가이아 프로젝트

 

'''Gaia Project
가이아 프로젝트
'''
[image]
'''개발자'''
Jens Drögemüller
Helge Ostertag
'''발매사'''
Feuerland Spiele
'''발매년'''
2017
'''인원'''
1 ~ 4명
(보드게임긱: 4인 추천)
'''플레이 시간'''
60~150분
'''연령'''
12세 이상
'''장르'''
전략
'''테마'''
문명
경제
판타지
테라포밍
'''시스템'''
개척을 통한 영역 확장
다양한 플레이어 능력
'''홈페이지'''
홈페이지 / 보드게임긱 페이지

1. 개요
2. 승리 조건
3. 게임 요소
3.1. 게임 보드
3.2. 행성
3.3. 건물
3.4. 자원
3.5. 연구 보드
3.5.1. 연구트랙
3.5.2. 파워 액션
3.5.3. 정보큐브 액션
3.6. 기타 타일
4. 게임 하는 법
4.1. 수입 단계와 가이아 단계
4.2. 행동 단계
4.2.1. 광산 건설
4.2.2. 가이아 프로젝트
4.2.3. 건물 업그레이드
4.2.4. 연방 선언
4.2.5. 연구 트랙 진보
4.2.6. 파워 행동 / 정보 행동
4.2.7. 특수 행동
4.2.8. 패스
4.2.9. 자유 행동
4.2.10. 수동적 행동 (Leech)
5. 게임 종료
6. 종족
6.1. 테란
6.2. 란티다
6.3. 제노스
6.4. 글린
6.5. 앰바스
6.6. 타클론
6.7. 하드쉬 할라
6.8. 하이브[1]
6.9. 기오덴
6.10. 발 타크
6.11. 파이락
6.12. 매드 안드로이드[2]
6.13. 네블라 [3]
6.14. 아이타 [4]
7. 평가


1. 개요


헬게 오스터택과 옌스 드뢰게밀러가 2017년 발매한 1~4인용 보드게임. 테라 미스티카 이후, 행성이 꽉 차서 우주로 식민지를 찾아 떠나는 14개 종족의 우주 땅따먹기를 그린 게임이다. 후속작이니만큼 기본적으로 테라 미스티카와 시스템이 거의 동일하여, 둘 중 하나의 게임을 해 보면 나머지 하나의 게임도 빠르게 배우고 적응할 수 있다.
각 종족마다 거주할 수 있는 행성의 종류가 정해져 있다. 예를 들어 지구인 종족 테란은 대지 행성에서만 살 수 있는 식으로. 만약 환경이 다른 행성에 이주하려고 한다면 테라포밍을 통해 자신이 살 수 있도록 만들어야 한다. 그리고 일종의 중립 유토피아 행성인 가이아 행성이 있어 이 행성에는 모든 종족이 거주할 수 있다.
여담으로 테라 미스티카 이후에 가이아 프로젝트를 배우는 사람들이 많은데, 시스템이 거의 똑같다 보니 가이아 프로젝트 얘기를 하는데 테라 미스티카 용어를 쓰는 사례가 매우 많다. 광석을 일꾼이라고 부른다든가...
1인 게임을 지원하는데, 광활한 우주를 혼자 누비는 건 아니고 오토마를 상대 종족으로 놓고 두 종족이 다투게 된다. 즉 기본적으로 2인 게임. 오토마는 별도의 규칙을 따라 무작위 행동을 하며, 게임 난이도도 단계별로 바꿀 수 있다.

2. 승리 조건


6라운드 동안 승점을 모으고 여기에 보너스를 포함한 최종 승점을 매겨, 가장 발전된(승점이 높은) 종족이 승리한다.

3. 게임 요소



3.1. 게임 보드


[image]
총 10개의 우주 구역으로 이루어져 있으며, 이를 특정 모양으로 조립해서 사용한다. 당연히 운에 따라 특정 종족에게 유리하거나 불리한 게임판이 세팅될 수 있다. 만약 두 종족이 싸우게 될 경우 우주 구역을 1번부터 7번까지 7개만 사용하는 대신 5,6,7번 우주 구역은 뒤집어서 뒷면을 사용한다.

3.2. 행성


[image]
행성은 기본적으로 '''산성 - 화산 - 사막 - - 티타늄 - 얼음 - 대지''' 7종류에, 중립 행성인 '''가이아''' 행성까지 기본 8종에, 잊혀진 유형인 '''검은''' 행성까지[5] 해서 9종류이다. 다만 검은행성은 단 한명만을 위한 보상이기 때문에 실질적으로 접근할 수 있는 행성은 8종이라고 생각하면 된다..
테라 미스티카와는 다르게 우주 구역 타일들을 조립하는 식으로 맵을 만들기 때문에 매 게임마다 지형에 따라 게임이 크게 달라진다.
보라색의 '''차원변형행성''' 은 엄밀히 말해서 행성은 아니고 행성이 될 수 있는 에너지덩어리, 성운같은 개념이다. 이 차원 변형 행성은 가이아 프로젝트라는 과정을 통해 가이아 행성으로 바꿀 수 있고, 이게 바로 이 게임의 이름이다. 가이아 프로젝트 박스 뚜껑을 보면 가이아 프로젝트를 통해 차원 변형 행성을 가이아 행성으로 바꾸는 일러스트가 그려져 있다.

3.3. 건물


건물은 광산, 교역 스테이션, 연구소, 아카데미, 행성 의회로 5종류이다. 각각 테라 미스티카의 주택, 교역소, 사원, 성소, 요새와 거의 정확히 일대일 대응하며, 생성하는 자원 또한 거의 동일하다.
건물은 항상 왼쪽에서부터 지어야 하며, 건물을 업그레이드할 경우 원래 있던 건물은 회수되어 돌아온다. 단, 아카데미는 둘 중 원하는 것을 지을 수 있다.
● 광산(Mine, M)
가장 먼저 지을 수 있는 기본 건물이다. 건설 비용 자체는 제일 싸지만 광산을 지을 때 행성을 살 수 있도록 테라포밍해야 하기 때문에 싼 건물이라고 보기는 힘들다. 이 건물을 업그레이드해서 상위 티어 건물로 만든다. 광산을 지으면 라운드마다 광석이 더 많이 생성된다.
테라 미스티카와는 다르게 3번째 광산은 수입을 주지 않는다. 여기를 언제 넘어가느냐가 건물 수입의 관건 중 하나로, 이 광산을 교역소로 업그레이드시켜 돈을 받을지, 광산을 하나 더 지어 광석을 받을지는 본인의 선택이다.
광산의 파워(티어)는 1이다.
● 교역 스테이션 (Trading Station, TS)
광산의 1차 업그레이드 형태. 교역 스테이션이라는 이름답게 돈을 주며, 다른 건물들과는 다르게 여러 개 지으면 교역 스테이션 하나당 제공하는 돈이 늘어난다. 또한 다른 종족의 건물과 인접해 있다면 업그레이드 비용이 저렴해지는 유일한 건물이다. 이 때문에 다른 세력과 붙어서 건물을 짓는 것도 전략적으로 필요하다.
가이아에서 수입상 가장 뒤떨어지는 건물로 평가받는다. 3파워=3돈=1광석이기 때문. 교역소를 3개 이상 남기고 패스하게 되면 자원 밸런스가 99% 깨지게 되므로 교역소를 적정한 수만큼 남기는 것이 중요하다.
교역 스테이션의 파워(티어)는 2다.
● 연구소 (Research Lab, RL)
교역 스테이션을 업그레이드해서 만든다. 오른쪽 건물인 연구소와 아카데미는 과학 계열 건물로 지식을 준다. 또한 건설하는 순간마다 기술 타일을 얻을 수 있으며, 수입이나 점수 등 강력하고 다채로운 능력을 가지고 있다.
교역소와 다르게 기술 타일과 그 부가효과인 연구 트랙 진보 기회를 지급하는 점에서 효율적인 건물로 평가받는다.
연구소의 파워(티어)는 2다.
● 아카데미(Academy, A)
연구 계열의 최종 테크트리 건물. 연구소를 업그레이드해야 만들 수 있다.[6] 마찬가지로 건설하는 순간마다 기술 타일을 얻을 수 있다.
다른 건물들과는 다르게 왼쪽부터 지어야 한다는 조건이 없는데, 두 아카데미의 수입의 종류가 다르기 때문이다. 왼쪽 아카데미는 2지식 수입을, 오른쪽 아카데미는 특수 액션으로 정보 큐브 1개를 준다. 둘 중 필요한 것을 지으면 되는데 일반적으로 초반(1~4) 라운드에는 지식 아카데미가, 후반(4~6) 라운드에는 정보 큐브 아카데미가 선호되는 편이다.
가이아에서 가장 비싼 건물이고, 연구소>>아카데미 업그레이드 비용 6광석 6원이 매우 비싼 것 같지만 기술 타일과 수입으로만으로 보았을 때는 연구소보다 오히려 싼 건물이다.( 연구소 1개 건설 비용이 1행성+6광물 10원이므로 1아카데미와 수입이 같은 2연구소는 2행성+12광물 20원이 필요한데 아카데미는 12광물 16원+1행성이다)
아카데미의 파워(티어)는 3이다.
● 행성 의회(Planetary Institude, PI)
교역 스테이션에서 곧바로 업그레이드해서 만들 수 있는, 종족마다 한 개밖에 없는 특수한 건물이다. 행성 의회는 파워 충전과 파워 토큰 수입을 주며, 각 종족의 진정한 특수능력을 해금시켜 준다. 그러나 수입 측면으로 4파워는 3돈/1광물보다 못하며, 토큰 수입 역시 양날의 검이기 때문에 수입 상으로는 교역소보다 더 떨어지는 건물이다. 그러므로 의회 능력을 사용하려면 의회를 짓는 타이밍도 고민을 많이 해야한다!
행성 의회의 파워(티어)는 3이다.

3.4. 자원


특정 건물을 지으면 매 라운드마다 자원 생산량을 늘릴 수 있다. 그 외 연구 트랙, 연방, 기술, 라운드 보너스 등으로도 얻을 수 있다.
 
● 돈(Credit, c)
돈. 타 유로 게임들과는 다르게 쓰임새가 굉장히 한정적으로, 오로지 건물을 짓고 업그레이드하는 데'''만''' 쓴다. 교역 스테이션에서 생산된다. 다른 자원들을 프리 액션을 통해 비효율적으로 바꿔먹으면 결국 돈이 된다.
 
● 광석(Ore, o)
이 게임에서 가장 중요하며 다양한 활용도를 가지고 있는데다가 언제나 부족한 자원. 광석 수입만 잘 챙겨도 평타는 간다. 건물을 짓거나 업그레이드할 때, 테라포밍을 할 때, 그리고 프리 액션을 통해 파워 토큰을 만드는 데 쓰인다. 광산에서 생산된다.
● 지식(Knowledge, k)
연구 트랙을 올리는 데 필요한 자원이다. 연구 트랙을 한 칸 올리는데 4지식이 필요하므로 4의 배수가 아니면 의미가 없는 자원이다. 테라 미스티카와는 다르게 프리 액션을 통해 광석으로 변환할 수 없으며, 오직 돈으로만 변환 가능하다. 연구소나 아카데미를 지으면 많이 얻을 수 있다.
● 정보 큐브(Quantum Information Cube, qic)
가이아 행성에 진입하거나, 일시적으로 사거리를 늘리거나, 정보 행동을 하는 데 사용하는 특수 자원이다. 이동과 확장에 직접적으로 관여하는만큼 쓸곳은 많은데 굉장히 얻기 힘든 고급 자원이기도 하다. 물론 상황에 따라 자원프리 액션을 통해 광석으로 다운그레이드해서 손해를 보면서 사용은 가능하나 가치가 다른만큼 그 전에 다른 자원들의 관리를 필요로 한다. 특수 자원인 만큼 별개의 토큰으로 존재하며, 다른 보너스 일절 없이 정보 큐브만을 일시불 제공하는 연구 트랙이 별도로 할당되어 있다.
● 파워(Power, pw)
보라색 납작 원기둥 하나 하나가 파워 토큰(Power Token, pwt)이다. 테라 미스티카의 시스템과 똑같다. 기본적으로 파워 행동에 사용하는 것이 가장 효율이 좋으나, 자유 행동에도 쓰인다. 또한 파워 충전과 별개로 파워 토큰의 '''개수''' 또한 일종의 자원이라서, 가이아 포머를 사용하거나 연방을 선언할 때 파워 토큰의 총 개수가 중요하게 작용한다. 이를 위해 파워 토큰의 개수를 늘리는 여러 가지 방법이 존재한다.
사용 메커니즘이 일반 자원과는 다르다. 파워는 세 그릇 사이를 순환하며 이 세 그릇을 묶어서 '''파워 순환계'''라고 부른다. 그릇 I(왼쪽 아래)에 있는 파워는 힘이 없는 바닥상태이며, 이걸 그릇 II(왼쪽 위)를 거쳐 최종적으로 그릇 III(오른쪽)까지 끌고 와야만 사용할 수 있다. 즉, '''파워는 그릇 III에 있는 것만 쓸 수 있다'''. 사용한 파워는 그릇 I로 다시 넘어가고, 그렇게 계속 순환한다. 반드시 그릇 I을 다 비워야만 그릇 II의 파워를 이동시킬 수 있다. 따라서 파워 토큰이 많으면 파워 순환이 느려져 오히려 좋지 않아진다.
다만 파워을 태우는 자유 행동을 통해 그릇 II의 파워를 즉시 그릇 III로 옮길 수 있다. 이 때는 그릇 I이 비어있지 않아도 된다. 그릇 II의 파워를 하나 태울 때마다 그릇 II에 있는 다른 파워 하나를 그릇 III으로 옮길 수 있고 태운 파워 토큰은 기본적으로 게임에서 제거되고, 추후에 파워 추가 액션이나 연구 트랙의 파워추가 종족별 기본능력등등을 통해 보급할 수 있다. 파워를 태우는 행동은 자유 행동이므로 자기 차례에는 몇 번이고 수행할 수 있다.[7]
연방을 선언할때는 1파워당 1위성을 세우며 제거한다. 예를들어 연방을 구성하는데 5위성이 필요하다면 5파워토큰을 제거하는식. 물론 몇그릇에 있는지는 상관없으므로 보통 그릇 I ~ 그릇 II에서 파워를 제거한다.
테라와 큰 차이를 보이는 부분이 있는데, 파워 순환계 왼쪽에 있는 초록 구역은 '''가이아 구역'''이라는 추가 구역이 존재한다. 특정한 행동을 통해 파워 토큰이 이곳으로 이동할 수 있다. 이 파워 토큰들은 다음 라운드가 시작될 때 화살표를 따라 이동하여 파워 순환계로 되돌아오며, 이렇게 돌아오기 전까지는 해당 파워 토큰들은 해당 라운드에서는 봉인당해 사용할 수 없는 상태가 된다. 보통은 봉인되면 사용하지 못하고 이후에 거의 대부분 1파워 그릇으로 돌아오기때문에 보통은 추가 순환 기회를 버리고 고파워 액션 수행에 지장이 가고 그릇 II까지 끌어다 보낸경우 파워를 손해를 보는등 실이 더 많지만, 역으로 봉인된 순간부터는 해당 라운드에서 '''파워 순환 체계의 영향을 받지 않게되고 남은 파워로만 순환을 하게된다.''' 즉, 전략적으로 라운드 초반에 고의적으로 대량의 파워토큰을 가이아 구역에 봉인시켜 버리고 남은 파워를 빠르게 순환시켜 이득을 보는 전략도 상황에 따라 유효하다.
반드시 주의해야할 점은 다음 라운드에서 파워토큰들이 가이아 구역에서 돌아올때는 '''항상 라운드 시작 파워 순환 수입이 끝난 마지막에 돌아온다.''' 즉 예를들어, 라운드 시작시 가이아 구역의 파워토큰들을 먼저 그릇 I로 보낸뒤 파워순환 수입을통해 그릇 II로 즉각 밀어버리는 행위는 명백한 룰 위반이다. 때문에 가이아 구역에서 돌아온 파워를 끌어올리려면 기술타일중 파워 순환 액션을 빨리 습득하거나, 연구보드 진행시 순환 타이밍, 이후 라운드 진행중 들어올 수동적 수입을 잘 이용 할 수 있도록 계산해야 한다.
파워의 관리가 이 게임에서 운영의 한 큰 축을 담당한다. 상술했다시피 많으면 파워순환이 안되고 반대로 그릇 III에 파워를 전부 이동시켰으면 이후 발생하는 수동적 행동이나 연구 트랙으로 발생하는 파워순환의 기회를 날리게 된다. 또 파워를 너무 많이 제거하면 극단적으로는 파워 액션을 할수 없을정도로 파워가 적어지는 경우도 발생한다. 또한 연방선언시에 파워를 또 소모하므로 적절한 갯수를 유지하면서 가이아 구역으로 미리 전략적으로 봉인시킨뒤 남은 파워만를 빠르게 순환시키던가, 추가로 보급을 고려하던가, 혹은 제거하면서 적정수치를 유지하는것이 관건.
여담으로 파워 누적플레이를 즐기는 파티일수록 같이 수록된 보라색 파워토큰 만으로는 부족한 양이 되는 경우가 많다. 그래서 하우스 플레이에선 파워토큰을 사용하지 않고 각 종족별 위성으로 대체해서 사용하는 경우가 많은편이다. 어짜피 위성을 세울때 파워를 태우면서 올리므로 그냥 그릇에 있는 위성을 가져다 두면 되기 때문에 문제가 없다.

