1. 개요
Anti-Idle의 시스템 중 하나로, 간단하게 말해 해당 모드 Career를 발동시키고
[1]  물론 발동을 안 시켜도 되나 고득점을 위해서는 발동시키는것이 이득이다.
 해당 모드를 많이 하면 점수가 쌓여서 종료시에 많은 보상을 얻을 수 있다.
Career 들과 대응이 되며 다른 모드를 한다 해도 시간에 따른 점수도 보정되므로 굳이 해당모드만 죽어라 안 파도 된다. 다만, 해당 모드를 잘 즐긴다면 이걸 켜놓고 Carrer를 발동시키면 나름 효율적이다. 추천 Idle 비즈니스는 Idler, Fighter(한 곳에서 잠수하는 경우), Gardener(Auto Harvest랑 같이 끼워두면 효율업). 추천 Anti-Idle 비즈니스는 Fighter(레이드 뛰는 경우), Racer, Card Player 등.
이 모드를 하기 위해서는 현재레벨이 1000 이상이여야 하고 만약 Impossible Ascension 으로 전승했다면 현재레벨이 3000 이상이여야 한다.
v1537 패치로 이제 Business의 게이지 퍼센트를 정확하게 알 수 있다. 색깔별로 25%씩 할당되어 있으며 최고 200%까지 표시가 가능하다. 당연히 무시해도 상관은 없긴 하지만...
2. 공식
모든 시간은 초로 계산된다.
-  접속 시간 점수(m1) = (켜놓은시간) / (꺼놓은시간 + 1800) * 100 (최소 50 ~ 최대 100)
-  활동 점수(m2) = (획득 Career 경험치) / (켜놓은시간 + 1800) * 100 (최소 25 ~ 최대 100)
-  Career 점수(m3) = 종료시의 Career 레벨 (최소 25 ~ 최대 100)
-  최종점수 = floor(((획득 Career 경험치) ^ 0.97 * 10 + (켜놓은시간) ^ 0.9 * 4 + (꺼놓은시간) ^ 0.7) * m1 * m2 * m3 / 15000000)
-  진행장면에서 4개의 색이다른 게이지(파란색,초록색,노란색,주황색)가 있는데. 최종점수를 나타낸다.-  파란색 게이지= ~1000점
-  초록색 게이지= 1000~9999점
-  노란색 게이지= 10000~99999점
-  주황색 게이지= 100000~999999점[2]  이후 100만점 이상은 주황색 게이지가 가득 찬 상태로 보여진다. 
 
3. 보상
공식에서 구한 최종점수에 의해 경험치, YC, Career 경험치를 획득하고 1000점 이상인 경우, 추가로 보상을 단계별로 받는다.(1천, 1만, 10만, 100만 이상일 경우)
3.1. 기본 보상
-  경험치 = floor(최종점수 * 9999 * 레벨 / 9001) (단, 레벨이 9001 인 경우에는 획득 경험치는 1%로 감소)
-  YC = floor(최종점수 * 6999 * 레벨 / 9001)
-  Career 경험치 = 최종점수
3.2. Idler
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 2)
-  보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | r1%의 Insta-Progress[3]   실제로 이와 같은 공식으로 적용이 된다. 보상창에서는 퍼센트에서 100% 이하의 값은 절삭하여 보여주고 있지만 여기에서는 이와 같이 표기한다.
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | floor(r1 * 1.3)%의 Insta-Progress 
 | r2%의 Temp. Boost 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | floor(r1 * 1.5)%의 Insta-Progress 
 | (위와 같음) 
 | r3 * 2%의 Elite Temp. Boost 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 단 한계값은 75만%) 
 | (위와 같음. 한계값은 800%) 
 | (위와 같음. 한계값은 300%) 
 | 40% 확률로 r4개의 Idle-Bot 카드 / 그 외의 확률로 Battery Charger 카드   한계값은 100개 
 | 
3.3. Gardener
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25)
-  보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 500)
-  보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 50만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | floor(r1 / 10)번의 추수횟수, r1 만큼의 Garden Point, Garden EXP, 추수 YC [4]   추수 YC로 명기하는 이유는 업적, 퀘스트에도 적용이 될 수 있기 때문에 이렇게 명기했다.
