하얀고양이 프로젝트/무한리그

 


1. 개요
2. 설명
2.1. 전반적인 장점
3. 주요 비판
3.1. 경쟁콘텐츠 도입
3.1.1. 비판론
3.1.2. 게임상의 대응 방식
3.2. 무한리그의 구조 상 경쟁의 공정성 문제
3.3. 무한리그 자체의 매력
4. 각 차수별 진행 및 변화
4.1. 1차
4.1.1. 특징
4.1.2. 노출된 문제점
4.2. 2차
4.2.1. 보상
4.2.2. 변화 및 보완
4.2.3. 노출된 문제점
4.3. 2.5(번외)
4.3.1. 보상
4.3.2. 변화 및 보완
4.3.3. 노출된 문제점
4.4. 3차
4.4.1. 보상
4.4.2. 변화 및 보완
4.4.3. 노출된 문제점
4.5. 4차
4.5.1. 보상
4.5.2. 변화 및 보완
4.5.3. 문제점
4.6. 5차
4.6.1. 보 상
4.6.2. 변화 및 보완
4.6.3. 문제점
4.7. 6차
4.7.1. 보상
4.7.2. 변화 및 보완
4.7.3. 문제점
4.8. 7차
4.8.1. 보상
4.8.2. 변화 및 보완
4.8.3. 문제점
5. 무한리그 건물
5.1. 교환 아이템
5.1.1. 물약
5.1.2. 액세서리
5.1.3. 그 외


1. 개요


한국판만의 오리지널 요소. 2016년 4월 7일에 첫 등장했다. 무한리그라는 이름답게 제한없이 단계를 올라가는 일종의 무한의 탑과 같은 것이다. 일정 기간의 개최기간이 있으며, %별로 차등 보상이 있는 경쟁 콘텐츠다. 본인이 보유하고 있는 캐릭터 수가 많고 당연하게도 시간과 쥬얼이 많으면 더 유리하다. 한번 출격한 캐릭터는 일정시간 대기상태가 되며, 대기시간을 무시하고 출격하고 싶을 시에는 쥬얼로 초기화 할 수 있다.

2. 설명


1차 무한리그라 칭한 것으로 보아 정기적으로 일정 기간 열리는 이벤트라 생각되었고 실제로 5월 27일에 2차 리그가 개최되었고 번외편으로 6월 17~20일 주말 3일간 무한리그(2.5차)가 개최. 3차 예고가 되었으며 3차에는 무한리그 건물과 무한리그 교환용 룬이 보상에 사용되는것이 예고되었다.
2섬 이스타르카 노멀 난이도를 클리어해야 해금된다. 기본은 탑을 오르듯이 계속해서 각 층의 던전을 돌파하고 보스까지 쓰러뜨려 층을 클리어해 가면서 정해진 기간 안에 최대한 많은 포인트를 모아 순위를 겨루는 경쟁 콘텐츠. 상위 1%에게는 몇가지 아이템과 함께 전용 보상 무기를 준다. 순위보상 외에도 일정 포인트마다 무기룬 등 주어지는 보상이 있는데, 이 중 전용 무기 하나와 그것을 진화시킬 전용 룬도 준다. 6월 17일의 주말리그에서는 매 층 클리어마다 쥬얼 한개씩 주던 것에서 10층단위 클리어 시 5쥬얼을 주는 것으로 바뀌었다.
각 층의 던전은 두개의 에리어 와 보스방으로 구성되어 있는데 에리어는 적을 죽여야 길이 열리는 경우가 아니면 그냥 상대하지 않고 모두 무시하고 출구로만 달려가도 상관 없다. 자세히 보면 던전 구조 자체는 모두 노멀섬에서 나온 맵들의 재탕. 에리어 1과 에리어2 를 일관성 없이 섞어 놓아서 초원을 달리다가 갑자기 다음 에리어에 가보니 미궁 안이라거나 하는 식. 2차 리그부터는 화면 위쪽에 몇번째 에리어인지 표시해 주는 창이 생겼으나 큰 의미는 없다. 보스방에선 적의 전멸이 클리어 조건. 단, 10의 배수 층에는 항상 레벨5 짜리 메탈너구리 두마리만 나오는 단일맵 층이 나오는데 일종의 쉬어가는 스테이지이다. 1차 리그 때는 몹의 종류와 배치가 랜덤이라 재수가 없으면 좁은 길목에 티아마트 같은 거대 보스가 가로막아 약점 파괴도 안되고 거기에 여러마리가 등장하기도 하는 등 운빨이 심했으나 2차 리그에선 맵과 몹이 등장하는 패턴이 순차적으로 나타나도록 변경됐고, 정해진 몹 배치가 되었다. 2.5차에선 아예 층별 맵과 몹이 고정이다.
출격 캐릭터는 각 층마다 4명까지 보낼 수 있으며 3차리그 이전까지는 각 층마다 얻는 포인트는 그 층의 숫자와 같았다. 예를 들어 4층에서 주는 포인트는 4, 100층은 100이다. 또한 각 층마다 음표가 붙는 캐릭터가 10명씩 리스트에 생기는데 이들을 보내면 보너스 포인트를 획득 가능. 게다가 음표가 안붙은 캐릭터는 몇명을 보내도 획득 포인트가 변함없지만 음표 캐릭터는 보내는 수만큼 합산이 된다. 1명에 한해서는 두배의 보너스 포인트가 붙고 두명째부터는 기본 포인트가 합산돠는 방식이라 음표 4명을 보냈을 경우 총 획득 포인트는 2 + 1+ 1+ 1 즉 5배의 포인트가 들어온다. 100층이라면 500의 포인트다. 다만 3차 리그에서는 층별 기본포인트와 보너스 캐릭터의 포인트 산정방식이 싹 갈아엎어졌다.
어쨌든 이런 면을 보면 이론적으로는 매판마다 4명제한을 꽉꽉 채워서 보내는 것이 최고 이득이지만... 상술했듯이 높은 층일수록 인원당 얻는 기본 포인트가 높아지기 때문에, 2차 무한리그까지는 한명씩 보내 층을 클리어해 가다가 후반 층에서 4명씩 몰아서 보내는 식으로 포인트 획득 효율을 높이는 것도 방법이다.
이 때문에 초반 1일차 정도에는 아예 최대한 높은 층까지 올라가 놓기 위해 무조건 한명씩 보내 클리어 해놓고 이후부터는 음표 4명씩 보내며 몰아서 포인트를 얻기도 하고 쿨타임와 캐릭터 성능을 고려해 적당히 1인 오르기 와 4인 몰려가기 를 섞어 올라가기도 한다. 자신의 플레이 가능 시간과 쿨타임, 포인트 효율을 잘 계산해서 분배해야 했다. 6월 17일부터 3일간 열린 주말 무한리그에서는 무한리그의 과도한 시간 투자 에 대한 대응으로 룰이 다시 바뀌어 4인 고정이 아니면 출격할 수 없게 되었었지만, 이것이 무한리그의 최대 장점을 없애버리자 3차에선 다시 1인 파티로 출격 가능하게 회귀시켰다.
캐릭터는 한번 출격을 다녀오면 일정 시간이 지나야 다시 무한리그 출격이 가능해지는 쿨타임이 생기는데 1차 리그 때는 레어도에 따라 쿨타임이 달랐지만 2차에선 조건불문 무조건 쿨타임 24시간으로 통일. 또한 캐릭터가 차고 갔던 무기, 액세서리 에도 쿨타임이 12시간이 걸린다. 대신 1차에서는 출격을 보내면 클리어 성공 실패 포기 여부 상관없이 쿨타임이 걸려버렸으나 2차부터는 클리어에 성공해야만 쿨타임이 걸리고 전멸 시 이어하기가 가능하게 변경되어서 여러모로 조건이 완화되었다. 쿨타임은 쥬얼을 써서 즉시 재출격 시키는 게 가능하다. 쿨타임 초기화 쥬얼은 남은 쿨타임 시간을 분단위에서 반올림 한 숫자와 동일. 예를 들면 16시간 10분이 남았으면 반올림해 17시간, 즉 17쥬얼을 소모해 쿨타임을 없앨 수 있다. 현질로 리그 순위를 얼마든지 올릴 수는 있다는 소리. 6월 주말리그에서는 쿨타임이 22시간으로 조정되었다.
캐릭터별 쿨타임을 통한 플레이 제한을 뒀다는 점을 보면 알겠지만, 다른 게임들의 '피로도' 내지 '입장권' 시스템을 하고프 나름대로 수정해서 도입한 시스템이라고 볼 수 있다. 유료 재화를 이용해서 제한을 해제하는 점까지 동일하다(...). 다만 게임 전체에 적용되는 다른 게임들과는 다르게 온전히 무한리그라는 콘텐츠 하나에만 적용했다는 점이 다를 뿐.
당연하게도 높은 등급일수록 커트라인이 기하급수적으로 올라간다. 2차의 경우 50%는 하루 한 두번만 해도 들수가 있었지만 5%는 200층정도가 커트라인이었고 1%는 800층이 커트라인이었다.