3.5. 연구 보드


[image]
영역 확장과 쌍벽을 이루는 요소로, 테라 미스티카의 신앙 트랙에 해당하긴 하지만 중요도가 엄청나게 올라갔다. 오히려 우주 구역보다 연구 보드가 진정한 게임 보드라고 보는 시각도 있다. 연구 트랙을 올리기 위해서는 4지식을 소모하여 원하는 트랙을 올리거나, 기술을 획득하며 그 부가 효과로 올려야 한다.
하단에는 파워토큰을 이용해 추가 자원등을 더 많이 획득할수 있는 파워액션과, 정보큐브를 최우선 자원으로 만든 원흉이 된 정보큐브 액션이 존재한다. 한 라운드별로 한번씩만 사용이 가능하며 사용된 액션은 사용했다는 표시로 토큰으로 가리게 된다. 즉, 다른 플레이어가 먼저 특정 액션을 수행한다면 그 라운드에는 해당액션을 사용할 수 없게되므로 눈치싸움과 경쟁이 치열하다. 당연히 다음 라운드에 리셋된다.

3.5.1. 연구트랙


일종의 기술테크트리. 여기서 업그레이드 된 능력으로 인해서 연구수준이 높아진 분야에서 할수 있는 행동이 달라지기 때문에[8][9] , 같은 종족을 선택했어도 플레이 방법이 매번 바뀔정도로 영향력 있고, 종족 능력과 현재 미션을 통해 시너지를 발휘시킬수 있다면, 다 지던 게임을 뒤집을 수 있을정도로 잠재력이 있다.
좌측부터 테라포밍 / 항해술 / 인공지능 / 가이아 프로젝트 / 경제 / 과학 트랙이다.
각 연구 트랙의 5단계에는 한 명만 올라갈 수 있으며, 올라갈 때 소지 중인 활성화된 연방 토큰을 하나 뒤집어 비활성화시켜야 한다. 그만큼 각 트랙의 5단계는 커다란 보너스를 준다. 또한 4단계 이상에 도달하면 기술 타일을 얻을 때 연구 보드 아래쪽의 일반 기술 타일 대신 해당 트랙 위에 있는 고급 기술 타일을 얻을 수 있는데, 이 고급 기술 타일의 중요도가 커서 경쟁이 크다. 물론 고급 기술 타일도 얻으려면 연방 토큰을 하나 비활성화시켜야 한다.
소소한 보너스로, 테라 미스티카의 신앙 트랙과 비슷하게 각 트랙은 2단계에서 3단계로 넘어가는 순간 파워를 3 충전받는다. 능동적으로 파워를 충전할 수 있는 몇 안 되는 방법이다.
또한 게임이 끝났을 때 연구 보드에서 승점이 나오는데, 3단계 이상 올라간 트랙은 각 칸당 4점이다. 다시 말해, 3단계에서 끝나면 4점, 4단계는 8점, 5단계는 12점을 받는다. 그리고, '''경제나 지식 트랙은 5단계에 진입하는 순간 수입이 증발한다는 점을 주의.'''
각 트랙이 의미하는 바는 다음과 같다.
● 테라포밍
테라포밍을 얼마나 효율적으로 하는지를 나타내는 트랙이다. 기본적으로 광석 박치기로 테라포밍을 하려면 1테라포밍당 3광석을 내야 하지만, 2단계 진입시 2광석으로, 3단계 진입시 1광석으로 줄어든다. 또한 1,4단계는 진입시 2광석을 준다.
게임 시작 시 무작위 연방 토큰을 테라포밍 5단계 자리에 활성화된 상태로 놓고, 테라포밍 5단계에 들어가면 이 연방 토큰을 가져간다. 활성화된 연방 토큰을 뒤집으면서 활성화된 연방 토큰을 얻기 때문에 결론적으로 활성화된 연방 토큰이 소모되지 않는다는 점에서 일단 좋고, 만약 처음부터 비활성화 상태인 깡 승점 12점 토큰이 올라갔다 쳐도 모든 5단계들 중 가장 승점을 많이 주는 5단계다.
● 항해술
종족의 기본 사거리를 나타낸다. 기본적으로 모든 종족의 사거리는 1이지만, 2단계 진입시 2, 4단계 진입시 3, 5단계 진입시 4까지 늘어난다. 또한 정보 큐브를 일시적으로 사거리 부스팅으로 쓸 수 있다는 점 때문인지 1,3단계 진입시에는 정보 큐브를 준다.
항해술 5단계는 사거리가 4가 됨과 동시에 검은 행성(Lost Planet)을 얻는데, 이는 광산이 그려져 있는 별개의 행성이다. 검은 행성을 획득하는 즉시 사거리 안의 원하는 빈 칸에 이를 올려놓고 자신의 위성으로 색깔 표시를 하여 자신의 행성임을 표시한다. 검은 행성은 아홉 번째 행성 종류로 취급하며, 검은 행성 위에 그려져 있는 광산은 업그레이드가 불가능하고 수입을 주지 않지만 그 외에는 모든 게 정상적인 광산으로 취급받는다. 심지어 검은 행성을 놓는 순간 광산을 건설하는 걸로 판정이 되기 때문에 보너스가 있다면 받을 수 있으며 주변에 수동적 행동으로 파워도 준다.
항해술 5단계는 직접적으로 승점을 주지는 않지만, 검은 행성은 가이아 행성 개수를 제외한 모든 최종 승점 보너스에 유리하기 때문에 여기서 승점 이득을 챙길 수 있다. 또한 연방 건설을 노리고 있는데 건물 티어가 1 부족한 경우 부족한 티어를 채워 주면서 최후의 구원자가 될 수 있다.

● 인공지능
깔끔하게 정보 큐브를 주고 끝(...). 정보 큐브가 얼마나 고급 자원인지 알 수 있는 부분. 1,2단계는 한 개, 3,4단계는 두 개, 5단계는 네 개를 준다. 즉 이걸 끝까지 올라가 봤자 정보 큐브는 딱 열 개밖에 안 나온다.
얼핏 보면 게임 내내 내버려 두다가 마지막에 올라갈 거 없을 때나 올라가라는 것처럼 보이지만 실은 그 나름대로 강력한 연구 트랙이며, 시작하자마자 항해술이고 경제고 나발이고 다 버려 두고 인공지능부터 올리는 전략도 경우에 따라 충분히 강력하다. [10]
● 가이아 프로젝트
가이아 프로젝트의 라운드당 횟수와 봉인하여야 하는 파워 토큰의 수가 줄어든다. 1단계는 가이아포머 1개를 지급받고, 파워 토큰 6개를 봉인해야 한다. 3, 4단계에 진입헐 때도 가이아포머 1개를 지급받으며 3단계는 4개, 4단계는 3개를 봉인해야 한다. 또한 2단계에 진입하면 파워 토큰 3개를 지급한다. 가이아 프로젝트 5단계는 4점+(가이아 행성당 수) 만큼의 승점을 지급한다.
가이아 프로젝트를 0단계에서 1단계로 진보하는 것이 다른 모든 트랙보다도 강력하지만, 그 이후로 진보하는 것의 효율이 점점 떨어진다.
● 경제
돈과 광석, 파워 수입을 준다. 1단계는 2돈과 1충전, 2단계는 2돈과 1광석과 2충전, 3단계는 3돈과 1광석과 3충전, 4단계는 4돈과 2광석과 4충전을 준다. 광석이 추가로 들어오는 2단계와 4단계가 효율이 아주 좋다.
5단계는 즉발로 6돈과 3광석과 6충전을 주는데, 문제는 여기 진입하는 순간 여태껏 받던 수입이 증발해 버린다는 점이다. 따라서 일찍 들어가면 하등 좋을 게 없고, 게임 막바지인 6라운드에 들어가야 가장 효율적이다. 물론 경쟁 상태라 경우에 따라 5라운드에 들어가야 하는 경우도 생길 수 있다.
● 과학
지식 수입을 준다. 1,2,3,4단계가 각각 1,2,3,4 지식 수입을 주는 심플한 트랙. 지식을 넣어 지식을 창출하는 창조경제 트랙이지만, 대신 초반에 과학을 올리기 위해 다른 트랙을 포기해야 하므로 기회비용이 있다.
5단계는 즉발로 9지식을 주는데, 경제와 마찬가지로 진입하는 순간 여태껏 받던 지식 수입이 사라지기 때문에 6라운드에 들어가는 게 좋다.

3.5.2. 파워 액션


파워토큰으로 사용하는 액션이다. 당연히 개인 파워 액션으로 수행하는 액션보다 효율이 곱절로 높은데 비해 라운드 당 한명에 한 항목씩만 사용이 가능하므로 수많은 경쟁이 일어나게된다.
● 3파워 액션
- 파워토큰 2개 보급 : 자신의 보드에서 일반적으로 3파워 당 1로 추가 보급되는것을 고려하면[11] 2배의 효율로 최고의 가성비를 지닌다. 일반적으로는 행성의회를 지으면 파워를 보급받을수 있어 선뜻 손이 잘 안가게 되는 액션이기도 하지만, 행성의회에서 파워보급을 제공하지 않는 몇몇 종족이나 후반부 파워토큰을 터트리면서 연방을 미친듯이 만들기 시작하면 필수적으로 가져가야할 액션이다. 4라운드부터는 대부분 종족이 연방을 위한 설계를 하면서 은근히 인기가 많아지는 액션이다.
- 테라포밍 1회 : 실질적 가치는 '사용할 수 있을때'의 테라포밍이 모든 액션중에서 가장 가성비가 좋고 높은편이다. 기본적으로 테라포밍 트랙을 올리지 않았다면 테라포밍 1회당 3광석의 가치를 지니는 액션이다. 초반에는 매우 인기가 많은 액션이다. 다만 파티 대부분이 삽업글을 한 중반(4~5라운드)에는 잊히는 액션이나, 혼자 가이아포밍을 하는 종족이 이 액션을 독식하게 되면 그 종족이 건물 갯수가 너무 많아져서 유리해지기 때문에 견제하는 경우도 있다.
● 4파워 액션
셋 모두 범용적으로 자주쓰이는 자원이기 때문에 추가 설명이 필요 없을정도로 셋 다 매우 강력하며, 때문에 가장 박터지게 싸우게 되는 액션이다. 대략적으로 일반 보드파워 액션에 비해 1.8배의 자원획득 효율을 보여준다. 누구나 '0순위'로 노리는 액션이기에 해당 액션까지 염두해두고 플랜을 짰다가 선턴 플레이어가 혼을 불사른 파워업으로 선점하기라도 하면 그 라운드를 말아먹기 딱 좋으니 주의. 자원이 부족한 게임이라 특정 누굴 견제한다기 보단 정말 필요해서 가져가는 경우가 많다.
- 2 지식 추가
- 7 크레딧 추가
- 2 광석 추가
● 5파워 액션
- 테라포밍 2회 : 5파워밖에 안되는데 테라포밍을 무려 2회나 제공하는 정신나간 가성비를 자랑한다. 단, '어디까지나 사용할 수 있을때 이야기'이다. 2테라포밍을 나누어 쓰는것이 금지이기 때문에 1테라포밍만으로 충분한 행성인데 3파워 액션을 뺏겨서 울며 겨자먹기로 테라포밍 1회를 손해를 보더라도 쓰게 되는 경우가 대부분이다. 그렇기 때문에 5파워라는 비교적 저렴한 가격에 배치된것. 반대로 상대를 말리게 하기위해 일부러 먹었을경우 제일 타격이 큰 액션이기도 하다. 5파워 2삽은 4파워나 3파워 액션에 비해 많이 비효율적이라서 읽기가 쉽지 않기 때문. 경쟁이 없는 솔플의 경우 엄청난 힘을 보여주는 액션이기도 하다. 기오덴의 경우 파워를 아주 많이 받은 경우나 1테라포밍 파워 액션을 선점당한 경우 인접한 2테라포밍 행성을 먹기 위해 이 액션을 이용한다.
● 7파워 액션
- 3지식 추가 : 4파워 액션이 2지식으로 2파워당 1지식을 주는데 비해 뜬금없이 3파워를 추가해야만 1지식을 추가하므로 뭔가 타산이 맞지 않는 액션이다. 게다가 보통 지식 수입량을 홀수로 올리는걸 지양하기 때문에 더더욱 손이 가지 않는 액션이기도 하다. 게다가 7파워이면 다른 액션 2개는 할 수 있는 양인지라....하지만 정 급하면 쓰게되는 계륵같은 액션이다. 순수 의회로 시작한 테란의 경우 이 액션에 은근히 많이 손대게 된다.

