Pathfinder: Kingmaker/팁
1. 주인공
1. 주인공이 단독 전투를 어느 정도 할 수 있게 만들자. 다수의 동료퀘스트는 주인공 혼자오라고 하며, 주인공이 단독으로 싸워야 하는 경우도 중반 이후에 몇 번 있다. 캐스터이면 소환주문 정도는 준비해두고 원거리 캐릭터는 기회공격 당하지 않는 피트 찍거나 투명을 걸자.
2. 일부 동료를 제외하면 주인공이 가장 스탯이 높은 캐릭터이다. 가능하면 파티에 고려 중인 다수의 스탯에 의존하는 클래스를 고르자. 주인공의 스탯으로 체력에 한번 더 투자한 바바리안 같은 것을 하는 건 낭비이다.
3. 사망 옵션이 켜져있다면 주인공 관리를 잘하자. 다른 동료는 죽어도 부활 시키면 끝이지만 주인공이 죽으면 바로 게임오버이다. 자신이 없으면 극탱커로 하거나 후방지원 하자. 어중간한 근접딜러를 하다가는 로딩창만 자주보게된다.
4. 주인공 뿐만 아니라 모든 캐릭터에 해당되는 사항으로 민첩계열 캐릭터는 고심하고 만들자. 가장 무난한 데미지 버프인 인라지 퍼슨은 무기의 기본 데미지가 높을수록 효과적이며 힘을 올리고 민첩을 낮춰서 민첩계열 캐릭터에게 이득이 별로 없다. 더군다나 의외로 중요한 소지중량 문제에도 힘 캐릭터가 훨씬 유리하다. 민첩 캐릭터를 하지 말라는 이야기는 아니며, 이것을 고려하고 결정하는게 좋다는 것이다. 대표적으로 로그는 어차피 무기 데미지보다 스닉 대미지가 주력임으로 리듀스 퍼슨으로 명중율과 민첩을 올리는게 이득이다.
5. 이동속도가 높은 캐릭터는 마을 이동시간을 많이 줄여준다. 이동속도 증가 주문도 도움된다.
6. 스닉어택의 조건이 매우 완화되어 있어서 딜러를 만들기 매우 좋은 방법이 되었다. 스닉어택이 가능한 클래스는 패시브로는 로그, 비비섹셔니스트 알케미스트 그리고 아케인 트릭스터가 있며, 주문으로 스닉어택 얻는 클래스로 레인저, 위저드/소서러, 엘드리치 스카운드럴 로그, 아케인 트릭스터가 있다.
7. 대량의 경험치를 얻을 수 있는 고난이도 스킬 체크 등 경험치 노다가나 버그 없이 했다면 17~19레벨 부근에서 게임이 끝난다. 이 때문에 빌드를 짤 때 최후반부를 생각할 필요가 없다. 10레벨 초중반부에 완성되는 빌드를 짜자. 20레벨 능력을 보고 멀티클래스를 피할 이유도 없다.
2. 파티
1. 파티구성의 필수요소는 탱커, 딜러, 버퍼, 힐러다.
- 탱커 : 높은 HP, AC, 내성굴림을 갖춘 캐릭터. 파티의 전면에서 어그로를 받으며 딜러들이 프리딜을 넣을 시간을 벌어준다. HP는 파이터, 팔라딘, 몽크같은 근접전 클래스가 건강 능력치를 투자하면 자연히 높아진다. AC는 풀 플레이트에 타워 실드를 장착하고 민첩은 낮은 갑옷탱과, 갑옷을 입지 않으면 AC가 상승하는 특수한 클래스에 갑옷의 팔찌를 끼고 민첩에 극단적으로 투자한 회피탱 2가지로 나뉜다. 내성굴림은 근접전 캐릭터 특성상 취약해질 수 있는 의지 내성을 신경써야 한다. 후반부로 갈 수록 의지 내성을 굴려 마비시키는 적이 많이 나오기도 하고.
- 딜러 : 탱커가 극단적으로 방어만 높인만큼 공격력은 부족한 대신 극단적으로 공격력이 높은 클래스. 패스파인더에서는 스닉 어택의 조건이 상당히 완화됐기 때문에 로그 계열이 엄청난 화력을 자랑하며, 순수 파이터도 피트의 조합에 따라 어렵지 않게 3자리수 단위의 대미지를 뽑아낸다. 이런 근접 딜러의 경우 탱커만큼은 아니더라도 어그로가 샐 경우를 대비해 어느정도 탱킹이 가능한 서브탱커 역할을 하기도 한다. 또는 전선과 거리를 두고 후방에서 활, 폭탄, 마법으로 지원하는 원거리 딜러도 있다.
- 버퍼 : 아무리 탱커가 단단해도 수십번 공격을 당하면 버텨낼 수 없기 때문에 특정 속성에 내성을 주거나 상태이상에 면역을 부여하는 등 방비가 필요하다. 근접딜러 역시 공격회수나 공격력, 명중률을 높이는 버프를 받아 DPS를 대폭 끌어올릴 수 있다. 중반 이후 필수 버프는, 딜레이 포이즌[1] , 프리덤 오브 무브먼트[2] , 데스와드[3] , 마인드 블랭크[4] , 리지스트 에너지, 프로택션 프롬 에너지[5] 가 있다. 다른 좋은 상시 버프로는 인라지 퍼슨[6] , 바크스킨, 쉴드, 메이지 아머, 블러, 미러이미지[7] , 트루씨잉[8]
- 힐러 : 힐러가 없으면 전투가 벌어질 때마다 조금씩 HP 손실과 상태이상이 누적되어 탱커가 제 역할을 못하는 수준이 된다. 스크롤과 포션으로 때울 수 있지만 소모품인데다 한계가 있다. 결국 힐러의 회복력은 던전에서 얼마나 오래 전투를 지속할 수 있느냐를 결정하며, 그 때문에 전투력을 도외시하고 회복에만 전면적으로 집중한 빌드를 짜면 선성향에 치유 도메인을 탄 클레릭이 정석적인 힐러 역할을 한다. 특히 패스파인더에는 능력치 대미지/드레인에 대한 면역 수단이 거의 없기 때문에 중간중간 레스토레이션으로 파티원을 회복시키는 게 중요하다.