2.1. 전반적인 장점


무한리그의 장점이다. (17년 8월 2일 기준)
  • 좋은 아이템들을 얻을 수 있다.
기본적으로 한판만 참여해도 종료 후 순위별로 결산하면서 아이템들을 그럭저럭 제공해준다. 가장 낮은 등급에 들어가도 결산 보상으로 일정량의 골드, 소울, 룬, 쥬얼, 주문서들을 조금 주며, 욕심 좀 내서 등급을 올리면 좀 더 많은 보상을 얻을 수 있다. 그리고 기본적으로 플레이하면서 매번 소량의 룬이나 골드, 소울, 쥬얼을 꾸준히 지급한다. 순위에 너무 목매지 않고 적당한 수준의 보상에서 만족하기만 해도 크게 나쁘지는 않다.
  • 여러 캐릭터를 쓸 수 있다.
캐릭터 별 플레이 타임 제한이 존재하다보니 주력캐만 계속 봉인 해제해가며 쓰는 자본주의의 돼지(...) 스타일 플레이를 할 게 아니라면 어쩔 수 없이 소장중인 캐릭터들을 있는대로 죄다 동원해야 최대한 많이 플레이 할 수 있는데, 이 과정에서 보통은 잘 안쓰는 비주류 캐릭터들도 써보게 됨으로서 캐릭터의 성능을 직접 체험할수 있게 된다. 실제로 무한리그의 출범 이후로 캐릭터들의 성능에 대한 논의가 이전보다 더 활성화 되었다. 대략 '이런 캐릭터인줄은 몰랐는데 써보니까 이제서야 알겠다'는 반응. 사실 오퍼도 비슷한 기능이 있긴 하지만 오퍼는 몬스터가 출현해야만 플레이가 가능하다는 복불복 문제가 있을 뿐더러 오퍼 적성에 안맞으면 오퍼 보내기도 힘든 캐릭터들이 많다는 점을 고려해보면 오퍼보다 훨씬 더 안정적으로 캐릭터 체험이 가능하다는 점에서 무한리그쪽이 더 유리하다.

3. 주요 비판


무한리그라는 콘텐츠 자체의 문제점에 대한 비판이다. 리그별 문제점은 아래 각 차수별 진행 및 변화 항목 참조.

3.1. 경쟁콘텐츠 도입



3.1.1. 비판론


무한리그 자체를 달갑지 않게 여기는 사람들도 있는데 원인은 역시 경쟁콘텐츠라는 점. 경쟁없는 게임이라는것은 하고프의 큰 특징이었던것은 분명하며, 이것에 메리트를 느낀 유저들이 많았던것도 부정할 수 없다. 하고프가 경쟁요소가 없기에 좋아한 사람도 많기 때문이다.
일단 순위권을 제대로 노려보려는 사람들의 경우는 리그 내내 매일 많은 시간과 자원을 투자해야 하는 터라 지치는 사람도 많다. 실제 2차 리그에서 나타난 1%의 커트라인과 이를 달성한 유저들의 달성 층 수 등 과열 양상을 볼 때, 상위권은 적당적당히 해선 진입이 어려운 판국이다. 캐릭 보유수가 많은 유저에게도 부담이 안될 시간은 아닐뿐더러, 아래 "구조상 공정성" 항목에서도 지적되었듯 캐릭 보유수가 적을 수밖에 없는 비교적 시작이 늦은 유저가 이 커트라인을 따라잡으려면 쥬얼을 갈아넣어야 한다. 이런 점은, '''모바일 게임에 상당한 시간과 자원을 매일, 매번 쏟을 수 없는 사람들이 시작도 하기 전에 경쟁에서 배제된다는 것'''을 의미하며, 이 정도 시간이 들어가는 콘텐츠는 경쟁콘텐츠가 아닌 당장 하고프의 과도하게 수집량이 늘어난 이벤트 룬 노가다에서도 불만의 의견이 나타난다. 거기에 경쟁에서 끝나면 모르지만, 하고프의 무한리그도 어쨌든 '''무한리그에서만 얻을 수 있으며 과금이나 다른 수단으로 얻을 수 없는 무기'''가 있는 이상 이에 대한 비판 역시 나올 수밖에 없다.
결론적으로 내가 나의 의지와 관계없이 얻을 수 없는 무언가가 있다는것을 싫어하는 것이 잘못된 것은 분명 아니다. 특히나 하고프는 원래 경쟁콘텐츠가 있던 게임이 아니기 때문에, 내가 즐기고 있는 게임의 특성이 내가 싫어하는 방향으로 변하는것으로 볼 수 있는 부분에 대해 이를 비판하는것은 당연하다.

3.1.2. 게임상의 대응 방식


보상 부분에서, 2차에 지급된 1%에게 주어지는 보상무기는 평타업 300%, 액강 -90%, 공속업 50% 오토에 45초동안 3번까지 액강 100% 상승이다. 전반적으로 가챠 무기는 캐릭터에 따라 저주무기와 동일하거나 뛰어넘는 효율을 보이는 무기도 나오는 수준으로 인플레가 진행되었기 때문에 해당 무기로는 경쟁을 강요한다고 보긴 힘든 편이다.[1] 그렇다고 압도적 룩이라는 평가는 아니다. 그러나 어쨌든 무한리그에서만 한정적으로 얻는 무기인만큼 이를 비판적으로 보는 것도 틀린 것은 아니다. 한정무기는 성능만으로 평가되진 않고, 어느 게임이나 한정 캐릭터나 무기, 장비나 외형장비 등이 걸린 경쟁콘텐츠는 호불호가 더 심해진다.
2.5차에선 무기 대신 용도를 알 수 없는 무한리그 룬이 순위와 단계 진행에 따라 차등 지급됐지만, 3차 이후의 보상 방식은 전혀 모르니 알 수 없는 상태다. 추후 추가될 무한리그 건물에서 교환하는데 쓰인다는 공지로 보아, 추측으로는 낮은 순위의 사람들도 꾸준한 참가로 본인이 원하는 보상을 얻을 수 있게 일정 개수로 무한리그 보상무기로 바꾸는 시스템이 된 거 아니냐는 이야기가 있다. 이 경우는 물론 낮은 순위권에 있는 이들은 상위권인 유저와 다르게 당연히 모든 보상을 교환할 수야 없겠지만, 과도하게 필요나 개인적인 여건 이상으로 퍼센트 순위 경쟁을 하지 않아도 되기에 경쟁에 비판적이던 이들도 상당수 찬성하는 의견이다. 하지만 3차 리그에서 밝혀진 사용 용도로는 '''그딴 건 없고''' 그냥 무한리그에서 쓸 수 있는 물약이랑 교환하는 거였다.
3차에서는 2차와 마찬가지로 1%에 따로 주는 무기가 있다. 무한리그 도끼가 위의 우려와는 달리 SP-70%,차시지 액강 100%, HP70% 이상시 차지시간 -70%와 액션스킬이 소비 SP경감 50% 3회로 압도적이지는 않고 특히 세실리아에게 좋은 무기가 아니라서 1%에 들었다는 상징적인 의미가 강할것으로 추측되고 있다.

