Pirates Outlaws/맵

 


1. 개요
2. 해적들의 만
2.1. 보스
2.1.1. 1막
2.1.2. 2막
2.1.3. 3막
3. 해골 섬
3.1. 보스
3.1.1. 1막
3.1.2. 2막
3.1.3. 3막
4. 영혼들의 골짜기
4.1. 보스
4.1.1. 1막
4.1.2. 2막
4.1.3. 3막
5. 잊혀진 섬들
5.1. 적
5.2. 보스
5.2.1. 1막
5.2.2. 2막
5.2.3. 3막
6. 북부 지방
6.1. 보스
6.1.1. 1막
6.1.2. 2막
6.1.3. 3막
7. 동해
7.1. 보스
7.1.1. 1막
7.1.2. 2막
7.1.3. 3막


1. 개요


선택한 챕터에 따라 랜덤으로 구성된다. 보스 배틀에 따라 3가지 난이도로 나뉜다. 필요에 따라 전투, 이벤트, 마켓, 여관 중에 선택할 수 있다. 섬에서 섬까지 항해하면 배의 액션 포인트(AP)가 소모된다. AP가 0이면 확률적으로 침몰할 수 있으며 침몰 시 게임 오버되어 향해가 종료된다.[1] 각각의 맵은 해당 맵에서만 사용 가능한 전용 카드들을 보유하고 있으며 보통 그 맵의 컨셉에 맞는 효과를 갖고 있다.

2. 해적들의 만


해적들의 만 주변 드넓은 바다를 항해하세요.

이곳은 형편없는 해적과 무법자들로 가득합니다.

그들은 수단을 가리지 않죠, 돈이나... 술을 위해서라면.

기본적인 맵이며 적들의 전체적인 난도는 낮은 편이다. 따라서 게임을 익히기에 적당한 맵이며 맵 전용 카드들 또한 패널티나 조건이 크지 않은 무난한 카드들로 구성되어 있다.

2.1. 보스



2.1.1. 1막


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행커(Hankor) (HP180, 과중) - 거대한 닻을 들고 있는 우람한 남성 모습의 인간 보스. 이름은 닻(anchor)의 말장난. 같은 1막의 다른 두 보스와 달리 부하 없이 홀로 등장한다. 플레이어가 장갑을 쌓는걸 제한하고 일정 간격으로 강력한 한방을 먹이는 컨셉의 보스. 약함 디버프를 제거 하지 못할 경우 피해 복구가 상당히 까다롭기 때문에 한 두 싸이클 버틸 정도로만 체력을 조절하고 빠른속도로 공격을 퍼부어서 잡아내는게 좋다. 공격간격이 길고 순서가 정해져 있는데다가 내성버프도 없어서 약화 디버프 활용도 쉬운편.
패턴
-플레이어에게 약함(장갑효과 반감)3부여
-대기
-30 데미지로 공격
-5 데미지로 공격
-장갑 10을 획득하고 영구적으로 공격력 5 증가
공략포인트
- 아머는 쉽게 공략당하기 때문에 단기전을 위해 높은 화력을 준비.
- 갈수록 강해지기 때문에 내가 죽기 전에 죽이기 작전으로 최대한 몰아 붙이기.
[image]
가르간투아(HP 100, 장갑 30) - 한손에 맥주통을 끼고 있는 파마머리의 통통한 인간 보스. 보스치고 상당히 낮은 체력을 가지고 있으나 수시로 장갑을 회복하고 누적된 공격력으로 플레이어를 압박하는 보스. 장갑을 상실하면 다음패턴은 반드시 장갑을 획득하는 패턴으로 변한다. 하지만 한턴에 꾸준히 20데미지 이상을 줄 수 있으면 그 다음턴은 장갑 회복으로 날려먹는데다가 기초체력도 낮아서 1막에서 상대하기 가장 쉬운 보스에 속한다.
패턴
-8 데미지로 공격
-2 데미지로 3회 공격
-영구적으로 자신의 공격력 2 증가 (장갑이 있을 경우)
-장갑 20+내성 1+공격력 2증가 부여 (장갑이 없을 경우)
공략포인트
- 장갑을 깨기 위한 높은 화력 준비.
- 장갑을 쌓자마자 깨트리면 다음 턴 프리딜이 가능하므로 매 턴 높은 화력을 유지.
[image] [image]
붉은 곰(HP 180) - 고슴도치 수염에 성격 나빠보이는 남성 모습의 인간 보스. 전투 시작시 술을 마시는 모습으로 등장한다. 초반엔 깨작깨작 공격하면서 별것 없는 패턴으로 방심을 유도하지만 체력이 절반 이하로 떨어지면 술통이 파괴되면서 데미지가 폭발적으로 증가한다. 1막에서 가장 어려운 축에 속하는 보스로 초반이기 때문에 타격/사격 같은 저데미지 카드로 깨작거리는 동안 보스는 계속 강해지고 있는데다 장갑을 많이 모아놓아도 폭주에 들어가면 장갑을 다 박살내고 약함 디버프도 걸어버린다. 더구나 쉴틈을 주는 다른 보스와 달리 붉은 곰은 분노 버프를 사용하는 상황을 제외하면 계속 두들겨패기만 하며, 피격시 데미지 버프와 분노 버프 등이 합쳐져 매턴 데미지가 20~30이 넘어가는 도저히 버틸 수가 없는 상황이 된다. 체력 90근처일때 2페이즈 직전 폭딜을 넣자. 의사는 적의 최대체력을 깎기 때문에 2페이즈가 죽을 때까지 안 오기도 하니 참고. 붉은 곰 뿐만이 아니라 체력 비율로 패턴이 달라지는 다른 보스들에게도 적용되는 특성이다.
패턴
(술통 파괴 이전)
-5 데미지로 공격
-3 데미지로 2회 공격
-장갑 15를 얻고 영구적으로 공격력 2 증가
-체력 50%이하에서 피해를 받으면 술통이 파괴되고 밑의 패턴으로 전환
(술통 파괴 이후)
특이사항: 피해를 입을 때마다 영구적으로 공격력 1 증가
-플레이어의 모든 장갑을 제거하고 자신을 정화 (패턴 전환시 1회만)
-7 데미지를 주고 플레이어에게 약함 2 부여
-4 데미지로 2회 공격
-자신에게 분노 1 부여
공략포인트
- 술통 파괴 이후 최소 3턴 안에 잡아내지 않으면 위험할 수 있음.
- 패턴 변화 시 내성이 있으므로 상태이상덱은 유의할 점.
- 의사라면 정말 쉽게 잡을 수 있음.

2.1.2. 2막


[image]
바라키(HP 210, 장갑 25, 내성5) - 두 동강난 나룻배를 양 쪽에 하나씩 방패처럼 들고 있는 남성 모습의 인간 보스. 수치부터 패턴까지 단순무식한 방밀전사. 화력이 부족하면 방어도도 뚫지 못하고 죽겠지만, 역설적으로 무식하게 때려잡기만 하면 되는 패턴 덕에 체감 난이도는 낮다. 참고로 공격력 수치가 방어도 수치와 동일할 푼이라 약화 디버프로 피해를 줄일 수 있다.
패턴
-현재 자신의 장갑수치만큼 피해를 가하고 장갑을 모두 상실
-장갑 30 획득 (해당 패턴 반복 할때마다 장갑 획득량이 5씩 계속 증가)
공략포인트
- 강력한 화력으로 아머 이상의 데미지를 넣어줘야 함.
- '멜트쉴드' 카드가 최고.
- '연마' 카드는 쓰지말자. 체력이 210대라서 2막에서 무한덱이 완성된 것이 아니라면 먼저 눕는다.
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헐딘 형제(무술가 HP 150, 도사 HP 80) - 중국풍 무술가 모습을 한 대머리 남성과 도사 모습을 한 남성의 2인조 인간 보스. 도사가 후방에 위치한다. 공격 능력은 전적으로 전방의 무술가에게 있으며 도사는 지속적인 버프로 서포트 하는 역할이다. 짧은 턴 내에 공격력 상승+분노가 중첩되어 딜 누적량이 상당한 편이며 시간을 끌어서 표시 디버프를 받게 되면 상당히 난감해진다. 도사는 공격을 전혀 못하기 때문에 전방의 무술가만 잡아내면 사실상 클리어다. 만약에 뒤 쪽의 도사를 먼저 잡아내면 무술가가 분노하면서(이름에서 보듯 형제관계로 파악된다) 다소 공격적인 패턴으로 바뀌는데 공격력 버프가 중첩된 상태라면 상당히 매서우니 주의해야 한다. 다행히 체력이 전반적으로 낮아서 난이도는 쉬운편
개별 패턴
무술가
(도사 생존시)
-10 데미지로 공격
-15 데미지로 공격
-도사가 사망 할 경우 아래 패턴으로 전환
(도사 사망시)
-체력 50회복 (패턴 전환시 1회만)
-5 데미지로 2회 공격
-대기(디버프가 있을 경우 제거함)
-20 데미지로 공격하고 약함 5 부여
도사
-아군 전체에 분노 2 부여
-아군 전체의 공격력 영구적으로 3 증가(자체 공격능력이 없어 의미 없으나 혼자 남을 경우 추가로 분노 1 부여)
-아군 전체의 체력 20 회복+내성 2 부여
-플레이어에게 표시 2 부여
공략포인트
- 표식이나 약함이 변수가 되므로 상태이상 제어 카드가 필요함
- 도사를 먼저 잡으면 무술가의 패턴이 혹독해지기 때문에 무술가를 먼저 잡는 편이 좋음.
- 도사는 자체 공격 기능이 없기 때문에 무술가만 잡으면 이미 이긴 전투나 다름 없음.
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에드 호그(HP 180, 장갑 50) - 가시갑옷으로 무장한 남성 모습의 인간 보스
특이사항: 플레이어가 공격카드를 통해 에드 호그에게 피해를 입힐 때 마다 플레이어에게 부상 1 부여.
패턴
-5 데미지로 2회 공격
-장갑 5 획득
-플레이어에게 부상 5 부여
-장갑 10 획득하고 자신에게 표시 1 부여
초보자의 무덤
때릴 때마다 눈덩이마냥 불어나는 부상때문에 정신이 아득해지는 보스. 많은 수의 초보유저들을 목숨을 앗아간 보스. '''각 캐릭터는 오직 단 하나의 상태이상만을 가질 수 있다''' 라는 이 게임의 시스템을 이해해야만 한다. 플레이어에게 아무리 많은 부상이 누적되었다고 한들 분노나 회피로 덮어 씌우면 부상은 그대로 사라진다. 아무튼 부상 제거 수단의 유무로 난이도가 천차만별로 갈린다.
가장 좋은 방법은 '''내성'''을 부여하는 카드를 구하거나 피냐타 유물을 집는 것이며, 그게 안된다면 플레이어의 상태이상을 바꾸는 카드를 턴 마지막에 써서 쌓인 부상을 지우면 된다. 부상 의존도가 극도로 높아 자체 패턴은 상당히 빈약하고, 자체적으로 표시를 부여하는 패널티도 가지고 있다. 만약 상태이상 카드가 하나도 없는데 자신의 덱이 폭딜을 넣을 수 있다면 방어도만 쌓으며 버티다 보스가 스스로 표식을 거는 턴에 다 때려넣어보자. 굳이 추천할 만한 공략법은 아니나 구사일생으로 3맵에 진입할 수도 있다.
공략포인트
- 상태이상 제어 카드 한 두장이면 체력관리가 됨. 내성이 가장 무난함.
- 유물 피냐타를 집으면 독보적인 호구가 된다. 높은 난이도의 원인인 부상 디버프를 원천봉쇄한다.
- 주력 딜 카드가 다단히트가 아닌 한방 딜이라면 부상이 상대적으로 적게 쌓이기 때문에 플레이어가 죽기 전에 에드 호그를 죽이는 경우도 있음.
- 저주선장 등 스킬딜 캐릭터라면 공격해도 부상을 받지 않아 쉽게 잡을 수 있음.