패스파인더는 스킬을 이용한 플레이를 굉장히 중시하는 게임이다. 대개의 경우 파티원 중 1명만 높은 랭크를 보유하고 있다면 스킬 체크를 패스할 수 있기 때문에 각각이 겹치지 않게 스킬 포인트를 분배해 모든 스킬에 1몀쯤 전문가가 있도록 하는 게 좋다. 일부 스킬은 특별히 높은 랭크가 필요한 경우도 있다. 특히 함정과 보물을 찾아내는 인지(Perception), 함정을 해제하고 상자를 여는 사기(Trickery) 스킬은 없을 경우 던전 공략이 불가능한 수준이므로 이 스킬 랭크를 극단적으로 높인 빌드가 필요하다. 설득(Persuasion) 전투에서는 필수가 아니어도 퀘스트에서 자주 요긴하게 쓰이는 스킬이며 선 성향 롤플레이 중이라면 퀘스트를 유혈사태로 끝맺지 않을 수 있다는 점에서 더욱 유용하다. 그 외의 스킬들도 중요하지만 위의 3가지는 없으면 정상적인 플레이가 힘들다.
3. 투명으로 정찰하거나 미리 보물들을 빼먹는 플레이가 가능하다. 적을 알고 그에 맞춰 준비하면 어려운 전투도 쉽게 해결할 수 있다.
4. 명중율 버프요원을 포함하는게 좋다. 적들의 방어력과 내성이 상당히 높게 잡혀있어서 보정 없이는 데미지가 안들어간다. 아키알로지스트를 제외한 바드와 센세 몽크가 광역버프를 제공하며 히로이즘 또한 좋은 명중버프 주문이다.
5. 파티의 이동속도는 결국 가장 느린 한명에게 맞춰진다. 속도를 늘리는 신발들로 속도를 맞추는게 이동하고 진형을 유지하는데 좋다. 느린 캐릭터는 대부분 중갑 전사와 크기가 작은 종족들이다.
6. 선공하는 경우 첫 공격들이 바로 나간다. 광역주문과 돌진으로 선공을 준비하자.
7. 최후반부에 로그인 적들이 많다. 이 때문에 스닉어택과 반사내성 가능한 공격수단들의 효율이 급감한다. 일단은 보스에게는 잘만 먹히기 때문에 버릴 필요는 없고 그런것에 영향받지 않는 딜러도 키워야한다는 정도로 생각하자.
8. 킹메이커는 강력한 적 소수보다 약한적 다수를 상대하는 경우가 많다. 잡몹학살 케릭터를 하나 준비하는게 좋다. 강력한 광역 무력화 주문을 준비하거나 클리브와 사거리가 긴 근접무기를 사용하는 방법이 대표적이다.
9. 용병은 고용한레벨에 경험치 0으로 시작한다. 그러므로, 가능하면 막 레벨을 올린 직후에 고용하는게 좋다.
3. 왕국운영
1. 스탯들을 빨리 개방하자. 후반가면 없는 스탯에 대한 부정적인 이벤트들로 고생하게된다.
2. 왕국관리는 영토내에서 언제든지 가능함으로 영토확장을 1순위로 하자. 스탯관련 영토는 주민, 충성, 외교, 비전+문화이다.
3. 후반에는 30대 DC의 이벤트들이 나옴으로 영지와 조언가를 꾸준히 강화하자.
4. 동료는 후반에 탈퇴가 있을 수 있음으로 특수 NPC위주로 운영하는게 제일 좋다.
5. 왕국의 스텟이 결말에 영향을 미친다.
마을을 소도시로 업그레이드 시키면 마법사의 탑이라는 건물을 건설할 수 있는데, 이 건물이 있는 도시끼리는 순간이동이 가능하다. 비전랭크를 3랭크 이상 올리면 텔레포트 서클을 지을 수 있게되며, 이 건물로도 순간이동 기능이 가능하다. 텔레포트 서클은 마을단계에 상관없이 지을수 있다.
4. 스토리
1. 퀘스트의 우선순위는 메인 퀘스트/동료 퀘스트/장인 퀘스트/서브 퀘스트 순서다. 앞의 3가지는 종종 시간 제한이 있는데 메인 퀘스트의 경우 질질 끌면 게임 오버 수준의 패널티를 받고, 동료 퀘스트는 짭짤한 퀘스트 보상을 못 받을 뿐 아니라 동료가 후반에 탈퇴할 수 있으며, 장인 퀘스트가 실패로 끝나면 왕국 발전에 의한 최종 아이템을 못 얻는다. 다만 모든 동료 퀘스트가 시간제한이 있는 건 아니고, 장인 퀘스트 중 시간제한이 있는 건 몇개 뿐이다.
2. 대략적으로 다음 메인 퀘스트는 다음 고대의 저주(Ancient Curse)를 끝내는 시점에서 시작된다. 오직 4장 직후 시작하는 5장만 예외. 고대의 저주 4주 전이 되면 2주 뒤에 시작되니 준비하라는 경고가 뜨고, 2주 전이 되면 민둥마루 언덕(Bald Hilltop)에 적들이 나타나며 왕국 이벤트에 해결시간 1일짜리 고대의 저주 이벤트가 뜬다. 이 이벤트를 조언자한테 맡겨두고 민둥마루 언덕으로 가서 포탈을 닫으면 된다.
3. 1장의 주요 퀘스트는 고대의 무덤(Ancient Tomb)에서 시작해 늙은 단풍나무(Old Sycamore)까지 타투치오를 추격하는 퀘스트와 가시 여울(Thorn Ford)에서 시작해 단서를 쫓아 수사슴 군주를 쓰러뜨리는 퀘스트의 2가지로 구성된다. 정석대로 진행한다면 프롤로그에서 함께하기로 한 두 명과 주인공으로 1장을 시작하며 진행방향에 따라 프롤로그에서 갈라졌던 두명을 먼저 영입할지, 트리스티안을 먼저 영입할 지 결정한다. 나중에 영입된 쪽은 부상을 당했다는 설정으로 2장부터 사용 가능하다. 타투치오는 특별한 것은 없지만 시작부터 파이어볼을 던지므로 화염 내성 주문을 얻어둔 상태일 것이 추천된다. 수사슴 군주는 가시 여울에서 높은 인지 체크 성공시 술에 독을 타 두고, 수사슴 군주의 요새에서 지식(종교) 체크 성공시 그의 오른팔을 이쪽에 붙도록 설득할 수 있으며, 요새 안의 아울베어를 다양한 스킬 체크를 통해 무력화시키거나 아군으로 만들 수 있다. 정면으로 싸울 경우 난적이지만 모든 스킬 체크를 성공하면 굉장히 난이도가 내려간다.
4. 2장의 트롤과 트롤하운드들은 쓰러진 후 화염 또는 산성 대미지로 막타를 넣어야만 완전히 죽으며, 다수의 트롤들이 화염 내성을 달고 나오므로 산성 대미지가 필요하다. 2장에서 에쿤다요를 영입하는 폐허가 된 감시탑(Ruined Watchtower) 맵을 탐구하면 산성 대미지를 주는 양손도끼를 찾을 수 있고, 트롤 요새 1층 왼쪽 위에서도 고난이도의 함정해제와 열쇠따기 성공시 산성 대미지를 주는 롱보우를 찾을 수 있다. 또 2장 도중 영입되는 주빌로스트의 산성 폭탄도 트롤을 쓰러뜨리는 데 요긴하다. 그리고 트롤들은 대개 의지 내성이 약하므로 히디어스 래프터같이 상대를 무력화하는 마법을 준비해두면 강력한 네임드 트롤들을 상대할 때 유용하다.