3.2. 무한리그의 구조 상 경쟁의 공정성 문제


구조상 결국은 캐릭터 많은 사람이 유리한, 즉 오래 플레이한 플레이어에게 절대적으로 유리한 구조라는 점도 문제. 캐릭터가 많을수록 하루에 도전 가능한 기회가 늘어나는 셈이니 신규 유입 유저는 상위권을 노릴 수 있는 가능성이 제로가 된다. '''아무리 과금전사가 된다고 해도 신규유저는 현재 포스타 라인업에 있는 캐릭터 + 교체한정을 포함해 16캐릭터 안팎이 4성캐를 모을 수 있는 한도'''이고 그 이상은 돈을 무한정 퍼부어도 새로운 교체 라인업이 나오기 전엔 뽑을 수도 없으며, 개중에도 함정캐가 있거나 쓰기 어려운 크세, 아처, 마법사 같은 캐릭터들의 존재도 고려하면, '''부족분을 전부 출격대기시간 초기화하는데 쓰는 쥬얼로 채워야한다'''는 의미다. 물론 모든 콘텐츠가 올드비와 뉴비가 즐길 수 있는 격차가 존재하는건 어쩔 수 없지만, 여타 밸런싱이 잘 잡힌 게임은 본인의 의사에 따라 그 격차를 적절한 수단을 통해 상식적인 수준에서 메꿀 수 있는 정도를 유지한다는 것을 생각할 때, 이벤트에서만 얻을 수 있는 특정 보상이 걸린 경쟁콘텐츠 치고는 경쟁 그 자체의 완성도는 아쉬움이 남는 것도 사실이다.

3.3. 무한리그 자체의 매력


무한리그 자체의 매력이 떨어진다는 비판도 존재.
무한리그의 맵은 전부 스토리에서 이미 해보았던 맵이고 그것이 계속 나온다. 즉 맵 자체가 이미 익숙한 경우가 많고 올라가다 보면 다시 나오기에 맵의 구성으로 재미를 느끼기는 어렵다. 그렇다고 스토리가 나오는 것도 아니니 무한리그의 유일한 재미는 몬스터를 잡는 것과 컨트롤인데 여기서 유저들이 갈리게 된다. 소지수가 적은 뉴비 또는 시간이 없어서 많은 시간을 투자 하지 못하는 유저는 일정 맵 이상으로 올라가지 못하고 무한리그 맵구성이 '''초반에는''' 예전 캐릭터들을 쓸 수 있도록 쉽게 나와있기에 요즘 분리한정, 교체한정은 물론 포스타도 아무런 위기나 컨트롤 없이 올라갈 수가 있기에 단순 노동이 되어 버린다. 예전 캐릭터들을 가지고 있고 많은 시간을 무한리그에 투자한 사람만이 무한리그에서의 재미를 느낄 수 있겠지만 이마저도 고층으로 갈수록 난해해지는 몬스터들의 구성과, 긴 클리어 시간등의 조합으로 '''초고강도 노동이 돼버린다.''' 또 난이도 때문에 구캐나 비주력캐[2]를 쓰기도 어려워진다. 이 때문에 무한리그로 느낄 수 있는 어려운 맵을 클리어 해서 얻는 성취감은 맵의 난이도로 인한 스트레스에 묻혀 버리고, 구캐나 비주력 캐의 재발견이라는것도 의미가 없어지는편.
그렇다고 보상이 좋거나 많냐 하면 그건 아니다. 무한리그에서 가장 주얼을 많이 줄때인 1차때조차 원래 하고프에 들이는 시간에 비례해서 주얼을 얻을 수 있는 수가 상당히 적었다. 그리고 무한리그를 통해서만 얻을 수 있는 매력적인 무기, 악세, 건물등은 없었다. 5% 메모리얼 소드, 1%무기는 극소수의 사람만이 얻을 수 있고 기본적으로 주었던 무기는 효과가 좋지 않아 예능무기라는 평가를 받는판이다. 이런 이유로 1% 또는 5%안에 들려는 유저 외엔 보상을 얻을게 별로 없었으니 성취감을 느끼기 어렵고 그렇기에 그 밑은 거의 돌지를 않았다. 각 등급의 커트라인을 보면 그 차이가 얼마나 큰지를 알 수가 있다. 건물은 3차가 된 지금까지 능력치를 증가시켜주지 않고 악세는 3차때 생겼으나 효과가 6성 오퍼 금반지 최상위 옵션인 이속 15%에 추가로 다른 효과가 붙어있기는 하나 이 악세를 얻을 수 있는 유저는 아무리 못해도 200층까지 올라가야 하며 2차때의 전례를 보면 이 정도 까지 올라가는 사람은 30%도 되지 않는다. [3] 그런데 이 단계까지 올라갈 수 있는 사람은 왠만해선 6성 오퍼 금반지 최상위 옵션을 가지고 있다. 즉 무한리그는 무언가 보상을 바라고 올라가기에는 너무 주는게 없다. 다만 3차때 생긴 타운미션은 시간 대비 효율도 좋기에 라이트 유저들도 많이 참가하는 중이다. 라고 하기엔 매크로가 없었던 날까지로 보았을때 타운미션만 해도 도전리그(15-25퍼) 중상위권이었다. 2차와 마찬가지로 많이 하지는 않는다. [4]
통계로 보아도 2차때 하루에 한 시간도 투자 안해도 넘을 수 있는 100층을 넘은 유저가 절반은 커녕 4분의 1 정도였다는점에서 무한리그 자체가 매력적인가는 의문을 가질수 밖에 없다.

4. 각 차수별 진행 및 변화



4.1. 1차


1차 리그는 4월 7일 도입됐으나 수많은 버그 등 시스템 상의 헛점들로 인해 중도에 조기 종료되어 버렸다. 순위 보상들도 모두 취소. 자세한 내용은 사건사고 참조

4.1.1. 특징


버그와 관련된 내용을 제외한 특징들이다.
  • 캐릭터 출격시간은 캐릭터의 등급마다 달랐다. 4성 캐릭터는 한번 출격 시 36시간 대기하며, 3성은 24시간이다. 이에 따라 초반 전략적으로 낮은 등급으로 단계를 올라가 어느정도 올라간 후엔 파티에 적절한 캐릭터 배분으로 획득 점수 극대화가 중요했다
  • 악세와 무기의 출격 대기시간은 24시간이었다.
  • 한번 파티 출격 후 파티 전멸로 실패 시, 해당 캐릭터는 대기시간으로 넘어갔다.
  • 단계별 몬스터의 레벨은 동일하나 등장 맵은 랜덤이었다.
  • 부활이 불가능했다.

4.1.2. 노출된 문제점


  • 무기와 악세의 대기시간은 24시간인데, 2성 이하 캐릭터는 그보다 대기시간이 짧다. 물론 후반부엔 해당 캐릭터들은 음표를 통한 포인트 획득 외에는 쓸 일이 없긴 하지만, 섬 강림캐나 주인공, 아이리스, 혹은 고요깡에게 섬 무기나 3성 무기와 악세를 장착한 경우 일일이 빼줘야하는 의미없는 번거로움이 있었다
  • 맵과 몹 배치를 생각없이 해 놓았다는 불만도 많았다. 좁은 길목에 티아마트 같은 거대 보스를 배치해 놓는 등의 횡포를 저질러서 플레이하기 어렵게 해 놓았다.
  • 출격 실패 시 캐릭터 재출격 없이 다시 대기시간으로 넘어가는 부분도 맵 구성과 함께 문제점이 많았다. 가령 출격 전 보스는 단순 만티인데, 막상 출격해보면 출격캐릭터의 역상성인 마그마가 여러마리 대기하고 있다던가(...) 하는 이유로 실패 후 아까운 캐릭터를 대기상태로 버리는 일이 잦았다.