2.1.3. 3막


[image] [image]
검은수염 로저스(HP 300) - 해적선장하면 바로 떠오르는 전형적인 인상착의의 인간 보스. 자신 뒤에 보물상자(HP 100)을 대동하고 있다. 4턴 마다 체력을 100씩 회복해대는데다 공격력 증가율이 상당해서 어설픈 덱으로 로저스를 잡아내려고 시도하면 장기전에서 오히려 탈탈 털리게 된다. 키 포인트는 뒤의 보물상자를 처치하는 것으로 로저스의 회복이 중단 될뿐만 아니라 초강력 소모품 3개[2]도 같이 획득한다. 다만 로저스가 기를 쓰고 지키던 보물이던 만큼 이후 패턴이 엄청나게 매서워 지는데, 로저스의 분노 버프를 지울 방법이 없다는 가정하에 3턴내로 100~150 데미지에 가까운 공격을 퍼붓기 때문. 요약하자면 로저스가 회복을 하는 타이밍에 맞춰 보물상자를 제거하고 그 이후에는 보석 소모품을 사용해 최대한 빠르게 처리하는게 관건이라고 할 수 있겠다.
패턴
(보물상자가 존재할 때)
-10 데미지로 공격
-약화 3부여
-자신의 체력 100 회복+내성 1 부여+공격력 영구적으로 5 증가
-보물상자가 파괴될 경우 아래 패턴으로 전환
(보물상자가 파괴 되었을 때)
-자신에게 분노 4 부여 (패턴 전환시 1회)
-20 데미지로 공격
-15 데미지로 공격하고 플레이어에게 약함 2 부여
-25데미지로 공격
-장갑 30 획득
공략포인트
- 매 4턴 째 ↑화살표 패턴은 체력회복과 내성, 공격력증가를 부여함.
- 로저스와 상자를 골고루 때리다가 ↑화살표 패턴 직전에 보물상자를 깨서 체력회복을 막는 요령이 필요
- 이후 분노한 로저스의 매서운 패턴은 소모품 3종으로 때우면서 버텨내면 손쉽게 승리 가능.
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라 코만단테(HP 240) - 한손에 단검을 든 호리호리한 여해적 보스. 패턴이나 복장등을 미루어봐서 여왕벌을 연상시킨다. 기본적으로 후방에 위치하고 있으며 부하 2명을 대동하고 있다. 보스가 직접적으로 위협이 되지는 않지만 끊임없이 졸개를 소환해오는데 하나라도 살아있는 동안에는 공격 카드로 인한 데미지를 받지 않는다. 따라서 스킬 카드나 출혈 상태이상으로 데미지를 주거나 먼저 졸개를 정리한 후 딜을 넣어야 한다. 하지만 졸개 중 하나라도 죽으면 거의 우선적으로 무조건 소환해오기 때문에 피곤해진다. 하지만 딱히 시간제한형 패턴은 없으니 느긋하게 처리해도 좋다.
패턴
-아군 전체에 분노 2 부여
-15 데미지로 공격
-6 데미지로 3회 공격
-아군 소환 (한명만 제거 되어도 다음턴에 바로 이 패턴을 시행한다)
공략포인트
- 모든 부하가 죽어야 그 다음 보스를 때릴 수 있음. 따라서 압도적인 화력을 구축해와야 함.
- 스킬딜 캐릭터라면 부하들이 있어도 공격이 가능하므로 부하들의 딜을 버텨내면서 보스 일점사도 좋은 선택.
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롤리폴리 - 소형폭탄을 다루는 콧수염 난 남성해적과 권총을 다루는 흑인 여해적 조합의 2인조 인간 보스. 흑인해적이 후방에 위치하고 있다. 앞의 남자 해적은 표식을 찍으면서 탄약을 흡수하고, 뒤의 여자 해적은 분노를 걸며 높은 데미지로 공격해온다. 만약 한 쪽이 죽으면 다른 한 쪽이 예정된 패턴을 취소하고 즉시 15데미지로 맹공을 퍼붓기 시작하며 이미 표식과 분노에 너덜너덜해진 체력으로 살아남는 것이 관건이다. 특별한 파훼법이 없고 정직하게 버프와 디버프를 걸어오는 스타일이다보니 상대하는 플레이어 입장에서도 얼마나 견고한 덱을 갖췄는지가 공략법이다. 단, 이쪽도 내성 혹은 약화 등 상태이상에 대처할만한 카드를 가져가면 한결 편해지긴 하다.
패턴
롤리(남자해적)
- 롤리와 폴리에게 10아머
- 11 데미지를 주면서 '''1표식 부여, 탄약을 1개 제거'''
- 15 데미지로 공격
폴리(여자해적)
- 10 데미지로 공격
- 롤리와 폴리에게 1분노 부여
- 19 데미지로 공격
공략포인트
- 무한덱이 아닌 이상 롤리폴리의 화력이 꽤나 강하기 때문에 안정적인 덱구성이 필요함.
- '''상태이상 제어''' 카드 필요. 내성이 편리함.
- 내성을 제외한 상태이상(회피, 분노, 취함 등) 밖에 없을 경우: 롤리의 표식으로 내 상태가 덮어쓰여지고 그 다음 폴리에게 아프게 맞을 수 있음. 이럴 땐 추가로 '''자리 바꾸기''' 종류 카드(당기거나 밀쳐내기) 채용이 적절함. 폴리를 롤리 앞에 두면 폴리가 때린 뒤 롤리가 표식을 걸기 때문에 훨씬 덜 아프게 맞음. 그 다음 내 턴일 때 다른 상태이상으로 덮어씌우면 표식을 계속 지워줄 수 있음.

3. 해골 섬


해골 섬에 관련된 이야기나 전설은 수없이 많고, 그 모두가 음산합니다.

하지만 모든 이야기들에는 공통적으로 죽은 자를 되살리는 유물이 들어가죠!

언데드 타입의 새로운 적들이 등장하는 맵이다. 일부 언데드 적들은 체력이 다하면 뼈무더기가 되어 3턴 후 부활하며 그 전에 다시 공격해 저지해야 하는 고유한 패턴을 가진다. 적들이 디버프와 포지션을 적극적으로 이용하기 시작하며 저주 카드의 빈도 또한 매우 높아 해적들의 만에 비해 난이도가 높다. 맵 전용 카드들은 인간 타입 혹은 언데드 타입에 특화된 성능을 보이는 카드들로 구성되어 있다. 특이사항으로, 언데드는 체력 회복 카드에 데미지를 입는다.

3.1. 보스



3.1.1. 1막


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크레칸(HP 150) - 한손에 권총을 들고 다리가 촉수형태로 변형된 모습의 언데드 보스. 저주 제거 카드의 필요성을 여실히 느끼게 해주는 첫 보스들 중 하나이기도 하다. 해당 저주 카드만 제때 제거해주면 여느 1막 보스와 다르지 않게 쉽게 깰 수 있다.
패턴
-저주 배신(플레이 불가, 뽑을 경우 모든적 공격력+1) 1장 덱에 섞기
-4 데미지로 공격하고 암전 1 부여
-장갑 7 획득
-5 데미지로 2회 공격
-5 데미지로 3회 공격
공략 포인트
- 저주 제거 카드 필요.
- 암전에 대처하고 싶다면 상태이상 제어카드 채용도 고려할 수 있음.
- 저주 제거가 없을 때: 장기전으로 가면 데미지가 아프기 때문에 단기전으로 빠르게 잡아야 함.
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언데드 로저스(HP 180) - 해적들의 만 3막의 보스 중 하나였던 검은수염 로저스의 언데드 버전인 보스. 인간 로저스의 보물 상자를 깨면 강력한 소모품을 줬지만 언데드 로저스의 보물 상자는 체력이 높고 로저스의 공격력이 높아지는 패턴 때문에 깨기가 사실상 불가능한 대신 체력이 100단위로 감소할 때마다 100코인을 추가로 얻을 수 있다.[3]상황이 여의치 않을 시에는 로저스만 집중적으로 공격하면 별 문제없이 클리어 가능하다.
특이사항: 로저스와 대동한 보물상자(hp 999)가 피해를 입을 때마다 로저스의 공격력이 영구적으로 1증가
패턴
-12 데미지로 공격
-플레이어에게 약화 2 부여
-5 데미지로 3회공격
-장갑 10 획득
-10 데미지로 공격하고 약함 2 부여
공략 포인트
- 화력을 뿌리는 종류의 다단히트 카드는 위험함. 상자를 때릴 때마다 로저스가 계속 강해짐.
- 약함에 대응해서 상태이상 카드 채용 고려해볼만 함.
- 인간 버전 로저스보다 패턴 자체는 약하므로 일점사로 빠르게 패면 매우 쉽게 잡을 수 있음.
여사제(HP 140) - 여성 사제의 모습을 한 언데드 보스. 덱에 저주를 계속 심어서 패를 꼬이게 하는 보스. 2턴 마다 저주를 꼬박꼬박 심어주는데다 공격력 증가율도 상당하기 때문에 골 때리는 초반보스에 속한다.
패턴
-8 데미지로 공격하고 저주 (수갑or스포일or축축함or묶음)1장 덱에 섞기
-장갑 10 획득
-자신의 공격력을 영구적으로 4 증가
공략 포인트
- 저주를 엄청나게 뿌려대므로 저주 제거 카드 반드시 필요.
- 공격력이 계속 강해지기 때문에 화력을 집중하면 됨.