5. 3장에서는 영지의 두 중요 npc 중 하나를 반드시 잃게 되는 분기점이 있는데, 플레이어가 질서 성향이라면 양쪽 다 구할 수 있다. 독성을 가진 마수가 잔뜩 나오므로 딜레이 포이즌같이 독에 면역을 주는 마법이 반드시 필요하다. 또한 마법 실패 50% 필드가 나오므로 파티 버프는 그 장소를 피해서 준비하자. 그리고 마지막에 파티를 둘로 나누어 각각 몬스터들을 상대해야 하는 곳이 있으므로 탱커, 딜러, 버퍼를 2명씩 편성하는 것이 좋다. 3장에서 만나는 라마슈투의 사제 차나(Tsana)는 5장에서 탈퇴하는 머비와 트리스탄을 제외하면 유일한 카운슬러이기 때문에 가능하면 죽이지 않는 쪽으로 선택할 것이 권장된다.
6. 4장은 숨겨진 제한시간이 있으므로 메인 퀘스트를 빨리 깨는 것이 좋은데, 4장 개시와 동시에 받는 한바키 가문 퀘스트도 시간제한이 있으므로 4장 지역이 열리면 한바키 가문 퀘스트와 옥타비아/레곤가르 동료퀘를 해결하고 한번 수도로 돌아와 퀘스트를 마무리할 것이 권장된다. 4장 최종던전은 특정 아이템들을 찾아야 입장할 수 있는데, 반홀드에서 동쪽으로 끝까지 가다 보면 이에 대한 힌트를 주는 바바리안 캠프가 나온다. 또한 4장 지역의 최종던전은 한번 들어가면 중간에 나올 수 없으므로 안에서 아영하기 위한 식량을 많이 준비해가야 한다. 독과 음 에너지에 대한 방비는 필수고, 별도로 능력치 드레인을 하는 적도 많으므로 다이아몬드 가루와 리스토레이션 스크롤도 많이 챙겨가는 것이 좋다.
7. 4장이 끝난 직후 5장이 바로 시작되며 2장에 브레보이에서 영입한 조언자가 영지를 완전히 떠나며 트리스탄과 아미리가 일시적으로 파티를 탈퇴한다. 이 경우 트리스탄과 아미리 중 누구를 먼저 쫓아가냐에 따라 분기가 갈리는데, 트리스탄을 먼저 쫓아가면 아미리의 친구가 죽고 아미리의 향후 동료 퀘스트는 자동으로 실패하며 브레보이와의 관계가 악화되지만 블룸의 요새 쪽에서 추가 보상을 얻을 수 있다. 도중에 아미리가 일대일로 싸우는 부분이 있는데, 아미리를 주력으로 키웠어도 정면대결로 이기기는 굉장히 어렵지만 싸움 시작과 동시에 투명화 포션을 마시고 쭉 대기하면 상대의 격노 상태가 해제되며 대폭 약화되고, 이후 느긋하게 포션으로 버프를 걸고 싸우면 유리하게 싸울 수 있다. 아미리가 거의 이겼다가 외부 방해로 지는 이벤트 발생시, 5장 끝에 이를 이유로 아미리를 새 족장으로 추대할 수 있으며, 또한 5장 끝에서 족장의 희생이 필요할 때 아미리가 스스로를 희생할 수 있다. 5장 최종던전은 대략 1달 안에 찾아가느냐 여부가 분기점으로 일찍 찾아가면 보스를 용서하는 루트로 갈 수 있지만 늦게 도착하면 보스를 반드시 죽여야 하며 난이도도 올라간다.
8. 6장 초반부 축제에서 상인들이 상급장비를 판다. 상인으로 이 이상의 장비는 나오지 않음으로 드랍무기를 쓰는게 아니면 이 기점으로 최종정비에 들어가자. 축제 이후에는 6장 끝나야 이 상인들을 다시 쓸 수 있다. 6장은 이전과 다르게 중레벨 물량 위주로 전투가 진행됨으로 물량학살에 유리한 파티구성이 추천된다. 최종보스의 소환수는 방어력이 말도 안되게 높으며 대부분 민첩과 종특에서 오는 것 임으로 공격하지 말자. 그 대신 내성은 평범하므로 내성으로 무력화해 둔 후 보스 잡고 처리하는게 좋다. 6장을 기점으로 맵 전체가 모험이 가능하다.
9. 7장은 이전 선택지들이 결과를 내기 시작하면서 버그가 난무한다. 대표적으로 탈퇴 동료들이 제대로 정해지지 않거나 전투 후 대사가 출력 안되기도 한다.[9] 퀘스트의 세번째 열쇠가 찾기 힘든 편이다. 검색해서 확인해보는게 좋다. 다른 보스와 달리 보스가 주는 보상이 적음으로 죽이지 않아도 피해가 없다. 7장 중반 이후로 모험이 막히므로 하고싶은 게 있다면 그전에 끝내자.
10. 최종장은 가장 악명높은 최종보스전 후 패배화면 버그가 있었다. 다행이 이 버그는 고쳐졌다. 사이드 퀘스트들을 해야 약화효과가 사라지니 잊지 말자. 보스는 5페이즈로 나눠져 있으며, 페이즈 사이에 회복이 된다. 최종보스는 불과 산성에 대해 면역에 가까운 내성을 지니고 있음으로 다른속성의 공격수단들을 준비하자.
5. 장비
장비 강화와 제작이 없음으로 드랍과 구입 아이템으로 운영해야 한다. 무기강화도가 낮으면 명중율이 낮아 제 몫 못함으로 최종무기를 생각해두는게 좋다. 원하는 무기종류가 이 목록에없어도 모든 +4 무기가 Pitax시장에 있으며 7장 안전지대에 최종급 무기를 여러개 판다. 이것들 말고도 몇 가지 고유이름이 없는 +5 무기가 더 있음으로 마음에 드는 장비가 없으면 그것을 사용하면 된다.
디바우러 오브 메탈 - +1 거대 합성장궁: 상당히 초반에 나오지만 유일한 거대장궁이며 추가로 산성대미지+2d6이나 붙어있어서 최강의 데미지를 자랑한다. 강화가 +1 뿐이라 엘드리치 아처나 디바인 헌터가 클래스 능력으로 강화하거나 장인이 파는 기름을 발라 강화해서 쓰는게 가장 적절하다.