4.2. 2차


5월 27일부터 2주간 실시되었다. 다행히 무한리그 던전 자체에는 버그가 없어 무난한 진행이 되었고, 때문에 추가적으로 노출된 문제점들도 있다.

4.2.1. 보상


  • 1%에게 주어지는 보상 중 특기할만한 것은 전용무기인 인피니트 소드다. 풀업 기준 이름은 진 데쿠스 오브 마케이라이며 평타업 300%, 액강 -90%, 공속업 50% 오토에 45초동안 3번까지 액강 100% 상승하는 '아르마듀라 오노르' 스킬이 달린 검사 무기이다.
  • 5%까지 주어지는 보상 중 특기할만한 것은 메모리얼 소드다. 5%이내 모든 유저에게 1자루씩 준다.
  • 10%까지 주어지는 보상 중 특기할만한 것은 몬스터 출현 티켓이다. 길드 오퍼에서 쓰는 소모품으로 사용시 바로 오퍼가 '몬스터 출현' 상태로 완료가 되는 효과를 지니고 있다. 파견보낸 캐릭터 조합으로 음표가 1개나 2만 활성화되어도 무조건 몬스터 출현 상태로 들어주므로, 6성 오퍼에서 직업군 무시하고 OP캐로만 꾸려서 보낸 후 바로 출현 티켓을 사용해 OP캐로 초고난도 오퍼를 클리어하는데 쓸 수 있다. 물론 1성 오퍼에도 적용되니 클릭에 유의. 1%에게 3장, 5%에게 2장, 10%에게 1장이 주어졌다
  • 그 외 25%까지 절친의 룬, 50%까지 모험 극의서, 참여인원 전원 모험 입문서 및 금화, 소울이 차등 지급됐다.
  • 진행하면서 쌓은 포인트에 따라 여러 보상이 주어지는데 그 중 누적 포인트 5pr로 4성 무투가 무기 다크나이트 클로를 지급하고, 이 무기는 마찬가지로 누적 포인트 보상인 무한의 룬 - 투지 룬으로 업글이 가능하다. 풀업 기준 이름은 진 라이온 클로 이고 액강 5%, 피해감소 5%, 연소 상태 무효 오토와 자신을 슬로우 상태로 만드는 대신 액강을 15초간 한번 100% 상승하는 자이언트 드림 스킬이 달린 무투가 무기이다. 이미 1차 리그에서 얻어둔 사람들은 10 쥬얼로 대신 지급되고 진화용 룬은 정상 지급된다.
  • 그 외 100위 안에 든 유저들에게는 전용 타운 건축물이 주어졌다. 1% 보상 무기인 인피니티 소드 모양의 동상으로 타운능력치는 없다. 
  • 무한리그 포인트 달성 보상이 변경되었다. 유의미한 부분은 일정 포인트 달성 시 주던 쥬얼이 없어졌다. 아마 이때부터 무한리그의 배포 쥬얼이 생각보다 많다는것을 운영진도 인식은 한 모양이다.

4.2.2. 변화 및 보완


  • 캐릭터의 출격시간이 일괄적으로 24시간으로 변경되었다. 동시에 무기와 악세의 출격시간은 12시간으로 변경되었다. 무기 악세의 대기시간이 짧아 무기를 강제로 변경하는 부분이 완화됐고, 2캐릭 1무기를 사용하던 유저도 어느정도 플레이의 불편함이 완화됐다.
  • 던전 클리어시에만 캐릭터와 무기, 악세가 대기상태가 되도록 변경되었다. 덕분에 1차 때 노출됐던, 맵과 몹의 상성을 확인하지 못해 클리어에 실패하는 부분은 어느정도 해결됐다.
  • 무한리그에 등장하는 맵의 구조와 몬스터가 일부 변경되었다. 전반적으로 거대 몹이 맵의 진행로를 막는 등의 문제는 조금 나아졌다.
  • 맵이 랜덤하게 등장하는 1차와 달리, 2차는 스테이지가 일정 순서대로 동일하게 등장하게 바뀌었다. 리그의 공정성을 확보하기 위한 부분.
  • 무한리그 진행 중 부활이 가능하게 바뀌었다.
  • 해당 시기 신규 추가된 역상성 몹 등 1차에 등장 안한 몹이 일부 추가되었다

4.2.3. 노출된 문제점


  • 중형 몹이 한 맵에 무더기로 나오는 문제는 여전했다[5]. 때문에 회피기동이 안되어 난이도가 중구난방인건 여전했다.
  • 그럼에도 난이도는 전반적으로 하락하고 맵과 몹을 확인할 수 있어, 1차에 비해 적은 캐릭터나 성능순위가 낮은 캐릭터로 맵을 클리어할 수 있었다. 이 때문에 문제된건 순위권을 차지하기 위해 엄청난 시간을 투자해야 한다는 것. 사실상 어지간한 보유수가 있다면 캐릭터 대기시간인 24시간에 보유한 캐릭터 전체를 쓰지도 못했다. 이로 인해 과도한 경쟁 열기로 인해 1%순위권의 점수는 입을 다물지 못할 수준이었고, 이 시기에 야근이 다른 이들에 비해 밀린 직장인이나 시험을 앞둔 학생, 동원예비군 등 상당 수 유저가 경쟁에서 의지와 관계없이 도태되는 문제가 발생했다. 참고자료로 공카에 올라온 스샷에는 802층까지 올라간 유저가 1%의 "커트라인"에 걸려있는데, 캐릭 분배가 어찌 되었는지는 별론으로 하고, 각 층별 평균 4분으로 잡아도 53시간, 2주 간 하루 거의 4시간씩 플레이한 수치가 나온다. 5분이라면 66시간으로 거의 5시간(...). 이 시간이 순위권이 아닌 1%의 커트라인이다.[6]
  • 1차 때부터 나온 이야기긴 하지만, 본격적으로 보상을 받은 시기는 2차인 만큼 하고프에 경쟁콘텐츠를 도입해 경쟁콘텐츠에서만 얻을 수 있는 무한리그 전용무기를 상위 1% 유저에게만 준다는 부분도 비판점. 해당 내용은 위 주요 비판 항목의 경쟁콘텐츠 도입 참조.

4.3. 2.5(번외)


6월 17일부터 20일까지 "번외편" 혹은 "주말리그"라는 이름으로 개최되었다. 전반적으로 2차에 노출된 과도한 경쟁과 시간투자 부분에 대한 개선에 집중되었다. "번외"란 이름이 달려있어 해당 방식이 고정될지는 지켜봐야한다. 경쟁 과열이 완화된 현상도 있었지만, 해당 현상이 개선책때문인지 보상이 2차에 비해 불명확해서인지는 애매하다.

4.3.1. 보상


  • 1% 유저에게 주어지는 보상은 메모리얼 소드다.
  • 10% 유저까지 차등 지급되는 보상 중 무기컬러 티켓이 있다. 사용하면 무기의 능력치는 그대로하고 진화 단계별 색상으로 변형시킬 수 있는 아이템이다. 1%에게 3장, 5%에게 2장, 10%에게 1장이 주어졌다.
  • 50% 유저까지 단계별로 5개에서 1개씩 차등 지급되는 무한리그 교환용 룬이 있다. 다음 무한리그 개최 때 추가되는 건물에서 각종 아이템을 교환하는데 쓰이는 물건이라고 공지했다. 해당 룬은 포인트별 보상 중에도 얻을 수 있다.
  • 그 외 절친의 룬, 극의서, 입문서, 골드, 소울이 차등 지급됐다.
  • 1, 2차 무한리그에 등장한 다크나이트 클로가 포인트 보상으로 재지급, 기존에 있는 유저는 10쥬얼로 대체됐다. 마지막 지급이라고 공지되었다.
  • 단계마다 클리어시 1쥬얼씩 주던 것을 10층 단위 클리어시 5개를 얻게 변했다. 절반이 줄어든 격이고 4인 파티 고정에 개최기간까지 생각하면 절반이 아니라 거의 5%수준으로 떨어진 셈인데, 사실 2차가 어지간한 유저도 스토리 섬 하나 노말 하드 다 털은 쥬얼 그 이상으로 얻을 수 있을 정도로 어찌보면 과도하게 배포된지라 그리 반발이 크지는 않다(?)