3.1.2. 2막


그레이브 디거(HP 180, 과중) - 랜턴을 들고 안대를 한 노인모습의 인간 보스. 해적만의 엘 코만단테와 비슷한 잡몹 소환류 보스지만 차이점이 몇 가지 있다. 더 어려운 점으로는, 우선 축축함 저주를 걸기 때문에 탄약 관리가 힘들다. 그리고 잡몹을 방치해두면 상당히 아프다. 더 쉬운 점은, 부하 둘 중 하나만 죽어도 바로 보충하는 엘 코만단테와 다르게 이 쪽은 둘 다 죽어야지 소환 패턴이 나온다. 그리고 부하가 있어도 때릴 수 있다는 부분이 결정적이다.
공략 포인트
- 축축함 저주가 상당히 거슬리므로 저주 제거 카드 채용. 근접공격 위주의 소드마스터라면 크게 상관 없을지도.
- 화력이 높으면 어떤 식으로든 잡을 수 있음.
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케찰코아틀(HP 160) - 인디언 족장 복장을 한 스켈레톤 모습의 언데드 보스. 보스 자체의 패턴은 잡몹 수준으로 약하나 이 보스의 존재 의의는 전투 종료 후에도 덱에 남게되는 저주 카드[4]를 넣는 패턴을 가지고 있다는 점이다. 해당 카드는 저주 제거 카드로 전투에서 지우는 것은 가능하나 덱에서 완전한 제거를 하고 싶다면 여관이나 이벤트를 이용해야 한다. 효과가 온전한 카드라도 덱에 필요 없는 카드라면 걸림돌이 되기 일쑤인데 하물며 저주 카드가 패널티 성능까지 갖고있으니 결코 두 장 이상 덱에 넣을 수 없도록 빠르게 제거해야 한다. 5번째 턴마다 저주를 넣으므로 덱이 잘 구성되었으면 그전에, 어설퍼도 10턴내로 처리하자. 아레나 45층은 케찰코아틀 3마리가 등장하는 구성인데, 덱순환이 느리면 만성질환 2~3장은 먹고 들어가는 악랄한 상황이 펼쳐진다.[5] 최대체력 감소가 부담되지 않는다면 저주선장은 여기서 저주를 몇장 얻어가도 괜찮다.
패턴
-8 데미지로 공격
-약화 2 부여
-8 데미지로 공격
-8 데미지로 공격
-저주 만성질환(최대 HP 5 감소,플레이 불가, 전투가 끝나도 제거되지 않음) 1장 패에 섞기
공략 포인트
- 만성질환은 3막으로 넘어가서도 골치아프기 때문에 저주 제거카드로 전투중에 지워주는 것이 베스트.
- 만성질환만 아니면 별거 아니라서 3열을 4턴 내로 잡아버리는 강력한 화력이 있다면 쉽게 잡을 수 있음.
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데드 스쿼드(각 HP 70) - 황금색 장식으로 치장한 스켈레톤 모습의 3인조 언데드 보스. 부활능력을 소지하고 있어 실질 체력은 100이상이다. 강도가 낮긴 하지만 지속적으로 약화 디버프를 부여하고, 생선뼈 저주를 섞어서 덱에 압박을 넣는다. 하지만 전체적인 화력이 높지 않고 개별 체력이 낮은편에 속하다보니 맨앞의 스켈레톤만 잡아줘도 쉽게 무력화 된다.
특이사항: 각 스켈레톤은 체력이 전부 소진되면 뼈무더기(HP 30)로 변한다. 이 상태에서 2턴내에 제거되지 않으면 체력을 전부 회복해 부활한다.
개별 패턴
'''황금삽 스켈레톤'''
-8 데미지로 공격
'''쌍갈고리 스켈레톤'''
-5 데미지로 공격하고 플레이에에게 약화 1 부여
-아군 전체에게 장갑 6 부여
'''머리에 칼이 박힌 스켈레톤'''
-아군 전체에게 분노 1 부여
-저주 생선뼈 1장 덱에 섞기
-8 데미지로 공격
공략 포인트
- 1열의 삽든 해골이 계속해서 두들기면서 가끔 들어오는 생선뼈가 장기전을 막기 때문에 단기전으로 간다. 높은 화력 필요.
- 삽든 스켈레톤부터 빠르게 잡아내고 머리에 칼 박힌 스켈레톤이 그 다음으로 위협적이나 여의치 않으면 갈고리부터 잡는다.
- 안정적인 덱 구성을 위한다면 저주제거 카드와 상태이상 제어 카드가 좋다.

3.1.3. 3막


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스켈레토 - 돌격 포즈를 취한 해적선장 모습의 언데드 보스. 자기가 가장 전방에 위치하고 뒤에 언데드 음유시인 2명을 대동하고 있다.[6]첫 턴에 언데드 음유시인 둘이 다짜고짜 생선뼈를 하나씩 넣고 시작한다. 상당히 성가시니 우선 처리해 가능한 막아내야 한다. 그 후에도 처리하지 않으면 다시 생선뼈를 넣기도 하고 상술했듯 표식을 걸어오니 빨리 처리해야한다. 스켈레토가 탱킹과 딜링을 하며 뒤의 음유시인이 디버프를 걸어온다고 생각하면 좋다. 스켈레토는 표식이 찍히지 않아도 상당히 아픈 데미지를 가해오니 조심해야 한다.
패턴
- 스켈레토: 높은 데미지를 주거나 아머를 쌓음
- 후열 부하들: 생선뼈를 넣거나 표식을 검.
공략 포인트
- '''저주 제거''' 카드와 '''상태 이상''' 카드가 필요. 내 턴일 때 표식을 지워줄 수 있는 수준이면 충분.
- 스켈레토 딜이 상당히 아프면서 점점 강해지므로 표식과 저주에 대한 대처가 되어 있다면 스켈레토 일점사도 좋음.
[image]
크란크 (HP 800,과중) - 거대한 닻을 들고 있는 육중한 스켈레톤 모습의 언데드 보스. 시작부터 후방에 위치하고 있으며 폭탄을 안고있는 고유의 하수인(HP15) 2마리를 대동하고 있다. 엄청난 양의 체력에 비해 보스 자체의 패턴은 매우 단순한데, 매턴 피해량이 늘어나는 단타 공격만 반복한다. 단순하지만 체력이 워낙 많다보니 시간이 오래 걸려서 상상도 못한 크란크의 공격력을 감당해야 할 수도 있다. 이 보스의 핵심은 하수인으로 하수인 자체는 매턴 공격력 5로 공격할 뿐이지만 만약 처치당할 경우 맵 전체 모든 대상에게 부상 5를 부여한다. 크란크도 이 부상에 피해를 입으므로 이 부상을 누적시켜서 빠르게 잡아내면 좋다. 물론 당연히 플레이어의 부상을 제거할 방안은 있어야 한다. 원거리카드로 앞의 하수인을 무시하고 크란크만 집요하게 공격할 수 있지만 하수인+매턴 강해지는 크란크의 데미지가 턴이 늘어질수록 감당이 불가능 해지므로 추천하진 않는다.
특이사항: 하수인이 사망할 때마다 맵에 있는 모든 대상에게 부상 5부여
패턴
-1 데미지로 공격하고 영구적으로 공격력 1 증가
-폭탄 하수인 소환 (하수인이 모두 사망했을 경우)
공략 포인트
- 상태이상 제어 카드만 있으면 매우 쉬움.
- 내 부상은 지우면서 크란크에게는 부상을 쌓는 플레이가 유효함. 부상을 지워버리는 상태이상(표식 등)은 되도록 자제.
- 부상 대처가 없다면: 자체 화력+부하들 딜이 약하기 때문에 아머를 쌓으면서 크란크만 집중공격해서 장기전으로 잡아내도 무방.
[image]
더 센티넬 (각 HP 180) - 인디언 혹은 부두술사 모습의 2인조 인간 보스. 이 게임에서 손에 꼽히는 고난이도의 보스로, 저주선장이 아닌 이상 장기전은 포기해야 한다. 각 센티넬 모두 2~3턴 마다 저주를 넣어대며[7] 자체 공격력도 만만치 않게 높은편에 속한다. 가장 골때리는 점은 두 보스가 체력을 매턴마다 높은쪽에 맞춰 회복한다는 것. 확실하게 죽일 수 없다면 광역기나 둘에게 피해를 나눠서 줘야 하며 그 과정에서 입는 피해와, 시간이 갈수록 저주로 작살나는 덱은 플레이어로 하여금 전의를 상실하게 만든다. 적은 쉴틈 없이 데미지와 저주를 누적하는데, 플레이어는 함부로 공격할 수가 없어 미치고 팔짝 뛸 지경. 특히 근접 위주의 덱은 초반에 순삭을 할 수 있는 덱구성이 아니라면 진짜 답이 안나오는 보스이다.
특이사항: 자신들의 턴이 종료될때 둘 중 체력이 높은쪽에 맞춰 나머지 쪽의 체력이 회복된다.
개별 패턴
붉은 장식의 센티넬
-8 데미지로 공격
-12 데미지로 공격
-저주 묶음 1장 덱에 섞기
-5 데미지로 3회 공격
푸른 장식의 센티넬
-아군 전체에 장갑 8+분노 2 부여
-저주 수갑 1장 덱에 섞기
-16 데미지로 공격
공략 포인트
- '''저주 제거''' 카드 없으면 미칠 듯이 불어나는 저주 때문에 덱이 거의 굴러가질 못한다. 저주선장이라면 예외.
- 자체 데미지도 굉장히 아프기 때문에 아머나 체력회복 수단이 널널하게 필요하다.
- 무조건 골고루 때려주고, 부상 등을 골고루 발라놓으면 더 좋다.
- 덱을 오래 돌릴 수 있다면 한 턴에 몰아쳐서 한 쪽을 잡아내버리면 좋다. 사실상 클리어 확정이다.
- 소드 마스터라면 원거리 카드를 확보하던가 킥+위치변환 종류 카드 한 장 더 있으면 나름 골고루 때릴 수 있다. 그래도 공략이 힘들긴 하다.

4. 영혼들의 골짜기


고대의 서적들에는, 저승으로 통하는 길이 적혀 있습니다.

옛 친구들과 대면하기에는 어울리는 장소일 것 같군요... 오랜 원수들과도!

스펙터 타입의 새로운 적들이 등장한다. 스펙터 타입의 공통적인 특징은 공격받을 시 다음 패턴을 취소하고 영혼 형태가 되어 해당 턴은 스킬 카드를 제외한 어떤 공격도 무시한다. 잘 활용하면 까다로운 패턴을 취소시킬 수도 있지만 노리고 활용하기는 어려우며 보통은 걸리적거리기 일쑤다. 영혼 상태로 변하는 확률은 한 틱당 계산하기 때문에 다단히트 카드를 활용하기 어려운 맵이기도 하다. 특이하게 보물 상자 모습을 한 몹이 등장하는데 3턴 째에 유령이 튀어나와 공격을 시작한다. 이때 공격이 시작되기 전에 먼저 상자을 깨면 50코인을 얻을 수 있다.[8] 맵 전용 카드는 대스펙터 특화 카드와 스킬 데미지 카드 위주로 구성되어 있다. 일부 적은 몸이 푸르스름하게 변색되어 있으나 스펙터가 아니라 인간이니 주의해야 한다.

