격에는 영향이 없고, 방어력이 0 이하로 내려가지 않으므로 어태커의 죽음의 표식의 하위호환이라는 단점이 있다. 죽음의 표식의 긴 쿨다운을 커버하기 위해 채용해보는 것은 고려할만 하다.
  • 도발의 일격 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3, 사정거리 1/1/1/2/2, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 1/1/1/2/2턴간 추가 피해를 10/12.5/15/17.5/20%만큼 낮추고 자신을 공격하게 함. 중복 불가, 저항 불가. (이동 거리, 공격 사거리 등의 이유로 자신을 공격할 수 없다면 평상시처럼 행동.)
마수 던전에서 쓰라고 나온듯한 스킬. 마수 던전에서 굉장한 효율을 보인다. 피해 감소 80%를 찍고 도발의 일격을 쓰면 추가 피해 -20%와 합쳐져 무려 0%의 대미지를 받는다. 즉, 유지되는 한 무적. 재사용 대기시간이 3턴이고 지속 시간이 2턴이라 1턴의 공백이 생길 것 같지만, 지속 시간은 상대의 턴을, 재사용 대기 시간은 자신의 턴으로 세므로 그렇지도 않다. 상대와 자신의 턴 속도를 8로 동일하게 맞춘다면 도발의 일격(8)-휴식(4)-휴식(4)로 상대의 2턴(8-8)과 동일한 시간에 쿨을 돌릴 수 있어 사실상 무한 유지가 가능하다. 이 경우 피의 희생을 쓸 여유가 생기지 않으므로 피해 감소 80%는 각성이나 힐러의 신성 방패로 떼우자.

5. 어태커


  • 근육 절단 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 2/2/3/3/4턴간 움직임을 막음.
발을 묶는건 좋은데 발이 묶이더라도 공격은 가능하며, 사거리 내에 공격 대상이 없어 반 강제로 휴식을 하게 되더라도 턴 딜레이가 절반만 소모되므로 실질적으로 2턴이면 풀리게 된다는게 단점. 휴식으로 체력까지 채워온다. 그래도 2턴간 적의 행동을 묶을 수 있다는 것은 상황에 따라 유용.
  • 소용돌이 - 마나 소모 14/16/18/20/22, 재사용 대기시간 3/3/3/3/3, 주위 8칸에 55/60/65/70/75%의 대미지를 2회 주고 넉백.
진영 붕괴와 광역딜 양쪽에서 우수한 기술. 본인에게 쓰는 기술 판정이라 넉백에 성공하면 물론이고, 실패하더라도 반격을 받지는 않는다. 이 본인에게 쓰는 기술이라는 판정으로 인해 적 수지가 우리 디펜더의 어그로를 무시하고 딜러진 한가운데에서 사용, 대참사를 일으키기도 한다. 덕분에 수지는 끝없는 훈련에서 경계 대상 1순위.
  • 삼조격 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 대상에게 40/48/55/62/70%의 피해를 3회 준다.
총 대미지는 5레벨에 210%로 좋은 편이다. 쿨타임이 존재한다는 것은 관통 찌르기에 비하면 마이너스이지만 3번 연속 공격임을 활용할 수 있다. 둠파의 로또크리의 안정성을 높이거나, 자구와 수지의 승리의 기운을 3회 발동시키거나, 심판자를 띄워서 즉사를 3회 발동시키거나.
  • 관통 찌르기 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 2/2/2/0/0, 사정거리 2, 대상과 그 뒤 1/1/1/1/2칸에 115/130/145/160/175% 대미지.
대미지 자체도 좋은 편이고, 탱커를 치면서 뒤의 딜러까지 때릴 수 있으며, 쿨다운이 없어 연속하여 사용 가능한 우수한 기술. 많은 어태커들의 주력기이다.
  • 깊은 상처 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 2/2/2/2/3턴간 턴당 최대 체력의 3/6/9/12/12% 지속 피해.
쿨다운 대비 대미지는 낮지만 지속피해가 주어진다. 최대 체력의 36%까지 대미지를 줄 수 있으며, 체력비례 디버프 대미지는 고정 대미지로 들어가므로 디펜더를 잡기에는 적당하다. 사실 사정거리가 2라 다른 직업군을 때리면 반격의 위험이 있기도 하다. 다만 효과저항이나 정화는 요주의.
  • 재기의 일격 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 이 공격으로 적을 죽이면 40/55/70/85/100% 확률로 다시 행동.
