Europa Universalis IV/천명

 



1. 개요
2. 천명 쟁탈
3. 천명의 효과, 운영


1. 개요


'''천자 제국'''
'''천명''' (MIN 0 ~ MAX 100)
0
50
100
상품 생산 -50%, 받는 사격, 충격 피해 +50%, 인력 -50%,
용병 인력 -200%, 국가 불만도 +5
0
불만도 -2.5, 안정도 비용 -10% 전쟁 피로도 -0.03/월
'''천조 개혁'''
천명 수치가 80 이상일 때
70의 천명과 안정도 1을 소비하여
개혁을 하나 진행할 수 있다.
천조 개혁
효과
개토귀류 실시
능력주의 +0.5/년
해금령 개정
무역 효율 +5%, 외교관 +1
총독 파견
자치도 -0.05%/월
이번원 설치
코어 생성 비용 -10%
관제 개편
후계자의 행정력 보정 +1
'''능력주의''' (MIN 0 ~ MAX 100)
0
50
100
외국 첩보망 탐지 -50%, 조언가 비용 +25%, 부패도 +0.1/년
효과 없음
외국 첩보망 탐지 +50%, 조언가 비용 -25%
연간 상승
연간 하락
고용 중인 조언가 레벨 1당 +0.25[1]
안정도 1당 +0.1
천명 첫 개혁으로 +0.5
도자기 독점으로 +0.1
기본 -2
조화 수치에 따라 최대 -2
정책, 이벤트 등에 의해 추가 변동[2]
'''조칙'''
10년 단위로 능력주의 25를 소모해서 조칙을 선택할 수 있다.
중앙 관료 확충
개발 비용 -10%, 코어 생성 비용 -10%
인구 조사 실시
국가 조세 변동치 +25%
해군 장교 인관
선박 내구도 +20%
관세 통제 강화
지역 무역력 변동치 +25%
방어력 증진
요새 비용 -25%
장교단 확충
보병 전투력 +10%
Mandate of heaven DLC를 설치하면 동아시아 지방에 '천명'이라는 고유 시스템이 등장한다. 이 천명 시스템은 천명 수치를 관리 보강하여 국가를 안정시키고 능력을 강화해 국내 내정을 기르는 것에 특화된 시스템이며 주 번영, 양수의 안정도, 조공국의 개발도가 높을수록 증가하고 반대로 황폐도, 빚, 부패도, 도시 점유 상황에 따라 감소한다. 따라서 높은 천명을 유지하기 위해서는 국경이 닿은 주변 국가들을 모두 조공국으로 만들 필요가 있다.
천명은 오직 한 국가만이 가질 수 있고 타 국가들은 본래의 천명국에게 '천명 쟁탈 명분'을 내건 전쟁에서 승리하여 조약을 통해 강탈할 수 있다. 그랜드캠페인 시작 시점에서는 명나라가 천명을 가지고 있으며, 17세기 이후로는 청나라가 천명을 가지고 있다.
능력주의는 일반 왕정의 정통성을 대체하는 포지션에 있으나, 천자 제국이 되었다고 정통성 수치가 아예 없어지는 것은 아니다. 정통성이 높고 낮을 때의 패널티와 이득은 모두 얻지 못하며 표시도 되지 않지만, 정통성이 모자라면 일정 이상의 정통성이 필요한 디시전을 누를 수가 없다.

2. 천명 쟁탈


1. 본국의 종교가 동양[3] 혹은 파간[4] 그룹이어야 한다.[5]
2. '천명 쟁탈 명분'을 선택하여 전쟁을 시작한다.[6]
3. 승점 50점을 요구하는 천명 주장을 포함한 조약을 받아내 전쟁을 끝낸다.
정부 개혁이 생긴 이후, 천명을 얻는다면 정부 개혁 1단계가 천자제국으로 바뀐다. 위신 +0.5/년 밖에 고유 효과가 없는 건 똑같지만, 모든 계층의 영향력을 10% 감소시키는 효과가 붙어 있어 특권 관리가 좀 더 쉽다. 1.30 때 통치 역량 보너스가 생겼다.