블레스드 디펜더 - +3 헤비쉴드: 장인이 주는 장비라 양산이 가능하다. 다른건 평범하지만 하루에 한번 디바인 파워를 쓸 수 있다. 클래릭을 전사로 만드는 주문인 만큼 탱커나 보조 전투요원에게 비상용으로 주기 좋다.
엔드리스 워 - +5 비셔스 그레이트소드: 4장에서 바바리안 캠프와 싸우면 족장의 시체로부터 얻을 수 있다. 숙련도를 얻기 쉬운 그레이트 소드에[10] 무난한게 데미지 올리기 가장 무난한 비셔스이다. 자해데미지가 조금 거슬리지만 무난하게 쓰기 좋은 양손무기이다.
레곤가르 전용 망토 - 빨리 얻는 +6 내성 망토이기도 하면서 모든 전기속성 공격을 주사위 갯수만큼 강화한다. 이게 용 혈통과 중첩이 되며, 주력 메이거스 주문이 1레벨의 전기주문이라 유의미한 화력까지 주며, 체인라이트닝까지 생각하면 무시할수 없는 화력이 나온다.
인포서 로브 - 5장 필드 드롭. 질서 악 성향의 몽크에게 방어+1, 주먹 강화+5. 목슬롯을 사용하지 않고 주먹을 강화하기 때문에 자연방어 목걸이를 낄 수 있게되어서 방어와 공격 모두 노릴수 있게 해준다. 질서악 몽크가 대세인 이유.
코르가스의 억제된 분노 - 힘+6을 주며 바바리안 처럼 격노를 8턴간 하게 해주는 벨트이다. 7장 후반부에 나올+8 벨트에 비해서 밀리지만 바바리안 격노를 쓸 수 있는 것은 공짜로 바바리안 1레벨 얻는 수준의 보너스이다. 극딜러에게 주기 좋다. 질서 한정인게 특징이라면 특징.
두시가의 전투분장된 해골 - 바바리안처럼 분노를 20턴간 하게 해주며 강력한 바바리안 유령 둘을 소환한다. 근력 15 미만이라면 착용할 수 없지만 애초에 격노는 파이터에게 유용한 능력이므로 이런 제한은 없는 거나 다름없고, 머리에 착용하는 장비는 대부분 스킬 강화나 정신 능력치 강화라 파이터에겐 쓸모없으므로 남는 장비 슬롯을 활용하기에도 좋다. 위의 코르가스의 억제된 분노의 완벽한 상위호환.
오빈르베인 - +5 거대 스피드 아나키 바스타드소드: 5장 종결무기. 아르막을 죽이면 얻을 수 있다. 아미리의 고유무기처럼 거대 바스타드 소드이다. 거대 특징상 데미지가 최상이지만 명중율 페널티가 거슬린다. 아나키는 질서 성향의 적이 이제 별로 없어서 큰 의미 없으며 스피드도 헤이스트를 풀타임 유지가능한 시점임으로 의미가 약하다. 하지만 이 무기의 핵심은 주문사용능력이다. 위저드 기준 6레벨까지의 강화주문들을 공짜로 쓸 수 있다. 캐스터들의 주문슬롯에 큰 여유를 준다. 다만 그 대신 의지체크에 실패하면 적지 않은 확률로 아무나 공격하기 때문에 함부로 낄 무기는 아니다. 의지가 높은 근접전 클래스로는 분노 쓴 바바리안, 팔라딘, 바드, 인퀴지터, 클레릭, 메이거스가[11] 있다. 이 중에서 내성이 하늘을 뚫는 팔라딘이 가장 잘 사용한다.
왕관: 5장 종결 보상. 모든 정신스텟+6인 것으로도 충분히 최종템이다. 물론덤으로 약간의 내성보너스가 있다.
아미리의 승리(아미리 전용)-+4 거대 퓨리어스 바스타드소드: 아미리의 동료퀘스트 무기. 딱보면 오빈르베인의 하위호환 같지만 일단 팀킬 가능성이 없으며 퓨리어스로 분노하는 동안 사실상 +6이 되어서 추가옵션들이 애매한[12] 오빈르베인에 비해서 명중율에 이점을 가진다.[13] 상황에 따라 버그로 장비가 해제가능하게 되어서 다른 캐릭터도 낄 수 있어진다.
타락하지 않는 꽃잎-+5 홀리 글레이브: 블룸요새에서 얻는 글레이브. 적의 다수가 악 성향이라 홀리는 좋은 데미지 버프이며 글레이브는 사거리가 길어서 통로싸움에서 이점을 가진다. 추가로 히로익 인터벤션 주문을 걸 수 있어서 사실상 풀타임으로 다른 버프와 중첩되는 좋은 전투버프를 파티에게 제공이 가능한 것은 덤이다.
새쉬 오브 슬래쉬- 민첩+6 벨트, 배기 감쇠5가 붙어서 약간의 탱킹지원도 된다.
곰신의 번개발톱 - +4 쇼크 썬더링 시미터: 명중 보정은 아쉽지만 추가속성이 두개이며 하나가 희귀한 음파이다. 게다가 크리티컬에 추가데미지도 있다. 더군다나 자연공격과 동물동료의 데미지에 속성을 붙여줘서 드래코닉 디사이플이나 드루이드에게 변신상태에서도 추가적인 이점을 준다. 근접드루이드 졸업무기.
썬더크랙-+5 에자일 쇼크 시미터: 추가옵션으로 무기에 접촉주문 담으면 강화도가 2 추가된다. 다른 클래스도 에자일에 속성이 있어 충분히 쓸만하지만 메이거스에게 완벽한 졸업무기. 흠이라면 이미 쇼크를 부여할 수 있는 메이거스 입장에서 다른 옵션이 나았을 것이며, 켄사이와 드래곤 디사이플을 제외하면 중갑을 입을 수 있어서 에자일이 버려지기 쉽다.
싱잉엣지-+3 롱스피어: 바드 공연의 영향을 받으면 추가로 +3 강화에 방어+2 붙는다. 방어 빼고 보면 다른 좋은 무기도 있고 방어만 보면 검방에게 밀린다. 자력으로 쉴드 주문을 써서 검방수준의 방어력과 양손의 화력, 그리고 긴사거리를 얻는 운영이 어울린다. 바드, 알케미스트, 엘드리치 스카운드럴, 엘드리치 나이트 정도가 해당된다.[14]
스틸 윈드-+3 사이: 해이스트와 중첩안되는 추가공격 2번을 준다. 추가공격 특징상 데미지보정이 높은 클래스에게 어울린다. 명중만 어떻게 하면 한손 로그에게 좋으며, 검방에서도 재미있게 쓰일 수 있다.