5레벨에서 이 스킬로 적을 죽이면 재행동이 보장된다. 이 스킬로 막타를 칠 기회조차 잡기 쉽지 않은 고난이도 던전에서는 쓰기 힘들다.
  • 죽음의 표식 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3, 사정거리 2, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 표식을 남겨 1/1/1/1/2턴간 아군의 모든 대미지가 방어를 무시.
대미지도 나쁘지는 않지만 표식이 주력이 되며, 아군이 쓰는 모든 기술이 고정 피해로 들어간다. 디펜더가 이 기술을 맞으면 살살 녹아내린다. 하지만, 안그래도 쿨다운이 긴 스킬이라 효과 저항에 막히거나 즉시 정화에 풀려버리면 그저 눈물.
  • 전투의 비법 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 자신 주위 4/4/8/8/12칸의 아군의 추가피해를 2/2/2/2/3턴간 10/15/20/25/25% 증가.
나쁘지 않은 아군 버프 스킬. 자신도 걸리고, 힐러의 신성 무기에 비해 넓은 범위의 아군에게 걸 수 있다. 이 기술을 제대로 운용할 생각이라면 아군 딜러들의 추가 피해 각성을 안 찍는 것도 방법이 된다.

6. 레인저


  • 올가미 탄 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 3/3/3/3/4, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 1/1/1/2/2턴간 움직임을 막음.
어태커의 근육 절단과 비슷하지만 지속 시간이 훨씬 짧아 애매하다. 이쪽은 지속시간조차 2턴이라 휴식 시 실질적으로 1턴밖에 발을 묶지 못하고, 그럴거면 경계 사격이라는 스턴기가 대놓고 상위 호환이 되어 더더욱 안 좋다.
  • 화학탄 - 마나 소모 14/16/18/20/22, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 3, 대상과 대상 주위 4칸에 물리 공격력의 50/60/70/80/90% 대미지를 주며 2/2/3/3/4턴간 턴당 최대 체력의 4/6/5/7/7% 지속 피해.
자체 대미지가 절망적으로 낮다. 5레벨을 찍어도 1레벨 평타보다도 못하다. 그러나 최대 28%의 피해를 광역으로 줄 수 있으며, 디버프는 중첩되어 레인저가 자주 사용하는 추가 공격이 발동하여 2회만 공격해도 턴당 14%, 4턴동안 반피가 넘는 피를 날릴 수 있다. 물론, 효과저항에 막히거나 정화로 풀리면 안습.
  • 관통 사격 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 3, 대상과 대상 뒤쪽 1/1/2/2/3칸의 적에게 115/130/145/160/175% 대미지.
관통 찌르기와 비교할 때 쿨다운이 1턴 더 생기지만 1칸 더 공격한다. 대미지, 범위 양쪽에서 훌륭한 능력치를 가져 쿨다운이 1턴간 있다는 점을 제외하면 주력기로 활용하기 좋다. 사실, 이 스킬을 제외하면 추가공격 계열 레인저가 댐딜용으로 채용할 수 있는 주력기는 전무하다(...).
  • 경계 사격 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 4, 대상에 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 1칸 넉백시키고 1턴간 기절.
넉백+스턴의 우수한 구성과 높은 대미지, 4칸이라는 사정거리의 우수한 기술. 대미지 딜링용 주력 스킬이 아닌 유틸리티 스킬이라는 점과 넉백 성공시 추가 공격이 터지지 않는다는 점은 유의해서 사용하도록 하자.
  • 산탄 사격 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 2, 대상과 양옆의 적에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며 한칸씩 넉백.
레인저 스킬로서는 유일하게 사정거리가 2이다. 범위기이며 대미지도 좋기는 한데... 아무래도 쓰기는 어려운 편. 현재 레인저는 추가공격/치명타 두 종류로 나뉘는데 치명타 레인저의 경우 2밖에 안 되는 사거리로 인해 방해하지 마 스킬을 발동시키기 어렵고, 추가공격 레인저는 넉백으로 인해 추가 공격이 발동하지 않는다. 길이 막혀 넉백이 실패한다면 추가 공격을 하겠지만, 양옆의 적은 밀려났을테니 의미는 없다.
  • 연속 사격 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/3/2/2, 사정거리 3/3/3/3/4, 대상에게 40/47/54/60/67% 의 피해를 3회 준다.
자체 능력치가 나쁜건 아니지만, 공격력 자체보다는 3회의 공격 횟수를 살려 심판자 및 즉사각성과 같이 즉사용으로 사용하게 된다. 물론 그냥 주력기로 사용하여도 단일 타겟 딜링으로는 충분한 딜량이 나오기는 한다.