어떤 국가로든 천명을 가져올 생각이면 조심해야 할 사항이 있는데, '이름 뿐인 중국의 황제(Emperor of China in Name)'라는 재앙이다. 중국 문화권의 문화가 국가의 주문화가 아니면서, 중국 문화권의 문화를 2개 미만으로 수용했을 때 진행되는 재앙으로, 발생하게 되면 안정도 -1, 천명 -25와 중국계 분리주의 반군이 등장하며, 재앙이 끝날 때까지 천명 -0.3/월, 분리주의 +5년, 기술 비용 +20%의 패널티를 부여받는다. 재앙을 끝내는 조건은 재앙을 막는 조건과 같으나, 재앙이 터졌다면 최소 10년이 지나야 끝낼 수 있다. 한번 견딘 후엔 다시 재앙이 터지지 않으나, 재앙 자체가 천명 관리를 힘들게 하므로 빠르게 문화 수용을 해 터지지 않게 만드는 것이 낫다. 이 재앙의 발생 조건은 오직 중국계 문화 수용 여부이므로, 나라 상황이 나빠진들 수용 문화가 탈락하지 않는 이상 다시 볼 일이 없는 재앙이기 때문이다. 인본주의 이념을 완성했다면 재앙이 다가오는 속도를 늦출 수 있다.
만약 천명을 가진 국가를 천명을 가져오지 않으면서 완전히 멸망시키면 천명 시스템은 그대로 소멸한다.
천명 DLC가 있으면 천명 시스템이 사라졌을 때 중국의 황제가 되는, 즉 천명을 얻는 디시전을 사용할 수 있다. 북경, 남경, 냑양, 장안(베이징, 난징, 뤄양, 시안)을 코어로 가지고, 최소 30프로빈스를 차지했으며, 전쟁 중이 아닐 때 각 군주 포인트를 50씩 소모해 사용할 수 있다. 디시전 자체는 천명이 없고, 자신의 국교가 동양 종교 또는 원시 종교 그룹에 속할 때만 나타난다.
어떤 국가든 천명을 빼앗겼다면, 정부체제가 천자제국 대신 일반 왕정으로 바뀌며, 20년간 천명을 잃어버렸다는 모디파이어를 받는데 이 패널티가 어마어마하다. 전부 나열하자면 규율 -10%, 받는 사격 피해 +50%, 받는 충격 피해 +50%, 안정도 증가 비용 +50%, 국가 불만도 +10, 상품 생산 -50%, 속국들의 독립 열망 +50%, 정통성 -1/년, 용병 인력 -50%, 국가 인력 -50%이다. 20년 안에 망하는게 당연할 정도의 디버프다.

3. 천명의 효과, 운영


천명을 얻게 되면 무조건 정부체제가 '천자 제국'으로 고정된다. 기존에 어떤 정부였든 상관 없이, 이를 테면 유목민이었더라도 유목민 정부 체제가 날아가게 된다. 이 천자 제국은 정부 등급이 제국으로 고정되지만, 고유 효과가 연간 위신+0.5라는 체감 하나도 안 되는 기능밖에 없는 똥 정부였지만 1.30패치로 통치역량 +300이라는 버프를 받아 전보단 훨씬 쓸만해졌다. 추가적으로 정통성 대신 능력주의라는 수치를 대신 사용하는데, 이 능력주의 수치는 유능한 조언가 등용을 통해 올릴 수 있으며[7] 50을 기준으로 100일 때 외국 첩보망 탐지 +50%와 조언가 비용 -25%, 부패도 -0.1/년을 받는다. 후계자 정통성에 신경을 안 써도 되는 점은 좋지만 기존의 정통성 수치가 제공하는 다양한 보너스(외교 평판, 절대주의, 종교 관용, 국가 불만도)에 비하면 별 거 없는 보너스라 이 역시 영 좋지 않다. 그 대신인지 능력주의 20을 사용하여 10년마다 조칙을 제안할 수 있는데, 코어 생성 비용이나 세금 증가, 보병 전투력 증가 같은 나름 괜찮은 보너스들이 있어 위안은 된다. 명은 어차피 남아 도는 돈으로 비싼 조언자를 고용할 수 있기 때문에, 능력주의 유지는 전혀 어렵지 않다.