4.1. 보스



4.1.1. 1막


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콜레시(HP 200) - 부두인형을 들고 있는 흰 머리 여성모습의 스펙터 보스. 이 게임의 모든 1막 보스중에서도 상당히 성가신 보스. 저주선장이 아닌 이상 부두인형에 대처하기 어려운데다가 자체 공격도 분노버프 때문에 상당히 아프다. 저주를 제거 할 수단이 없는데 부두인형이 2개 이상 쌓이면 상당히 어려운 게임이 된다.
패턴
-5 데미지로 공격하고 저주 부두인형(플레이 불가, 유지) 1장을 에 섞기
-8 데미지로 공격
-자신에게 분노 2 부여
-플레이어에게 약화 2 부여
-18 데미지로 공격
-장갑 10 얻기
공략 포인트
- 부두인형은 저주 제거 카드가 유효하지만, 유지될 뿐 무해하기 때문에 다른 카드를 버리거나 제거하는 카드가 있다면 크게 신경쓰지 않아도 됨.
- 의외로 딜이 아프고 약화 디버프를 넣기 때문에 상태이상과 유지력 대책이 필요함.
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잭 존스(HP 180) - 양팔이 촉수로 되어있는 노인 남성 모습의 스펙터 보스. 부패 저주로 인한 표시와 보스의 연타 공격이 겹쳐져서 데미지가 훅 들어오는것에 주의해야 한다. 저주가 한장 있을땐 보스의 공격타이밍이 계속 엇나가지만 시간을 계속 끌면 부패 여러장에 계속 올라가는 보스 공격력을 감당하기 어려워진다.
패턴
- 6 데미지로 2번 공격
- 저주 부패(뽑을 때 플레이어에게 표시 1 부여) 1장을 덱에 섞기
- 장갑 10 얻기
- 장갑 5 얻고 영구적으로 자신의 공격력 1증가
공략 포인트
- 저주 제거 카드나 상태이상 제어 카드가 유효하지만, 둘 다 있어야 완벽함.
- 부패 저주가 2장 이상 패에 섞이면 표식이 감당이 안 됨. 부패 저주만 해결할 수 있고 딜이 충분하다면 쉽게 클리어 가능.
[image]
슬루터(HP 200) - 한 손이 촉수로 변형되고 검은 콧수염이 난 중년 남성 모습의 스펙터 보스. 매턴마다 저주를 계속 넣어대는 보스로, 몇턴 지나면 패에 저주만 가득찬 모습을 볼 수 있다. 결함 저주를 굳이 사용하지 않는 이상 피해량이 너무 저열하기 때문에 저주 선장에겐 잡몹보다 더 처리하기 쉽다. 그러나 덱에 결함만 쌓이고 원하는 카드를 뽑지 못하면 아무 것도 못 하고 턴을 넘기는 일이 누적되면서 클리어 확률이 점점 줄어든다. 저주 대책을 대충 갖추면 매우 쉽게 클리어 가능하다.
패턴
-저주 결함(플레이 가능, 모든 적 공격력 2 증가, 제거됨) 2장을 덱에 섞기
-5 데미지로 공격하고 결함 저주 1장을 덱에 섞기
공략 포인트
- 결함을 미친 듯이 쏟아넣기 때문에 저주 제거 대책이 없으면 덱이 굉장히 늘어진다.
- 손패에 든 저주를 제거해주는 식의 카드를 한 장만 준비해놔도 쉽게 깰 수 있다.

4.1.2. 2막


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스타일커(HP 300) - 온 몸이 푸르게 변색되고 얼굴에 붕대를 칭칭 감은 남성의 모습을 한 인간 보스. 영혼들의 골짜기에서 유일한 인간형 보스이다. 상당한 속도의 딜 누적에 난데없이 플레이어의 장갑을 냅다 뺏어 쓰거나 장갑이 없을경우 표식(마크)을 걸어 공격하는 보스. 장갑 강탈 타이밍에 장갑을 잔뜩 쌓아서 상납만 안 한다면 다소 무난하게 넘길 수 있는 보스이다.
패턴
-10 데미지로 공격
-15 데미지로 공격
-플레이어의 장갑을 모두 제거하고 그 수치만큼 장갑 획득 장갑이 없을시 플레이어에게 표식(마크) 적용
-20 데미지로 공격
-장갑 10을 얻고 영구적으로 공격력 3증가
공략 포인트
- 데미지가 꽤나 강력한데다가 체력이 높은 편이라 몇 턴 동안 버텨낼 유지력이 필요함.
- 장갑을 뺏는 타이밍에 소량의 장갑을 둘러서 일부러 뺏겨주면 표식을 안 받아 안정적인 운영이 가능.
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본 브레이커(HP 300) - 해골 모양의 잔을 들고 기묘하게 웃고 있는 스펙터 보스. 다른 보스들에 비해 난이도가 낮은 편이다. 이따금 깜짝선물이란 카드를 주는데 패를 임의의 업그레이드된 카드로 채우기 때문에 만약 덱이 잘 정돈되어있다면 카드를 사용하지 않는 편이 낫다.
패턴
-깜짝선물[9] 1장 패에 넣기
-15 데미지로 공격
-암전 1 부여
-30 데미지로 공격
-자신에게 내성 2부여
-12 데미지로 공격
공략 포인트
- 아프게 때릴 때와 깜짝선물만 잘 넘기면 어렵지 않음. 진짜 별거 없는 보스.
- 깜짝선물은 덱이 애매할 땐 그냥 열어봐도 좋음. 일단 전부 업그레이드 된 카드들인데다가 의외로 고성능의 카드를 얻을 때가 있음.
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엘 반디토스 (각 HP 100) - 해골섬의 데드 스쿼드와 비슷한 스펙터 3인조 보스. 전부 악기를 들고 있다. 상태이상과 저주를 정말 매턴마다 남발해서 정신없는 보스로, 하나를 처치하면 나머지 스펙터들의 공격력이 뻥튀기 되는 관계로 정말 주의해야 한다. 특히 생각없이 앞에 스펙터부터 차례로 때려잡다가 맨뒤의 스펙터에게 예상치도 못한 데미지로 얻어 맞게 된다. 온갖 상태이상과 저주로 인해 상대하기 까다로운 보스중 하나.
특이사항: 아군이 사망할 때마다 나머지 스펙터들의 공격력이 영구적으로 5 증가
개별패턴
북치는 스펙터
-7 데미지로 공격
-플레이어에게 약화 2부여
-아군 전체에 분노 3 부여


아코디언 스펙터
-아군 전체에 장갑 8 부여
-8 데미지로 공격
-저주 썩은나무 2장 덱에 섞기

우쿨렐레 스펙터
-5 데미지로 2회 공격
-자신에게 내성 3 부여
-플레이어에게 암전 3 부여

공략 포인트
- 약화, 저주, 암전에 분노, 내성 버프까지 갖추었으며 장갑도 보충하면서 화력도 강한 강력한 보스
- 보통은 맨 마지막 우쿨렐레 스펙터가 가장 위협적이므로 원거리 캐릭터는 먼저 노려도 좋을 듯.
- 상태이상 제어력과 내구력을 갖춘 안정적인 덱으로 하나하나 잡던지 강력한 화력으로 단기전으로 가는 것이 유효.

4.1.3. 3막


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열쇠의 수호자(HP 150) - 영혼의 골짜기 3막 보스 중에 가장 난이도가 높다고 하는 보스. 등이 굽은 왜소한 노인 모습의 스펙터 보스. 전방에 쌍칼 스펙터 부하 둘을 내세우고 등장한다. 2턴 마다 쌍칼 부하들의 체력을 2배로 뻥튀기시키며 이때 받았던 피해가 전부 회복되어 버린다. 스펙터 쌍칼잡이들은 매 턴마다 공격력이 1씩 늘어나며, 공격을 당할 때마다 공격횟수까지 늘어난다. 체력이 주체할 수 없게 높아지면서 데미지까지 강해지는데 이런 부하가 2명이나 있기 때문에 굉장히 난감하다. 게다가 부하들을 일찍 잡아줘도 다시 소환을 해버리기 때문에 여러모로 답이 없다. 최대한 빠르게 노인부터 잡아주고 부하들을 마무리하는 것이 정석적인 공략 방법이다. 부하들은 스킬카드로 입은 피해에는 공격횟수가 증가하지 않기 때문에 저주선장은 부하들을 부담없이 공격할 수 있다는 부분도 주목할 만하다.
패턴
-소환 된 아군 하수인들의 최대체력을 2배로 늘리고 상태이상과 잃은 체력을 전부 회복시킨다
-10 데미지로 공격하고 약화or약함을 2 부여
-스펙터 쌍칼잡이를 1명 소환한다 (하수인이 모두 사망한 경우)
공략 포인트
- 정제된 화력만이 답. 약화를 걸기 때문에 대책이 있으면 좋음.
- 부하를 빨리 잡으면서 노인까지 잡던지, 노인부터 빠르게 잡고 부하들을 마무리하던지 빠르게 노선을 정해서 공략하기
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(HP 500) - 거대한 닻을 들고 있는 덩치 큰 중년 여성 모습의 스펙터 보스. 500이란 상당한 체력에 뭔가 특이한 패턴없이 우직하게 공격만 계속하는 보스. 처음엔 크게 강하진 않지만 시간을 계속 끌면 상당한 데미지로 인해 체력관리에 허덕이게 된다. 하지만 예열시간이 상당한데다가 3막 보스인 만큼 덱이 거진 완성되어 있으므로 기본적인 유지력과 화력을 갖췄다면 상대하기 어렵지 않다.
패턴
-매턴마다 2,4,8,16,32 데미지로 공격
-32 데미지에 도달이후 자신에게 부여된 상태이상을 제거하고 공격 사이클 단축 (4,8,16,32) (8,16,32) (16,32)
-최종 사이클 도달시 매턴마다 32 데미지로 공격
공략 포인트
- 덱을 최대한 오래 돌리면서 빠르게 체력을 날려먹으면 32 데미지에 수렴하기 전에 쉽게 잡을 수 있음.
- 32 데미지를 무마, 완화하는 대책이 있다면 데미지도 거의 받지 않을 수 있음.
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울리히(HP 320) - 중세 유럽의 귀족모습 연상시키는 스펙터 보스. 패턴과 체력 등 완전히 똑같이 보이는 두 개의 분신을 만들어 함께 공격해온다. 분신들은 주는 데미지는 본체와 같은데 체력은 1 뿐이라 한 대만 맞아도 사라진다. 본체는 분신들이 생기는 순간 분신들 사이에 섞여서 자리가 바뀔 수 있다. 본체를 찾아내서 때리더라도 분신들이 사라지는 것은 아니기 때문에 일단 본체+분신2개를 전부 때려서 본체만 남겨야 받는 데미지를 최소화하고 화력을 집중할 수 있다. 패가 말려 분신 제거를 못해주면 높은 깡뎀을 두 번, 최악의 경우 세 번까지 받아야 한다. 매 턴마다 공격력이 증가하니 빠른 처리와 운이 관건.
패턴
-자신의 분신 2기 생성+자신의 상태이상 제거 (분신의 체력표기는 본체와 같으나 실질 체력은 1이다.)
-9 데미지로 공격+자신의 공격력 3 증가 (분신은 공격이후 소멸)
공략 포인트
- 다수를 공격하는 카드가 있다면 별 대수롭지 않게 잡을 수 있음.
- 점점 강해지기 때문에 빠르게 잡아내는 것이 좋음.