3.5.3. 정보큐브 액션


가뜩이나 쓸모가 많은 정보큐브를 더더욱 고급자원으로 만든 원흉이다. 일반적으로 이만한 양의 정보큐브를 모으기 힘들고 게임이 어느정도 진행되어야만 힘을 발휘하는 경우가 대부분이라 초반에는 선택되지 않는 액션이지만, 액션 수행에 성공한다면 그만큼의 충분한 보상이 준비되어있는 강력한 액션이다. 그만큼 후반에 많이 싸우게 된다. 점수 가치가 낮은 상황이라도 다른 종족이 못하도록 견제하기 위해 억지로라도 하게 되는 경우가 대부분.
● 2 정보큐브 액션
- 3점추가 + 자신이 개척한 행성 타입당 추가 1점 : 발전을 거의 하지 못한 경우에는 3~4점짜리 저렴한 액션에 불과하지만 후반부로 갈수록 강한 힘을 발휘하는 액션이다. 일반적으로 테라포밍을 많이하는 기오덴이나 확장을 많이하는 앰바스, 제노스의 필수 액션이며 라운드 보상이 행성 개척이라 다른 종족들도 테라포밍을 연구하고 많이 진행했을경우에도 큰 점수를 주고 타 종족에게 더 점수를 얹어주지 않기위해 후반부에 가장 박터지게 싸우게 된다. 가이아 프로젝트의 주요 전략 중 하나인 '레이싱'의 핵심에는 이 액션이 있다고 보아도 과언이 아니다.[12] 테란이나 아이타와 같이 가이아 행성+모행성(간혹 1테라포밍 행성 한두 종류)으로 5~7점 정도의 포텐셜밖에 없는 종족의 경우에도 3정보큐브 액션이 막힌 경우 차선책으로 2정보큐브 액션을 한다.
● 3 정보큐브 액션
- 연방토큰 재활성화 : 연방토큰을 1회 선택해서 점수와 추가 자원을 재활성화 한다. 연방토큰이 없다면 일절 쓸모없는 액션이다. 하지만 하나의 연방을 구성하는데 성공했다면 점수를 찍어내는 괴물이 되고 자원을 생성하는 보물창고가 된다. 특수한 상황을 제외하면 연방 토큰이 만들어진 이후로는 2정보큐브 액션보다 효율적인 경우가 많기는 하다. 자원과 점수를 다시 가져올순 있지만, 뒤집힌 연방토큰을 다시 활성화 할수는 없으니 유의하자.
● 4 정보큐브 액션
- 기술타일 획득 : 연구소/아카데미를 짓는데 들어가는 자원을 아끼면서 고급/일반 기술타일을 획득하면서 효과도 받고, 연구트랙도 올릴수 있는, 어쩌면 가이아에서 가장 강력한 액션이다. 초반에 어떻게든 해당 액션에 성공했다면 여기에 투자한 정보큐브 이상의 무지막지한 확장이 가능할정도이다. 일반적으로 초반에는 일반 액션타일을 습득하고, 후반에는 고급 액션타일을 선점할수 있다. 당연한 소리지만 연구트랙에 4단계 이상 가지 않았다면 고급타일을 멋대로 가져갈순 없다. 여하튼 강력한 기능이지만, 확장의 가능성을 열어준거지 점수와 직결되지 않으므로 해당 액션이 후반부 점수를 따는데 가시적으로 도움이 될지는 조금 생각해볼 문제이다. 물론, 가져온 기술타일을 최대한 응용하여 스노우볼을 굴린다면 분명히 4정보큐브 이상의 가치를 해줄것이다. 다만, 4정보큐브 액션의 기회비용도 만만치 않게 크기 때문에(사거리 점프나 가이아 행성에 진입할 정보큐브가 없어지므로) 1라운드에 할 때에도 신중하게 하는 것이 좋다.
아이타의 경우는 1라운드나 6라운드를 제외하면 파워 토큰으로 기술 타일을 가져올 수 있기 때문에 예외적으로 이 액션에 관심이 적다. 6라운드에 하는 경우도 일반적으로 다른 종족을 견제하기 위함이 크다. 보통은 중반부터 정보큐브가 넘쳐나는 발 타크가 많은 관심을 가진다.
일반적인 종족은 1큐브,1정보큐브 즉석 제공 타일의 위치가 항해술, 인공지능 아래이거나, 라운드 보너스중에 정보 큐브 타일 수입이 있거나, 파워의 보급이 넘쳐나 프리 액션으로 정보큐브 생성이 가능한 경우를 제외하곤 운이 안따라준다면 일반적으론 실현이 매우 힘들고, 특히 파워를 이용해 정보큐브를 잘 받아 가능한 상태이더라도 기회비용으로 할 수 있는 4파워 액션이 더 강력한 경우가 많아 별로 좋지 않다. 이런 이유로 해당 액션을 가장 즐겨 사용하는 발 타크의 경우 정작 1라운드에는 4정보액션을 통상적으로 사용하지 못하는편.
하지만 종족의 특성상 하나가 더 추가로 보급될 수 있는 경우 1라운드에서도 4정보 액션이 가능한데, 실질적으로 가능하고 유의미한 결과를 남기는 종족은 다음과 같다.
  • 제노스, 앰바스[13], 하이브[14] : 시작자원이 정보큐브가 2개로 이미 확보가 되어있어 4지식 트랙상승 + 연구소 빌드 타면서 항해술이나 인공지능 트랙등을 동시에 올린다면 간단하게 뽑아낼 수 있다. 인공지능, 항해술 둘다 올려둬서 나쁠것이 없는 빌드이기에 좋은 선택지가 될 수 있다.
  • (의회스타팅) 하드쉬 할라: 기본 1개 + 지식으로 정보큐브 관련 트랙1개 + 의회 능력으로 8크레딧으로 써 큐브 2개를 뽑아낸다. 1라운드 기본 15크레딧에 기본수입이 무려 5크레딧이 달려있어 20으로 시작하기 때문에 3+6원으로 의회를 올리고도 11원이나 남아 광산 하나 정도는 더 지을 여유도 있기 때문에 해볼만 하다.
  • 타클론, 네블라 : 기본 1개 + 지식으로 인한 트랙상승 1개 + 연구소 건설로 인한 트랙상승 1개 + 파워 특성을 응용해 정보큐브를 생성이 가능하다. 다른 종족도 이론상 가능하지만 파워액션의 기회비용을 포기해야하므로 잘 하지 않는편인데 반해, 타클론은 4큐브 액션을 하고도 브레인스톤이 다시 3그릇으로 올정도로 '파워가 남아도는경우 효율을 극대화' 하기위해 정보액션을 더 해주는경우이고, 네블라는 4파워를 모두 가이아 구역으로 보내 4지식을 추가 보급해 정보 큐브를 주는 연구트랙을 추가로 하나 더 달려 '연구 진행도를 미리 올려두기 위해' 사용한다. 다만, 방법은 달라도 결국은 정보큐브 생성에 파워가 운용되므로 위의 종족들과 다르게 순수하게 자력으로 생성하는것은 불가능하며, 때문에 운이 나빠 파워보급을 제대로 받지 못하면 불가능한 경우도 있다. 또한, 파워액션이 우선순위이므로 기회비용을 잘 판단해서 해야한다.

3.6. 기타 타일


● 라운드 보너스 타일
각 라운드마다 무작위로 하나씩 놓아, 해당 라운드에는 그 행동을 할 때마다 승점을 준다.
● 최종 보너스 타일
게임을 세팅할 때 무작위로 두 개를 뽑는다. 게임이 끝나고 나서 해당 조건을 얼마나 잘 만족했는지에 따라 등수를 매기고, 1등에게는 18점, 2등에게는 12점, 3등에게는 6점을 준다. 만약 동점이 발생했을 경우 승점을 나눠받는다. 예를 들어 총 건물 개수를 보는데 14개가 두 명, 13개가 한 명이라면 14개의 건물을 지은 종족들은 각각 15점씩을 받고 13개의 건물을 지은 종족은 6점을 받는다.
두 종족이서 게임을 할 때에는 최소 2등이 보장되는 문제가 있어서, 조건을 평균 정도 만족한 제3의 종족이 끼어 있다고 가정하고 등수를 매기게 된다. 각 최종 보너스 타일마다 제3의 종족이 그 조건을 얼마나 달성했는지가 써 있다.
● 일반 기술 타일 / 고급 기술 타일
연구소나 아카데미를 지을 때, 또는 연구보드 위에 4정보큐브 액션(QIC)를 수행했을때 얻을 수 있는 타일이다. 보통 자원이나 승점을 제공한다. 똑같은 기술 타일을 두 개 가질 수는 없다.
고급 기술 타일은 각 트랙마다 하나씩 총 6개를 무작위로 배치하는데, 조건이 된다면 일반 기술 타일 대신 고급 기술 타일을 얻을 수 있다. 조건이란 (1) 해당 연구 트랙의 4단계 이상에 도달했을 것 (2) 활성화된 연방 토큰 하나를 뒤집어 비활성화시킬 것 (3) 일반 기술 타일 하나를 덮어 효력을 없앨 것이다. 일회성으로 자원이나 승점을 제공하고 끝난 일반 기술 타일의 경우 덮어도 아무 패널티가 없는 셈이다.
기술 타일을 얻으면 부가 효과로 연구 트랙을 한 칸 진보시킨다. 일반 기술 타일 중 연구 트랙과 대응되는 6개는 반드시 해당 트랙을 진보시켜야 하지만, 아래 있는 3개나 고급 기술은 프리셋으로 취급하기 때문에 원하는 트랙을 진보시킬 수 있다.
다만 반드시 명심해야 할 점은, 기술타일과 연구트랙 진보가 동시에 진행되기 때문에 많은 사람들이 착각하지만, 어디까지나 트랙 진보는 기술타일을 습득시 부가 효과라는점이다. 즉, 만약 모든 기술타일들을 습득하여 '''기술타일 습득을 할 수 없는 상황일때 타일습득을 포기하고 "트랙만 진보"시킨다고 하는건 명백한 에러플레이다.''' 그냥 안된다. 물론 일반적인 상황에서는 거의 발생하지 않지만 몇몇 특수종족들이 가능한 경우가 있어 플레이시 주의를 요구한다.
그러나 또 반대순서로, 기술타일만 가져가고 트랙 상승을 포기하는것은[15] 에러플레이는 아니다.
● 라운드 부스터 타일
매 라운드마다 각자 하나씩 가져가는 보너스이다. 패스를 하는 순간 반납하고 다른 보너스 타일을 가져간다. 자원, 승점, 특수 액션을 제공한다.

4. 게임 하는 법


게임은 총 6라운드이다. 각 라운드는 수입 단계 → 가이아 단계 → 행동 단계, 세 단계로 이루어져 있다. 수입 단계와 가이아 단계는 모든 사람이 동시에 하고, 행동 단계는 선턴부터 돌아가면서 행동을 하나씩 한다. 그러다가 패스한 사람이 하나씩 빠져나가고, 모두가 패스를 하면 한 라운드가 끝나는 것이다.
먼저 게임 준비를 한다. 기본적으로 각 플레이어마다 종족을 하나씩 선택하고, 개인 보드에 건물과 초기 자원을 배치하는 과정이다. 게임 컴포넌트를 규칙서에 적힌 대로 준비한다. 단, 규칙서에서도 여러 가지 바리에이션을 소개하고 있고 하우스룰도 다양하게 존재하므로 원하는 방법을 쓰면 된다.
우주 구역 타일은 3-4인플의 경우 10개를 모두 사용하고, 1-2인플의 경우 1번부터 7번까지를 사용하되 5,6,7번 타일은 뒷면을 사용한다. 단, 3인플레이의 경우 우주 구역 타일을 10개 모두 쓰면 맵이 지나치게 넓기 때문에 1번부터 8번까지 8개만 쓰는 경우도 있다. 이 경우 물방울 모양(3-3-2)로 놓기도 하고 직사각형 모양 (3-2-3)으로 놓기도 한다. 10개를 모두 쓸 경우 1,2,3,4번을 가운데 마름모 형태로 놓고 5,6,7,8,9,10번을 마름모의 양옆에 3개씩 배치하는 방법도 있고, 그냥 10개를 무작위로 배치해도 된다. 단, 어떤 방법을 쓰든간에 같은 행성 두 개가 딱 붙어 있는 경우는 없도록 배치한다. 또한, 차원 변형 행성이 아닌 행성이 5개 이상 인접한 대륙 역시 없도록 해야 한다.[16]
그 후 일반 기술 타일 9개를 무작위로 섞어서 연구 보드에 아래쪽에 배치하고, 고급 기술 타일도 6개를 무작위로 뽑아서 연구 보드의 위쪽에 배치한다. 연방 토큰 중 무작위로 하나를 뽑아서 테라포밍 5단계에 놓고, 검은 행성을 항해술 5단계에 놓는다. 라운드 보너스 타일 6개를 무작위로 뽑아서 라운드당 하나씩 배치하고, 라운드 부스터 타일은 (인원 수+3)개를 뽑는다.
종족은 무작위로 뽑는 것이 디폴트 규칙이다. 물론 원하는 종족을 뽑거나, 색만 무작위로 뽑고 원하는 면을 선택하는 등의 방법도 있다. 보통은 인원수만큼 뽑은 다음 마이너스 승점 경매인 비딩(bidding)을 한다. 여기서의 비딩이란 마이너스 승점을 제시하고, 큰 승점을 제시한 사람이 종족 선택권 및 1라운드 턴순서 선택권을 먼저 가져간다. 다만 아무래도 비딩 자체가 하우스 룰이니만큼 여러 가지 방법이 있다. 보통 10점이 아닌 20점부터 시작하는 대신 승점을 미리 깎아 놓고 시작하는 방법을 쓰지만, 가이아 프로젝트는 승점이 0점 미만으로 내려가는 것을 허용하지 않기 때문에 이것이 수동적 행동에 영향을 줄 것을 우려하여 모두가 룰대로 10점으로 시작하는 대신 게임이 끝나고 나서 승점을 정산할 때 빼는 방식을 쓰기도 한다.
종족을 뽑고 나면 종족 보드를 세팅한다. 모든 건물을 건물 자리에 놓고, 자원 트랙의 표시된 곳에 돈, 광석, 지식 토큰을 놓는다. 파워 토큰도 그릇에 써 있는 대로 배치한다. 그리고 육각기둥 모양의 플레이어 말 6개는 각 연구 트랙의 0단계에, 1개는 승점 트랙의 10점 칸에 배치한다. 종족 보드의 오른쪽 위에 연구 트랙이 그려져 있다면 해당 연구 트랙을 한 칸 올린다. 올릴 때 광석이나 가이아포머 등 즉발 자원을 주는 경우 이 자원도 받는다. 정보 큐브 그림이 그려져 있다면 정보 큐브도 받는다.[17]
초기 건물은 선턴부터 턴 순서대로 광산을 1개씩 모행성에 놓고, 마지막 사람부터 거꾸로 돌아가며 1개씩 더 놓는다. 셋업이기 때문에 광산의 비용은 지불하지 않는다.
만약 제노스가 있다면, 모두가 2개씩 광산을 놓은 뒤 제노스의 세 번째 광산을 놓는다.
만약 하이브가 있다면, 이것까지 끝난 뒤 하이브의 행성 의회를 놓는다.
그리고 나서 후턴부터 원하는 라운드 부스터를 가져간 뒤 게임을 시작하면 된다. 1라운드에도 수입이 있다는 것을 잊지 말고.

4.1. 수입 단계와 가이아 단계


개인 보드, 연구 보드, 기술 타일, 라운드 부스터를 보면 자원 밑에 손이 그려진 그림이 있다. 이것이 수입을 의미한다. 보이는 대로 받아가면 된다. 파워의 경우 파워 토큰 수입과 파워 충전 수입은 무엇을 먼저 받느냐에 따라서 달라지는데, 그냥 원하는 순서대로 받으면 된다. 4충전과 1토큰 수입이 있는 경우 2충전→1토큰→2충전처럼 쪼개서 받는 것은 불가능하지만, 애초부터 2충전과 2충전과 1토큰 수입이 있는 경우에는 그렇게 받아도 된다. 넘치는 파워는 그냥 사라진다.
수입 단계가 끝나고 나면 가이아 단계가 된다. 가이아 구역에 있던 파워 토큰들을 모두 화살표를 따라서 파워 순환계로 옮기고, 동시에 가이아포머가 올려져 있는 차원 변형 행성들을 모두 가이아 행성으로 변화시킨다.
만약 테란과 아이타가 동시에 존재하며 각자의 행성 의회 능력을 쓰는 경우, 아이타의 행성 의회 능력이 먼저 발동한다.

