Spine

 


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Esoteric Software에서 만든 2D 애니메이션 프로그램. 보통은 2D 게임 그래픽에 많이 쓰이나, 최근에는 TV 애니메이션 제작에도 사용되는 등 게임 외의 분야에도 쓰임새가 넓어지고 있다.
1. 개요
2. 특징
3. 평가
3.1. 장점
3.2. 단점
4. 관련 링크


1. 개요


2D 전문 애니메이션 프로그램으로써 다양한 기능과 심플한 인터페이스를 강점으로 하여 게임업계를 중심으로 저변을 넓혀 가고 있다. 레티나 디스플레이로부터 촉발된 고해상도 디스플레이의 시대에 발맞춰 시기적절하게 등장한 툴로써 각광받고 있다.
Spine이 업계에 알려지기 시작한 것은 2010년대 중반 정도부터인데, 엇비슷한 시기에 이미 Live2D 같은 것도 등장한 상태였고 비슷한 기능을 제공하는 툴들도 Spine의 전후로 다양하게 공개되고 있었기 때문에, 기능이 매우 특출나게 좋아서 유명해진 것은 아니다. Spine의 가장 큰 장점은 간결하고 배우기 쉬운 인터페이스와, 개발진들의 빠른 소통 및 기능 개선에 있다고 볼 수 있다.
최초 킥스타터 펀딩으로 개발 자금을 모아 시작된 프로젝트로써, 창업자인 Nathan Sweet가 다른 애니메이션 툴들을 써보면서 전부 어딘가 한 군데씩 불편한 점이 있다는 것을 깨닫고 직접 툴을 만들기로 결심한 것이 계기라고 한다. 성공적으로 펀딩이 종료되고 Spine을 판매 개시한 뒤 세운 회사가 Esoteric Software로서, 사무실은 워싱턴에 있다(라고는 해도 구글 맵으로 검색해보면 주택가가 나온다. 업계의 인지도와는 다르게, 여전히 소수의 인원이 가내 수공업 형식으로 개발하고 있는 것 같다).

2. 특징


기본적으로 본(bone, 뼈)과 폴리곤 메쉬를 사용한 리깅(Spine 내에서는 웨이트 weights라고 부른다)이 주가 되는, 2D이지만 기본 원리는 3D와 같은 방식의 애니메이션 툴로서, 3D 모델링을 2D의 평면적인 요소로 극도로 단순화시켰다고 볼 수 있는 형태. 본을 사용하지 않고 이미지를 여러장 돌려가며 사용하는 시퀀스 애니메이션도 가능하며, 본의 종속관계를 이용해 관절을 만들고 이 관절에 폴리곤 메쉬를 씌워 리깅을 할 수 있다. 메쉬는 물론 단독으로 버텍스를 움직여 FFD 애니메이션을 줄 수도 있으나, 작업량이 많아지는 관계로 보통은 리깅 작업을 해서 큰 동작을 만들고 이후에 세세하게 FFD로 어색한 부분을 보완하는 식으로 작업하는 것이 효과적이다. 이런 특성 덕분에 이미 3D 로우 폴리곤 모델링을 경험해 본 사람이라면 작업하기가 더욱 쉬워지지만, 완전 초보라도 해도 인터페이스를 숙지하는 데에는 전혀 문제가 없을 정도로 간단하다.
3.x 버전 중반에 들어서면서 유저들의 요청이 많았던 고급 기능들이 하나둘씩 추가되고 있다. 최근에 추가된 기능들 중 가장 실제 작업에 큰 영향을 끼친 것은 패스와 마스킹이다. 패스는 곡선 형태를 가진 오브젝트의 애니메이션이나 곡선으로 움직이는 궤도를 만드는 데에 굉장히 유용하며, 마스킹(Spine 내에서는 클리핑 clipping이라고 부른다)은 아직 불완전한 부분이 있으나 복잡한 구조의 애니메이션에서 원하는 부분을 보이지 않게 감추는 데에 유용하다.
3.6 버전을 기준으로 Spine이 제공하는 대표적인 기능들을 열거하면 다음과 같다.
  • 본과 종속관계를 이용한 관절 애니메이션
  • IK 기능 : 특정 좌표를 기준으로 관절 애니메이션에 지면을 딛는 등의 제약 조건을 부여할 수 있음
  • 스킨 기능 : 관절 애니메이션의 이미지 세트를 지정하여 원하는 타이밍에 스킨을 간단히 변경 가능
  • 메쉬, FFD, 웨이트 리깅 기능 : 리얼하게 느껴지는 유사 3D 표현이 가능
  • 이벤트 키 지정 : 애니메이션 중 특정 시점에 임의의 처리를 하고 싶은 경우 프로그램에서 해당 시간을 알아낼 수 있는 이벤트 키를 삽입할 수 있음
  • 링크드 메쉬 기능 : 메쉬 FFD 애니메이션이 적용된 오브젝트의 텍스처 교체
  • 패스 : 곡선 형태의 오브젝트나 곡선으로 움직이는 궤도를 만들 수 있음
  • 바운딩 박스 : 애니메이션에 충돌 영역 판정을 위한 다각형 설정 가능
  • 고스팅 : 애니메이션 중 임의의 전후 프레임 시점의 형태를 반투명으로 표시하여 새로운 동작을 디자인할 때 마치 밑에 투명 종이를 깔아놓고 작업하는 것처럼 수월하게 할 수 있음
  • 애니메이션 데이터의 익스포트 : 바이너리 / JSON 데이터, 애니메이션 GIF / JPG / 시퀀스 png 출력, AVI / MOV 동영상 저장
3.8.79
  • IK 제약조건의 소프트 할당
  • 스킨에 본 적용 : 키가 작고 큰 캐릭터 두 개를 한 루트에서 작업하여도 스킨을 이용해 팔 다리 등의 본만 따로 변경이 가능하다
  • 스파인 런처 기능 개선 : 프로그램 실행 기능 외에도 다른 작업물이나 로그, 도움말 등을 런처에서 볼 수 있다
  • 애니메이션 탭 : 폴더 추가 및 관리
  • 메쉬 기능 강화 : 메쉬 수정시 이미지를 어둡게 하거나 폴리곤 뷰 온오프, 자동 메시 정점 할당 기능(이미지를 분석하여 자동으로 메쉬를 쪼개 줌)
  • 파일 내보내기 : 스킨의 연속 내보내기 가능
4.0
  • 그래프 커브 에디터 : 타임라인 상에서 그래프를 확인하고 베지어 곡선을 이용해 편집이 가능해짐
  • 64비트 지원 : 메모리 활용 최적화, 퍼포먼스 향상
  • HiDPI 지원 : 고해상도 디스플레이에서 인터페이스 배율 설정을 100% 이상으로 지정했을 때 깔끔한 UI를 보여줌
  • 리니어, 감마 워크플로우
  • 런처 기능개선 : 기동 전에 버전, 언어를 설정 가능. 버전 확인 서버를 자동으로 지정(로딩 시간 단축 및 서버 에러시 타 서버로 자동 연결 등)