또 천자 제국은 조공국을 생성할 수 있는데, 본래 조공국은 동양 종교 국가나 유목민이 생성할 수 있지만 예외적으로 천자 제국은 현재 종교에 상관없이 조공국을 생성할 수 있다. 보통 국력 차이가 많이 나고 국경을 접할 경우 알아서 조공국 요청을 받아들이지만, 받아들이지 않을 경우를 대비해서 국경을 접한 국가들에게 자동으로 '조공국 강요' 명분이 생성되어 승점 최대 80점[8]으로 조공국을 만들 수 있다. 어째선지 AI는 자기가 가지고 있는 속국이 있으면 절대 조공국이 되지 않으려 하는데, 이 때문에 몽골을 속국으로 둔 오이라트나 야르칸드를 속국으로 둔 차가타이가 시작하자마자 명나라한테 조공국 명분으로 선빵을 당하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또 추가적으로 이 명분으로는 땅도 뺏을 수 있기에, 성전 명분 비스무리하게 써먹을 수 있다. 그러나 성전과는 달리 땅을 차지할 경우 외교 포인트가 그대로 소모되고, 공격적 확장도 줄여주지 않으니 주의.
척 보면 알겠지만 이 천명 시스템은 긍정적인 효과보다 부정적인 효과가 더 크고, 기존 정부에 비해 장점이 적은데다가, 천명 관리에 실패할 경우 받는 패널티가 어마어마하다. 출시초기, 명나라에는 같은 개발사의 게임인 HOI의 최강국인 미국에 붙여준 족쇄인 '대공황'처럼, 명나라 전용 디버프 모디파이어인 '내적완결성'과 팩션시스템이 존재했는데, 천명 시스템은 유저에게 지나치게 플레이어에게 불쾌감을 주던 이런 디버프 대신 고안되었을 뿐, '게임 시스템으로도 포용이 힘든 최강국의 초반 세력투사를 제한한다'라는 설계의도는 달라지지 않았기 때문이다. 이런 이유로 천명은 사실상 최종보스 명나라가 주변국을 몽땅 합병하는 것을 방지하는 족쇄로 작용한다. 특히나 유저는 적극적인 확장을 추구하는 경우가 많은데, 만약 천명을 가져올 경우 경우 수많은 국가들과 국경을 접하게 되어 천명 수치는 쭉쭉 하락하게 되고, 그로 인해 발생하는 국가 불만도 +5, 받는 피해 50%증가로 인해 내 군대는 갈려나가고 후방에서 반란군이 치솟는 꼴을 보게 될 것이다. 천명 쟁탈 명분 역시 명목적으로는 천명을 가져오라고 있는 명분이지만, 자세히 들여다보면 '''모든 영토를 대상으로 승점 50%, 공격적 확장 50%'''라는 사기적인 옵션이 추가적으로 붙어 있는데, 이 말은 일반적인 정복 명분에 비해 똑같은 땅을 절반의 승점과 공격적 확장으로 가져올 수 있다는 뜻이다. 어떤 영토를 요구하더라도 외교 포인트가 전혀 들지 않는 것은 덤. 덕분에 오늘도 수많은 동아시아 플레이어들은 천명 명분으로 어마어마한 땅을 한방에 뜯어오면서 배를 불리고 있다.