5. 잊혀진 섬들


이 섬들의 용암 증기에는 전염병이 포함돼 있습니다.

가장 무모한 해적들만이 이 잊혀진 섬들 근처를 항해합니다.

게임 출시후 약 8개월 후인 2019/10/16에 추가된 챕터로 새로운 유형인 몬스터가 등장 한다. 컨셉은 해양의 괴 생명체와 그에 침식된 인간들로 보이며, 대개 꽃게 혹은 문어와 비슷한 모습으로 뒤틀린 모습이다. 특이할 사항으로는 몬스터 유형을 지닌 적은 같은 유형의 아군이 사망할 때 와일드 상태를 획득하고 해당 턴에 한해서 패턴이 강화된다.

5.1. 적


-매턴 피해량 1 증가 2에서 시작
-와일드: 현재 공격력으로 세번 공격한다

-매턴 피해량 1 증가 4에서 시작
-와일드: 현재 공격력으로 세번 공격한다
-매턴 피해량 1 증가 6에서 시작
-와일드: 현재 공격력으로 세번 공격한다
-와일드: 체력 10 회복 후 모든 팀원에게 분노 2 적용
-와일드: 플레이어에게 약화 2를 부여하고 뽑을 카드 더미에 묶음[10]을 섞어넣음
두꺼운 장갑을 가지고 자꾸 뒤로 물러서는 몬스터. 맵 끝에서 뒤로 물러서면 도주한다. 잡으면 약육강식, 더 와일드라는 좋은 소모품을 준다.
보통 맨 뒤에서 시작해서 매 턴 앞으로 전진하는 적. 맨 앞으로 오게 되면 12*2 데미지를 매 턴 퍼붓기 때문에 밀어내거나 빨리 잡아내야 한다.
2턴마다 20데미지로 때린다. 최대한 빨리 잡자.

5.2. 보스



5.2.1. 1막


[image]
스쿠이드(HP 150) 유형: 몬스터
양 옆에 부하 둘을 끼고 등장한다. 1열의 노인은 아머를 전부 까버리고 약함 상태이상을 걸면서 간간히 딜을 넣는 적. 스쿠이드와 꽃게는 서로 와일드를 발동시키는 적이다. 내가 소드마스터나 닭이 아닌 이상 노인은 1순위 제거 대상이다. 꽃게가 점점 아파지기 때문에 필연적으로 일찍 잡게 되는데, 그때 발동하는 스쿠이드의 와일드 액션은 암전 3부여다. 그 외 축축함 저주를 주기적으로 덱에 넣기 때문에 골고루 대처를 해줘야 하는 보스.
패턴
- 암전 1 부여
- 데미지 10 공격
- 데미지 5 공격 및 '''축축함(플레이 불가, 손패에 들어올 때 탄약 1개 소모)''' 저주 덱에 섞음.
- 공격력 영구적으로 5 증가
- 꽃게가 죽었을 시 와일드 액션: 암전 3 부여
공략 포인트
- 암전과 축축함 저주에 대한 대처(상태이상 제어와 저주제거카드) 필요. 암전은 1 밖에 안 돼서 공격이 조금 삐끗한 정도라면 축축함은 쌓이면 정말 아무 것도 못함. '''저주제거'''는 필히 준비해야 함.
- 아머 위주로 유지력을 갖추는 캐릭터라면 1열의 노인을 최우선 제거해야 함.

배고픈 사람(HP 150) 유형: 인간/몬스터(게 잡아먹고 변신 후)
생긴 것이 뭔가 멋있다. 1막에서 무식한 깡딜보스를 담당하고 있지만 부하가 없으며 체력이 애매해서 화력만 잘 갖췄다면 쉽게 상대할 수 있다. 약화나 암전을 이용하면 장점인 깡딜까지 낮출 수 있어 대책이 된다.
변신 전 패턴
- HP40짜리 게 50 데미지로 잡아먹기(무조건 1턴에 함). 몬스터로 타입이 변경 됨. 이걸 약화 등으로 막을 경우 변신하지 않고 패턴 변화.
- 변신 직후 분노 2 받음
변신 전에 게를 잡아버렸을 경우
- 즉시 패턴이 바뀌며 12 아머 두름
- 플레이어에게 7*2 데미지
- 1턴 소비해 분노 2 받으며 24 데미지(분노 때문에 30 데미지)
- 플레이어에게 10 데미지
게를 잡아먹고 변신 후 패턴
- 플레이어에게 14 데미지 주기
- 플레이어에게 암전 2 부여
- 플레이어에게 5*3 데미지
- 영구적으로 데미지 2 상승
공략 포인트
- 1턴을 게를 먹는데 소비하기 때문에 그냥 보스를 때리면 됨.
- 데미지 2상승 패턴이 다단히트 패턴과 궁합이 좋아 화력이 강함. 맞딜로 빠르게 잡아내는 것이 포인트.
- 암전에 대비하여 상태이상 제어 카드 한 장 정도 구비하면 좋음.
크레소스(HP 150) 유형: 인간
깨진 소주병 부하와 쌍칼 부하 총 2명의 부하를 앞에 세우고 3열에 서는 보스다. 자리이동으로 끌어올 수도 있고 부하들이 있다고 데미지가 안 들어가는 것도 아니지만 한 때 1막 최강, 최흉 보스 중 하나로 평가 받았다. 이유는 행동을 소모하지 않고(자기 할거 하면서 동시에) 매 턴마다 죽은 종류의 부하를 바로바로 보충해줬기 때문. 근접공격 위주의 캐릭터는 크레소스를 건들 수도 없는 수준이었고 원거리 캐릭터들 역시 크레소스를 일점사하기에는 죽여도 바로 보충되는 쌍칼 부하의 어마어마한 화력이 부담이 되기 때문에 공략이 쉽지 않았다. 인벤터 업데이트 때 너프를 먹었는지 2020년 8월 기준으로 더이상 쌍칼 부하가 죽었을 때 재소환하지 않으며(여전히 처음에는 있다), 혼자 남았을 때만 자신의 행동에 곧이어 소주병 부하가 한 명 소환되는 정도로 성능이 떨어졌다. 그럼에도 불구하고 치명적인 저주까지 다루는 까다로운 자체 패턴과 더불어 덱이 완성되지 않은 1막부터 소모적인 장기전이 되기 쉽기 때문에 체감 난이도는 여전히 최악.
패턴
- 플레이어에게 5 데미지
- 형편없는 손재주 저주(플레이 불가. 이 카드가 손패에 있으면 리로드할 때마다 3HP 잃음.) 한 장 플레이어의 덱에 섞기
- 적군 전체 체력 5 회복
- 적군 전체 데미지 순간적으로 5 상승(쌍칼 부하가 이 버프를 받으면 눈이 뒤집혀진다.)
공략 포인트
- 우선 형편없는 손재주 저주가 문제다. 탄약사용에 제약을 주는 동시에, 아머로 상쇄가 가능한 단순 피해도 아니고 곧바로 체력을 깎는 저주이기 때문에 반드시 '''저주 제거''' 카드를 먹어놔야 장기전에서 피가 줄줄세지 않는다.
- 쌍칼 부하를 더이상 재소환하지 않기 때문에 무조건 쌍칼 부하부터 잡고 싸운다. 어차피 죽여도 계속 살아나기 때문에 소주병 부하는 그냥 살려두고 맞아주면서 크레소스 공략에 전념하자.

5.2.2. 2막


[image]

그랑파상어(HP 200) 유형: 인간
영어로 GrandpaShark, 의역하자면 대략 할배상어로 번역이 조금 아쉬운 이름. 청년버전 저주선장같이 생긴 부하를 주기적으로 소환하는 소환계열 보스. 부하를 계속 소환하는 주제에 부하가 죽을 때마다 따개비 발생저주(플레이 불가. 뽑을 때 마다 최대 체력 1 감소)까지 넣어댄다. 따개비 발생으로 줄어든 최대 체력은 전투가 끝나도 회복되지 않는다!! 덱압축이 잘 되어 있거나 저주선장처럼 덱순환이 빠른 캐릭터들은 따개비 발생을 자주 뽑게 돼서 그만큼 최대 체력에 가는 피해가 커질 것이다. 2장 이상 모이면 체력도 아니고 최대체력이 줄줄 샌다. 부하가 아닌 그랑파상어를 집중공격해야 하는 이유다.
패턴
게손 부하
- 플레이어에게 데미지 7
- 아머 8 획득
- 플레이어에게 데미지 5*3
- 와일드 액션: 분노 2 획득
그랑파상어
- 플레이어에게 10 데미지
- 게손 부하 소환(게손 부하는 2명까지 쌓일 수 있다)
- 와일드 액션: '따개비 발생' 저주 플레이어 덱에 섞기
공략 포인트
- 따개비 발생을 저주제거 카드로 지우는 것은 피해를 최소화하는 방법이지만 일단 깎인 체력이 복구되지 않기 때문에 진짜로 피해를 최소화하는 방법은 따개비 발생을 받지 않는 것, 즉 그랑파상어가 죽기 전엔 부하들을 건드리지 않는 것.
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엘 라이더(HP 240) 유형: 몬스터
해골섬 쌍칼몹과 같은 패턴의 보스. 점점 강해지는 데미지로 계속해서 때리기만 하기 때문에[11] 강한 화력으로 빠르게 잡아내야 한다. 1열의 중간 사이즈 게 몹이 죽었을 때의 와일드 패턴은 취함 3 부여다.
패턴
- 플레이어에게 5 데미지(매 턴마다 공격 횟수가 늘어나서 4회 공격할 때까지 계속 공격 패턴)
- 자신의 데미지 1 상승. 이후 다시 공격횟수가 4회 되면 데미지 상승 패턴이 나온다.
- 1열의 게 부하가 죽었을 때의 와일드 패턴: 플레이어에게 취함 3 부여
공략 포인트
- 취함은 암전보다는 나은 상태이상이지만, 취함덱이 아닌 이상 상태이상 대책이 있으면 좋음.
- 매 턴마다 강해지는 데미지를 버티기 힘들기 때문에 강력한 화력을 바탕으로 단기전 유도.
샤키(HP 200)
패턴이 아주 단순하다. 점점 더 쎄게 계속 때리기만 하는데, 플레이어가 아머가 없다면 그냥 데미지만, 아머가 있다면 데미지와 함께 부상 3을 같이 부여한다. 4타 공격이 있기 때문에 부상이 10 이상씩 쌓일 수 있다.
패턴
- 10 데미지로 공격(플레이어가 아머가 있다면, 부상 3을 같이 부여)
- 1턴 소비한 뒤 분노 2 받음. 플레이어에게 4*4(분노를 지우지 못하면 5*4) 데미지
- 아머 10 쌓으면서 데미지 2 영구적으로 상승.
공략 포인트
- 아머를 안 쌓는 캐릭터라면 그냥 200짜리 데미지 좀 쎈 몹일 뿐.
- 아머로 체력보존하는 캐릭터라면 '''상태이상 제어''' 카드를 필수로 들고 가자. 내성이 가장 무난하다.