4.3.2. 변화 및 보완


  • 캐릭터 출격시간이 22시간, 무기 출격 시간이 10시간으로 짧아졌다
  • 개최기간이 금요일 16시에서 월요일 16시로 짧아졌다. 번외편이라는 이름때문인지는 모르겠지만 2차 리그의 개최 기간이 너무 길어 순위 유지가 너무 부담된다는 의견이 많았는데, 이 부분에 대한 보완점이 될 수 있는 변화. 개최기간도 적절하게 주말기간으로, 주말에 일을 시작하거나 쉬지 못하는 사람도 많지만 어쨌든 다수가 쉬는 기간이다.
  • 4인파티로만 구성해서 출격할 수 있게 되었다. 아래 서술한대로 무한리그의 장점 중 하나를 크게 손실시키는 부분이지만 어쨌든 플레이시간은 확 줄일 수 있는 방안이긴 했으며 이를 환영하는 반응도 있었다.
  • 맵과 몹의 종류를 좀 더 다양화했다. 동시에 맵에 등장하는 몹의 레벨을 다양화했다. 기존에는 한 맵에는 가령 100레벨의 몹만 등장한다면, 2.5회차는 80~100까지의 몹이 등장한다던가 하는 방식이다.
  • 각 층별로 아예 맵을 고정시켰다. 어느 유저나 동일 층에서 동일 맵과 몹을 만난다는 의미다.
  • 일정 수준 이상 올라가 라렛타를 클릭 시 맵에 등장하는 일부 상성 몹 등 정보를 얻을 수 있게 됐다. 한번 도전해 실패 후 재시작하는 것보다는 시간절약을 할 수 있는 편의성의 보완이다. 다만 마그마 등 파티 구성원에 따라 큰 낭패를 볼 수 있는 중요한 몹 정보는 빠뜨리고 쓸데없는 몹 정보만 준다는 불만도 있었다.
  • 출격 쿨타임별 정렬기능이 추가 되었다.

4.3.3. 노출된 문제점


'''거의 모든 문제가 4인 고정 파티에서 발생했다.''' 최대 문제점은 이로 인해 무한리그의 장점 자체가 흔들리는 부분이다.
  • 4인 파티로 고정되어 초반 단계를 빠르게 올라가지 못하니, 꽤 오랜기간 너무 쉬운 단계에 머물러 지루함을 견뎌야했다.
  • 4인 파티로 고정되어, 비교적 안쓰이는 다양한 캐릭터를 사용해본다는 무한리그 최대 장점을 없애버렸다. 당연하게도 평소에도 주로 쓰는 고순위의 캐릭터를 파티에 하나 넣고 나머지 캐릭터는 단순히 파티 머릿수를 채우는데 쓰였다.
  • 4인 파티로 고정되어, 후발 유저 및 신규유저는 과금정도에 관계없이 아예 경쟁에서 도태되는 현상이 더 심각해졌다. 기존에는 부족한 캐릭터를 하다못해 시간으로라도 경쟁해 볼 여지가 있었다면[7], 4인 고정 방식은 아예 시간투자마저도 완전히 차단시킨 방식. 다시 언급하지만 신규유저는 분리한정 기간에도 뽑을 수 있는 캐릭터는 몇 억의 "현금"을 투자해도 4성 캐릭터는 24캐릭터, 일반 기간에는 16캐릭터가 한계고 그 이상 얻을 수 없다.
  • 4인 파티와는 관계없긴 하지만, 난이도가 올라가니 1차에서 선보였던 좁은 길목에 대형 몹을 다수 배치(...)하여 난이도를 대폭 올리는 성향이 다시 나타났다. 맵을 고정시켰다는 공지로 봐선 이건 일부러 난이도를 높이기 위해 의도한거다.

4.4. 3차


2016.7.8 ~ 18 일 10일간 개최. 이전의 주말리그 의 짧은 기간을 경험해서 그런지 10일도 너무 길다고 불만이 나왔다.

4.4.1. 보상


* 1% 보상 무기 는 인피니트 액스. 옵션이 더욱 괴랄해졌는데 최종 진화시 차지 액션스킬 강화 +100% 로 최대 차지시 3배의 딜이 되는 것과 hp 70% 이상 시차지시간 -70% 라는 점은 매우 사기적이지만 거기에 sp -70% 도 붙어 있다... 세실리아의 경우는 최대 sp 부족으로 아예 2스킬 사용이 불가능해진다. 이전의 인피니트소드처럼 평타 위력이 올라가는 도끼가 나오면 세실리아에게 끼워줄 경우 어떤 참사가 일어날지 이야깃거리가 되었으나 결과적으로는 세실리아 저격 무기가 나온 셈. 다만 무기 스킬이 소모 sp 경감 50% 3회 버프를 45초간 걸어주는 것이라 3번에 한번씩 무기스킬을 사용하면 세실리아도 2스 로 날뛰는게 여전히 가능하긴 하지만... 차라리 우드해머 를 쓴다. 어쨌든 차지 관련 오토를 가진 워리어가 쓰면 더욱 효과를 발휘하겠지만 아무래도 여전히 재미로 쓰는 무기라는 인상이 강하다.
그 외에 1% 보상은 메모리얼소드 1, 무기컬러티켓 3, 무한리그 교환용 룬 5, 절친의 룬 3, 모험 극의서 3, 각종 모험 입문서 10, 골드 1백만, 소울 10만.
* 100위까지 1%보상무기 모양의 타운 장식물을 주는 것도 여전히 동일.
* 3% 보상은 메모리얼소드 1, 무기컬러티켓 2, 무한리그 교환용 룬 4, 절친의 룬 2, 모험극의서 3, 각종 모험 입문서 9, 골드 90만, 소울 9만.
* 5% 보상은 메모리얼소드 1, 무기컬러티켓 2, 무한리그 교환용 룬 3, 절친의 룬 1, 모험극의서 2, 각종 모험 입문서 8, 골드 80만, 소울 8만.
* 10% 보상은 무기컬러티켓 1, 무한리그 교환용 룬 3, 절친의 룬 1, 모험극의서 2, 각종 모험 입문서 6, 골드 60만, 소울 6만.
* 15% 보상은 무기컬러티켓 1, 무한리그 교환용 룬 3, 절친의 룬 1, 모험극의서 2, 각종 모험 입문서 5, 골드 50만, 소울 5만.
* 20% 보상은 무한리그 교환용 룬 2, 절친의 룬 1, 모험극의서 2, 각종 모험 입문서 4, 골드 40만, 소울 4만.
* 35% 보상은 무한리그 교환용 룬 2, 모험극의서 2, 각종 모험 입문서 3, 골드 30만, 소울 3만.
* 50% 보상은 무한리그 교환용 룬 1, 모험극의서 1, 각종 모험 입문서 2, 골드 20만, 소울 2만.
* 나머지 견습리그 는 각종모험입문서 1, 골드 10만, 소울 1만.