다크윈드-+4 대거: 모든 스닉어택 데미지를 1d6 높인다. 아케인 트릭스터가 이것 들고 주문난사하면 된다.
페이트렌더-+5 오크 더블 액스: 칼날들이 차례대로 맞으면 상당한 추가데미지를 준다. 제대로 활용하려면 힘기반 쌍수전사야 함으로 쌍수 레인저 전용이다.
선사 이빨-+4 펀치 대거: 사거리가 길며 추가로 음에네지 데미지를 주는 특징이 있다.
블랙솔트-+5레이피어- 피탁스의 해적선장 죽이고 얻는 무기. 명중마다 능력치 하나르 2 줄인다. 7아래로는 못 줄이지만 스텟 피해 누적은 유용하다.
데들리 그레이스-+1 킨 레이피어: 명중시 DC15 인내 체크 실패시 2d4 산성을 3턴간 부여. 메이거스나 팔라딘이 강화도를 보정하면 고유효과로 상당히 재미를 볼 수 있다.
언스탑어블 칸다-+4 바스타드 소드: 부가옵션이 설득에 있는 스킬체크용 무기. 그래도 데미지감쇄도 붙었고 독도 있어서 충분히 주력잠재력이 있다.
소버린-+5 헤비 메이스: 새로운 적을 명중할 때 마다 방어+1 효과가 있다. 탱커가 끼지 좋은 무기.
어소리티-+5 언홀리 헤비 메이스: 선선향적이 이제 없어서 언홀리는 무의미하지만 불면역은 매우 유용하고, 명중시 일정확률로 불데미지와 상태이상을 거는 것도 유용하다.
싱잉스틸 브레스트 플레이트-+5브레스트 플레이트: 경갑 취급받는브레스트 플레이트. 무조건 경갑제한인 바드나 저레벨 메이거스/드레곤디사이플에게 상당히 도움된다. 중형 갑옷 숙련도는 필요하다. 바드의 공연의 액션을 줄이는 부가효과는 이미 스위프트 액션인 단일 클래스 바드보다는 바드 멀티클래스에게 더 어울린다.
칼날의 봉-+5킨 할버드: 6장 최종전 보상. 자체성능은 조금 심심하지만 붙어있는 주문이 상당히 강하다. 다만 여러번의 전투를 고려하는 플레이 입장에서는 보스전에서 본 위력은 안나온다. 광역기를 위한 보조무기에 더 어울린다.
아비터 로브- 6장 최종전 보상.질서 중립 몽크에게 방어+3 주먹+3 준다. 목걸이가 방어와 주먹사이에서 어디에 +5 주는지 고민하는 슬롯인 만큼 최고의 선택은 불가능하지만 어느쪽이든 밥값은 하게하는 중립답다면 다운 애매한 옷.
카오스 해머-+4 아나키 워해머: 크리티컬시 한턴간 모든 주사위 두번 굴리게하는 페널티를 가한다. 피탁스 상점무기
다크 포레스트-+4 네크로틱 스피어: 적 사살시 윌오위스프를 소환한다. 피탁스 상점무기
애도-+4 킨 숏스피어: 명중시 DC21로 크러싱 디스페어, 크리티컬시 DC21로 핑거오브 데스 건다. 부가효과들이 워낙강하다. 피탁스 상점무기
트윈 크리스탈-+5 에자일 킨 쌍날검: 마지막 방어전 이후 주는 무기. 피트로 민첩을 데미지로 적용하기 힘듬으로 에자일은 적절하며 킨은 언제나 좋다. 이무기의 가장 큰 특징은 데미지가 모두 포스로 바뀌어서 데미지 감쇄를 피할수 있다는 점이다.
챔피언 오브 그레이브-+5 디티어티브 버디슈: 3d6 음에너지 데미지 붙은 글레이브. 언데드 적이 별로 남지 않았음으로 사실상 3d6 추가데미지를 가진 사거리 긴 양손무기이다.
더 엔드-+5 아나키 비셔스 헤비플레일: 아나키는 별로이지만 비셔스는 무난하고 추가로 언스탑어블이 붙어있어 모든 내성과 저항을 무시한다.
가이로나의 애물릿- 너리 마녀를 잡으면 나오는 목걸이. 일단 인사이트 보너스라 비스트 토텀처럼 다른 요소에서 오는 방어와 중첩이 되며, 자동으로 미러이미지도 걸어주는 최상급 방어 목걸이.
다크 마스터 로브- 6장 피탁스 궁전에 지하에 숨어있는 유령 NPC를 잡거나, 7장에서 곪은 남자를 죽이면 나오는 로브. 지능과 카리스마에 +8 주기 때문에 소서러/위저드의 졸업옷이다. 머리슬롯도 비게됨으로 선택지가 많아진다.
벨트오브 피지컬 마이트+8: 일슈리락의 소굴에서 일슈리락을 이긴 후 루팅 할 수 있다. 7장에서 에쿤다요 구출 후 트롤 사생아에게서 얻을 수도 있다. 또 다른 하나는 8장에서 진행상 만나게 되는 골렘을 잡고도 얻을 수 있다. 원작에서도 +6이 한계인데 +8을 준다. 물리 캐릭터에게 완벽한 장비
정신완벽의 모자 : 지식, 지혜, 매력에 +8 강화 보너스를 준다. 하나는 고적한 무덤 2층에 있는 보스를 잡고 나서 얻을 수 있다. 고적한 무덤 2층 출입 조건은 일정이상 스토리를 밀면 수도의 우물을 조사하라는 이벤트가 뜨고 이후 수도 우물안으로 들어가면 노트와 함께 충전되어 있는 열쇠를 얻을 수 있다. 이 열쇠는 도둑맞은 땅 곳곳을 탐험하면서 몬스터들을 죽이면 충전량이 줄어들며, 충전량이 0이하가 되면 고적한 무덤 2층의 문을 열 수 있게된다. 사실상 모든 장소를 탐험하고 사냥해야하기에 6장 메인스토리가 끝나고서야 출입이 가능하다 생각하면 된다.
또 다른 하나는 8장 수도로의 마지막 출정맵 2번째 구역 5시 방향에서 얻을 수 있는데, 1장에서 마이트나 코볼트를 살렸다면 그곳에 마이트나 코볼트가 있어서 말을 걸면 이런걸 찾았다며 아이템을 준다.
블레이드 오브 더 머시플-+5 홀리 시미타: 부가효과로 하루에 한번 최상급 회복 주문을 쓸 수 있으며 선이 아닌 상대에게 2d6불 데미지를 준다. 더이상 선인 적이 이제 없음으로 언제나 받는 데미지라고 봐도 되며, 악성향에게는 4d6이나 되는 추가피해를 주며, 준다. 7장 상인무기.