하지만 조공국 시스템을 적극적으로 활용한다면,[9] 천명을 가져온다고 게임이 망하는 것은 아니다. 물론 만주, 일본같이 사기적인 정부를 가지고 있는 국가로 플레이한다면 천명은 거추장스러운 족쇄에 불과하지만, 조선이나 대월, 아유타야, 시암같은 국가로 플레이한다면 오직 천자만이 행사할 수 있는 권리인 '조공국 강요 전쟁 명분'과 중국 전역에 박히는 영구 클레임은 충분히 매력적인 요소이다. 특히 유교나 탱그리는 컨셉플이 아니면 종교를 잘 안 찍는지라 데우스볼트 없이도 사기급 CB를 이용할 수 있다는 점이 매력적이다. 무엇보다도 명을 무너뜨리고 중국 전역에 코어를 박을 생각이면 상황에 따라서는 천명을 가져오는 것도 어리석은 선택은 아니다.[10] 신롬의 사기적인 개혁과 비교돼서 그렇지, 천명의 천조 개혁 효과도 결코 나쁘지 않다. 1500년 이전이라 천자제국 개혁을 마치고 버프효과를 누릴 시간적 여유가 충분하고, 조공국 시스템을 충분히 활용할 수 있다면 천자가 되는 것도 고려해볼 수 있다는 이야기. 무엇보다도 유로파 4는 싱글플레이가 기본 전제되는 게임이니, 게임을 통틀어 단 두개 존재하는 제국시스템을 즐겨본다는 것에도 의의가 있다. 자유도가 높은 게임답게, 신성로마제국-중화천자제국 황제를 겸임하는 꿈의 플레이도 가능하니 실력에 자신이 있다면 시도해보도록 하자.
단 조심해야 할 부분이 있는데 천명을 차지한 뒤 국가 변환을 하면 '''그때까지 했던 개혁이 싹 다 날아가버린다.''' 국가변환을 할 생각이라면 빨리 하자.
1.29 만추 패치 이후로 천명은 더이상 비조공국 접경으로 인한 천명 하락이 생기지 않아 천명 유지 난이도가 그야말로 엄청나게 쉬워젔다. 대신 천명이 오르는 속도가 느려졌고, 명의 경우 발견의 시대가 끝나고 천명이 50 이하인 경우 전용 재앙이 발생하니 주의. 굉장히 빨리 차는지라 아예 개혁을 하지도 말던가 아니면 그냥 재앙 터치고 빨리 끝낼 생각으로 플레이해야 한다.
이 덕분에 WC에도 상당히 강해졌다. 기존에는 정복 활동 자체가 사실상 불가능해서 간과되어 왔던 천자 개혁과 조칙을 통해 얻는 코어 생성 비용 -20%(각각 -10%)를 제대로 사용할 수 있기 때문. NI와 행정까지 최대 -70%를 받으면 행정 포인트 절약도 크지만, 그보다 코어 박는 속도가 엄청나게 빨라진다.
추가로 외교적으로 조공국 제안을 거는 것도 유용하다. 천자 정부는 조공국 제안에 추가 보정을 받기 때문에 다른 속국이 없고 인접한 국가들을 조공국으로 만들기 상당히 쉬우며, 이 조공국들이 주는 포인트와 인력, 천명 수치도 강력하다. 물론 이보다 더 중요한 건 이들도 속국 판정을 받기에 이들에게는 AE가 잘 쌓이지 않는다는 점이다. 잘 사용하면 코올 억제에 상당한 효과를 내서 정복 속도를 올릴 수 있다. 전쟁으로 조공국을 만드는 것은 명분 보정이 없을 때 기준 속국화와 동일한 AE를 유발하니 WC가 목적일 때는 비추천.[11]
명 전용 재앙은 터지는 것만으로도 천명 -30, 안정도 -2 부패도 +5를 받으며, 지속되는 동안 국가 불만도 +5, 사기 -15%, 기술 비용 +20%라는 정신나간 패널티를 받는다. 거기에 시작하자마자 20~30k 반군 5부대가 출현하고 주기적으로 천명 +5를 받는 대신 반군이 더 나온다. 이거로 끝이 아니라 재앙 조건인 천명 50 이하에서 -30을 당하니 천명 패널티를 추가로 받는다.
이 재앙이 1.29 패치 이후 AI 명이 초반을 버텨도 매우 잘 붕괴하는 원인인데, 반군 제압에 실패해 반군이 점점 불어나면 이자성 이벤트, 삼번 이벤트가 터져버리면서 명이 분할되기 때문이다.
끝내는 조건은 천명 75 이상, 빚 5개 이하, 부패도 4 이하, 반군이 없을 것이다. 만약 명을 플레이한다면, 천명이 40~50정도까지 회복될 정도만 버티면 무난하게 방어 가능하다. 미리 준비해둔다면 충분히 버틸만한 정도.