4.4.2. 변화 및 보완




우선 50% 이상의 리그 단계가 더욱 세분화 되었다. 아마도 조금만 노력하면 다음 단계로 올라갈 수 있는 가시권을 완화함으로서 참여를 유도하기 위한 조치인듯. 거기에 층 클리어시 얻는 기본 포인트에 변화가 있었다. 이번에는 매 층마다 기본 획득 포인트가 올라가는 것이 아니라 10 층마다 1씩 올라간다. 즉 1층부터 9층까지는 기본 포인트가 1 이고 10층부터 19층까지는 2 인 식. 또한 음표 캐릭터는 많이 넣으면 넣을수록 올라가는 보너스 포인트가 높아진다. 음표 1명일 경우에는 보너스 1.2배, 2명일 경우에는 4.7배, 3명일 경우에는 10.5배, 마지막 4명일 경우에는 18.5배로 소수점은 버리면 된다.
이런 변화로 전체적으로는 포인트가 2차보다 많이 낮아졌다. 실제로 똑같이 1층부터 4인팟 풀로만 돌려도 2차 리그에서는 260층 기준 15만점이 넘는 포인트가 쌓였지만 3차 리그에서는 280층 기준 7만점 남짓만 모일 정도.
기본 포인트와 보너스 포인트 산정 방식이 바뀐 이유는 기존 리그에서 불만이 많았던 노라이프 플레이 문제를 완화하기 위한 것으로 보인다. 즉 최대한의 효율을 노리는 상위권 유저들은 1명으로만 계속 올라가면서 소지 캐릭터를 모두 소진하기까지 플레이 시간이 너무 걸리다보니 1인 파티 플레이로 최대한 높은 층까지 올라가는 방식의 효율을 줄이고 음표 4인으로 올라가는 것의 효율을 대폭 올려 출격 횟수를 줄이는 쪽으로 유도하고 층별 올라가는 기본 포인트 상승도 1/10 으로 왕창 줄임으로서 적은 인원으로 최대한 많이 올라가 놓아야 유리하다는 압박감을 줄였다. 아무래도 주말 번외리그 에서의 4인 고정팟은 이러한 조정을 위한 실험의 일환이었던듯.
그냥 빠르게 통과하기만 하면 되던 방식에서 좀 더 맵 공략을 유도하기 위해서인지 무한리그 던전 안에서 낮은 확률로 특수한 룬들을 획득할 수 있고 이것을 모아서 몇가지 액세서리와 교환 가능하다. 교환은 무한리그 1층을 클리어하면 얻는 타운 건물에서 가능. 그 외에 기존에 지급된 무한리그 교환용 룬으로는 무한리그에서만 사용 가능한 버프 물약을 구입할 수 있다. 또한 이 물약 셋트는 일반 상점(그 화면 왼쪽 상단의 ITEM 버튼이나 우측 하단의 샵 항목)에서 쥬얼로도 구입이 가능하다.
난이도가 상당히 어려워졌다. 기존 무한리그는 구캐릭이나 비주류 캐릭을 써볼 기회를 제공한다는 점이 최고의 장점이었으나, 3차에선 150층이 넘어가면 구캐릭이나 비주류는 고요깡이나 마찬가지 취급을 당할 정도로 높아져 그런 기능은 다소 퇴색했다. 특히 특정맵들은 사기캐 없이는 깨기가 어렵고 이번에 생긴 물약이나 캐릭터 초기화를 쓰라는 듯한 맵들이 있어서 비판을 받는 중이다. 500층까지로 주얼 제한을 두었던것이 무색하게 500층까지 깨는 사람은 상당히 적을것으로 보인다.
예전부터 그냥 맵을 넘어가거나 보스방만 진행하면 좋겠다는 의견도 있었는데 오히려 전에 비해 엘리멘탈 오브젝트도 생겼고 풋 스위치등도 있기 때문에 넘어가기가 어려워졌고 무한리그룬을 모으기 위해 보물상자도 깨야해 시간이 더 걸리게 되었다.

4.4.3. 노출된 문제점


문제점이라 하긴 애매하지만 주말 번외편 리그에서의 10층마다 5 쥬얼을 주는 방식이 고정되어서 공급 쥬얼이 반으로 줄었다. 대신인지 매일 4시마다 갱신되는 타운 미션으로 3회 클리어마다 쥬얼 3개, 10회 클리어마다 쥬얼 5개를 지급하긴 하지만. 게다가 500층 이후로는 쥬얼을 주지 않기 때문에 아무래도 이에 대한 불만이 나오는 상황.[8]
새로 바뀐 포인트 방식에 대해서는 크게 문제삼을 만한 내용은 없없지만 무한리그 전용 버프 물약을 쥬얼로도 파는 것 때문에 정말로 돈독이 오른 것이냐는 비난을 샀다. 그나마 무한리그에서만 쓸 수 있는 아이템이기에 사건 사고로까지 커지지는 않았지만 그간 무한리그가 경쟁을 부추겨 돈을 쓰게 만들려고 하는 게 아니냐는 비판이 있었던 차에 대놓고 경쟁을 유리하게 하기 위한 유료템을 판다는 자체가 의도를 그대로 드러낸 것이라는 것.[9]
몬스터 배치를 이전에 비해 더 잘못했다는 지적이 나오고 있다. 보스몹들끼리 서로 끼어서 보스가 갑자기 낙사하는 사례가 발견되고 있다. 또한 에픽몹중 카르키노스가 붉은벽에서 벗어나거나 언덕으로 가 진행 자체가 안되는 경우도 나오는 중이다. 거기에 덧붙여 쿠자타를 너무 풀어놓는 것이 일부 기기에서는 문제가 되기도 한다. 2마리 이상의 쿠자타가 장판을 펑펑 깔아대는 와중에 미챠처럼 화려한 이펙트를 쓰는 보스들이 날뛰면 조금씩 버벅이는 것. 말 그대로 조금이긴 하지만, 한번의 구르기 미스가 사망으로도 이어질 수 있는 난이도와 겹쳐서 가끔씩 돌연사의 원인이 되기도 한다.
버그가 몇가지 발견되고 있는데 마이코 같은 경우 주변 몬스터를 전부 잡으면 메카 도스에를 잡지 않아도 게임에서 승리하는 버그가 있고 점프하는 몬스터들이 특정조건에서 무적이 되는 버그등이 있다.
종료를 이틀 앞둔 16일에 디시쪽에서 캐릭터 생성 매크로 프로그램을 올려서 여러명이 돌리며 랭킹작업을 하고있는 것이 발견되었다. 대략 전날인 금요일 또는 이날 아침부터 돌리기 시작한것으로 추정된다.[10] 무한리그는 참가한 사람의 퍼센트로 랭킹을 나누는 경쟁시스템인데 바로 이점을 노린 것이다. 무한리그에 참가한 인원이 100명이라면 1%등급으로 올라갈 수 있는 사람은 100의 1%는 1이니 1명밖에 없지만, 200명이라면 200의 1%는 2이니 2명이 올라갈 수 있으므로, 인원수를 늘리면... 그 결과 이날 전체적인 랭킹 커트라인이 거의 안오르거나 오히려 역으로 떨어지기도 했다.[11]
이후 17일 오후에 갑작스럽게 컷라인이 폭증했다.[12] 매크로로 생성된 계정들이 일괄삭제되면서 커트라인이 다시 정상화된 것. 무한리그 종료가 대략 24시간 정도 밖에 안남아 있던 상황에 이런 일이 벌어진 덕분에 한순간에 컷라인에서 밀려난 유저들이 고통을 호소하고 있지만, 한로플의 대응 자체는 타당한 것이었던 것만큼 문제제기를 하는 모습까지는 보이지 않았다.

4.5. 4차


2016. 8.31 ~ 9. 5 개최. 기간은 적당했지만 이번에는 무한리그 석판 입수 및 육성을 위한 기간으로는 꽤 빠듯하다는 이들도 많았다.

4.5.1. 보상


1% 보상 무기로는 인피니티 스피어 라는 창이 지급되었다.
오토는 SP 소비 50% 상승, 가드차지 액강 200% 상승, 저스트가드 시 HP, SP 10% 회복 이며 무기스킬로 최대HP의 50%를 소모하며 30초간 SP소모 90% (1회) 를 걸어준다.
그 외에 특기할 점으로는 15000 포인트를 달성하면 무한너구리의 스톤보드 가 지급되는데 ex스킬 이 적의 레벨이 높을수록 주는 데미지가 최대 20% 까지 상승 이라는 사기 석판이다. 물론 석판만 얻으면 되는 것이 아니라 육성하기 위해 무한리그 룬을 색깔별로 30개 먹기 때문에 5일의 개최시간이 꽤 빠듯한 이들도 많았다.
나머지 리그 순위에 따른 보상은 큰 차이는 없다.
무한룬 으로 교환 가능한 품목에 EX룬 과 절친의 룬 이 추가되었다.