블라인딩 라이트-+5 에스톡: 크리티컬 데미지 배수가 3배로 강화된 에스톡. 에스톡이 이미 크리범위가 넓어서 파이터나 켄사이는 15~20 크리티컬 범위에 4배로 크리티컬 데미지를 주는 괴물무기가 나온다. 7장 상인무기.
보우 오브 더 트루 월드-+5 페이베인 숏보우: 주적이 페이임으로 적절한 무기. 7장 상인무기.
디스트로이어-+5 아나키 언홀리 비셔스 그레이트 액스: 비셔스를 제외한 옵션들은 적절한 적이 없어서 의미 없지만 크리티컬 데미지 배수가 4배나 된다. 7장 상인무기.
엘리맨탈 스퀴얼-+3 플레이밍 쇼크 브로스트 커로시브 헤비크로스보우- 속성데미지 종합세트. 명중보정이 약한게 흠. 7장 상인무기.
글러트너스 사이드-+5 대낫: 살아있는 적을 명중할 때마다 1d4 회복한다. 제이탈을 위해 만든 무기 같지만 회복량이 적다. 7장 상인무기.
라이트 오브 발러-+5 홀리 액오매틱 롱소드: 혼돈 악을 상대로 강력한 롱소드. 블레이드 오브 더 머시플이 전반적으로 더 범용적이다.7장 상인무기.
내이쳐 래스-+5 트라이던트: 다수의 적 상대로 1d12데미지를 더 준다. 7장 상인무기.
오스 오브 더 랜드-+5 낫: 그랩 능력을 준다. 7장 상인무기.
오스 오브 더 스카이-+5 낫: 전기데미지를 주며 콜라이트닝과 콜라이트닝 스톰이 강화된다. 일단 번개 위주 드루이드 무기. 7장 상인무기.
오버쓰로-+5 스피드 헤비 프레일- 매 라운드 첫 명중마다 트립을 시도한다. 트립 트리를 탄경우 상당히 강력하다. 7장 상인무기.
플레이너 헌터-+3 (매우 많은 베인) 블릴리어트 에너지 라이트 크로스 보우: 모든 아웃사이더에게 베인 2중첩으로 건다. 거기다가 브릴리어트 라이트의 효과로 갑옷도 무시한다. 상당한 데미지와 명중율이 보장되어 강력하다. 7장 상인무기.
솔리드 스트래티지-+5 홀리 워해머: 부가효과로 이동에 기회공격 무시한다. 7장 상인무기.
와치맨-+5 홀리 롱보우: 블라인드 센스를 준다. 유틸용 무기. 7장 상인무기.
월 오브 생츄에리-+5 타워쉴드: 추가로 방어력을 주며, 20턴간 그레이터 입비저빌리티를 파티 전체에 걸 수 있다. 7장 상인무기.
세이지 아머- +5 레더아머: 쉴드 주문이 주는 방어력이 2 증가한다. 브레이셔 오브 아머리+8이 적지 않게 보이는 만큼 이 정도의 방어력 가지고 얻는 이득이 적은 편이다. 민첩 방어에 한계가 있는 갑옷임으로 민첩이 주스텟이 아니지만 높고, 쉴드주문 사용가능한 클래스용. 바드와 메이거스는 이미 싱잉스틸 브레스트 플레이트가 있어서 별로이다. 힘 알케미스트에게만 쓸만하다. 7장 상인무기.
하급 궁술의 팔 보호구와 궁술의 팔 보호구 아이템은 착용자가 활 숙련이 없으면 활 숙련을 보너스로 준다. 이를 이용해 기본적으로 장궁을 못쓰는 린지나 옥타비아 같은 캐릭터에게 팔 보호구를 껴줘서 장궁을 쓰게 만들 수 있다. 이는 원작에도 있던 사항이나, 아울캣이 게임을 만들면서 텍스트를 누락시킨것으로 보인다. 원작 능력치.
하급 균형의 반지 : AC+4 deflection 보너스와 감정효과에 대한 면역을 준다. 5장 메인퀘스트 중 하나인 '악마와의 거래' 퀘스트를 하다보면 갈 수 있는 Brineheart에서 지각체크를 해서 얻을 수 있다. 의지내성이 부족한 캐릭터에게 껴주면 좋은 반지로, 성향중에 중립 성향이 하나라도 있는 캐릭터만 착용이 가능하다.
혼돈의 반지 : AC+4 deflection 보너스와 영구적인 이동의 자유 버프를 준다. 6장에서 가게되는 화이트 로즈 수도원에서 지각체크를 성공하면 벽에서 획득할 수 있다. 혼돈 성향의 캐릭터만 착용이 가능하다.
질서의 반지 : AC+4 deflection 보너스와 혼란과 공포에 먼역을 준다. 6장 피탁스 메인광장에서 지각체크를 성공하여 상자에서 획득할 수 있다. 의지내성이 부족한 캐릭터에게 껴주면 좋은 반지. 질서 성향의 캐릭터만 착용이 가능하다.
상급 균형의 반지: AC+5 deflection 보너스와 영구적인 이동의 자유 버프, 혼란과 공포 및 감정효과에 면역을 준다. 7장에서 3번째 열쇠를 얻는 방을 다른 위상에서 접근해야 얻을 수 있다. 위의 3종류의 반지를 모두 합한 매우 좋은 성능의 아이템이지만, 참 중립 성향만 장착할 수 있다는 문제가 있다. 참 중립 성향은 동료중에서는 없고, 주인공도 성향 제한 클래스라면 참 중립 성향을 갈 수 없기에.
분노의 심장(Heart of Ira) : 반홀드 DLC 스토리에서 구매할 수 있으며, 본편에서는 어째서인지 반홀드 민가의 상자 안에 있으므로 1장을 마친 후 바로 입수할 수 있다. 효과는 상시 피로 면역과 사용 회수/지속시간 제한 없이 주위에 매 라운드 2d6 피해를 주고 내성굴림을 통해 피로하게 만드는 오라를 ON/OFF하는 사기적인 기능. 상대에게 재생 능력이 있는 것만 아니라면 이론적으로 오라를 켜고 투명화 상태로 옆에 서있는 것 만으로 모든 적을 쓰러뜨릴 수 있다. 물론 아군에게도 피해를 입히기에 사실상 솔플을 위한 특전이다.
수호자의 로브 : 아르막의 무덤에서 획득할 수 있다. 질서선 몽크만 착용가능. AC에 +5 피하기 보너스를 주는데 피하기 보너스는 전부 중첩이 되기 때문에 어마어마한 AC 뻥튀기가 가능해진다. 몽크를 찍먹하는 근접 클래스가 질서선으로 고정되는 원흉이다.