  • 저격 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 2/2/2/0/0, 사정거리 6/6/6/6/7, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지.
아무런 부가 효과 없이 대미지만 주는 기술이지만 사정거리가 굉장히 길다. 방해하지 마 스킬을 보유한 레인저들이 주위의 아군에게 방해받지 않고 치명타를 발동시키기 위해 자주 채용하는 스킬.

7. 매지션


  • 마력 광선 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 4/4/5/5/6, 대상에게 마법 공격력의 115/130/145/160/175% 대미지.
부가효과 없이 심플한 효과지만 긴 사정거리와 쿨다운이 없어 난사 가능하다는 점이 유용하여 자주 채용되는 기술.
  • 불화살 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 4, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며, 치명타를 주면 2턴간 턴당 최대 체력의 15/17.5/20/22.5/25% 지속 대미지.
쿨다운 없이 난사할 수 있으며, 치명타시 최대 체력의 50%의 높은 피해를 줄 수 있다는 장점이 있다. 거대 몬스터는 체력 비례 대미지에 제한이 걸려서 생각보다 큰 의미는 없지만, 특히 딜러조차 잘 죽지 않는 높은 난이도에서 크리티컬이 터질 때마다 반피를 깐다고 생각하면 매우 강력한 기술.
  • 번개구 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 4, 대상에게 115/130/145/160/175% 대미지를 주며, 70% 확률로 기절.
대미지 자체는 평범하고 70% 기절이 관건이 된다. 쿨타임이 없어서 계속 난사하다 보면 단일 타겟을 묶어두는 정도의 효과가 되며, 기절 각성과 같이 사용하여 기절 확률을 더욱 높일 수 있다.
  • 화염 폭발 - 마나 소모 15/17/19/21/23, 재사용 대기시간 3, 사정거리 3, 대상과 주위 4칸에 110/120/130/140/150% 대미지를 주며, 치명타를 주면 2턴간 턴당 최대 체력의 10/12.5/15/17.5/20% 지속 대미지.
대미지도, 범위도 어중간하다. 그 와중에 재사용 대기시간은 3으로 5레벨 화염유성과 같아 안습.
  • 연쇄 번개 - '마나 소모 15/17/19/21/23, 재사용 대기시간 3, 사정거리 3, 대상과 주위 4칸에 110/120/130/140/150% 대미지를 주며, 30% 확률로 기절.
화염 폭발과 같이 어중간하지만 기절 확률이 좀 더 높다는 것은 그나마 다행.
  • 화염 유성 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 4/4/4/4/3, 사정거리 3, 대상과 주위 8/8/8/8/12칸에 90/93/96/99/102% 대미지를 주며, 치명타를 주면 2턴간 턴당 최대 체력의 7/9/11/13/15% 지속 대미지.
딜링 법사들의 머스트 해브 아이템. 대미지는 낮지만 굉장히 넓은 범위에 대미지를 줄 수 있다. 치명타가 터지면 주어지는 체력비례 뎀 또한 강력하다. 크리율이 낮다면 아래의 벼락폭풍으로 대체할 수도 있다.
  • 벼락 폭풍 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 4/4/4/4/3, 사정거리 3, 대상과 주위 8/8/8/8/12칸에 90/93/96/99/102% 대미지를 주며, 20% 확률로 기절.
화염 유성의 치명타시 체력 피해대미지 대신 기절 확률이 붙어 있다. 자체 대미지는 동일하므로 치명타율이 낮다면 화염 유성 대신 기용할만 하다. 아니면 둘 다 넣거나.

8. 힐러


  • 치유 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 0, 사정거리 3, 대상을 마법 공격력의 120/135/150/165/180%만큼 회복.
모든 힐러가 기본적으로 들고 시작하는 스킬로, 평타들에 비해 계수가 높아 힐러들의 그리 높지 않은 마법공격력을 커버한다. 힐러가 가질 수 있는 모든 치유 관련 스킬 중 가장 스펙이 나쁘지만, 스킬창을 먹지 않는다는 사실 하나로 다른 회복 스킬에 앞섰으면 앞서지 뒤쳐지는 않는 위상을 지니고 있다.
  • 궁극 치유 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3/3/3/2/0, 사정거리 3/3/3/4/4, 마법 공격력의 150/175/200/225/250% 회복.