4.2. 행동 단계


선 플레이어부터 돌아가며 행동을 한 번씩 한다. 모두가 패스하면 라운드 끝. 할 수 있는 행동은 패스를 제외하고 총 일곱 가지가 있다.

4.2.1. 광산 건설


건물이 없는 빈 행성을 선택해 광산을 건설한다. 이때 2가지 조건을 만족시켜야 한다.
  • 내 건물 중 하나에서 그 행성까지 닿을 수 있는 사거리가 될 것
  • 자신의 종족이 살 수 있도록 테라포밍시킬 것
두 조건을 모두 만족하면 광산의 가격인 2돈 1광석을 지불하고 그 행성에 자신의 광산을 놓는다. 종족 보드의 가장 왼쪽에 있는 광산부터 놓아야 한다. 당연히 종족 보드에 광산이 남아 있지 않으면 광산 건설은 불가능하다.
테라포밍의 경우 얼마의 테라포밍이 필요한지는 자신의 종족 보드를 보면 써 있다. '''산성 - 화산 - 사막 - - 티타늄 - 얼음 - 대지 - 산성'''으로 연결되어 있고, 떨어진 칸수만큼 테라포밍이 필요하다. 물론 자신의 모행성은 테라포밍을 할 필요가 없다.
'''가이아 행성'''은 조금 다른데, 종족에 상관없이 정보 큐브 하나를 내면 들어갈 수 있다. 이는 엄밀히 말해 테라포밍은 아니다.[18][19] 물론 가이아 포머가 올라가 있는 '''가이아 행성''', 즉 자신이 '''차원변형행성''' 을 직접 포머로 가이아 프로젝트를 실행하여 가이아화한 행성은 이미 자신의 종족이 살 수 있는 환경이 세팅되어 있으므로 모행성처럼 QIC를 추가 지불할 의무가 없다. 후술하겠지만 포머가 진입할때 사거리 요건이 충족되어야 하기 때문에, 행성 확보후 건설시에는 또 사거리를 따지지 않으니깐, 그냥 이후에는 큐브를 지불하고 건설하면 된다.
또한 항해술 연구 최대치의 경우 습득할수 있는 로스트 플래닛, 일명 '''검은''' 행성을 얻게되면, 얻음과 동시에 추가적으로 광산을 건설한것으로 친다. 다만 이 경우에도 테라포밍은 아니다. 그리고 타일 자체에 광산을 이미 추가 보너스로 제공받았다 치는 개념이지, '''개인판에서 광산을 꺼내가서 검은행성위에 설치를 하는게 아님'''[20]으로 주의. 물론 추가 광산도 인접한 건물에서 파워를 받을수도 있고, 1파워 취급으로 연방을 형성하거나 타 종족 교역소 건설 할인에도 영향을 주는등 나머지는 동일하다.

4.2.2. 가이아 프로젝트


일단 이 행동을 하려면 가이아 포머가 필요하다. 가이아 포머는 가이아 프로젝트 연구 트랙의 1단계, 3단계, 4단계에 도달할 때마다 하나씩을 받아 사용할 수 있으며, 회수하면 재사용할 수 있다.
가이아 포머를 사용하려면 사거리가 닿는 차원 변형 행성[21] 하나를 찾는다. 그리고 파워 순환계에서 파워 토큰 n개를 선택해 가이아 구역으로 밀고, 가이아 포머를 차원 변형 행성에 올린다. 이렇게 밀어 놓은 파워 토큰은 다음 라운드가 시작되어 파워 순환계로 돌아올 때까지 봉인되어 어떠한 용도로도 사용이 불가능하다. 몇 개의 파워 토큰이 필요한지는 가이아 프로젝트 연구 트랙에 써 있는데, 1단계는 6개, 3단계는 4개, 4단계는 3개가 필요하다.
가이아 포머를 올려 놓은 차원 변형 행성은 다음 라운드가 시작할 때 가이아 행성으로 변하며, 자신이 찜해놓은 걸로 취급하여 다른 종족이 들어올 수 없다. 해당 행성에 광산을 짓고 나면 가이아 포머는 회수되어 재사용할 수 있다. 광산을 안 짓고 가이아 포머만을 회수할 수는 없다.

4.2.3. 건물 업그레이드


광산→교역 스테이션→행성 의회, 광산→교역 스테이션→연구소→아카데미 순서로 건물을 업그레이드할 수 있다. 업그레이드 비용을 내고 업그레이드시키면 끝. 당연히 종족 보드에 건물이 남아 있지 않으면 지을 수 없다. 그 자리에 있던 건물은 종족 보드로 돌아온다.
교역 스테이션은 주변에 다른 종족의 건물이 있으면 6돈이 아니라 3돈만 낸다. '''주변'''이라 함은 반경 2사거리를 말한다.
연구소나 아카데미를 지을 때는 원하는 기술 타일을 하나 가져간다.

4.2.4. 연방 선언


자신이 지은 건물들의 티어 총합이 7 이상이 되면 연방을 선언할 수 있다. 연방을 선언하면 연방 토큰 중 하나를 선택해서 가져가고, 연방에 소속된 건물 중 하나 아래에 연방 표식을 깔아 연방을 선언했음을 표시한다.[22] 연방을 선언하는 알고리즘이 생각보다 복잡하기 때문에 많은 초심자들이 헷갈려하는데, 룰을 엄밀하게 쓰자면 다음과 같다.
1. 티어 총합이 7 이상이 되도록 자신의 건물들을 자유롭게 선택한다.
2. 최소한의 위성만 써서 그 건물들을 잇는다. 최소 위성 수라는 조건만 만족하면 배치는 자유지만, 자신의 다른 연방과 닿는 것은 불가능하다.
3. 위성 1개 이상과 건물 1개 이상을 제외해도 티어 총합이 7 이상이 된다면, 반드시 그 위성과 건물을 뺀다. 이를 반복한다.
+. 연방에 붙여서 건물을 지을 경우 그 건물은 연방에 이미 소속된 것으로 인정되며 다른 연방에 활용할 수 없다.
연방을 선언하면 6가지 연방 토큰 중 하나를 선택하여 얻는다. 각 종류당 3개씩 존재하여 모두 떨어지면 해당 연방 토큰을 가져갈 수 없게 된다. 연방 토큰은 초록색인 앞면과 회색인 뒷면으로 구성되어 있는데, 연구 트랙의 5단계에 올라가거나 고급 기술 타일을 얻으면 뒤집어 비활성화시킨다.[23] 여기에는 승점과 자원이 붙어 있는데, 유일하게 자원 없이 승점만을 제공하는 12점 연방 토큰은 승점이 높은 대신 양면이 모두 뒷면으로 구성되어 있어 뒤집을 수가 없다.

4.2.5. 연구 트랙 진보


4지식을 소모해서 원하는 연구 트랙을 한 칸 진보. 끝. 따라서 지식은 4의 배수일 때만 의미가 있다.
초심자들이 대표적으로 헷갈려하는 것인데, 연구 트랙을 진보시키는 것이지 기술 타일을 가져가는 것이 아니다. 기술 타일은 매우 비싸다.

4.2.6. 파워 행동 / 정보 행동


‘파워 행동’은 파워를 사용해 자원을 얻거나 테라포밍을 하는 행동이다. 효율이 상당히 좋은 반면 한 라운드에 한 번씩만 할 수 있다. 게다가 누군가 그걸 먼저 해버리면, 그건 라운드 끝날 때까지 아무도 못 한다. 누군가 먼저 선택해서 사용한 것에는 (주황색 팔각 배경에 딱 맞는) 팔각형의 '행동 토큰'을 놓아서 사용 불가 표시를 한다.
파워 행동은 좌측부터 3지식 획득 / 2테라포밍 할인 / 2광석 획득 / 7돈 획득 / 2지식 획득 / 1테라포밍 할인 / 2파워토큰 획득이고, 정보 행동은 좌측부터 기술 타일 획득 / 연방 토큰 재발동 / 행성 종류에 따른 승점 획득이다.
테라포밍 할인은 행동을 하는 순간 광산을 지어야 하는데 써 있는 만큼의 테라포밍 비용은 내지 않는다는 뜻이다.[24] 연방 토큰 재발동은 연방 토큰이 있어야만 할 수 있는 행동이며, 행동을 하면 가지고 있는 연방 토큰 중 하나를 골라 거기 써 있는 승점과 자원을 다시 한 번 받는다. 행성 종류에 따른 승점 획득은 (3 + 자신이 건물을 지은 행성의 종류 수) 승점을 받는다. 가이아 포머는 건물이 아님에 주의.

4.2.7. 특수 행동


주황색 팔각형을 말한다. 파워 행동이나 정보 행동처럼 한 턴에 한 번만 쓸 수 있고, 쓰고 나면 행동 토큰으로 덮어 이미 했음을 표시한다. 이 특수 행동은 종족 보드에 있을 수도 있고, 기술 타일에 있을 수도 있고, 라운드 부스터에 있을 수도 있다.
파워 행동이나 특수 액션은 한 칸이 행동 하나라는 것에 주의해야 한다. 가령, 2테라포밍 할인 파워 액션과 1테라포밍 할인 파워 액션을 동시에 해서 3테라포밍을 할인받을 수는 없다. 1테라포밍 할인 파워 액션을 하면서 동시에 라운드 부스터의 사거리 +3 특수 액션을 해서 멀리 떨어진 행성에 테라포밍을 하며 광산을 짓는 것도 불가능하다. 또는, 항해술 5단계에 도달해서 검은 행성을 얻으면서 라운드 부스터의 사거리 +3 특수 액션을 해서 아주 멀리 떨어진 곳에 검은 행성을 놓는 것도 불가능하다. 이러한 행동들은 2개의 행동을 동시에 하는 것이기 때문이다.
추가적으로 하이브의 경우 위성 놓기 액션과 사거리+3액션를 동시에 하여 4사거리 위치에 위성을 놓을 수 없다.

4.2.8. 패스


이번 라운드에는 더 이상 행동을 하지 않겠다는 선언. 가지고 있던 라운드 부스터를 반납하고, 패스할 때 발동되는 효과가 있다면 모두 발동시킨다. 그리고 남아 있던 3가지 라운드 부스터 중 하나를 선택해서 가져간다.
먼저 패스할수록 다음 라운드를 먼저 시작한다.[25] 이를 표기하기 위한 카드가 있는데, 카드 위에 각 종족의 위성을 하나씩 일렬로 놓고 패스하는 순간 자신의 위성을 다른 줄로 옮긴다. 라운드 부스터를 뒤집어 놓아 패스를 했음을 표시한다.

4.2.9. 자유 행동


자신의 턴에, 행동 직전 또는 직후에 원하는 만큼 자유 행동을 할 수 있다. 패스 직전에도 가능하지만 패스 후에는 자신의 턴이 오지 않기 때문에 불가능.
파워를 소모하여 4파워→1지식, 3파워→1광석, 1파워→1돈 변환이 가능하지만 효율은 척 봐도 파워 행동에 비해 1.5배~2배 나쁘다. 또한 정보 큐브를 얻는 파워 행동은 없기 때문에 자유 행동(4파워→1정보 큐브)으로만 얻을 수 있다. 이건 효율이 괜찮은 편.
이외에도 정보 큐브→광석→돈, 지식→돈, 광석→파워 토큰 변환이 가능하며, 정보 큐브를 순간적으로 사거리 +2로 바꾸거나, 파워 토큰을 터뜨려서 II그릇의 파워 토큰을 III그릇으로 올리는 액션이 있다.

4.2.10. 수동적 행동 (Leech)


자신의 건물 주변에 다른 사람이 광산을 짓거나 건물을 업그레이드했을 때 자동으로 발동되는 행동. 여기서 '''주변'''이라 함은 교역소를 할인받는 것과 마찬가지로 사거리 2를 말한다.
새로 지어진 건물 주변에 있는 내 건물들 중 가장 티어가 높은 건물의 티어만큼 파워를 충전받을 수 있다. 하지만 충전을 받기로 선택하면 n충전을 받을 때 (n-1)점의 승점이 감소하는 패널티가 있다. 수동적 행동을 거절할 수도 있지만, 이 경우에는 아예 1충전도 받지 않아야 한다.
예외적으로 파워가 꽉 차서 일정량 이상 충전을 받을 수 없거나, 승점이 0점 근처라서[26] 깎을 승점이 없는 경우 충전을 받기로 한다면 가능한 만큼만 충전받고 그만큼의 승점을 깎게 된다.
여담으로 룰적으로는 수동적 행동을 발생시킨 사람부터 시계 방향으로 돌아가면서 충전을 받을지 말지 선택하게 되어 있지만 그런 하찮은 건 아무도 신경쓰지 않는다.

5. 게임 종료


6라운드가 끝나면 게임이 끝난다. 추가 승점을 정산하고, 가장 승점이 높은 플레이어가 승리한다.
추가 승점은 승점 보드에 전부 써 있다. 먼저 최종 보너스 타일을 보고 1,2,3등을 매겨 18점, 12점, 6점을 나눠준다. 그리고 연구 트랙에서 3단계 이상에 도달한 트랙이 있다면 칸당 4점씩, 즉 3단계는 4점, 4단계는 8점, 5단계는 12점을 올린다. 마지막으로 남은 돈, 광석, 지식 3개당 1점을 더한다.[27] 정보 큐브는 승점이 되지 않지만 마지막 패스 직전에 광석으로 바꿔 놓으면 된다.

6. 종족


기본 시작 자원은 파워 2/4/0, 15돈, 4광석, 3지식, 1정보큐브다.
보너스 타일을 제외하고 1라운드 수입을 받고 난 후 시작 자원이 15돈, 7광석, 4지식[28], 1qic, 파워 2/4/0이 디폴트이다.

6.1. 테란


'''시작 자원 차이''': 파워 2/4/0 → 4/4/0
'''시작 연구 트랙''': 가이아 프로젝트 1단계
'''특수 능력''': 가이아 구역에서 파워 토큰이 돌아올 때 I그릇이 아니라 II그릇으로 돌아옴
'''행성 의회 능력''': 가이아 구역에서 파워 토큰이 돌아올 때 돌아오는 개수만큼 프리 액션을 하는 것처럼 원하는 자원을 생성[29]

장점 : '''가이아 프로젝트 진행시, 자원의 추가 보급 및 파워의 이득으로 타 종족의 리스크를 오히려 강점으로 바꿀수 있음.'''

단점 : '''가이아 프로젝트를 견제당할경우 없어지다시피 하는 종족능력.'''