4.5.2. 변화 및 보완


우선 각 층마다 맵이 2개로 줄었다. 당연히 이 변화에 대해서는 환영의 분위기. 10층마다 의미없이 나오던 너구리 잡기를 변화시켜 잔뜩 등장하는 금속 너구리들을 제한시간 내에 잡는 것으로 바뀌었다. 너구리 색깔별로 잘 들어가는 속성이 있는데 이를 위해 속성 부여 장치도 세가지 모두 설치되어 있다. 물론 속성데미지가 강한 캐릭터는 그냥 손쉽게 싹 쓸어버릴 수 있다. 너구리들 안에 섞여있는 왕관 쓴 너구리를 처치하면 닫혀있는 문 안쪽에 보물상자가 하나씩 리젠되는데 최대 6개까지 리젠이 되고 시간이 10초 남았을 때 문이 열려서 들어가 보물상자에서 랜덤색의 무한리그 룬을 획득할 수 있다. 실질적으로 무한리그의 가장 주된 무한룬 수급처.
아카P가 직접 플레이하며 몹의 배치나 난이도를 조정했다고 한다. 하지만 후반 가면 무지막지한 배치에 극악한 난이도인 건 여전하다.
타운 미션에도 무한리그 관련 미션이 추가되어 쥬얼을 지급하는 점은 소소하지만 호평.
여기에 배수 시스템을 추가하여 리그 개최당시 포스타 라인에 있는 캐릭터를 뽑아 덱에 넣으면 획득 포인트가 5배씩 상승하고 모티브 무기는 두배가 상승하게 되었다.

4.5.3. 문제점


포스타 캐릭터 포인트 배수 시스템이 공개되고 큰 파장이 일었다. 무한리그 개최 시기에 포스타 가챠 라인업에 들어있는 캐릭터를 덱에 넣으면 포인트를 5배로 뻥튀기 해 주고 역시 무기가챠에 있는 무기로도 2배의 포인트를 주는 것으로 기존 가챠 게임들에서 가장 욕을 먹는 시스템 중 하나였기 때문에 이것을 경쟁요소가 있는 무한리그에 들여오는 자체가 포스타 뽑기를 강요하여 과금을 유도하기 위한 것. 물론 한번 쓰면 쿨타임이 걸리긴 하니 기존 게임들처럼 무한정 막 써대는 건 아니지만 어쨌든 약간의 포스타 캐릭터가 덱에 들어가도 버는 점수 차이가 어마어마하게 차이가 났기 때문에 유저들의 불만의 목소리가 매우 컸다.
PD가 직접 플레이하며 조정했다고 하지만 지난 리그에서 발생했던, 보스가 공격이 불가능한 지역으로 이동해 버려서 클리어가 안되는 문제도 없어지지는 않은 모양.

4.6. 5차


2016. 10.04 ~ 10. 10 개최.

4.6.1. 보 상


1% 보상 무기로 인피니트 로드 가 지급된다. 그런데 기존의 어느정도는 예능 정도에 불과한 무기들과는 달리 HP가 95% 이상일 때 액션 스킬 150% 강화라는 엄청난 사기 옵션을 들고 나와서 다시금 시끄러워졌다. 나머지 두 옵션은 HP 30% 이하일 때 공격력, 방어력, 공격속도, 이동속도 70% 감소 / HP가 10% 이하일 때 소비 SP 50% 상승 의 페널티 이지만 법사 라는 직업의 특성 상 HP를 100% 로 복구하기가 쉽기 때문에 그야말로 핵사기 급의 무기가 나온 셈. 이에 게임의 밸런스를 생각지 않은 겜알못 식의 성능 설정에 대한 성토와 더불어 유저들의 경쟁 및 과금을 유도하기 위해 더욱 혈안이 되었다는 비판이 많다.
보상 석판은 15000 포인트를 달성하면 주어지는 용감한 무한너구리의 스톤보드.
최대 육성시 SP 20, 공격력 20 상승 및 EX스킬 로 HP가 90% 이상일 때 소비 SP 10% 감소 가 있다.

4.6.2. 변화 및 보완


보상 변경 외에 까다로운 보스 몬스터가 다수 추가되었다. 이번엔 200층 위쪽에 해당 몬스터들을 배치해놓아서 저번 무한리그보다는 난이도가 어려워졌다는 평.

4.6.3. 문제점


배수 시스템이 그대로 유지됨으로서 거의 고정 요소로 확정되는 듯 하다. 욕을 많이 먹던 시스템이기 때문에 무한리그의 영원한 문제점으로 남을듯. 거기에 1% 무기가 그간의 무기들과는 달리 엄청난 고성능으로 나와서 이것 역시 경쟁을 부추기고 과금을 유도하기 위한 의도라는 성토가 많다.

4.7. 6차


2016.11.30 ~ 12.05 개최.

4.7.1. 보상


1% 보상으로 인피니티 크로스 세이버가 지급된다. 액션 스킬 사용시 피격 대미지 5% 증가 (최대 30회, 150%), 액션 스킬 강화 5% (최대 30회, 150%), 공격 속도, 이동 속도 +50%, 무기 스킬로는 힐 배리어 (30초/1회/50%)가 달려있다.
보상 석판은 튼튼한 무한 너구리의 스톤 보드.
최대 육성 시 HP 40, 공격 20, 회심 20을 올려주며 EX스킬로 HP 50% 이상 시 일반 공격, 액션 스킬 강화 15%라는 무지막지한 옵션을 들고 나왔다.

4.7.2. 변화 및 보완


기존 10층마다 5쥬얼 씩 500층 까지 주던 방식에서 한 층당 1쥬얼 씩 250층까지 받을 수 있게 변경되었다.
신규 몹으로 각수 기린, 알라우네 등이 추가되었다.
그리고 전체적으로 몹들의 HP가 낮아져서 대체로 한 층 한 층은 돌기 편해졌다. (그렇다고 무한리그 자체의 피로감이 어디 간 건 아니지만)
배수 캐릭터의 포인트 획득량이 5배에서 3배로 낮아졌다.

4.7.3. 문제점


무한리그 기간 중에 크리스마스 한정 캐릭터 소환이 추가되었는데 크리스마스 한정 캐릭터들도 배수 캐릭터로 추가되었다.

4.8. 7차


2017. 1. 4 ~ 1. 9 개최.

4.8.1. 보상


1% 보상으로 진 데쿠스 오브 드라켄베리나가 지급된다. 피격 대미지 2배 증가, 챠지브레스 대미지 300% 상승 및 SPR 3 상승, 남은 SP가 많을수록 공격력, 회심 상승(최대 50%), 무기 스킬로는 자신의 최대 HP 20%를 소모하여 부여효과를 얻는다(부여효과:SP 자동회복 60초).
보상 석판은 늠름한 무한 너구리의 스톤 보드.
최대 육성 시 HP 45, 공격 25, 방어 15을 올려주며 EX스킬은 공격받을 때마다 공격력, 방어력 각 2%씩 증가(최대 4회)

4.8.2. 변화 및 보완


신규 몹으로 괴수슈트, 위치 등이 추가되었다.

4.8.3. 문제점


무한리그 기간 중에 2017년 신년 한정 캐릭터 소환이 추가되었는데 신년 한정 캐릭터들도 배수 캐릭터로 추가되었다. 또한 신규 몬스터인 위치는 참격 역상성에 평타형 캐릭터가 아니면 잡기가 매우 힘든 몬스터인데, 그에 반해 배치율이 매우 높아 많은 유저들이 불만을 표했다.