6. 추천빌드
기본적으로 패스파인더의 모든 클래스는 어느정도 세밀하게 빌드를 짜면 좋은 성능이 나온다. 여기에는 게임의 다양한 측면을 손쉽게 즐길수 있는 빌드들을 추천한다.
일단은 순수 근접 빌드를 원한다면 디폴트 케릭터인 헤드윅이 정말로 무난하게 쓰기 좋다. 순수아케인 캐스터는 주문준비에 신경을 덜 써도 되는 소서러가 추천된다. 디폴트 케릭터인 가마르가 무난한 예시가 된다. 순수 신성캐스터는 일반 클레릭에 지혜18이면 크게 문제없다. 이하 빌드는 다재다능한 동시에 상대적으로 컨트롤이 편한 빌드들이다.
6.1. 만능 전투클레릭
아시마르(엔젤킨) 그리고 크루세이더클래릭을 고른다. 힘18 건강14 민첩14 지능10 지혜14 카리스마12를 찍는다. 피트는 파워어택과 헤비 아머 프로피션시를 고른다. 신은 무기가 좋은 신을 고른다.[15] 채널 에너지는 포지티브 에너지로 한다.
이 빌드는 스텟과 클레릭의 자버프로 1레벨부터 강력한 근접전을 보여준다. 주문은 크루세이더 특징상 많은것은 아니지만 존재하고 부족한건 스크롤로 때울 수 있다. 체널에너지는 많지는 않지만 액스트라 채널 한두번 찍으면 넉넉한 수준은 나온다. 근접전과 주문사용, 파티힐링 모두 가능한 만능 빌드. 다만 스킬체크는 거의 없다고 보면 된다.
레벨오르면 힘 위주로 올리면서, 무기 강화, 탱킹 강화, 채널링 증가 피트 위주로 찍으면 된다. 주문은 자버프 몇 개를 챙긴 후 파티가 필요한 필수버프들을 준비하자.
6.2. 탱커겸 보스전 팔라딘
아시마르(엔젤킨) 그리고 팔라딘을 고른다. 힘16 건강14 민첩13 지능10 지혜12 카리스마18를 찍는다. 피트는 파워어택을 고른다. 무기는 검방으로 쓰면 된다.
이 게임 최고의 탱커빌드. 힘은 벨트까지 고려하면 허용되는 수준이며 민첩은 풀플레이트를 초반부터 완전히 활용하며 플랭크 데미지를 주는 팀웍피트도 고려해볼 수준이다. 높은 카리스마는 팔라딘의 자힐을 더 자주하게 해준다. 공격에는 별로같이보이지만 스마이트 쓰면 데미지가 상당히 오르고, 카리스마가 명중과 방어에 계산이 되기 때문에 공방일체의 모습을 보인다. 이게임에서 대부분의 적이 악성향이라 스마이트를 쓰기 어려운 것도 아니다.[스포일러] 덤으로 파티힐도 할 수 있고, 효과는 좋지만 강화도가 낮은 무기들을 보완할 수 있고, 주문으로 주문사용자들의 파티버프 부담을 줄여주거나 약한 힘을 만회할 정도의 자버프할 수 있으며, 다른 클래스로는 찍기 애매한 외교를 완벽하게 담당해준다. 스마이트를 덜 쓴다면 호스피틀러로 회복능력을 더욱 강화할 수 있다.
카리스마 위주로 올리면서 피트는 무기와 탱킹강화를 위주로 찍으면 된다.
6.3. 물량 인퀴지터
인간 그리고 몬스터 택티션 인퀴지터를 고르고 도메인은 애니멀로 고른다. 스텟은 힘18 건강14 민첩14 지능10 지혜14 매력10. 피트는 파워어택 고른다.
몬스택티션은 전투에 한번 쓰라는 주문인 서몬 몬스터를 층 단위로 쓸 수 있으며, 풀 캐스터 이상으로 자주쓰고, 팀웍피트로 강화시킨다. 애니멀 도매인으로 동물동료도 얻으면 말그대로 물량으로 적을 상대하는 모습이 그려진다. 본체도 팀웍피트와 자버프 몇 개면 쓸만한 모양새가 나온다. 이러한 충실한 전투능력을 보유하는게 끝이 아니고 인퀴지터로서 모든 스킬 숙련에 높은 스킬포인트로 스킬몽키로도 좋은 모습을 보여준다. 특히나 인지와 위협은 클래스 보너스로 더더욱 좋다. 컨트롤을 적게하면서 강력한 모습을 보이는 스킬몽키의 위치를 갖는다.
Feat : Spell Focus (Conjuration) → Feat : Augment Summoning(소환주문으로 부른 소환물은 무조건 힘+4, 건강+4 버프, 동물동료 제외) → Feat : Superior Summoning(주사위 굴려 숫자가 정해지는 소환주문에 무조건 +1, 1d3 소환에 강력한 버프) 를 초반에 고르도록 한다. 이후에는 근접전을 고려한 피트를 보강하며, 스탯은 힘 위주로 올린다.
6.4. 변신드루이드
인간 그리고 드루이드을 고른다. 힘18 건강14 민첩14 지능10 지혜14 카리스마10를 찍는다. 피트는 파워어택을 고른다. 동물동료는 모두다 좋다. 스밀로돈이 무난하게 쓸 때는 제일 강하다. 변신능력을 얻으몀 최대한 빨리 내츄럴 스펠을 얻어 변신하고도 주문을 쓸 능력 얻자. 무기는 대부분 적당한거 아무거나 상관이 없고 근접데미지를 올리는 목걸이를 잊지 말자.
근접전 드루이드. 변신을 얻기전까지는 본체는 약간의 주문만 쓰고 전투는 동물동료가 든든하게 맡아준다. 변신을 얻으면 상대를 스텟으로 찍어누르는 싸움이 된다. 대부분의 시간을 변신으로 보낼 것이고, 그 상태에서는 강력한 공격을 하면서도 허용되는 수준의 주문능력을 보여준다. 전투클래릭에 비해서 단순 전투력은 더 좋다. 또한 비전투상황에는 적어도 클레릭보다는 스킬포인트를 더 가진다. 단점으로는 목슬롯에 방어템을 못 끼기 때문에 방어력이 상대적으로 낮다.
레벨오르면 힘 위주로 올리면서, 변신무기 강화, 탱킹 피트 위주로 찍으면 된다. 주문은 파티 버프가 무난하다.
6.5. 트립 빌드
지능 13 이상, 힘/민 16이상 (몽크가 아닐경우)
패스파인더에선 넘어지면 AC에 -4보정이 붙고 일어나면서 주변의 적에게 기회공격을 허용하게 되어 2라운드를 허비하고 치명적인 공격을 허용하게된다. 이점을 이용한 빌드.