가이아 프로젝트 박스 뚜껑에 그려져 있는 차원 변형 행성을 가이아포밍하고 있는 주인공 종족이 바로 테란이다. 그에 걸맞게 가이아 포밍 능력이 기본 탑재되어 있고 자원도 계속 주는데다가 쓸모없는 파워를 바로 2단계로 올려주면서 파워관리도 유용한 유연하면서 강력한 종족이다. 단, 포밍을 해야 추가 자원 및 II파워 이득을 볼수 있기에 차원변형 행성을 같이 달리는 종족이 있다면 경쟁이 치열해진다.
다만 주의할점이 있다면 가이아 포밍이 가장 많은 파워 토큰를 사용하게 되므로, 2그릇에 파워까지 가져는 경우가 많아 주위에서 기껏 파워를 받아봤자 어짜피 가이아 그릇으로 가져가지는 경우가 많아서, 가이아 포머를 띄우는게 늦어지면 늦어질수록 그 라운드에서 수동적 플레이에서 이득을 볼 상황이 많이 줄어든다. 사용자가 미숙하면 생각보다 3그릇으로 파워가 잘 못가는 경우도 많이 발생한다. 다만 반대로 생각하면 점수가 하락할 일도 적고, 작정하고 독자노선을 추구해도 타 종족에 비해 큰 손해가 없는것이 장점으로도 볼 수 도 있다.
가이아 프로젝트를 반드시 달릴 필요는 없고, 그냥 1단계로 놔 두고 한 라운드에 한 번만 쓰면서 다른 일을 해도 충분히 강력하다. 물론 최대한 이득을 뽑아먹으려면 3단계까지 달려서 포머가 4파워로 운용되는 상태에서 2대까지 굴려 8파워로 qic 두개를 받던가 다른 자원을 뽑아먹으면 된다. 하지만, 그 이상 올려버리면 포머가 3파워로 운용되지만 3대를 전부 다 굴려야 9파워 이득인데 자원 변환과 딱 떨어지지도 않아 기껏해야 1원 추가이고 3대를 굴릴수 있게되는 중후반부만 되면 개척할만한 차원 변형 행성은 이미 본인이 더 먹어버린지 오래라 3대를 못굴릴 가능성이 높아서 1단계 6파워 1포머보다도 효율이 급감한다.
또한, 가이아포밍 트랙을 올릴 때 신경써야 하는 점이 하나 있는데, 이번 라운드에 가이아 2->3이나 3->4단계로 진보할 예정이라면 진보하기 전에 보낼 수 있는 만큼 가이아포머를 보내고, 진보하고 나서 추가로 보내면 좋다. [30]

6.2. 란티다


'''시작 자원 차이''': 파워 2/4/0 → 4/0/0, 15돈 → 13돈
'''특수 능력''': 다른 사람의 건물에 기생하여 광산 건설 가능. 테라포밍은 필요없지만, 기생한 광산은 업그레이드할 수 없고 기생한 건물이 위치한 행성의 종류는 어떠한 경우에도 세지 않음.
'''행성 의회 능력''': 기생할 때마다 +2지식
'''종족 보드''': 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전

장점 : '''적들의 진영들이 자신의 이동발판이 되기에 치열한 다인플레이에서 오히려 빛나는 종족'''

단점 : '''건물의 업그레이드에 제약이 걸리기 때문에 연방설계의 어려움.'''

'''기생행성은 보유 행성 및 행성 종류로 세지 않기때문에, 최종 미션 다수를 차지하는 행성 계열 미션에서 극도로 취약.'''

시작 자원이 굉장히 부족하고 파워 토큰도 만성적으로 부족한 약한 종족. 글린과 함께 최악의 종족 투탑으로 꼽힌다. 물론 경우에 따라서 충분히 강해질 수는 있다지만... 행성 의회를 빠르게 짓고 초반부터 공격적으로 기생하며 얻은 지식과 광석 수입을 통해 스노우볼링을 굴리자.
그나마 장점을 꼽자면 기생덕에 글린과는 정 반대로 맵상성 때문에 말아먹는일 없이 타인이 열심히 견제해도 길이막혀서 말려죽는 경우는 거의 없다고 보면 되며, 그 때문에 의외로 맵이 좁아 터지는 '''4인 플레이'''에서 빛을 발하는 종족이기도 하다. 남들 박터지게 싸울때 '니들은 견제하면서 싸워라 난 내갈길 간다' 라고 무시하면 되고, 지식 트랙에서 테라포밍과 항해술을 거의 올리지 않아도 남의 행성 타고,타고 연방형성 하는데 무리가 없다. [31] 단, 신나게 기생만 했다간 교역스테이션을 올릴 광산을 다 써버리면 업그레이드 불가로 게임이 중간에 그냥 터지므로 남은 수를 적절히 계산해서 하는 플레이가 중요하다.
또 오히려 기생이 필수이기 때문에 기생한 행성의 건물의 티어가 올라가면 당연히 파워는 줄기차게 돌아가므로 파워 액션을 다 먹을수 있고, 제일 비효율적이라는 파워를 자원 변환을 해도 어짜피 또 파워 충전이 되는 란티다에게는 큰 문제가 되지 않는다. 파워보급에 주로 신경쓰도록 하자. 여튼 독보적일수는 없지만 의외로 평균점수는 계속 내주는 종족. 미션에서 독보적이거나 너무 약하여 미션이 연방네트워크/네트워크/섹터[32]면 매우 유리하고, 행성종류, 가이아, 위성에서 불리하다. 행성 종류는 후반에 테라포밍 트랙을 올리거나 항해술 5단계 등으로 극복할 수라도 있지만 위성 갯수나 가이아 행성 수는 뭔 짓을 해도 2등 이상 하기가 힘들다.

6.3. 제노스


'''특수 시작''': 모든 광산 배치가 끝난 후 세 번째 광산을 배치하고 시작
'''시작 연구 트랙''': 인공지능 1단계
'''행성 의회 능력''': 연방 건설에 7티어 대신 6티어 필요
'''종족 보드''': 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 1정보큐브

장점 : '''초기자금 건물+1개와 연방형성의 코스트 다운으로 인해 4연방도 가능하고, 남는 코스트로 무엇이든 원하는대로 발전할 여력이 있음.'''

단점 : '''종족이 경량화 된 것일 뿐, 실질적으로 어느 특정분야에 큰 이득을 주는것은 아니기 때문에 정확한 진로설계 없이는 이도저도 아니게 되는 종족.'''

자원생성의 하드쉬 힐라, 가아이 포밍의 테란과 더불어 연방형성을 연습하기 좋은 초심자에게 추천할만한 종족중 하나이다. 건물 티어 보너스로 연방 형성의 요구티어가 낮아 최종적으로 연방을 남들보다 하나 더 건설할 수 있는 4개의 종족 중 하나다.
건물 4티어 타일을 최대한 빨리 얻는것이 포인트로, 얻은 시점부터 최종테크 건물하나+교역소 단 두개로 연방을 만드는 짓거리가 가능하므로 이게 가능해지는 시점부터 게임이 폭주하기 시작하나 반대로 얻는 시점이 늦어질수록 불리해진다. 처음부터 정보큐브 2개를 주고 시작하고 이후 수급도 매우 유리한 종족이니 만큼 시작부터 정보큐브로 해당 기술타일을 챙겨오면 그 이후로는 뭘 해도 좋다. 단, 파워수급이 안되는게 은근히 거슬리는편이다. 최대한 파워는 태우지 않는쪽으로 운영을 진행하면 그 이후에는 무리가 없다.
땅이 3군데서나 시작하므로 당연히 확장의 용의성+일부 정보큐브 보급을 시켜주는 항해술을 달리면서 다수의 연방을 만드는 플레이가 보통은 좋지만, 아예 작정하고 연방을 하나 덜 만드는 대신 행성 의회의 정보 큐브 수입과 인공지능 트랙을 통해 정보 액션을 하면서 점수를 뽑아내도 굉장히 강력하다. 인공지능 트랙 정보큐브 10개+라운드별 5개(첫 라운드에 의회를 맞췄을경우)씩 총 15개로 정보큐브를 하나 더 보급해 기술타일을 4개먹어도 되고, 점수를 먹어도 된다. 물론 상대에 정보큐브 수급의 최강자 발 타크나 갑자기 정보큐브를 뽑아내서 기습선점이 가능한 하드쉬 힐라등이 있다면 골치아프기 시작해지므로 해당 플레이는 주의를 요한다.
정보큐브 2개로 시작하기때문에 1라운드에서 지식으로 항해술 1단계(정보큐브제공), 연구소 건설로 인공지능을 추가로 달려 1개 확보하여 정보큐브 4개를 확보해 1라운드에서 타일액션을 먹는 경악스러운 플레이도 가능하다. 타일에 따라 지식으로 인공지능을 올리고 항해술을 건설로 올려도 상관없다. 이제 기술타일을 먹으며 항해술 2단계로 올리면서 연방을 퍼트릴 준비를 하면 된다. 또한 정보큐브 제공이 3단계부터 2개씩이므로 다음 기술타일 액션까지 고려해볼수 있다.
하지만, 연방형성과 확장이 쉽다는 점은 앰바스도 가지고 있는 특징이라 연방의 위치를 유연하게 고려 할 수 있는 부분은 앰바스가 더 좋고, 행성 의회의 정보 큐브 수입만을 고려하면 하이브는 그냥 수입으로 제공되어 행성의회를 올리는 자원을 손해보게 된다. 또한 앰바스 역시 2정보큐브로 시작하며, 초반 확장 면에서는 항해술 트랙이 인공지능보다 훨씬 유용하기 때문.
물론 의회의 정보 큐브 수입이 앰바스보다 유리하고, 정보 큐브로 연방을 이어야하기에 항상 부족한편인 하이브보다 유연하게 사용할수 있어 일장일단이 있을뿐 대놓고 하위호환이라고 하기에는 무리가 있지만, 아무래도 어설픈 올라운더 인지라 특화 종족과 비교하기에는 살짝 부족한지라 깡점수와 미션, 연구 점수의 균형을 맞추기가 어려워서 고득점이 잘 안나온다. 전형적인 "입문은 쉽지만 잘 다루기는 매우 어려운" 종족. 어느 정도 숙련된 게이머들는 행성 배치가 가이아 행성과 차원 변형 행성에 접근성이 좋은 점을 빼면[33] 앰바스의 하위호환 취급한다. 그래도 같은 노랑 파트너 글린보다는 훨씬 쉽다.

6.4. 글린


'''시작 자원 차이''': 시작 정보 큐브 1개 → 0개
'''시작 연구 트랙''': 항해술 1단계[34]
'''패널티''': 정보 큐브를 얻지 못하며, 정보 큐브를 얻을 때 대신 광석을 얻음. 정보 아카데미를 지으면 정상화
'''특수 능력''': 가이아 행성에 들어갈 때 정보 큐브 대신 광석을 지불, 가이아 행성에 광산을 지을 때마다 승점 +2점
'''행성 의회 능력''': 즉시 2돈 1광석 1지식을 주는 연방 토큰을 획득
'''종족 보드''': 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 1광석

장점 : '''가이아 프로젝트의 접근성이 높고, 자체 점수 보너스로 인해 라운드 진행중에 엄청난 점수를 끌어다 모으며 게임을 진행할수 있음.'''

단점 : '''가이아 프로젝트를 견제당할경우 없어지다시피 하는 종족능력'''

'''실질적으로 플레이에 이득이 전혀 없는 상황에서 다른 선택지로 뻗어나갈 여력조차 매우적은데 오히려 패널티가 존재.'''

'''종족 특성을 살리기 위해 가이아 프로젝트가 강제되나, 가이아 프로젝트의 페널티를 백업하는 연구 트랙상의 이득이나 토큰 보정이 없음.'''[35]

반강제적으로 가이아 프로젝트를 달려야 하는 종족. 인게임에서 큰 점수를 뽑아내는 대신 최종 보너스 점수나 연구 점수에서 크게 뒤처지는 경우가 보통이다. 정보 큐브를 이용한 사거리 점프가 불가능하기 때문에 견제를 받아 중요한 땅들을 빼앗기면 크게 약해지고, 반대로 견제를 전혀 안 받으며 신나게 가이아행성과 차원 변형 행성을 가이아 포밍을 하면서 다 선점하면서 게임을 터뜨려 버릴 수 있다. 패널티 때문에 저평가되고, 글린의 이미지는 하술된 인식과 같지만 좀 지나치게 저평가되는 종족이기도 하다. 다만 견제를 당했을 때 답이 없는 점은 변하지 않으나, 차원 변형 행성과 가이아 행성을 적절히 먹으면 생각보다 고만고만한 점수는 잘 뽑아준다. 특히 구조적으로 가이아 프로젝트를 하기 어려운 란티다, 기오덴, 네블라 등과 붙었을 때는 무난하게 풀린다. 또 정보큐브 패널티를 줄여줄 라운드 부스터 점프가 있다면 단점이 많이 메워지는데, 어떻게든 초반에 확보하여 글린의 확장 빌드만 잘 풀어둔다면 세간에 인식보다는 훨씬 할만해진다. 다만 200점 근방의 고득점은 매우 어렵다.
그냥 보너스 개념인 선 의회는 권장되지 않으며[36], QIC를 이용한 순간이동 부스팅이 지원되지 못하므로 초반 자체 이동거리에 따라 명운이 갈리는편이다. 그래서 초반에 쉽게 올릴수 있는 2거리를 기준으로 노란행성과 가이아 행성, 차원변형행성이 많다면 지식 아카데미를 올려 일반적인 순간이동 발전 테크를 타면 되고, 적들의 견제가 심해 거의 높은확률로 뺏기거나 사거리 부스팅으로 벗어나야할 필요성이 높은 경우 정보 아카데미를 간다.
정보 아카데미를 지으면 원래 큐브를 광석으로 바꿀수가 있는데 원래 가이아 행성에 들어갈때 광석으로 들어가고 +로 이동능력등이 추가되고 글린은 정보 큐브를 쓰지 않아도 게임 플레이가 가능하므로 정보 큐브가 쌓이는편이라서, 나중에 모았다가 기습타이밍에 정보 액션을 수행할수 있고, 뒷심을 생각하면 발 타크처럼 패널티 정상화가 돈낭비까지는 아니라서 열어두면 좋긴 하다. 보통은 당연히 종족능력을 살려 가이아 행성 선점위주의 플레이가 더 낫지만, 제대로 둘러쌓여서 견제받는 상황이거나 하필 1라운드 가이아 행성 광산 라운드 부스터가 있어 주위의 가이아 행성을 다 뺏길 판이라면 1~2라운드에 재빨리 정보 아카데미를 올리고 족쇄를 풀어버리고 시작하자. 기본적으로 구성 가능한 항해술 2단계 + 정보큐브 사거리 증가의 제한 해제로 더 큰 확장을 도모할수 있어 초반 앰바스를 당황하게 할만큼 확장성이 있다. 남들 2 정보 큐브로 들어갈 위치의 가이아 행성을 되려 정보큐브 + 1광석으로 웃으며 들어갈수 있다.
사실, 이런 플레이는 점수는 크게 날수 없다. (아주 사용을 안하진 않겠지만)종족 특성인 가이아 행성의 접근성과 추가점수의 활용도를 낮추겠다는 소리이며 이는 무특성 종족을 플레이 하는것과 다름없고, 애초에 초반 한 라운드를 버리고 시작하는 셈이기 때문. 하지만, 그나마 중후반부에 가이아 행성들을 전부 다 먹고나서 급속도로 한가해지는 글린에게, 특히 초반러쉬가 중요한데 초반에 다 뺏겨서 손발 다 잘린 글린에게도 후반에 살길을 제시 할 수 있다는것에 의의가 있다. 그리고, 선 정보 아카데미 플레이를 할꺼면 빠르게 계산을 끝내고 되도록 초반에 아카데미를 풀어둘것. 너도나도 사거리를 올리고 확장이 능한 중후반부에 풀어봤자 먹을만한 행성이 이미 선점당한지 오래라 큰 도움이 되지 않는다.[37]
이러한 점들 때문에 선 정보큐브 아카데미에 대해서도 게이머들 사이에서 의견이 갈린다. 2거리 안의 가이아 행성을 모두 점령당해서 뻗어나갈 곳이 없는 경우 어쩔 수 없는 선택이라는 관점과, 정보큐브 아카데미를 올릴 바에 지식 아카데미를 열고 3사거리를 빨리 도달하고, 나머지 지식을 가이아/항해술의 고급 기술이나 꼭대기 걍쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 올인하는 것이 낫다는 시각도 잇다. 3사거리에 사막 행성과 가이아 행성이 위치하는 맵도 2개이며, 3사거리로 웬만한 확장은 된다. 만약 3사거리에 있는 가이아 행성까지 몽땅 뺏긴다면 애당초 정보큐브를 여러 개 사용해서 확장해야 하기 때문에 다른 종족이었어도 감당하지 못할 확장 하게 되는 것. 게다가 정보큐브 패널티 때문에 어차피 2거리 안의 땅을 모두 먹은 뒤에는 3거리를 언젠가 올려야 하며, 2거리에서 고정하고 정보큐브 라인을 달려서 확장하는 플레이도 일단 정보큐브 아카데미를 연 순간 지식이 후달려서 인공지능 트랙을 제대로 올라갈 수 없다는 점이 지적된다. 하지만 지식 아카데미를 깠더라도 초반 1라운드 행동이 2 사거리 확보 후 가이아 테크까지 올린뒤, 가이아 포밍을 하는 고정빌드라는 점에서는 변화를 꾀하기는 힘들다.
깔끔하게 정보큐브를 포기하는 만큼 인공지능 트랙은 글린을 위한 광석보물창고이다. 그런데 사실 가이아 행성을 잘 먹은 경우라면 어짜피 1티어 광산을 뿌리는 플레이를 하게되므로 광석보단 돈부족에 시달릴 확률이 높아 굳이 안올려도 된다. 광석이 필요하다면 테라포밍 트랙에서 주는 광석을 먹는게 더 나을정도. 따라서 4크레딧 수입 기술타일등 최대한 크레딧 수입을 많이 올리는 방향으로 진행하고 인공지능 트랙에 지식을 투자하지 않고 다른쪽에 투자하는게 더 낫다. 하지만 인공지능 트랙에 꼭 먹어야 하는 타일이 있다면, 고테크 물량으로 밀어붙인다고 생각하면서 미친듯이 건물을 높게높게 올려보자. 3티어 건물 라운드 보너스등에도 유리해지고, 광석을 돈으로 바꿔도 남아도는 신비한 경험을 하게될것이다. 아니면 정보 아카데미를 미리 올려 패널티를 해제하고 올리는 방향으로 가자. 그러나 고테크 건물을 지을 자원이 초반에는 보통 부족하기에 초반 확장부터 신경쓰는 편이 낫다.
사막 행성이 차원 변형 행성에 접근성이 좋다는 점만 제외하면 앰바스의 하위호환 취급받는다. 맵빨이 너무 심한종족이라 주위의 가이아 행성이 많다면 한번쯤 해볼법도 하지만 반대로 맵이 너무 않좋을경우, (종족보드를 뒤집는게 가능하다면 조용히 뒤집고) 제노스를 플레이하자. 그러나 시작부터 점수 엔진이 달려 있는 종족이기 때문에 제노스와 다르게 고민할 것이 없다. 오히려 제노스가 2라운드부터 글린과 비슷하게 가이아당 3점 기술을 먹고 포밍을 하는 것이 현재 정석처럼 자리잡았기 때문에 결과론적으로는 글린의 승리일 수도?? 최근의 평가는 자원이 부족하지만, 앰바스와는 구분되는 아이덴티티가 일단 있는 점은 고평가되고 , 오히려 제노스가 앰바스의 하위호환이라는 평이 대세가 되어가고 있다.