5. 무한리그 건물


3차 무한리그에서부터 등장. 1pt를 획득하면 습득...말인즉 1층만 깨면 바로 창고로 지급이 되며 별도의 재화나 골드가 필요없이 즉시 타운에 건설 가능하다. 건물 자체는 아무런 옵션도 업글도 없으며, 용도는 무한리그에서 모은 전용 교환용 룬으로 액세서리 나 무한리그 전용 버프 물약을 교환하는 것. 액세서리들은 는 오퍼에서 얻는 액세서리들과 달리 페널티가 붙어있는 건 없으나 아직까지는 옵션도 그리 대단한 건 없는 편. 하지만 5차부터 액세서리 목록이 변경됐는데 경험치, bp획득 상승이나 기본강화수만큼 공증 등 대체재가 없고 좋은 성능의 액세서리들이다.
제작상의 오류로 교환창 하단의 교환용 룬 재료들이 가로로만 나열되는 탓에 창 크기를 벗어나 심지어 화면조차 벗어나는 괴현상이 있다. 심지어 공지사항의 소개란에도 오류가 난 채로 사진이 찍혀있는걸 보면 중요한 부분이 아니라고 생각해 일단 오류가 난 채로 출시하고 추후 4차에서수정되었다.

5.1. 교환 아이템



5.1.1. 물약


주말 번외편 무한리그에서 리그 순위에 따라 주어진 무한리그 교환용 룬 을 하나 사용해 교환하는 물약.
아래와 같은 버프효과를 주는 물약들이 있는데 무한리그 안에서만 30분간 효과가 발휘된다.
무한리그 공격력 +30%
무힌리그 피격데미지 -30%
무한리그 액션스킬 위력 +50%
무한리그 sp소비 -30%
무한리그 공격속도 +30%
무한리그 이동속도 +30%
무한리그 HP +30%
무한리그 SP +30%
무한리그 sp회복 +1

5.1.2. 액세서리


무한리그 진행 중 드랍되는 무한룬을 모아서 교환하는 액세서리. 무한룬 은 일반 룬 색상들과 마찬가지로 퍼플, 레드, 블루, 그린, 옐로우, 오렌지 색의 6 종류가 있다. 액세서리들 역시 각 색깔별로 준비되어 있는데 모두 이동속도 옵션은 동일하게 달려있으며 나머지 옵션은 색깔에 따라 다르다. 또한 액세서리는 같은 색깔 무한룬 35개로 교환하는 목걸이, 15개로 교환하는 귀걸이, 10개로 교환하는 반지 종류로 나뉘는데 당연히 목걸이 가 능력 상승치가 가장 크고 반지가 가장 상승치가 적다.
정확한 액세서리 명칭과 옵션은 아래와 같다.
비박스 비타 목걸이 - 무한그린룬 35개로 교환. 이동속도 +15%,HP+3%
비박스 엑시구이 목걸이 - 무한오렌지룬 35개로 교환. 이동속도 +15%, 회심 +3%
비박스 칼로시타 목걸이 - 무한블루룬 35개로 교환. 이동속도 +15%, 방어 +3%
비박스 투토르 목걸이 - 무한옐로우룬 35개로 교환. 이동속도 +15%, 피격데미지 -3%
비박스 마기 목걸이 - 무한퍼플룬 35개로 교환. 이동속도 +15%, sp+3%
비박스 악투스 목걸이 - 무한레드룬 35개로 교환. 이동속도 +15%, 공격력 +3%
귀걸이 경우는 위와 동일한 명칭에 교환 룬 개수는 15개이며 이동속도 옵션만 +10% 에
나머지 옵션은 동일.
반지의 경우도 동일한 명칭에 교환 룬 개수는 10개에 이동속도 옵션은 + 5%. 다만 액세서리
설명 텍스트의 오류인지 아닌지는 모르겠으나 모든 반지가 색깔과 관계없이 동일하게 HP +3%
라고 표기되어 있다.
위의 액세서리들은 4차 무한리그 까지만 교환이 가능했고 5차부터는 교환 품목에서 제외되고
아래의 새로운 액세서리들이 교환 가능.
세크레테 비타 브로치 - 무한그린룬 50개로 교환. 차지시간 -10%, 차지시 액션스킬 강화 +10%[13]
세크레테 엑시구이 브로치 - 무한 오렌지룬 50개로 교환. 타겟 거리 연장(소)[14], 일반 공격이 주는 데미지 +15%
세크레테 칼로시타 브로치 - 무한블루룬 50개로 교환. 획득경험치 +10%, 획득BP +10%
세크레테 투토르 브로치 - 무한옐로우룬 50개로 교환. HP95% 이상일 시 즉사회피
세크레테 마기 브로치 - 무한퍼플룬 50개로 교환. 실드내구치 +30%, 실드 시전시 SP회복량 +2
세크레테 익투스 브로치 - 무한레드룬 50개로 교환. 기본강화효과수 x 4% 공격강화, 강화스킬 연장 +5초

5.1.3. 그 외


- 4차 이후부터 추가
EX 룬
절친의 룬
- 5차 이후부터 추가
무기 합성용 해머들

[1] 사실 이 무기를 주무기로 사용할 만한 캐릭터는 평타를 주로 쓰는 검사여야 하고 현재까지는 차곰2 이사미 정도다.[2] 즉, 성능이 상대적으로 떨어지는 캐릭터[3] 그런데 이정도로는 최상위 악세를 얻을 수 없었다. 200층은 텍도 없고 700층까지 올라가도 최상위 악세 중 2개만 교환이 가능했다는 스샷도 올라왔다. 500층 때에서 다 얻은 사람도 있긴 하나 이정도까지 올라간 사람은 3퍼도 안된다.[4] 무한리그 집계가 단 한판이라도 무한리그를 한사람 중에서만 집계되는 것을 감안하면 실제 하는 사람은 더 적을 것으로 추정된다.[5] 정상적인 맵은 캐릭터가 위치한 곳이나 선행 몹을 때려 잡으면 다음 몹이 소환되는 등 순차적으로 등장한다[6] 100등이 1%중간 정도 였던 것을 보면 1%는 약 200명 정도로 추정된다.[7] 물론 기존 2차 방식도 동일한 시간을 투자하면 캐릭터가 많은 유저가 유리한건 변함없긴 하다[8] 이것은 2차의 경우 주얼이 1퍼 커트가 약 800층 이었었기에 사람에 따라서 주얼 획득차이가 너무 많이 났었다. 지금은 타운미션의 추가로 기본적으로 130주얼을 얻을 수 있고 최대 330주얼로 변경한것으로 100~200층만 올라도 당시 10퍼때 였던것을 감안하면 대다수의 유저에게는 더 많은 주얼을 주는 셈이다.[9] 무한리그 외에도 효과가 적용되는 버그가 발견되었다. 역으로 무한리그에서 효과가 적용이 안되는 버그도 발견되었다.[10] 커트라인 상승 속도가 급격하게 둔화되는 현상 자체는 금요일부터 발견됐으니 금요일부터 매크로 작업을 하고 있었던 것이 맞을 것이다. 단지 금요일 당시엔 당사자들 외엔 원인을 몰랐으니 대체로 '그냥 이번 무한리그가 너무 고난이도다 보니 포기한 사람이 많나보다'고 생각하고 넘겼던 것뿐.[11] 금요일 아침에서 토요일이 끝날 때까지의 커트라인 변화가 대략 1%는 123000에서 129018으로 25%가 3600에서 2500으로 50%가 100에서 54pt까지 줄어들었다.[12] 십수분만에 대략 1%는 13만에서 15.5만으로, 3%는 4.8만에서 5.6만으로 올랐다.[13] 절해의 침략자 이벤트의 교환 상품이었던 노아의 조가비(차지 시간 -5%, 차지시 액션스킬 강화 +5%)의 완벽한 상위호환.[14] 무한리그 개최 초반에는 단축이라 적혀 있었지만, 유저들의 실험으로 단축이 아닌 연장이라는 것이 밝혀졌고, 텍스트도 연장으로 변경됨. 일본 한정 콜라보 이벤트인 헌터X헌터 콜라보 이벤트에 나온 악세사리인 곤의 낚싯대(타겟 거리 연장(소)가 붙어 있어 저주지팡이의 페널티인 타겟 거리 단축(소)를 상쇄할 수 있다.)를 대체하기 위한 악세사리.