3. 평가



3.1. 장점


위에도 썼듯이 간결, 심플하고 알기 쉬운 인터페이스가 최고의 장점으로, 전체적 인터페이스의 뼈대는 2018년 3.7 버전에 이르기까지 거의 바뀐 것이 없다. 그만큼 다양한 기능들을 직관적으로 쓰기 편하게 잘 배치해냈다고 볼 수 있다.
전술했듯 작은 회사로 소수의 인원으로 개발 및 지원을 행하고 있으나, 기능 추가 등의 업그레이드 및 성능 개선, 그리고 유저들로부터의 문의나 버그 리포트 등에 상당히 빠르고 성실하게 대응하고 있는 부분도 Spine의 큰 장점이라 볼 수 있다.

3.2. 단점


가장 큰 단점으로는 아이러니하게도 단순한 UI를 꼽을 수 있다. Spine의 심플한 인터페이스는 분명히 배우기 쉽고 기능을 찾는 것도 간단해 입문자들이 배우기에 매우 훌륭하지만, 어느 정도 기능에 익숙해지고 난 뒤 빠르고 효율적으로 작업하는 데에는 불편한 점이 적지 않다. 특히 전체 애니메이션의 거의 대부분의 요소를 Tree 윈도우 하나에 몰아넣고 있기 때문에, 실제 작업시에는 Tree 윈도우의 위아래를 그야말로 쉴새없이 움직여 다니면서 원하는 부분을 찾아야 한다. 하다못해 Draw Order나 Constraint 등의 완전히 부가적인 부분은 별도의 윈도우로 빼 주었다면 좀더 작업 편의성이 향상될 수 있었을 것이다.
이런 경직된 레이아웃과 더불어 UI의 불편함을 야기하는 요소는 플로팅 처리가 되지 않는 윈도우들을 꼽을 수 있다. Adobe의 포토샵 등을 보면 원하는 툴이나 정보 윈도우를 다른 윈도우 위에 끌어내 띄워놓은 채로 작업할 수 있으나, Spine의 UI는 이러한 플로팅을 지원하지 않는다. 개선이 필요한 부분.
인터페이스 외의 불편한 점으로는, RGB 값의 변경처리와 투명도, 즉 알파값 처리가 그냥 슬롯의 "컬러" 값으로 하나로 묶여 있다는 점을 들 수 있다. 이런 구조 때문에 투명도가 변하는 애니메이션을 만들었다면 차후에 컬러값을 일괄적으로 변경하기가 어렵다.

4. 관련 링크