6.5. 앰바스


'''시작 연구 트랙''': 항해술 1단계
'''행성 의회 능력''': 특수 행동으로 행성 의회와 광산 하나의 위치를 바꿈[38]
'''종족 보드''': 기본 광석 수입 1광석 → 2광석, 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 2파워토큰

장점 : '''행성의회 능력을 통해 5연방이 실질적으로 가능한 강력한 종족. '''

'''연방의 구성을 뒤바꿀수 있기때문에 대략적인 설계만으로 적들의 견제도 큰 영향 없이 원하는대로 연방을 구성할수 있음.'''

'''종족 보드의 큐브 추가 수입으로 인해 자원 밸런스도 우수함.'''

단점 : '''플레이 하기에는 좋지만 실질적으로 점수를 낼 방안이 적은데, 점수를 낼 수 있는 테크트리와 종족능력이 연관성은 적음.'''

기본 광석 수입이 하나 더 있다는 것만으로도 이미 S급. 행성 의회와 아카데미의 티어를 올려 주는 기술을 필수적으로 얻고 4~5개의 연방을 건설할 수 있다. 뭐든지 할 수 있는 유연하고 강한 종족이다. 그러나 연방 토큰만 많을 뿐, 정작 강력한 점수엔진이 부족하기 때문에 판을 터뜨리기는 좋지만 고득점을 내는 난이도가 쉬운 것은 아니다. 지식빌드, 가이아 프로젝트 빌드, 선 정보큐브 빌드가 연구되었던 이유도 그것이다.
일반적으로 생각하는 항해술과 테라포밍만 올려 테크로 광범위하게 확장하여 군소 연방을 만드는데 도움이 되는 방법이 종족 컨셉을 살리면서 5연방을 만들기 가장 쉬우면서 강하다. 다만 연방 보너스가 없다면 생각보다 점수가 잘 안나고[39] 연방열쇠를 차마 다 쓰지 못한채 게임을 끝낼수 있는 아쉬운점도 있다. 이런 점 때문에 고급기술이나 5단계를 빨리 먹기 위해 큰큰이 기술을 제외하고 가는 경우도 많다. 사실 큰큰이가 정석이라 알려져 있지만, 큰큰이 없이 5라운드에 의회를 열고, 의회포함 연방 3개+다른 연방(3라운드에 5단계나 고급기술 선점을 위해 만든 연방)으로 4연방을 해도 22티어밖에 필요하지 않아, 의회+아카데미+집 8개+교역소(연구소) 4개로 다른 종족보다 단 1티어만 더 보태면 4연방이 되기 때문에, 5연방을 목표로 하는 것이 아니라면 빠른 의회+큰큰이 기술타일에 집착하지 않아도 된다.
앰바스를 잘 활용하려면 초반에 지식트랙도 함께 달려 다른 연구 트랙도 최대한 끌어올리고 모은 연방 토큰들로 고급 기술 타일들을 독점하는것이 가장 좋다. 어짜피 연방건설을 위해 최대한 설계가 필요한 중후반지향으로 보이는데, 막상 중반부터 연방을 만들자! 라고 마음먹으면 한 라운드 안에 연방 두세개씩 후딱 뽑아내곤 그 뒤론 할게 없는 경우가 대부분이다. 취향에 따라 다르지만 행성 의회는 나중에 올리고 아카데미부터 올리는편이 더 낫다. 나중에 4파워 연구 타일을 먹고 낙동강 오리알인 아카데미 옆에 행성의회를 슬쩍 옮겨 단 두개만으로 연방 형성하는 기적의 판을 짜기에는 아카데미 자리부터 미리 잡는게 더 유리하기도 하다.
정보큐브 2개로 시작하기때문에 1라운드에서 지식과, 연구소 건설로 인공지능을 2단계를 추가로 달려 정보큐브 4개를 확보해 1라운드에서 타일액션을 먹는 경악스러운 플레이도 가능하다. 이제 기술타일을 먹으며 항해술 2단계로 올리면서 연방을 퍼트릴 준비를 하면 된다. 또한 정보큐브 제공이 3단계부터 2개씩이므로 다음 기술타일 액션까지 고려해볼수 있다. 다만 앰바스는 제노스나 하이브와 다르게 정보 큐브를 추가로 수급할 방법이 없어 정보큐브가 아깝고, 정보 큐브로 가이아 행성을 선점하는 것이 더 좋다고 알려져 있어 4정보 액션에 굳이 집착하지 않아도 된다.
당연하겠지만 7점짜리 연방을 건설한뒤 스위칭하여 점수가 빠진다고 해도 이미 건설된 연방 토큰을 뺏어가지는 않지만, 그 상태에서 다시 본래 자리로 돌아간다고 연방 토큰을 또 주지는 않는다.

6.6. 타클론


'''특수 능력''': I그릇에 브레인스톤을 가지고 시작. 브레인스톤은 모든 상황에 파워 토큰으로 취급하지만[40], III그릇에서 I그릇으로 내리며 사용할 때만 3파워어치로 취급
'''행성 의회 능력''': 수동적 행동을 받아들일 때마다 파워 토큰 1개 생성[41]

장점 : '''남들의 3배의 효율을 발휘하는 파워스톤의 존재로 인해, 파워액션을 끝없이 돌리면서 파워로 무한정 자원을 생성 할 수 있는 강력한 종족'''

'''파워보충시 토큰 추가 보급으로 인해 파워를 태우는 급속플레이시에도 리스크가 매우 적고, 파워 추가 액션을 신경 쓰지 않아도 될정도로 여유로움'''

단점 : '''적들이 단합해서 타클론에게 파워를 일절 주지 않거나, 플레이 인원이 적을수록 성능이 급하락.'''

종족별로 특수한 매커니즘(룰)을 추가하는 다른 종족의 능력과 다르게 파워에 어드밴티지만 추가하는 능력으로, 능력이 심심해 보이지만 작은 충전을 많이 받을 경우 게임을 터뜨릴 수 있는 강력한 종족이다. 나머지 부분은 기본기로 승부하게 되지만, 반대로 말하면 특수능력에 따른 조건이나 제약사항도 전혀 없기 때문에 룰을 잘 숙지한 고수일수록 더더욱 무서운 종족이고 또 그만큼 실력검증을 위해 많이들 선호된다. 1순위로 우월한 파워를 이용해 보드의 파워 액션을 선점,독점하고 2순위로는 프리 액션을 사용하여 3돈이나 1광석, 혹은 정보큐브를 찍어내면서 자신의 턴이 끝날 때 브레인스톤이 충전을 받을 수 있도록 준비해 놓는 것이 플레이의 포인트.
행성 의회는 이때까지 터뜨린 파워 토큰을 다시 수급하라는 의미에서 존재하는 능력이고 브레인스톤을 줄기차게 굴려야하는 종족특성을 보조하기위한 능력이다. 물론 연방형성에도 위성을 제작하기위해 태울 파워수급이 쉬운만큼 도움이 된다. 다만, 후반부쯤 돌입하면 다들 건물을 지을대로 지운 후반에는 충전이 별로 안 들어오기 때문에 시간이 지날수록 행성 의회의 능력효율이 떨어진다. 최대한 행성 의회를 미리 열어두고 초중반에 주저하지말고 최대한 파워를 태워서 브레인스톤을 3그릇으로 밀어넣는 파워플레이로 초반에 압도적인 이득을 본뒤, 중반부터 파워 토큰을 될 수 있는데로 복구하면서 연방을 형성하는 타이밍을 잘 재는 스노우볼링을 굴릴줄 알아야 강력한 플레이를 할수있다. 어짜피 파워는 의회능력으로 복구가 되고 정 상황이 안되면 브레인스톤으로도 토큰을 만들어내면 되므로, 중반까지는 파워 토큰을 주저하지 말고 적정숫자만 남기고 태우자. 오히려 많이 있어봤자 브레인 스톤의 순환을 저해할뿐이다.[42]
그만큼 수동적 행동에 의한 충전을 별로 못 하면 포텐셜이 뚝 떨어진다. 파워순환이 되어야 강력한 종족이고 행성 의회 능력마저 수동적 파워수급에 관련된 능력이므로 파워순환을 못받을곳에서 왕따당하면 그냥 아웃이다. 그러나 이러한 상황이 발생이 예측된다면, 빠른 순환을 위해 파워의 갯수를 최대한 줄여두고 기술타일중 4파워 능동 순환 타일을 무조건적으로 획득하고 파워스톤을 돌려 알아서 쿵짝하는편이 좋다. 그리고 연구보드는 연구 타입은 관계없이 3파워 순환이 즉시 발생하는 위치로 언제든 사용할수 있도록 대비해두자. 물론 잘 풀렸다면 굳이 이렇게까지 극단적으로 플레이 할 필요는 없다.
여담으로 브레인 스톤은 그릇 II까지는 1파워 취급이기때문에 태우는것 자체는 룰상 문제는 없다(...). 하지만 절대로 아무런 이득을 볼 수 없는 바보같은 플레이므로 옆사람이 정말 모르고 그런 플레이를 하려 한다면 정정해주도록 하자. 역시 터트려 위성을 만들수도 있는데 극후반 그릇 I 브레인스톤까지 터트려 파워 0로 연방을 생성하여 사람들의 감탄을 자아내는 기적의 수학가가 아닌 이상 지양해야할 플레이이다. 후자는 생각보다 자주 보이는 플레이지만, 어설프게 했다간 괜히 브레인스톤으로 3크레딧 = 1점이라도 먹을 기회를 날리게 되므로 마지막까지 참아보자. 애초에 위성이 딱 하나 부족한 상황이고 3그릇에 브레인스톤이 올라갔다면, 터트릴게 아니라 1광석을 생성하고 광석으로 파워토큰을 만들면 된다! 뭔가 몇턴 더 더 진행할 건덕지가 있다면 끝까지 버텨보자. 옆에서 2파워만 올려줘도 다시 충전이고 생성한 돈이나 광석으로 또다른 행동을 추구해볼수 있다. 파워 수급이 끝난 마지막 상황에도 급하게 하게 되기는 한다.

6.7. 하드쉬 할라


'''시작 연구 트랙''': 경제 1단계
'''행성 의회 능력''': 돈을 파워처럼 소모하여 자유 행동 가능[43]
'''종족 보드''': 기본 돈 수입 0돈 → 3돈

장점 : '''자원을 자유롭게 생성하여 어떤상황에서도 원하는대로 플레이 가능한 극한의 유연성.'''

'''종족 보드의 크래딧 추가 수입으로 인해 자원 밸런스도 우수함.'''

단점 : '''플레이 하기에는 좋지만 실질적으로 점수를 낼 방안이 적은데, 점수를 낼 수 있는 테크트리와 종족능력이 연관성은 적음.'''