5.2.3. 3막


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레이디 옥토퍼스(HP 250) 유형: 몬스터
잊섬 3막에서 가장 만만한 보스. 소환형 보스로 부하 둘이 모두 죽으면 다시 둘을 소환한다. 부하들이 있어도 데미지를 줄 수 있다.[12] 부하가 죽을 때 마다 와일드 액션으로 자신과 남은 부하들을 무려 15씩 치료하면서 공격력까지 1 높여준다. 3*3 데미지를 주기 때문에 와일드 액션이 자주 뜨면 공뎀 효과가 3씩 붙는 셈. 부하들도 서로 와일드 액션을 하기 때문에 탄탄하고 안정적인 덱을 바탕으로 딜계산과 서순이 중요하다.
패턴
대걸레 부하
- 플레이어에게 5 데미지
- 와일드 액션: 분노 1 획득
단검 부하
- 플레이어에게 3*2데미지
- 와일드 액션: 플레이어에게 약화 2 부여
레이디 옥토퍼스
- 부하 소환(부하가 둘 다 죽고 난 다음 패턴. 한 번에 둘을 소환)
- 플레이어에게 3*3 데미지
- 플레이어에게 암전 2 부여
- 플레이어에게 3*5 데미지
- 부하가 죽었을 때 와일드 액션: '''자신과 부하들 체력 15씩 회복하면서 영구적으로 공격력 +1'''
공략 포인트
- 부하들을 쓸면서 잡을 것인지, 보스만 집중딜을 넣을 것인지 선택하는 편이 좋음.
- 부하가 없을 때는 무조건 부하 소환 패턴, 부하가 죽었을 때는 무조건 힐하는 와일드 액션이 나온다는 점을 착안해서 압도적인 화력으로 부하들을 계속해서 짤라주면서 보스 본인은 공격을 못하게 하는 식으로 운영을 하는 방법이 있음.
- 단검 부하만 짤라먹고 대걸레 부하를 살려둔 상태로 보스만 극딜 넣는 것도 방법. 암전을 간간히 쓰기 때문에 암전에 대한 대책이 있으면 좋음.
[image]
허밋 크랩(HP 500) 유형: 몬스터
킹 크랩과 함께 잊섬 갑각류 쌍두마차인 소라게다. 레이디 옥토퍼스를 제외한 다른 3막 보스들은 전부 저주를 다루기 때문에 이에 대한 대책이 필요하다. 허밋 크랩은 체력이 매우 높으면서 부랑아 3장을 덱에 섞는 패턴, 표식을 박은 뒤 강력한 단타 공격을 하는 등 덱 꼬기, 상태이상, 덱 안정성 3가지를 모두 시험하는 강력한 보스다. 특히 저주로 데미지를 주는 패턴, 때려도 단타 공격만 하기 때문에 닭 캐릭터와는 상성이 매우 안 좋다. 1열에 세워둔 대형게는 죽고 3 턴이 지나면 별도의 행동 소모 없이 자동으로 다시 소환된다.
패턴
대형게
- 플레이어에게 6 데미지(매 턴마다 1씩 강해짐)
- 와일드 패턴: 현재 데미지로 3회 공격
허밋 크랩
- 플레이어에게 15 데미지
- 플레이어에게 1 표식 부여(표식 부여 다음은 무조건 다시 한 번 위 패턴의 공격이 들어온다.)
- 갑각 웅크리기: 모든 공격 무효(스킬 데미지는 입음), 턴이 끝나면 적 전체 기초 데미지 3증가[13]
- 와일드 액션: 저주 부랑아(플레이 불가. 손패에 들어오면 7 데미지 입음. 턴이 끝난 뒤 손패에 남아 있으면 제거 됨.) 3장 덱에 섞기
공략 포인트
- 체력이 높기 때문에 어느정도 장기전 대비가 필요함.
- 표식을 받은 다음 턴에 이어질 소라게와 대형게의 협공이 두려워 대형게를 잡아버리면 3턴 이후 데미지 버프가 돌 타이밍에 재소환이 돼서 그때 소환되는 대형게는 데미지가 9부터 시작하게 됨. 표식을 찍으려 하는 턴에 대형게를 잡던가 표식을 지우고 대형게의 딜을 한 턴 버틴 다음에 잡는 것이 좋음.
- 대형게는 계속 강해지기 때문에 무시할 수 없음. 그렇기 때문에 주기적으로 잘라줘야 하고 이 말은 소라게의 와일드 액션인 부랑아 패턴을 피할 수 없다는 뜻. 부랑아는 턴 직후 제거되기 때문에 저주 대처는 따로 필요없음. 다만 부랑아를 뽑을 때마다 덱이 꼬이고, 아머와 체력 소모가 막심하면서, 표식을 동반한 소라게의 지속딜까지 들어오므로 유지력이 가장 큰 관건임. 또한 소라게 역시도 계속해서 강해지기 때문에 너무 장기전으로 가면 버틸 수 없음. 높은 화력 역시 필수.
- 정리하자면 유지력, 높은 화력, 표식을 지울 방법 이 셋이 허밋 크랩 공략의 키포인트.
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킹 크랩(HP 500) 유형: 몬스터
허밋 크랩이 한 방씩 먹이면서 단단함을 바탕으로 장기전을 유도하는 유형이라면 킹 크랩은 끝없이 공격하면서 플레이어의 유지력을 시험하는 유형이다. 허밋 크랩과 다르게 갈수록 자체 패턴이 강해지거나 하진 않는다. 하지만 아머 제거 후 한 방 패턴이 꾸준히 위협적이며, 와일드 액션이 자주 나올 수록 쌓이는 저주에 플레이어가 대응하기 점점 힘들어지기 때문에 장기전이 어려운 점은 똑같다. 저주에 대한 대처와 강한 내구력이 관건이다.
패턴
대형게
- 플레이어에게 6 데미지(매 턴마다 1씩 강해짐)
- 와일드 패턴: 현재 데미지로 3회 공격
킹 크랩
- 플레이어에게 10 데미지
- 플레이어의 '''아머를 모두 제거하고 3 약함 부여'''
- 플레이어에게 20 데미지
- (대형 게가 죽고 3턴 지남) 대형게 소환 및 적 전체 분노 1 부여
- 적 전체에게 분노 1 부여
- 와일드 패턴: 플레이어에게 8*3 데미지 및 '''저주 녹슨 아머(플레이 불가. 손패에 있으면 아머를 얻을 때마다 -3HP)/녹슨 무기(플레이 불가. 손패에 있으면 공격할 때마다 1 부상 획득)''' 중 하나 덱에 섞음.
공략 포인트
- 아머를 모두 지우고 약함을 부여한 뒤 강력한 한 방을 먹이는 패턴 때문에 아머 위주로 버티는 캐릭터들은 매우 괴로움. 내성이 있어도 아머가 지워지는 것은 막을 수 없음. 얌전히 포기하고, 불안정하지만 '''암전과 회피'''를 채용하는 것이 어느 상황에서나 유용함. 반대로 체력회복으로 유지하는 캐릭터들은 아머가 아무 상관이 없기 때문에 한 턴 버는 셈.
- 녹슨 아머와 녹슨 무기는 캐릭터&덱 컨셉에 따라서 거슬릴 수도 있고 별 상관없을 수도 있지만 저주선장이 아닌 이상 덱을 꼬이게 만든다는 공통점이 있기 때문에 '''저주 제거''' 카드를 적절히 준비하는 것이 필요함.
- 킹 크랩에게 약화나 암전을 걸어 화력을 낮추면 유지력에 도움이 됨.
- 어찌됐든 체력 피해를 필연적으로 받게 되는 상황이 나오므로 '''체력회복수단'''이 있으면 좋음.
크라켄(HP 999, 과중) 유형: 몬스터
2막 이벤트 중에 크라켄을 만나 촉수들과의 전투에 승리한 다음 '표시를 해둔다' 선택지를 고르면 3막 보스가 크라켄으로 고정된다. 덱이 탄탄하다면 크라켄이 크게 어려울 이유가 없지만, 특별히 크라켄과의 보스전이 부담된다면 2막 이벤트에서 AP피해를 감수하거나 전투 후 표시를 하지 않으면 된다. 어쨋든 크라켄을 상대하는 것을 가정하면, 다른 보스들의 2배에 육박하는 체력 999짜리 괴물을 감당해야 한다.
크라켄과의 전투는 체력 상태에 따라 1차전, 2차전[14]으로 나뉘어지는데 의사처럼 최대 체력을 깎아 최대 체력의 50% 상황이 안 나오는 경우 비교적 손쉬운 1차전만 하다가 전투가 끝날 수도 있다.
1차전에서는 먼저 물 밖으로 나온 촉수 3개와 전투를 한다. 촉수는 약화와 데미지, 와일드 액션으로 폭딜을 넣는 패턴을 반복한다. 촉수 3개를 모두 잡으면 촉수 1개와 크라켄 본체가 등장한다. 이때 촉수와 크라켄은 가끔씩 암전 1을 거는 것 말고는 비교적 평이한 패턴을 유지한다. 그러다가 체력이 499 이하로 떨어지면 크라켄이 물러가면서 다시 촉수 3개가 등장한다. 2차전의 시작이다.
2차전 시작은 다시 촉수 3개다. 패턴은 1차전 때와 같으며 촉수 3개를 모두 물리치면 예의 촉수와 크라켄이 등장한다. 2차전에서의 촉수는 이전과 같은 패턴이지만, 크라켄의 패턴이 조금 달라진다. 수치 상 강화된 패턴, 즉 20 데미지의 공격과 암전 3 부여를 무한 반복하는데, 특히 촉수 제거 다음의 와일드 액션이 치명적이다. 촉수는 계속해서 강해지기 때문에 재소환될지라도 오래 살려둘 수 없는 반면, 체력이 낮아서 일단 제거는 쉽다. 문제는 촉수를 제거한 다음 크라켄의 와일드 액션이 촉수 묶기를 동반한 데미지 딜링이므로 20*2 데미지를 고스란히 받아야 한다. 2차전의 와일드 액션과 강화된 패턴을 버텨내면서 남은 체력을 날리면 승리하게 된다.
패턴
촉수 3개(HP 50 괴물)
- 플레이어에게 5 데미지
- 플레이어에게 약화 2 부여
- 와일드 액션: 플레이어에게 5*3 데미지
(크라켄과 함께 등장하는) 촉수(HP 30 괴물)
- 플레이어에게 5 데미지(매 턴 데미지 +1)
- (소환 될 때) 분노 1 획득
1차전 크라켄
- 플레이어에게 암전 1 부여
- 플레에이에게 10 데미지(촉수가 살아있을 경우 계속 데미지 딜링, 암전만 반복한다.)
- 와일드 액션: 10*2 데미지
- (촉수를 잡고 3턴 경과) 촉수 소환
2차전 크라켄
- 플레이어에게 20 데미지(와일드 액션 다음에는 항상 이 패턴이 나온다)
- 플레이어에게 암전 3 부여(촉수가 살아있을 경우 계속 데미지 딜링, 암전만 반복한다.)
- 와일드 액션: 플레이어에게 20 데미지 및 저주 촉수 묶기(플레이 불가. 카드 못 냄. 턴 끝나고 제거됨) 손패에 넣기
- (촉수를 잡고 3턴 경과) 촉수 소환
공략 포인트
- 약화와 암전에 대한 대처로 상태이상 제어 카드가 반드시 필요함. 크라켄은 스킬을 쓰지 않아서 모든 공격이 회피가 가능하다는 점, 특히 2차전 와일드 패턴인 20 데미지 + 촉수 묶기 + 다시 20 데미지의 20*2 공격까지 견뎌낼 수 있는 회피 2 이상을 부여하는 카드가 정말 유용함.
- 촉수를 제거하는 타이밍을 잘 잡아야 함. 회피가 없다면 20*2 데미지가 거의 확정인 상황에서 대책없이 촉수를 잡으면 그 다음 턴에 그대로 누울 수 있음.
- 회피 카드가 있고 체력과 덱이 탄탄하다면 허밋 크랩이나 킹 크랩보다도 쉽게 상대할 수 있음.