능력만으로는 위의 치유의 상위호환이지만 기술칸을 한 칸 먹는다는 단점이 있다. 본인의 탱커에 대한 신뢰가 부족하다면 채용할만한 기술. 우리 디펜더가 충분히 튼튼하다면 위의 기본 치유만으로도 버티는 쪽이 낫다. 아무리 힐러가 기술칸이 충분하다지만 이 기술을 채용하는 순간 기본 치유가 쓸모없는 스킬로 전락한다는 것은 부담스러운 부분이다. 높아진 힐량도 힐량이지만 채용시 가장 큰 메리트가 되는 것은 기존의 치유보다 1칸 더 긴 사정거리.
  • 지속 치유 - 마나 소모 11/13/15/17/19, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 3, 3/3/4/4/5턴간 매턴 대상 최대 체력의 8/12/12/16/20% 회복.
이 효과를 받으면 대상의 턴이 시작할 때마다 체력이 5레벨 기준 20%씩 차고 시작한다. 쿨다운도 없고 총 회복량도 최대 체력의 100%인 만큼 약 3000이라는 엄청난 총 회복량으로 정말 다음 턴이 오기 전에 디펜더가 죽는 상황이 아니라면 모든 회복 스킬 중 가장 높은 힐링 효율을 보여준다. 즉발 힐이 없다는 것을 역으로 이용하여 힐러들의 힐러의 사명 버프를 받을 수 있다는 것도 장점. 그러나 궁극치유와 비슷한 이유로 채용하기에는 기술칸이 조금 아까운 느낌이 있다. 힐러들의 회복기는 필요한 어그로를 관리하며 디펜더를 살려둘 정도면 충분하다는 것 또한 애매한 점이 된다.
이 스킬이 정말 진가를 드러내는 순간은 초반에 2스테이지인 둠파를 구하라 스테이지의 오!신이시여 난이도를 뚫을 때. 힐러의 마법공격력의 영향을 받지 않고 대상의 체력에만 영향을 받아 저렙 힐러도 충분한 힐량을 제공할 수 있고, 둠파와 마르스는 탱킹 능력이 좋다고는 못 해도 어느 정도 되고, 특히 마르스가 방어력은 0이지만, 회피율이 어느 정도 있고, 체력이 디펜더 수준으로 높아서 몸빵을 수행할 수 있다. 또한 상대의 몬스터는 두 패로 나뉘어 자기들끼리 싸우므로 실제 상대할 몹 숫자 자체도 많지 않다. 덤으로 마르스는 방어력이 0이라 서로 풀피라면 어그로 1순위가 되어 우리 힐러에게는 어그로가 끌리지 않는 것도 장점. 이렇게 최고 난이도를 뚫어놓으면 자동전투를 돌릴 때 최고렙 던전으로 유용하게 써먹을 수 있다.
  • 재생 - 마나 소모 13/15/17/19/21, 재사용 대기시간 3/3/3/3/2, 사정거리 3, 90/100/110/120/130%를 회복하며 2턴간 추가로 턴당 대상 최대 체력의 10/15/20/25/30%를 회복.
기본 회복량은 다소 낮지만 추가 회복량은 만족스러운 수준. 지속치유의 높은 총 힐량과 궁극치유의 높은 순간 힐량을 합친 형태이다. 대신 총 힐량은 지속치유보다 낮고, 순간 치유량은 궁극 치유보다 낮으며, 무엇보다 재사용 대기시간이 있다는 점은 주의할 점. 원래는 위의 둠파를 구하라 스테이지에서 사용했었으나, 지속 치유의 상향으로 현재는 지속치유 쪽이 효율이 더 좋아졌다.
  • 연쇄 치유 - 마나 소모 14/16/18/20/22, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 3, 대상과 주위 4/4/8/8/12칸에 100/105/110/115/120% 회복.
광역힐. 쿨다운도 없고 회복량도 좋은 편이지만 광역힐 자체가 다른 아군에게 어그로가 튀었음을 가정하는 상황이라는 점을 생각해 보면 이 스킬이 필요한 상황쯤 되면 아마 이미 늦었을 것이다. 덤으로 아군 디펜더가 범위 내에 껴 있다가 괜히 회복받고 풀피되면 어그로관리는 더욱 더 걷잡을 수 없는 상황으로 치닫을 수 있다. 여러모로 쓰기 어려운 기술이지만 이 스킬이 효용성을 발휘하는 순간이 몇 있다. 일단 아군 NPC 다수를 대동한 전투에서 아군 NPC 딜러들은 어그로 관리에 실패하는 경우도 많고, 레벨이 높아 딜러한테 어그로가 조금 튀어도 잘 버티기 때문에 광역 힐링으로 아군 다수를 치료하는 경우가 있다. 단, 아군 레벨이 높아서 힐량이 티도 안 날 수도 있다. 다른 경우는 사거리 5의 회복기처럼 사용하는 경우. 사거리 2 범위까지 회복이 되므로 풀피인 아군에게 힐을 넣어서 스플래시로 아군 디펜더를 회복할 경우 최대 5의 사거리에서 회복이 가능하다. 힐러가 저 멀리 있는 아군 딜러 마나 채워주려 갔다가 복귀를 못할 경우의 응급처치. 마지막으로 마수 던전에서 적 마수들이 사용하는 광역기에 대응하기 위해. 굳이 이 스킬을 채용한다면 아마 이 목적이 주가 될 것이다.