테란과 함께 초심자에게 많이 추천되는 종족. 일단 에라 모르겠다 싶을때 돈을 많이 있다면 어떤상황에서든 불사조처럼 살아남을정도로 무난하다.
보통 초보자에게는 돈 수급을 최대화하여 행성 의회의 능력을 활용하는 방식과 행성 의회빌드가 추천된다. 행성 의회의 능력은 정보 큐브를 만들어낼 때에는 매우 효율적이지만, 광석은 그냥저냥, 지식은 가성비가 떨어지는편이다. 되도록 정보 큐브를 허공에서 생성해내며 다른 사람들이 노리고 있던 중요한 정보 액션을 순식간에 낚아가는 것이 가장 좋은 플레이다. 물론 다른 광물은 가성비가 낮을 뿐이지, 필요할때 원하는 자원을 만들어내서 적재적소에 유용하게 쓸 수 있다면 그것이상으로 좋은 플레이가 없다. 사실 건물을 짓고 업그레이드 하는거 이외에 사용처가 없던 돈 그 자체를 유연하게 사용할수 있는 만능 종족이다.
하지만 고득점의 주요 전략은 발상을 바꿔, '''최대한 교역소 상태를 스킵하고, 의회가 아닌 광산이나 연구소-아카데미를 초반에 많이 도배하는 것'''이다. 의회 건설을 뒤로 미루고 광석 수입에 매달려 밸런스를 맞추면 된다.
이런 극단적 플레이를 가능케 하는건 '''종족보드에 기본 3수입 +경제 1단계 2수입. 이게 하드쉬 힐라의 진정한 능력이다.''' 생각을 해보자. 애초에 의회를 빨리열고 교역소를 다 열어서 돈이 매 라운드마다 30가까이 넘칠정도로 인컴을 받아도[44], '광산이나 지식이 부족해 교환하면' 남는게 없다. 의회에서는 큐브가 필요할때마다 3크레딧으로 교환되는데, 그럴바에는 금전과 밸런스를 잘 유지한다면 광산을 뿌리면서 큐브 자체를 먹는것이 3배는 이득이다. 아니면 연구소와 아카데미를 빨리 열어 지식의 수입을 늘리면 4배 이득이다.
이게 크게 와닿지 않는다면 다른 종족의 경우를 생각해보자. 크레딧 수입을 유지하기 위해 교역소를 유지한 채로 라운드를 끝낼 수밖에 없거나 또는 강제로 다음 라운드를 위해 교역소를 업그레이드했다간 수입이 없어 다음라운드를 통으로 말아먹기 쉽다. 그런데 하드쉬는 이미 다른 이들이 교역소 1.5개정도는 열어야 발생하는 5원의 수입을 그냥 준다. 즉 '''가성비가 떨어지는 중간단계인 교역소를 마음대로 스킵해 지식등을 먹는데만 치중해도 뒷탈이 없다는 소리다.''' 조금 더 돈이 필요하면 4수입 기술타일만 챙겨도 중반까지의 플레이에 큰 지장이 없다. 이미 연구소 도배+충분한 지식수입이라면 경제도 실컷 올렸을테니 사실 자원이 부족한게 체감되지 않을정도. 즉, 의회능력이 있으면 좋지만, 없어도 종족이 충분히 돌아가니 그 전에 초반에 먹으면 먹을수록 좋은 지식 수입과 기술타일을 더 챙겨 후반을 크게 바라볼수 있다.
그러므로 다른 건물의 업그레이드부터 실컷하고 4~5라운드 즈음에 슬쩍 적절한 타이밍에 의회를 올리고 남는 돈으로 정보큐브 액션을 뺏어먹으면서 놀수 있다면 사실 그걸로 의회 본전은 다 뽑는거니 능력을 못썼다고 아까워 할 필요가 전혀 없다.
물론 상술한 선의회 지식플레이는 자원간의 밸런스를 잘 맞춰야 하므로, 초보자는 어려운편이므로 통상의 의회테크 후 머니플레이를 하는게 좋다. 초보자 추천 종족 중에서는 제노스보다는 쉽지만 테란에 비하면 고득점이 확실히 어렵고, 가이아포밍 테크를 타면 테란의 하위호환 같다는 생각도 들 때도 있지만 그래도 전체 종족 중에서 중간 이상은 간다.
그 외의 소소한 장점으로 가이아포밍 트랙을 타도, 하면 3원+2원 수입이 있다는 점을 고려하면 가이아 포밍의 단점인 만성적인 돈 부족 문제가 해결되므로 토큰만 해결한다면 가이아 포밍을 할 때 테란 다음으로 안정적인 운영이 가능하다. 또한, 교역소당 보너스 점수가 6라운드가 아닐 때 깔린 경우 다른 종족들은 자원 밸런스가 깨지기 때문에 보너스 점수를 많이 챙기지 못하지만, 하드시 할라는 그 다음 라운드에 의회로 연계해서 자원 밸런스를 복구하기 좋기 때문에 이러한 상황에서 깡점수를 6~12점 이득볼 수 있다. 그 외의 사소한 팁으로 '''경제 2단계는 웬만하면 올리되''', 1라운드에 경제 4단계를 무리해서 올리지는 않는 것이 좋다. 경제 4단계가 된 경우 건물을 추가로 지을 땅이 없어 말라죽기 쉽고, 경제를 냅두고 항해술이나 테라포밍부터 올리려는 상황에는 서순을 바꾸면 더 큰 이득을 볼 수 있는 경우가 많기 때문이다. 아주 예외적으로 빠르게 사거리를 올려서 가이아 행성과 모행성을 급히 수비해야 하는 상황인 경우에는 어쩔 수 없이 포기하겠지만.

6.8. 하이브[45]


'''특수 시작''': 행성 의회 하나로 시작, 남들이 광산을 모두 배치한 다음 배치
'''패널티''': 위성을 지을 때 파워 토큰 대신 정보 큐브를 소모
'''특수 능력''': 연방을 하나만 구성할 수 있는 대신 티어가 7의 배수를 넘을 때마다 새로운 연방 선언 가능
'''행성 의회 능력''': 특수 행동으로 사거리 안에 우주 정거장 배치. 우주 정거장은 기본적으로 위성 취급이지만[46] 우주 정거장으로부터 사거리를 잴 수 있으며 연방을 선언할 때 1티어로 간주
'''종족 보드''': 기본 정보 큐브 수입 0개 → 1개

장점 : '''행성의회 기본제공+라운드마다 1티어 파워급 우주정거장 제공으로 인해 연방형성 속도가 압도적으로 빠름'''

'''모든 건물이 이어지는 특성으로 인해 특별한 설계없이 어느곳에서나 자유롭게 건물을 몰아서 짓는것이 가능함.'''

'''건물을 잘못지어 파워를 낭비한다는 개념이 없음'''

'''기본적으로 주어지는 파워 수입과 토큰의 불필요성으로 인한 파워 액션에서의 최고 우위'''. 이로 인한 2, 3인 플레이에서의 엄청난 강력함. 4인 플레이에서도 강력하다.

단점 : '''1연방 체제라는 특이한 플레이 방식에 이해가 반드시 필요'''

'''지역견제에 존재 자체가 묵살될정도로 굉장한 취약성을 지님.'''

'''정보큐브 소모량이 극한을 달림.'''

저그마냥 퍼져나가는 종족. 독보적으로 특이한 플레이 방식을 가지고 있다. 남들이 자리를 다 선점한뒤 행성의회 한군데를 넣고 시작한다. 다른 종족들처럼 멀리 퍼져나가는 것이 거의 불가능한 대신 건물들 자리 선정에 별로 신경을 안 써도 된다. 항해술 대신 정보 큐브를 통한 사거리 부스팅과 우주 정거장을 통해 뻗어나가는 것이 보통이기 때문에 글린처럼 땅 견제가 심하게 들어오면 먹을 행성이 없어서 말라죽을 수 있다.
우주 정거장이 1티어를 제공하고 행성의회를 두고 시작하기 때문에 행성의회에 박을 자원[47]을 아낄수 있고 티어도 확보가 되기 때문에 2라운드 전쯤에 빠르게 연방을 하나 만들수도 있을 정도이고 운이 정말 좋다면 1라운드에도 연방이 가능하다![48] 끝날때쯤에는 무난하게 4개를 만들 수 있다. 5연방이 실질적으로 가능한 몇 안 되는 종족이다. 하이브는 7번 우주 구역의 존재 때문에 가이아 행성을 다른 종족에게 선점당하지 않는다면 1라운드에 연방을 확정적으로 할 수 있는 경우가 많다.
하이브의 진가는 빠르면서 많은 연방 토큰과 그로 인한 자원 확보+빠른 고급기술타일 획득이다. 2라운드 전에 첫 연방을 할 수 있기 때문에 3라운드, 4qic액션으로 무리하게 당기면 2라운드에 고급기술타일 1개를 가져올 수 있다! 이와 기본 정보 큐브 수입을 이용하여 정보큐브 액션을 열심히 하면서 깡점수를 높이 뽑을 수 있다.
다만 다른 플레이어의 견제와 우주정거장 배치 미스로 동선이 길어지면 길어질수록 정보큐브는 위성 띄우기에 소모량이 많아지기 시작하면 덩달아 말리기 시작하며, 독자적인 플레이때문에 미션 상대점수에서는 전반적으로 약한 편. 미션의 중요성과 땅 선점의 중요성이 덜해지며, 파워 수급이 어려워지는 2~3인플에서 진가를 발휘한다. 특히 2인플에선 거의 치트급의 종족.

6.9. 기오덴


'''시작 연구 트랙''': 테라포밍 1단계
'''행성 의회 능력''': 새로운 행성 유형을 개척할 때마다 +3지식

장점 : '''행성 개척시 광석만 추가소모하고 이득이 거의없는 다른 종족과 다르게, 고급자원인 지식 보급으로 오히려 더더욱 강력해지는 매리트를 지님'''

단점 : '''행성 선점에 발전 속도가 달려있으므로, 행성 배치가 불리하면 타종족보다 훨씬 큰 타격을 받을수 있음.'''

'''종족 구조적으로 테크의 단일화가 전 종족중 가장 심함.'''

굉장히 단순한 능력을 가지고 있지만 결코 약하지는 않다. 1라운드에 모두가 부족해하는 광석을 둘 더 가지고 시작하는 것부터가 상당한 이득이다. 남들은 그냥 어쩔수 없이 하는 테라포밍으로 고급자원인 지식을 챙길수 있으며, 지식+3이면 난감할것같지만 어짜피 기본 지식수입이 +1이 있어 란티다와 다르게 딱 4가 맞추어 진다. 때문에 삽질종족이면서도 지식종족과 버금가는 연구점수를 얻어갈수 있다. '''참고로 이 행성의회 능력은 가이아 행성과 검은행성도 포함이다.''' 텍스트로 테라포밍 행동을 할때마다가 아닌, 행성유형을 개척할때마다 이므로 포함된다. 때문에 저 두행성은 특별히 큐브 자원을 소모하지 않기때문에 급하면 지식을 당겨쓰는 용도로 사용하면 된다.
또한 행성유형에서 보통 우위에 있기 때문에 2정보 액션 등 게임 내의 다른 요소들과 시너지를 가지게 되는 메리트를 지니게 된다. 효율 좋은 테라포밍 5단계를 웬만하면 선점할 수 있다는 점도 좋다.
그러나 게이머들의 연구가 진행될수록 약체로 평가받는 경우가 많아지고 있다. 행성 의회가 수입 측면에서 유리한 건물이 아니며, 초반부터 능력을 쓰기위해 행성의회 부터 올리고 초반 지식을 무조건 필연적으로 항해술과 테라포밍에 투자하게 되는데, 투자가 덜되면 2삽, 3삽지형으로 갈수록 지식수급이 원할하지 않아 사실 반강제로 올리는 수밖에 없다. '''그냥 매 판마다 거의 하는일이 똑같다.''' 기복이 적은 대신에, 테라포밍 미션이나 행성수 미션이 있을땐 이기고 아니면 꼴등은 안하더라도 1등은 보통 잘 안된다고 보면 된다. 그렇다고 이런게 연구소부터 올리는 종족에 비해서 크게 나은 점을 느끼기 어렵다. 그렇다고 반대로 기오덴이 연구소부터 짓자니 뭐 하나 특출난점도 없어 난감하기만 하다.
보통 3라운드 전에 연방을 하지 못하면, 테라포밍 5단계를 상대적으로 연방열쇠를 훨씬 얻기 쉬운 엠바스나 제노스, 하이브부터 위협당하고 그게 아니더라도 다른 종족들도 쉽게 노려봄직한 테크로 선점당할 위험도 높아서 이를 위한 설계 역시 중요하고, 1라운드에 3파워 1테라포밍 액션 역시 웬만하면 선점해야 하는데, 의회를 올리고 나서 해야 지식이 주어지기 때문에 뺏기는 경우가 많다. 같이 플레이하는 종족, 맵 배치, 플레이어들의 성향까지 타는 종족이나, 잘 풀린 판의 경우도 포텐셜이 높진 않다. 테라포밍 5단계를 달성하고도 고급기술타일에 대한 접근권이 낮은 것도 상당히 구조적인 문제. 4라운드 이전에 2연구소를 올려 버리면 3연방 자원이 아슬아슬하게 모자란다. 단념하고 테라포밍 3단계에서 남는 지식을 모두 정보큐브 트랙에 투자하여 2정보 액션을 반복하는 플레이가 좋지만, 3삽 지형을 파기 전에는 3정보큐브 액션에 비해 효율이 미묘한 것도 애매하다.[49]
그나마 연구보드에서 항해술과 테라포밍 투자를 줄이고 지식을 달림으로써 후반을 노려보는 테크도 있다. 다만 막 좋다고 하기엔 시동이 너무 늦게걸리는 편이라 어렵다. 특히 테라포밍을 늦게 올리는 테크는 사거리 업이 늦고 테라포밍 역시 파워 액션으로 떼워야 하기 때문에 적의 견제여부와 파워수급까지 모두 계산해야 하기때문 난이도가 매우 높다. 하지만, 이 모든 난관을 극복하고 지식이나 경제를 파밍을 중반에 끝마치고 후반을 도모하는 데 성공한 기오덴은 강하다. 지식 수급도 높은데 기본 8행성의 모두 먹었을시 가이아, 검은행성 포함 '''24지식이라는 전 종족 통틀어 가장 어마무식한 지식 수급량'''으로 인해 거의 연구보드의 패왕이 되며 후반에 무엇을 해도 되는 만능종족이 된다. 다만 상술했듯이 다른 종족이 테라포밍을 막으면 카운터당하기 쉬우니 주의.

6.10. 발 타크


'''시작 자원 차이''': 파워 2/4/0 → 2/2/0, 정보 큐브 1개 → 0개
'''시작 연구 트랙''': 가이아 프로젝트 1단계
'''패널티''': 항해술 진보 불가능. 행성 의회를 지으면 정상화
'''특수 능력''': 자유 행동으로 가이아 포머 하나를 가이아 구역으로 옮기고 정보 큐브를 얻을 수 있음
'''종족 보드''': 정보 아카데미의 특수 행동 정보 큐브 → 4돈

장점 : '''정보큐브의 유연한 생성으로 인해 고급 액션을 높은확률로 선점할수 있음'''

'''항상 확보되어 있는 가이아 포머의 존재로 인해 가이아 미션에도 강점을 지님'''

단점 : '''항해술 불가 라는 종족 특성을 정보큐브로 해결하는 특이한 진행방식에 대한 이해가 반드시 필요'''

'''이동 제약사항 때문에, 행성 배치가 불리하면 타종족보다 훨씬 큰 타격을 받을수 있음.'''

'''가이아 갯수 미션에서의 의외의 불리함.'''[50]

항해술 불가라는 점 때문에 약해보이는건 함정이다. 그 패널티를 메울만큼 정보 큐브가 얼마나 강력한 자원인지를 보여주는 강력한 종족. 분명 자원은 부족한 편인데 정보 큐브가 승점을 잘 벌어다 줘서 결론적으로 승점은 높게 나오는 종족이다. 단, qic 액션으로 열심히 기술타일과 점수를 먹는 플레이가 중요한데 매 라운드 다 뺏긴다면 발 타크를 한 의미가 없다.
가이아 포머는 올리는 김에 올리는것같지만 실질적으로 테란이 2 포머 이상으로 올리면 손해라 사실상 마지막 라운드에 몰아서 올리는데다가 차원변환 행성이 없으면 깡통이 되버리는데 반해 3포머를 미리 생산하는게 사실상 필수이고 포머가 남아도는 김에 차원변환 행성을 먹는걸 선택하는 식이므로, 실질적으로 전 종족, 특히 테란과의 경쟁에서 발 타크가 가이아 트랙의 독점자 수준이며 주도권을 쥐고 흔들수 있다. 물론 멍때리다가 글린같은 제3의 종족이 튀어나와 뺏기는등의 실수를 하지는 말자.
행성 의회는 무지막지한 돈을 먹는 깡통일 뿐이다.[51][52]마지막 라운드에 돈이 썩어나서 연방형성이 하나 더 가능하면 모를까, 중반까지 행성 의회를 반드시 올려야 풀리는 맵이라면 발 타크는 그시점에서 이미 졌다고 봐도 무방하다. 사실 점수가 더 필요하다면 그돈이면 연구소를 하나 더 지어 기술타일로 때우는게 더 낫다.[53]

6.11. 파이락


'''시작 자원 차이''': 4광석 → 3광석, 3지식 → 2지식
'''행성 의회 능력''': 특수 행동으로 연구소 하나를 교역소로 다운그레이드하고 원하는 연구 트랙을 한 칸 진보[54]
'''종족 보드''': 지식 수입 1지식 → 2지식

장점 : '''기술타일을 다수 확보할수 있어 플레이가 유연하고 지식테크로 인한 고득점을 손쉽게 챙길수 있음.'''