6. 북부 지방


이 동토에서 자연의 힘은 위대합니다.

오랫동안, "북부인"과 "세틀러"들은 북부 지방을 놓고 싸워 왔습니다.

2.0 버전에서 추가되었다. 이 맵의 가장 큰 특징은 전투 중에 '냉기'[15] 상태가 추가된 것이다.
일반 전투의 경우 눈보라가 지나가며 냉기 스택이 사라지지만 이벤트맵 중에서는 눈보라가 계속 유지되는 경우도 있다. 따라서 덱 빌딩할 때 드로우와 관련된 카드나 유물 등은 주의가 필요하다.
특히 피망이나 스파이글래스를 장비한 비질란테 및 연금술사는 냉기 상태가 계속되는 이벤트맵에 들어가면 깨기가 사실상 불가능할 정도이다.[16] 또한 냉기는 기본 스택이 1부터 시작하기 때문에 드로우를 많이 하는 저주선장에게도 불리하다.[17]
이러한 어려움 외에도 북부지방 카드나 유물의 옵션이 대체로 좋지 못하고 잡몹들도 스탯이 유난히 강력해서 가장 난이도가 높은 맵이다.[18]
그 외에도 세틀러(개척자)와 북부인(원주민)들의 전쟁통이라는 설정[19]으로 인해 고른 진영에 의해 보스가 세틀러와 북부인으로 나뉘는 기믹이 있다.

6.1. 보스



6.1.1. 1막


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'''비요른'''(HP 220) 유형: 인간, 세틀러
본격 북부지방 화력 측정기. 비요른은 4턴까지는 평이한 공격을 하다가 5턴 넘기고 6턴부터 모든 공격에 부상을 1씩 부여한다. 체력이 꽤 높고 냉기의 방해가 있을 것이나 어떻게든 빠르게 잡아내면 된다.
패턴
- 플레이어에게 4*2 데미지(매턴 데미지가 1씩 상승. 6*2까지 상승)
- 자기 체력 20 회복(이후 모든 공격에 부상 1 부여)
- 다시 4*2, 5*2, 6*2, 힐 패턴을 반복
공략 포인트
- 부상에 대한 대처도 괜찮지만 1막 보스 치고 체력이 많고 데미지도 무시 못할 보스이므로 부상이 없다고 생각하고 화력전으로 빠르게 잡는 것이 더 편한 공략법.
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'''이르샤'''(HP 160) 유형: 인간, 북부인
2열에서 시작하는 보스. 앞 뒤로 늑대를 두고 주기적으로 소환하면서 협공을 한다. 자체 패턴은 무난하기 그지 없는데 부상을 걸어대는 늑대들이 꽤나 거슬린다. 특히 3열의 늑대는 근접 공격으로는 때리기가 어려워 부상 누적의 원인이 된다. 킥이나 당기기 등으로 늑대들을 때리기 좋은 위치로 옮겨주면 편하다. 부상 패턴과 은근히 아픈 딜 누적만 대응가능하면 쉽게 이길 수 있다.
패턴
늑대(HP 28 야수)
- 플레이어에게 4 데미지 주면서 부상 2 부여
이르샤
- 플레이어에게 5 데미지
- 플레이어에게 2*3 데미지
- 플레이어에게 5*2 데미지
- 플레이어에게 7 데미지
- 자기 체력 10 회복
- 자기 체력 7 회복
- 늑대 소환(2마리까지 소환)
공략 포인트
- 늑대에게 맞는 순간 회피 등 상태이상이 부상으로 덮여지기 때문에 '''내성+아머''' 조합이 정석. 없다면 없는대로 무작정 때려도 늑대나 이르샤의 체력이 둘 다 낮은 편이라 쉽게 잡아진다.
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'''프리다''' (HP 120) 유형: 인간, 세틀러
소환형 보스. 부하를 잡을 때마다 데미지가 높아지고 다단히트 공격도 하기 때문에 자체 화력이 높다. 칼잡이 부하들 역시 방치하기에는 데미지가 너무 강해서 난감한 상대.
패턴
칼잡이 부하(HP 34, 35 인간)
- 6 아머 획득
- 플레이어에게 4 데미지(공격할 때마다 이후 데미지 2씩 증가)
프리다
- 적 전체 분노 2 획득
- 플레이어에게 3*2 데미지
- 플레이어에게 7 데미지
- (부하가 죽을 때 마다) 본인 공격 데미지 +2
- (부하가 하나도 없을 시) 1턴 소모해 부하 1명 소환(HP 35 짜리로 소환됨)
공략 포인트
- 정공법으로 가는 수 밖에 없음.
- 한 가지 팁이 있다면, 부하가 하나도 없으면 일단 하려던 행동을 한 다음 무조건 부하 소환 패턴이 나온다는 점, 그리고 부하를 소환한 다음 패턴은 무조건 분노 버프를 쓴다는 점에 착안해 우선 부하들을 모두 잡고, 프리다가 부하를 소환한 뒤 분노 버프를 쓰기 직전에 소환 된 부하를 다시 잡아버리면 분노-소환-분노만 연속으로 하게 됨. 화력이 받쳐주면 활용할 수 있는 팁임.

6.1.2. 2막


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'''나잘''' (HP 240) 유형: 인간, 세틀러
썩은 나무로 덱을 제한시키면서 눈덩이 꼬마와 합공을 하는 보스. 눈덩이 꼬마 부하의 화력이 상당하고, 상태를 자꾸 약화로 덮어 씌우기 때문에 보통 까다롭지 않다. 꼬마가 죽으면 그때부턴 관통 공격을 하기 때문에 최대한 빨리 잡아야 한다.
패턴
눈덩이 꼬마 부하
- 플레이어에게 4*2 데미지(1틱 당 약화 1 부여)
- 플레이어에게 3*3 데미지(1틱 당 약화 1 부여)
나잘
- 저주 '썩은 나무' 2장 플레이어 패에 섞음
- 플레이어에게 18 데미지(눈덩이 꼬마가 살아 있을 때)
- 플레이어에게 17 관통 데미지(눈동이 꼬마가 제거됐을 때부터)
- 자신에게 아머 10 부여
공략 포인트
- 눈덩이 꼬마 부하의 화력이 강력하며 약화를 걸기 때문에 '''내성''' 등이 필요하다.
- 꼬마를 빨리 잡는 것이 좋으며, 나잘의 공격이 매서워지기 때문에 맞딜로 나잘을 빨리 잡아야 한다.
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'''비르에르''' (HP 200) 유형: 인간, 북부인
늑대와의 캐미를 바탕으로 플레이어를 압박하는 소환형 보스. 늑대와 비르에르가 어떤 종류의 피해든(스킬, 부상 피해 포함) 입기만 하면 서로 공격력이 높아지는 구조 때문에 다단히트공격이나 자잘한 부상효과는 플레이어를 위험으로 몰고 갈 수 있다. 늑대끼리는 와일드 액션까지 있기 때문에 살아남은 개체들의 끈질긴 딜을 견뎌내야 한다. 화력이 계속 강해지기 때문에 비르에르와 늑대를 골고루 잘라주면서 체력관리를 해주는 것이 포인트다.
패턴
검은 늑대(HP 27 몬스터. 재소환할 때부터는 HP 28)
- 플레이어에게 4 데미지(적중 시 부상 2 부여 / 비르에르가 피해를 입을 때마다 데미지 영구적으로 1씩 증가)
- 와일드 액션: (현재 공격력)*2 데미지
하얀 늑대(HP 28 몬스터)
- 플레이어에게 6 데미지(비르에르가 피해를 입을 때마다 데미지 영구적으로 1씩 증가)
- 적 전체에 분노 3 부여
- 와일드 액션: (현재 공격력)*2 데미지
비르에르
- 플레이어의 덱에 저주 '''다운그레이드''' 한 장 섞기
- 플레이어에게 13 데미지(늑대가 피해를 입을 때마다 데미지 1씩 증가 / 늑대가 죽을 때 마다 데미지 3씩 증가)
- 12만큼 자기 회복
- 플레이어에게 5*2 데미지(늑대가 피해를 입을 때마다 데미지 1씩 증가 /늑대가 죽을 때 마다 데미지 3씩 증가)
- 체력이 최대체력의 절반 이하로 떨어질시 검은 늑대 2마리 소환
공략 포인트
- 하얀 늑대는 처음 등장하고 재소환되지 않음. 분노를 3이나 부여하기 때문에 첫 턴에 빠르게 끊어주면 조금 더 수월해짐.
- 검은 늑대를 한 대 치면 죽을 정도로 때려놓고 비르에르를 집중적으로 공격하다가 늑대가 너무 아파질 거 같으면 막타를 내는 식으로 하는 것도 요령.
- 어느 쪽이든 아프게 맞을 때가 있기 때문에 체력회복수단이나 아머가 탄탄해야 함.
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'''에이지''' (HP 240) 유형: 인간, 세틀러
왕도끼를 든, 딱 봐도 공격형 보스. 부하와 패턴이 비슷한데, 간단하게 점점 강해지는 공격을 한다. 계속 강해지는 것은 아니고 3번 공격 이후 다시 리셋이 되는데, 문제는 '뒤늦은 마크' 저주다. 일단 저주를 뽑았다면 플레이어의 턴이 끝난 다음에서야 표식이 들어오기 때문에 표식 + 적 공격의 크리티컬 콤보를 막을 수가 없다. 그것도 한 장일 때는 죽을 정도는 아니지만, 4턴마다 저주를 넣어대니 나중에는 표식이 쌓여서 매 턴 죽을만큼 아프게 맞을 수 있다. 뒤늦은 마크 저주만 해결하면 단순한 패턴이라 대응할 수 있다.
패턴
도끼 부하(HP 61 인간)
- 플레이어에게 8 데미지
- 1턴 쉬고 플레이어에게 11데미지
- 1턴 쉬고 플레이어에게 14데미지(이후 다시 8 데미지로 리셋)
에이지
- 저주 '''뒤늦은 마크'''(플레이 불가. 턴 종료 시 플레이어에게 1 마크 부여) 1장 플레이어 덱에 섞기
- 플레이어에게 6 데미지
- 플레이어에게 12 데미지
- 플레이어에게 24 데미지(이후 저주 넣고 다시 6 데미지부터 시작)
공략 포인트
- 뒤늦은 마크의 카운터는 '''내성과 버리기'''임.
- 저주가 손패를 차지하는 것이 싫다면 추가로 저주 제거 카드를 채용함.
- 그런데 그냥 죽기 전에 죽일 수 있는 맞딜 능력이 있다면 다른 방해 패턴이 있는 것도 아니기 때문에 클리어 가능.