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | r2개의 Random-fruit, floor(r2 / 100)개의 Fertilizer 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (위와 같음) 
 | r3개의 Mega Fertilizer 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 단 r1 한계값은 100만) 
 | (위와 같음. 한계값은 10000개 / 50개) 
 | (위와 같음. 한계값은 50개) 
 | r4개의 Auto Harvest 카드. 한계값은 100개 
 | 
3.4. Fighter
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 15)
-  보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 * 50)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) + 5
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 10만) + 5
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | r1만큼의 BA EXP, floor(r1 / 50)번의 킬카운트 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | r2개의 Pixel 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | 30% 확률로 r3번 사용가능의 Special Power Crystal / 40%확률로 같은양의 Special Master Crystal / 그외의 확률로 같은양의 Special Reward Crystal[5]   간단히 말해, 해당 횟수만큼 사용 할 수 있는 Medium Buff Potion이다. 지속시간은 20분
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 단 r1 한계값은 10억) 
 | (맨 위의 보상의 1.5배. 한계값은 25억) 
 | (위와 같음. 한계값은 250번) 
 | r4번 사용가능의 Loot Magnet(지속시간 5분) (한계값은 100번) 
 | 
3.5. Item Maker
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 75)
-  보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 5만)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | 30% 확률로 r1개의 Enhancer Fragment / 나머지 확률로 floor(최종점수 * 25)개의 Crafting Material 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | 30% 확률로 r2개의 Crystal of Rarity / 나머지 확률로 floor(최종점수 / 1만)개의 SCM 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (위와 같음) 
 | 30% 확률로 r3개의 Crystal of Ultimate Rarity / 나머지 확률로 r3개의 Unobtainium 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 단 한계값은 75만/15억) 
 | (위와 같음 한계값은 999/1만) 
 | (위와 같음. 한계값은 999개/1000개) 
 | 20% 확률로 공격+r4 의 Weapon Unique Enhancer[6] / 40% 확률로 방어+r4 의 Armor Unique Enhancer (이상 r4 한계값은 100) / 그 외의 확률로 r4개의 Mystery Enhancer Identifier[7]  BA에서 +10까지 인챈트를 완료한 장비를 계속 인챈트 할 수 있다. 당연히 장비 한계 공격력은 넘길 수 없다.(한계값은 30개)  Mystery Enhancer의 실제 능력을 보여준다. 디아블로의 미감정 시스템과 비슷하나 인챈트는 감정 안해도 할 수는 있다.
 | 
3.6. Button Basher
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
-  보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | floor(최종점수 / 5)회의 Press Count, floor(최종점수 / 1000)회의 Break Count, r1번의 퍼펙트 횟수, r1개의 Purple Button 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | 30% 확률로 r2개의 Awesome Crate / 나머지 확률로 r2개의 Explosion Crate 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (위와 같음) 
 | 30% 확률로 r3개의 Legendary Box / 나머지 확률로 r3개의 Chaos Crate 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. r1 한계값은 10만) 
 | (위와 같음 한계값은 1만개) 
 | (위와 같음. 한계값은 1천개) 
 | r4개의 Invincibility Stars Card (한계값은 100개) 
 | 
3.7. Arcade Player
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | (최종점수 * 500)점이 각 아케이드모드 총점수에 추가. r1개의 Arcade 100k Medal 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | (없음) 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (없음) 
 | (아래 리스트중 Mindsweeper, Balance 3, Triangle Count 참조) 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. r1 한계값은 20만) 
 | (없음  ) 
 | (위와 같음. 한계값은 아래 리스트 참조) 
 | (아래 리스트중 Pong, Avoidance, Math, Whack-a-greg 참조. 한계값은 아래 리스트 참조) 
 | 
(보상 체계: Arcade는 보상 Tier 3과 4는 MMR을 제외한 나머지 모드의 Highscore를 올려준다.)