Combat Expertise를 찍고 Trip 관련 피트를 전부 찍고 Coordinated Maneuver를 찍어준다. 그리고 적을 끊임없이 넘어트려주면 시스템 상 일어나려고하면 주변의 모든 파티원이 일어나려는 적의 머리통을 두들긴다 (...) Greater Trip까지 찍으면 넘어트리면서 본인의 캐릭터도 기회공격을 가한다. Outflank, Precise Attack등의 팀워크 피트를 근접전투원 모두에게 적용시켜주면 넘어졌다하면 죽은거나 마찬가지가 된다.
몽크도 좋은 선택지인데 Leg Sweep Style Strike를 쓰면 Trip시도를 공격시도와 교환하는대신 공격시도에 Trip이 묻어 나오기때문. 이럴 경우 Trip피트의 선결인 Combat Expertise의 선결조건인 지능13을 찍을 필요가 없고 Trip 시도 자체와 관련된 피트를 신경쓸 필요가 없어진다. CMB만 쭉 올리면 된다.
이외에도 동물동료가 생기는 클래스들로 평타에 Trip이 묻는 치타와 늑대등으로 Trip 기회를 늘려주면 적들이 바닥에 누웠다 일어나면서 머리통이 터져서 죽기만하는 희극이 펼쳐진다.
6.6. 검성/듀얼리스트 믹스탱크 빌드
지능 17, 민첩 18, 지혜 14 이상
소드세인트 마구스와 듀얼리스트 프레스티지 클래스를 섞는 민첩/지능 기반 빌드.
소드세인트에게는 Canny Defense라는 지능을 AC에 더하는 능력이 있고 한손이 비며 갑옷을 안입고 지능이 높아 듀얼리스트를 타기 쉬운데, 웃긴건 듀얼리스트에게도 지능을 AC에 더하는 능력이 있다(?!) 그리고 그 두 보너스가 중첩적용되기때문에 지능이 높으면 정말 더러울 정도의 AC를 자랑하게 되는 점을 이용한 빌드. 여기에 팔라딘을 2렙 정도 섞어서 내성도 좀 챙기고 Scaled Fist 몽크나 Traditional 몽크 2렙도 챙기면 어마어마한 회피탱이 된다. 이렇게 갈 경우 소드세인트8/듀얼리스트8/몽크2/팔라딘2로 20레벨을 채우게 된다.
피트는 듀얼리스트 선결피트를 찍어주면서 몽크쪽에서 Crane Style을 가져오고, Chosen Weapon은 에스톡이 추천된다.
이 빌드가 정말 역겨운점은 갑옷을 안입기때문에 Mage Armor와 Shield 마법을 둘다 적용받아 +8의 방어가 또 추가로 들어온다는 점이다 (...) 거기에 소드세인트 주문 목록으로 Blur, Displacement, Mirror Image, Greater Invisibility등의 회피탱용 주문도 레벨별로 산재해있기 때문에 정말 더럽도록 안맞게된다...
6.7. 리치웨펀 클리빙 빌드
힘 18 이상
투핸드파이터 등으로 Glaive, Fauchard등의 리치웨펀에 특화한다. 이중에서도 게임플레이 내 지원도를 보면 Glaive쪽이 한수 앞서므로 Glaive가 가장 무난할 것이다. Fauchard는 후반에 상당히 좋은 물건이 나오지만 중반이 좀 많이 허전하다. 그리고나서 클리빙 관련 피트를 죄다 찍어준다. 적들이 몰려왔을때 하나를 골라서 클리빙어택을 가해서 죽이면 클리빙 피니시등의 피트들이 삽시간에 발동하면서 주변의 모든것이 폭발할 것이다. 여기에 리치웨펀의 긴 범위덕분에 한층 더 넓은 범위에 살인팽이가 생성된다...
[1] 지속시간도 길며 그 시간동안 사실상 독 내성이다. 독관련 광역주문과 연계도 훌륭하다.[2] 이거 없다면 중반 이후로 진행이 불가능한 수준으로 상태이상이 많이 걸린다.[3] 후반에 레벨드레인 몬스터가 정말로 많다. 미리 준비하자.[4] 의지 내성이 모두 좋은게 아닌이상 사용하는게 정신건강에 좋다. [5] 자기가 자주사용하는 광역기 정도는 걸어두고 확실히 상대하는 적이 있으면 그에 맞추는 것도 좋다.[6] 1레벨 주문슬롯으로 힘과 무기데미지 늘어나며 사거리도 늘어나 AI가 좋아진다. 상위 버전은 재료가 필요해서 제외[7] 방어력을 쉽게 올리는 수단들.[8] 회피율 있는 적들 상대로 매우 좋다. 다만 광역버전이 없어서 슬롯을 상당히 많이 잡아먹기 때문에 주력딜러에게만 걸어줄수도 있다.[9] 전투 후 대사는 그 맵에서 다른 전투가 끝나면 이어진다.[10] 군용숙련, 신성계열은 그롬 숭배.[11] 양손무기 이지만 바스타드 소드이기 때문인지 한손무기 능력들이 정상적으로 작동한다[12] 스피드는 파티가 전투마다 헤이스트 걸어주면 사실상 없는 능력이며, 아나키는 대부분의 적이 혼돈인 스토리상 효과 보기 어렵다. 주문 능력 얻는 것은 강력하지만 이 시점이면 이 강화주문들이 주요 스펠슬롯을 별로 차지하지 않을 정도이다. 게다가 확률적 팀킬은 너무나도 위험하다.[13] 이 때문에 실질적인 경쟁자는 앤드리스 워로 볼 수 있다. 그쪽은 비셔스의 자해가 있는 대신 거대화 고려해도 데미지에 우위가 있으며 거대 덕분에 명중율에도 우위가 있다. 아마리가 쓸게 아니면 얻기 쉬운 군용 숙련 무기이며 더 초반에 얻을 수 있는 것도 장점. 하지만 얻는 과정이 조금 기분이 나쁘며, 혹시나 바스타드 소드 숙련이 있다면 무기 집중피트와 같이 무기를 특화할 때 검방과 양손거대무기를 오가는 유연성이 있다.[14] 메이거스는 양손제한 때문에 안된다.[15] 고룸은 무기가 가장 좋고 파괴도메인이 극딜에 최적화 되어있다. 셸린은 후반에 좋은 글레이브가 많으며 보호도메인은 내성과 방어 양쪽으로 강력한 보너스를 준다. 칼리스트리아는 초반에는 별거 없지만 크리범위가 넓은 무기를 들고 행운도메인을 사용하면 엄청난 크리티컬율을 자랑한다.[스포일러] 다만 최종보스는 의외로 중립이라 스마이트가 통하지 않는다.