6.1.3. 3막


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'''로어''' (HP 250) 유형: 인간, 세틀러
간단하지만 대책을 알아야지 쉽게 공략할 수 있는 보스. 해적만의 에드 호그와 비슷한 느낌의 보스다. 패턴은 평이하기 그지없으나 자신에게 주기적으로 아머 50을 부여하는 패턴이 함정이다. 아머량 자체도 높은 편이지만, 그보다는 아머를 공격 할때마다(스킬피해로는 발동시키지 않는다) 1 히트당 4만큼 부상이 부여된다. 또한 플레이어가 아머를 가지고 있으면 크리티컬로 공격한다

패턴
- 플레이어에게 15 데미지로 공격
- 자신에게 50 아머 부여
- (아머 부여 후. 아머가 깨지면 영구적으로 데미지 +2~3) 플레이어에게 6~11 랜덤 책정 데미지
공략 포인트
- 답은 '''내성''' 채용하기.
- 추가로 멜트 쉴드까지 채용하면 더 빨리 잡을 수 있음.
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'''호도르''' (HP 250) 유형: 인간, 세틀러
로어와 비슷한 아머 관련 특성을 가진 보스. 일단 시작부터 아머를 250 두르는데 전투 망치 유물로 225로 깎이고 시작한다면 아머도 225만 받는다. 말인 즉슨 현재 체력만큼의 아머를 두른다는 말. 멜트 쉴드로 아머를 지워봤자 체력에 데미지를 주지 못했다면 다음 턴에 다시 떡장갑을 두른다. 자체 패턴은 약하지만 약함, 취함 이후 눈 먼 공격에 아프게 맞을 수 있으니 체력을 빨리 깎는 방법을 찾는 것이 좋다.
패턴
- (전투 시작 시 행동 소모 없이) 아머 250 두르고 시작
- 플레이어에게 6*2 데미지
- 플레이어에게 약함 2 부여
- 자신에게 취함 2 부여
- (아머를 다 잃었을 시) '''현재 체력과 같은 양의 아머''' 및 내성 1 획득, 대미지 증가
공략 포인트
- 쉽게 가려면 멜트 쉴드 + 추가 공격으로 체력을 깎아가는 조합도 좋고, 연마 등 체력에 직접 데미지를 주는 방법도 좋음.
- 덱순환이 잘 된다면 그냥 대놓고 아머부터 때려잡는 것도 나쁘지 않음.
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'''고름''' (HP 300) 유형: 인간, 북부인
발음이 좀 그렇지만 실제 이름은 강인한 느낌을 주는 Gorm 이다. 특징은 전용 부하와 협공. 고름 자체 패턴은 내성을 자주 둘러서 상태이상을 먹이기 힘들다는 점, 패널티가 큰 것은 아니지만 손도끼를 자꾸 덱에 섞어서 덱순환에 방해가 된다는 점만 주의하면 된다. 쌍도끼 부하가 화력도 아픈 편인데다가 꽤나 거슬리는 저주를 건다. 대처를 할 수 있다면 어렵지 않다.
패턴
쌍도끼 부하(HP 140 인간, 북부인)
- 플레이어의 덱에 저주 '''프로스트 봉인'''(플레이 불가. 손패에 있으면 아머 획득 불가) 1장 섞기
- 플레이어에게 4*2 데미지(공격할 때마다 데미지 +1. 프로스트 봉인 패턴을 쓰고 나서 데미지 초기화)
고름
- 플레이어에게 9*2 데미지(쌍도끼 부하가 죽으면 그 때부턴 13*2 데미지)
- 플레이어의 덱에 손도끼(근접. 랜덤 적에게 9 데미지) 1장 섞기
- 적 전체에게 내성 2 부여
- 적 전체 체력 12 회복
공략 포인트
- 프로스트 봉인은 '''저주 제거''' 혹은 저주가 2장 이상 되지 않게 쌍도끼 부하를 빨리 잡아버리는 식으로 패널티를 줄이기.
- 부하가 죽으면 고름의 화력이 강해지기 때문에 유지력을 보강하기.

7. 동해


지역 주민들은 이 저주받은 바다와 귀신들린 섬에서 사는 것이 일상으로, 이곳에서는 산 자와 죽은 자가 함께 하며, 가장 신기한 환상과 가장 어두운 악몽이 현실로 됩니다.

동양을 모티브로 한 듯한 맵. 스펙터 상태와 색만 다를 뿐 사실상 동일한 '스피릿' 상태의 적들이 인간형과 섞여 나오며, 전투를 위해 섬으로 이동할 때 섬의 상태(섬의 노란 빛 유무)에 따라 스피릿 유형의 적을 만날 지, 인간 유형의 적을 만날 지 미리 가늠할 수 있다. 항해 도중 보이는 '문'의 개폐 여부에 따라 이후 인간형 몹, 스피릿 몹 둘 중 하나만 나오게 조정[20]할 수도 있다. 2020년 기준 가장 최신 맵이니만큼 다양한 상태이상과 기믹을 가진 까다로운 적들이 많은 맵이다. 그러나 적 2개 웨이브를 상대해 승리하면 AP를 무한으로 만들어 주는 '유령선' 이벤트가 있는 유일한 맵이며, 동해 전용 카드&유물은 유독 고성능인 경우가 많다. 따라서 동해 항해에 익숙해지면 이전에 출시된 북부지방보다 3막 클리어가 오히려 쉽다는 의견이 많다.

7.1. 보스





7.1.1. 1막


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'''스모토리 마스터'''(HP 250, 인간)
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'''매혹 점술가'''(HP 120, 인간)
두번 피격당하면 우산을 펼쳐 공격카드에 면역이 된다
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'''파이어 버서커''' (HP 150, 인간, 스피릿)
보스는 인간이나 잡몹은 스피릿이며 게이트 오픈시 1막은 해당 보스로 고정이나 그렇다고 게이트를 닫아도 안나오진 않는다

7.1.2. 2막


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'''제미니 형제''' (HP 240, 인간)
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'''포우포우''' (HP 270, 인간)
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'''파우더 몽키즈''' (HP 200, 인간, 스피릿)
잡몹이 스피릿이며 게이트 오픈시에는 해당보스로 고정,게이트 차단시 등장하지 않음

7.1.3. 3막


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'''사오 플레임''' (HP 300, 인간)
시작 이후로는 스피릿을 소환한다 하지만 게이트 오픈시에는 등장하지 않는다
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'''칸''' (HP 500, 스피릿[21])
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'''퍼펫 마스터''' (HP 200, 인간)
잡몹은 동해중 유일한 언데드이나 힐카드에 피해를 입지 않는다. 언데드도 인간외의 적에 포함된다
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'''신룡''' (HP 800, 스피릿)
[1] AP가 1이라도 있으면 다음 이동은 문제 없는 것으로 보이며, AP 0부터 진행 횟수에 따라 25%, 50%, 75%로 침몰 확률이 증가한다. 다음 장소로 이동할 때가 아니라 방금 전의 전투나 이벤트의 종료 후에 침몰 여부 난수가 고정된다. 따라서 강제종료해도 되돌릴 수 없다.[2] 루비(영구적으로 공격력 5증가), 사파이어(덱이 가득 찰때까지 드로우), 에메랄드(체력 전부 회복)[3] 보상 목록에는 표시되지 않는다.[4] 만성 질환(최대 HP 5감소)[5] 아주 작정을 하고 만든 층이라서 3마리 중 가운데 녀석은 2번째 턴에서 만성질환 저주를 넣는다.[6] 부하를 앞에 내세우는 다른 보스들과 달리 자신이 선두에 서고 언데드 음유시인들을 뒤에 세우는데 이 언데드 음유시인들이 플레이어에게 디버프로 표식을 걸어서 스킬이나 원거리 카드가 없는 근접공격덱일경우 상당히 뼈아프다.[7] 그나마 하향 조정된것으로 이전에는 수갑 저주를 2장씩 넣었다.[8] 언데드 로저스의 상자와 마찬가지로 전투 보상 목록에는 표시되지 않는다.[9] 비용 1, 내 패를 임의의 업그레이드 된 카드로 채웁니다,제거됨[10] 저주, 사용 불가, 턴 종료시 약화 1을 얻습니다[11] 강해지는 패턴은 5*1, 5*2, 5*3, 5*4, 그 다음 한 턴을 소모해서 기초공격력을 1 상승, 그 다음부터 6*1, 6*2, 6*3... 이런 식이다.[12] 매번 소환형 보스만 나오면 라 코만단테와 비교하게 되는데, 사실 부하들이 있을 때 데미지를 줄 수 없는 소환형 보스는 라 코만단테가 유일하다. 워낙 인상깊은 능력이라 자꾸 언급하게 되는 듯.[13] 갑각 웅크리기 직후에 대형게가 소환되면 대형게가 버프를 받으면서 입장한다. 데미지가 9부터 시작한다는 말.[14] 최대 체력의 50% 이하부터 2차전 돌입[15] 공격 한 번당 냉기 1을 받습니다. 추가로 뽑는 카드 1장마다, 현재 냉기 만큼의 HP를 잃습니다.[16] 다만 냉기 피해로는 체력이 1 이하로 내려가지 않는다. 냉기 피해만으로는 죽지 않기 때문에 무한덱이라면 체력 1 상태로 전투 승리가 가능하다. 아레나에서 버섯을 채용한 경우 냉기 피해로 체력이 1이 된 후 버섯 효과로 죽을 수 있다.[17] 냉기가 아니라도 북부지방의 저주 카드는 패널티가 커서 저주 모으는 것에도 어려움이 있다.[18] 개발자들이 보기에도 잡몹이 워낙 강력하다고 느끼는지 북부 지방만 여관 회복 수치를 20에서 30으로 높여두었다.[19] 엘더스크롤5 스카이림을 연상시키는 부분이 있다.[20] 닫으면 인간, 열면 스피릿[21] 스펙터와 사실상 같다.