(종전최고기록: Arcade 자체에서 세운 최고기록. Unranked에서 올린 점수도 영향 받는다. / 최종점수: Business 최종점수)
-  10만 이상-  Mindsweeper = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()[8]) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만)
-  Balance 3 = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 250만)
-  Triangle Count = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 350만)
 
-  100만 이상-  Pong = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만)
-  Avoidance = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 20) (한계값은 60만)
-  Math = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 70만)
-  Whack-a-greg = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 35만)  
 
3.8. Racer
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | floor(최종점수 / 1000)번 만큼 Standard/Item Fight 완료횟수 증가. floor(최종점수 / 10만)번 만큼 Death Match 완료횟수 증가. r1개의 Stadium Token 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | (없음) 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (없음) 
 | Death Match 최고 PWNts가 251~749 일때, 종전기록 + r3 + 1회 가 최고 PWNts로 된다. 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) 
 | (없음) 
 | (위와 같음. 최고 PWNts 한계값은 750) 
 | r4개의 Stadium Pro Card (한계값은 100개) 
 | 
3.9. Card Player
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50)
-  보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | r1의 FCG Cash. 모드별 보상은 아래 참조. 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | (없음) 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (없음) 
 | 30% 확률로 r3장의 (Upgraded) Awesome Face / 40% 확률로 r3장의 (Upgraded) Code Fu / 나머지 확률로 r3장의 (Upgraded) Mystery Card 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) 
 | (없음) 
 | (위와 같음. 한계값은 10장)) 
 | r4개의 TukkunFCG Power User Card (한계값은 100개) 
 | 
(모드별 보상. 모든 나눗셈 공식에는 floor 함수 적용)
| 난이도 LV 
 | 추가 Play 횟수(레벨별 횟수 포함), 추가 승리 횟수 
 | 
| 0 
 | (최종점수 / 2500) 
 | 
| 1 
 | (최종점수 / 5000) 
 | 
| 2 
 | (최종점수 / 7500) 
 | 
| 3 
 | (최종점수 / 1만) 
 | 
| 4 
 | (최종점수 / 2만5000) 
 | 
| 6 
 | (최종점수 / 10만) 
 | 
| 7 
 | (최종점수 / 50만) 
 | 
획득 FCG 경험치 = (최종점수 / 50만) * 500 + (최종점수 / 10만) * 350 + (최종점수 / 2만5000) * 250 + (최종점수 / 1만) * 200 + (최종점수 / 7500) * 175 + (최종점수 / 5000) * 150 + (최종점수 / 2500) * 125
3.10. Gem Trader
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 3)
-  보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | r1개의 GC, r1만큼 Profit 증가. 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | (없음) 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (없음) 
 | r3개의 Demand Master Card 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. r1 한계값은 1000만) 
 | (없음) 
 | (위의 보상의 1.5배. 한계값은 100개)) 
 | (없음) 
 | 
3.11. Adventurer
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500)
-  보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 15000) * 20
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | Reputation이 r1 만큼 증가. 단, -51 이하일때에는 r1 만큼 감소. 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위와 같음) 
 | r2개의 Special Pet Food 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (위와 같음) 
 | (위와 같음) 
 | r3개의 Energy Refill 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 한계값은 20만) 
 | (위와 같음 한계값은 1만개) 
 | (위와 같음. 한계값은 50개) 
 | r4개의 Quick Adventures Card (한계값은 100개) 
 | 
3.12. Pet Trainer
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 250)
-  보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10000) * 20
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | 동등한 확률로 r1개의 Randomfruit or Bacon 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위의 보상의 1.3배) 
 | r2개의 Special Pet Food. Pet의 포만감, HP, MP를 전부 회복. 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (맨 위의 보상의 1.5배) 
 | (위와 같음) 
 | 30% 확률로 r3개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r3개의 Regular Pet Food 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 한계값은 10만) 
 | (위와 같음 한계값은 2만개) 
 | 100% 확률로 floor(r3 * 1.5)개의 Elite Pet Food. 한계값은 600개 
 | 
 | 
-  보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50)
-  보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10만)
-  보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 25만)
-  보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만)
| 점수 
 | 보상1 
 | 보상2 
 | 보상3 
 | 보상4 
 | 
| 1000~9999 
 | Fishing Mastery가 r1만큼 증가. 주의할것은 자동으로 레벨업은 하지 않는다. 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 1만~10만-1 
 | (위와 같음) 
 | 30% 확률로 r2개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r2개의 Elite Energy Drink 
 | 
 | 
 | 
| 10만~100만-1 
 | (위와 같음) 
 | (위와 같음) 
 | 30% 확률로 r3개의 Golden Treasure Box / 나머지 확률로 r3개의 Golden Key 
 | 
 | 
| 100만~ 
 | (위와 같음. 한계값은 300만) 
 | (위와 같음 한계값은 300개) 
 | (위의 보상의 1.5배. 한계값은 300개) 
 | 20% 확률로 r4개의 Mega Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Energy Refill (한계값은 50개) 
 |