1.30 패치로 미친듯이 강해졌다. 주 시스템이 개편되어 시작부터 주로 선포된 땅이 더 늘었고, 여차하면 약간 패널티를 감수하고 모든 준주를 주로 바꾸고 시작하는 것도 가능하다. 게다가 천자 제국 정부체제가 통치역량+300의 버프를 받아 모자라는 통치역량도 어느 정도 보완해준다. 거기에 계층 시스템 변경으로 프로빈스 자치도 패널티가 사라졌으며, 용병 시스템 변화로 개혁 후 천명이 낮아도 용병 고용이 가능하다.[12] 천명 원체 국가 크기가 커서 용병대 하나도 20~50정도로 규모가 크다보니, 천명이 고갈되어도 용병 스팸으로 찍어누르는게 가능하다. 1.30.1 패치상태 기준, 병력 운용을 매우 비효율적으로 하는 AI 조차도 재앙을 무난하게 극복해버린다. 플레이어가 오이라트나 만주를 잡고서 변경의 유목민 재앙을 동시에 일으키지 않으면 명이 갈라질 일은 거의 없다. 덕분에 오이라트나 만주가 아닌 동아시아 국가로 중원 진출이 더 힘들어졌다.
[1] 5레벨 조언가 3명 고용으로 최대 +3.75[2] 왕정의 정통성, 공화정의 공화정 전통, 신정의 헌신과 부족정의 부족 통합도를 대체하는 것이다보니, 정부에 따라 정통성/공화정 전통/헌신/부족 통합도 등에 영향을 미치는 이벤트, 정책 등의 효과가 능력주의에 적용된다. 대표적으로 정통성, 공화정 전통과 같이 군사 포인트로 올릴 수 있다. 수치는 정통성과 같이 100 군사 포인트에 10 오른다.[3] 동양의 발전된 종교로 취급되는 종교들. 유교, 불교(모든 종파 포함), 신토를 포함한다.[4] 민간신앙이다. 체계화된 종교로 발전하지 못한 원시 종교들. 토테미즘, 샤머니즘, 애니미즘, 텡그리, , , , 를 포함한다. 신대륙 종교 3종은 이 점을 이용한 전략도 있다.[5] 천명을 가진 후에는 종교를 바꾸더라도 천명은 그대로 유지된다.[6] 천명 보유 국가와 프로빈스가 인접해야 사용 가능하며, 전쟁 목표는 대상국의 수도 점령이다. 단, 쇼군은 사용 불가능하니 주의.[7] (고용한 조언자들의 능력치 합계)×0.25/년의 공식을 따른다.. 또 안정도 1당 연간 0.1씩 오른다.[8] 영토요구점수의 80%로 계산된다.[9] 유로파에서 군주포인트가 가지는 가치는 인력이나 두캇보다 훨씬 높으므로, 제대로 쓴다면 피조공국만큼 사기적인 종속국은 없다. 굳이 천자제국을 가져오지 않더라도, 동양종교를 가진 국가를 플레이한다면 조공국 시스템을 잘 활용하는 게 좋다. 물론 유목민은 땅태우기라는 사기 스킬이 있으니 굳이 조공국을 만들 필요는 없다.[10] 특히 천명은 경제를 찍고 개발놀이를 할 때 최고의 효율을 보여준다. 천조 개혁의 후계자 행정 능력치 보정 + 조칙의 개발 비용 감소 + 조공국들로부터 얻는 군주 포인트의 시너지 때문. 거기에 중국은 개발하기 좋은 땅과 특산물도 많아 개발 효율도 엄청나다. 명 스타트일 경우, 작정하면 1600년대에 중국 전 지역 개발도 30이 가능하며, 군포 조공, 훈련소, 칙명에 양을 찍으면 중국 땅만으로 100만 인력도 농담이 아닐 정도다.[11] 특히 주의할 점이 승점은 최대 80점이지만 AE는 더 높아질 수 있어서 공동 참전국으로 딸려온 오스만이나 커먼웰스 같은 국가를 조공국으로 만들면 바로 세계대전이 터질 수도 있다.[12] 버그가 있어 표기가 되지 않지만, 낮은 천명 페널티로 인한 영향을 용병도 그대로 받는다.