  • 마나 전이 - 마나 소모 15/17/19/21/23, 재사용 대기시간 3/3/2/2/2, 사정거리 3, 대상의 마나를 1/1/1/2/2턴간 턴당 40/50/60/40/50%만큼 회복.
마나 샘에 밀려 채용율은 낮지만 우수한 마나 회복 스킬. 마나 샘은 내 마나 또한 채워주는데 비해 마나 전이는 내 마나를 소모만 해야 하고, 한 번에 한 대상만 회복 가능하다는게 단점이지만, 쿨다운이 짧고 회복량이 높다는 장점이 있다.
  • 마나 샘 - 마나 소모 16/18/20/22/24, 재사용 대기시간 4, 자신 주위 4/4/8/8/12칸의 아군의 마나를 1/1/1/2/2턴간 턴당 20/25/30/20/25% 회복.
화염 유성과 같은 대마법급 스킬을 넘어서 모든 스킬을 통틀어 재사용 대기시간이 가장 긴 스킬. 그리고 그 밥값을 충분히 한다. 평타보다는 스킬이 대부분의 경우 주력이 되는 게임 특성상 마나 회복은 상당한 효용성을 보이며, 특히 자신을 포함한 여러 아군을 동시에 회복시킬 수 있다는 것이 장점. 단, 회복량 자체는 생각보다 적은 편이니 마나 샘 하나로는 생각보다 커버가 잘 되지 않을 것이다. 힐러를 하나 더 넣어 마나 샘을 두 명이 쓰거나, 마나 전이를 같이 채용하자.
  • 신성 무기 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 3, 사정거리 3, 대상과 대상 주위 0/0/0/0/4칸의 아군의 추가 피해가 2/2/2/3/3턴간 20/25/30/35/40% 증가.
어태커의 전투의 함성에 비해 범위는 좁지만 증가량이 높다.
  • 신성 방패 - 마나 소모 19/21/23/25/27, 재사용 대기시간 3, 사정거리 3, 대상과 대상 주위 0/0/0/0/4칸의 아군의 피해 감소가 2/2/2/3/3턴간 20/25/30/35/40% 증가.
디펜더들은 어찌됐든 피해감소 80%를 찍는게 효율이 좋은데, 철의 육체/강인한 정신/돌파 혹은 피의 희생을 모두 배우기엔 스킬창이 부족한 디펜더들을 대신하여 힐러의 스킬창을 활용 가능하다는 점이 장점인 스킬. 어차피 힐러들의 스킬칸은 그리 모자라지 않으니 취향껏 넣어볼만 하다. 마수 던전과 도발의 일격의 추가로 중요성이 늘어났는데, 디펜더들은 마수 던전에서 도발의 일격 쓰느라 바빠서 피의 희생을 쓸 시간이 없다는 점을 보강할 수 있다.
  • 정화 - 마나 소모 15/17/19/21/23, 재사용 대기시간 3/3/2/2/0, 사정거리 3, 대상과 주위 0/4/4/8/8칸의 아군의 해로운 상태를 전부 해제.
상황을 많이 타기는 하지만 나쁘지 않다. 다른 상태이상도 좋지만 특히 아군의 디펜더가 적 키메라의 전용 스킬인 속박에 걸릴 경우 아군 디펜더가 행동불가가 되며 어그로를 받지 못하는 상태가 되는데, 이를 풀 수 있다. 물론, 공백을 보충할 서브디펜더가 있을 때의 얘기지만. 적의 디펜더나 마수 던전에서 적이 사용한 광역 스턴에 걸린 아군 딜러들을 지키기 위해 채용하기도 한다. 힐러보다 딜러의 턴이 먼저 돌아와서 이미 늦었을 지도 모르지만.