'''자원 간 밸런스를 본인에 의사에 따라 유연하게 조정도 가능함.'''

단점 : '''건물에 투자된 자원을 지식타일로 치환하는 구조이기때문에, 만성적인 자원부족에 시달림.'''

자원을 행성 의회 능력에 다 쏟아붓느라 건물 티어가 안 올라서 연방을 3개 짓기가 힘든 종족이다. 기껏 지은 건물을 부시고 다시짓고 하기 때문에 자원도 후달리는데다가 연구소를 다운그레이드 하는것이지, 아카데미를 다운그레이드 하는게 아니기때문에 만성적으로 건물티어가 낮고 그렇다고 아카데미를 지어버리면 더이상 그 지역은 행성 의회 능력을 쓰는것이 불가능하기때문. 아카데미는 연방 형성에 티어가 꼭 필요한 경우를 제외하면 안 짓는 상황이 제일 이상적이나, 그러려면 행성을 14개나 확보해야 한다는 것이 은근히 부담이다.(의회 1개+1티어 건물 8개+2티어 건물 5개)
그래도 행성 의회의 능력 자체는 매우 좋은 편이다. 지식하나 안달렸음에도 연구 트랙을 그야말로 질주하며 게임 종료 시 연구 트랙에서 승점을 상당히 많이 얻을 수 있고, 교역소 건설 보너스를 그대로 받기 때문에 후반부 라운드에 교역소 건설 보너스가 있다면 남들은 울상지을때 파이락은 웃으면서 추가점수를 챙겨먹을 수 있다. 게다가 교역소의 효율이 좋지 않기 때문에 이 게임에서 교역소 여러 개를 남긴 상태로 패스하는 것이 좋지 않아 돈 관리가 이 게임에서 중후반부 가장 중요한 문제이다. 그런데 파이락은 다운그레이드하면 기술 타일+연구 트랙 2진보를 하면서 동시에 교역소가 남기 때문에 자원 밸런스를 맞추기 좋다는 점도 메리트이다.
초반에 경제를 파밍해야 다운그레이드를 하면서도 확장할 자원이 충당되기 때문에 초반 확장성이 낮다. 인접 지형 종족들이 많으면[55] 후반에 먹을 땅이 없어 말라죽을 수 있고, 반면 인접 지형 종족이 적으면 중후반에 확장을 쉽게 하면서 판을 터뜨려버릴 수 있다. 또 주의해야 하는 점은, 다운그레이드 역시 주변에 수동적 행동을 주기 때문에 파워 종족인 타클론, 네블라가 주변에 붙지 않도록 배치하는 편이 좋다.

6.12. 매드 안드로이드[56]


'''시작 자원 차이''': 3지식 → 1지식
'''특수 능력''': 특수 행동으로 6개 트랙 중 가장 낮은 트랙 중 하나를 선택하여 1칸 진보
'''행성 의회 능력''': 티타늄 행성의 모든 건물 +1티어
'''종족 보드''': 지식 수입 1지식 → 0지식, 행성 의회와 아카데미의 위치가 바뀌어 있음, 교역소와 연구소의 수입이 바뀌어 있음, 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 2파워토큰

장점 : '''행성의회 능력으로 5연방이 가능한 확장성'''

'''강력한 종족 특수행동'''

'''고 티어 건물인 아카데미 건설시 1단계 적은 높은 접근성'''

단점 : '''종족 보드의 자원 배치가 기존 종족과 전혀 다르기 때문에 플레이 방식에 이해가 반드시 필요.'''

'''지식이 종족 특수행동으로 치환되었기 때문에 초반부 지식수입이 전무함'''

하이브와 함께 특이한 종족 투탑을 달리는 종족이다. 특수능력은 최하단 라인에 있는 연구트랙을 하나 올리는것이기 때문에 지식 4의 가치가 있으며, 1라운드 관점에서 보면 남들은 강제로 가지고 있는 연구트랙을 매드 안드로이드는 자유롭게 6개의 트랙중 하나를 선택하고 시작하는 것이기 때문에 매우 강력한 특성으로 보면 된다. 다만 직접 사용해야하기 때문에 한턴이 소모되며[57], 가장 낮은 트랙이라는 제한이 걸린점때문에 문제가 발생할 수 있는데, 지식 4나 연구소등을 먼저 지은 뒤에 한 트랙을 올리면 특수한 경우가 아닌 이상 해당 트랙은 더이상 가장 낮은 트랙이 아닐 가능성이 매우 높으므로 해당트랙은 특수능력을 적용시킬수 없다. 만약 한 트랙을 2단계 한번에 올리고 싶다면 반드시 특수능력을 먼저 사용해서 서순이 꼬이지 않도록 유의하도록 하자.
또 유독 하나의 트랙을 끝가지 무시하다가 특수능력이 쓰나마나 하게 셀프로 봉인되는 경우도 있는데, 특수능력을 깡통으로 만들고 싶지 않다면 잘 쓰지않을 트랙일지라도 여유가 될땐 미리미리 올려놔 균형을 맞춰 올려두는게 좋다. 특히 가이아 프로젝트 트랙도 한 칸 올려야 하므로, 이를 한 번 정도는 사용하는 것이 좋다. 연구가 덜 되었을 때는 가이아 트랙을 빠르게 올리고 가이아포밍을 위주로 한 테크트리도 고안되었으나 현재는 사장되었다.
일단 매드가 초반에 먼저 생각해야할건 지식보다 크레딧 수입이다. '''교역소와 연구소 수입이 바뀌어 있기때문에''', 초반에 크레딧 수입 타일이나 연구소를 미리 까두지 않고 별생각없이 다른종족 하던때처럼 하다가는 "어라....?" 하면서 확장도 못하고 게임 말아먹기 딱 좋다. 5/3의 자원이 추가로 필요한 연구소를 1라운드 이후에는 짓기가 어려워지므로, 최대한 초반에 연구소 2개를 까는것을 목표로 하는게 좋다. 어떤방법으로든, 안정적인 크레딧 수입 수단만 확보된다면 살짝 망하던 게임을 어떻게든 수습할 수 있다. 다만 크레딧 수입은 4c 기술타일이나 경제를 파밍해서 해결할 수 있으니 너무 조급할 필요는 없다. 매드는 크레딧보다 지식이 더 소중하게 여겨지니. 다만 집을 일정량 빼기 전에는 크레딧 수입을 신경써야 한다.
반대로 연구종족임에도 아카데미를 빨리가봤자 기술타일을 하나만 얻게 되므로 이득이 많이 크지않다. 우선 다른종족과 다르게 +2지식 아카데미는 매력이 크게 떨어지는데, 교역소가 지식을 준다는것을 활용해 그냥 교역소 2개를 미리 뿌려두는게 자원상(2광석) 조금 더 이득이기 때문이다. 대신 아카데미를 지으면 기술타일+1진보를 할 수 있기 때문에 아카데미를 지을 생각이 있다면 짓는게 좋지만 짓더라도 정보큐브를 주는 정보 아카데미를 가자. 하지만 아카데미로 가는 티어가 한단계 낮아 마음만 먹으면 지을수 있어 그리 급하지도 않고, 그렇게 아카데미만 집중하면 하면 크레딧 수입이 딸리므로, 우선 초중반은 선연구소로 2개정도는 미리 열어놓고 유지해야 전체적인 플레이가 편해진다.
어짜피 아카데미는 언제든 마음먹은 시점에서 남들보다 손쉽게 갈수 있고,(조금만 더 생각해보면 다른종족은 아카데미 2개를 가기위해 연구소 두개를 지어야 하는데 매드는 행성의회를 1개만 가면 되니 매드는 5/3큐브가 덜든다고 보면 되고 또 5/3을 추가로 확보할 시간도 줄이니 원하는 시점에서 접근이 가능하다.) 행성의회의 능력도 후반에나 써먹을 능력임을 감안하면, '''매드 안드로이드는 최대한 중간라인의 건물부터 전부 깐다'''는 생각으로 플레이해서 자원 밸런스를 넉넉하게 맞추고 후반에 몰아서 연방을 짓는 플레이가 가장 낫다. 아카데미 자체도 테크가 짧고 연구소를 지을필요가 없어 자원이 5/3이 절약되기 때문에, 마음만 먹으면 생각보다 가기 쉽다.
행성 의회의 능력 덕분에 회색행성을 독점했다면 4연방이 무난하게 가능하고 극단적으로 5연방이 실질적으로 가능한 몇 안되는 종족이다. 큰큰이 4티어 타일의 존재때문에 착각하기 쉽지만, "모든" 건물에 1티어가 붙기 때문에 세간의 인식만큼 반드시 회색행성위에 건물을 높게 업그레이드 해야 한다고 집착할 이유는 전혀없으니, 최종 연방 설계를 망치지는 말자. 사실 교역소 정도 하나만 대충 있어도 똑같이 이득이다. 직관적으로 이해가 잘 안간다면 깔아보면 알수있다. 예를들면 회색행성위 5티어 건물(큰큰이+보너스1)+옆에 2티어 건물이나, 4티어 건물+3티어 건물(2티어 건물+보너스1)이나 같다.
반대로 말하면 회색행성을 다 뺏기면 행성의회 능력은 깡통이 된다. 이 때문에 매드안드로이드가 울며겨자먹기로 신경 써야될 트랙은 '''항해술 트랙'''이다. 사실 좋아서 올리는게 아니라 어쩔수 없이 올리는 상황이 더 많다. 회색행성이 이리저리 산개해 있는데 테라포밍은 어떻게 파워액션으로 해결한다고 쳐도, 회색행성을 경쟁자들에게 뺏기거나 도달조차 못하면 행성 의회 능력은 그대로 나가리가 되고 만다. 문제는 매드 안드로이드의 절실함에 비해, 특이한 종족보드의 특성으로 지식수입과 광석 밸런스를 맞출 경제활성화에는 시동걸리는 시점이 조금 늦은편이라 항해술을 올릴 타이밍을 놓치면 3연방이나 겨우 맞추게 될수도 있다. 하지만 이것도 맵이 극단적으로 안따라주면 사실 답이없다. 지형변화에 민감하게 반응할 수 밖에 없는 종족. 이외에도 자신의 행성을 위협할 1테라포밍 종족(아이타, 네블라, 타클론, 엠바스)[58]가 있다면 대출혈을 각오할수밖에 없다.
지식이 낮으면 능력이 모든 트랙을 조금씩 올리다가 끝나서 정작 연구 승점이 별로 안 나오기 때문에, 과학 트랙을 올려 지식을 파밍해서 4-5개 트랙이 3단계 이상이 되도록 해야 고득점을 뽑을 수 있다.

6.13. 네블라 [59]


'''시작 자원 차이''': 3지식 → 2지식
'''시작 연구 트랙''': 과학 1단계
'''특수 능력''': 자유 행동으로 III그릇의 파워 토큰 하나를 가이아 구역으로 옮기고 1지식 획득 가능
'''행성 의회 능력''': III그릇의 파워 토큰을 I그릇으로 내리면서 쓸 때 2배로 취급[60]
'''종족 보드''': 연구소 수입 1지식 → 2충전

장점 : '''남들의 2배의 효율을 발휘하는 의회능력의 존재로 인해, 파워액션을 독점하면서 파워로 어마어마한 자원을 생성 할 수 있는 강력한 종족'''

'''통상에 4배의 효율을 지닌 지식수입 종족특수능력의 존재로 인해 지식테크에서 고득점 및 유연한 플레이가 가능.'''

단점 : '''적들이 단합해서 네블라에게 파워를 일절 주지 않거나, 플레이 인원이 적을수록 성능이 급하락.'''

'''종족능력이 가이아 구역에 보내는 행동이라, 가이아 프로젝트와는 궁합이 좋지않음.'''

강력한 특수 능력과 시작 과학의 조합으로 강력한 출발을 할 수 있는 강한 종족이다. 남들은 4파워를 써야 먹을 지식을 1파워에 먹을수 있기때문에 과학 트랙을 선점하면서 뭘해도 유연하고 후반 점수도 잘나온다. 연구트랙 6종을 최상단에 찍기 매우 쉽기때문에 지식점수 50점이상 먹는건 기본적인 플레이라고 보일정도. 종족보드에 지식수입이 파워 변환으로 되어있지만 2~3라운드까지만 진행 해보면 오히려 네블라를 더 빛나게 해주는 장점이라는건 금새 알게된다. 대놓고 지식빌드를 가라고 되어있어 흔히들 지식빌드를 타게되지만, 그것보다 그 여력을 경제쪽에 투자하면서 나눠올리면서 반반씩 올라가면 더욱 완벽해진다.
프리액션으로 지식을 올릴수 있기때문에 남들이 지양하는 홀수지식을 맞춰도 됨과 동시에 라운드 부스터 지식수입등에서 전쟁에서 네블라는 자유롭고 트랙상승을 실패하는 경우가 적다. 특히 중반타이밍에 3파워 획득 라인을 이용해 하나씩 계속 올리면서 한라운드에 4~5개의 트랙까지 올리는 네블라들을 보면 경이롭기까지 하다. 행성보드에서 4/7파워 액션을 신경을 안써도 되는것도 네블라의 편리한 운영에 한몫한다. 다만 파워종족답게 파워토큰의 수급에 많이 신경쓰는편이 좋다.
행성 의회를 짓는 순간 4파워 액션을 쓸어 가는 자원 부자가 된다. 의회를 열더라도 타클론의 하위호환 일것이라는 오해도 있지만, 작정하면 물량이 차원을 달리하기 때문에 오히려 한방은 네블라가 더 강할때가 많다. 지식이나 정보큐브 수급에서는 네블라가 우위이기 때문에 이 점을 잘 살려서 플레이해야 한다.
그다지 어렵지도 않으면서 강력한편인 최고의 밸런스를 가진 종족이라지만 견제를 제외하고 자체적으로 유일한 단점이라고 하면 프리액션과 행성능력 둘다 가이아 구역으로 파워를 보내버리는 능력인데 거기다가 대량으로 가이아 구역으로 파워를 보내야하는 가이아 프로젝트와는 정말 맞지 않는다. 가이아 미션이 나오면 정보큐브로 먼저 들어갈 생각을 하거나 가이아 포머를 빨리 올리는편이 좋지만, 보통은 깔끔하게 포기하는 편이 훨씬 더 이득인 경우가 많다.
또 종족능력과 의회 능력을 양자택일의 상황에서는 의회능력을 사용하는편이 대체로 좋다. 그것만 유의하면 네블라가 운영에서 망할일은 적다. 종족 능력 사용시 가이아에 토큰을 보내는 경우가 너무 많기때문에, 보드에 지식수입이 없는걸 간과하고 자체능력을 믿고 지식을 올리지 않는 플레이어들이 후반에 1토큰 2파워를 쓸 상황이 안나와 무너지는 경우만 유의하자. 그걸 방지하기위해 지식은 중반까지는 미리 최고로 올려두고 미리 트랙은 올려두는편이 좋다.

6.14. 아이타 [61]


'''시작 자원 차이''': 파워 2/4/0 → 4/4/0, 4광석 → 5광석
'''특수 능력''': 파워 토큰을 터뜨릴 때 파워 토큰이 없어지지 않고 대신 가이아 구역으로 이동
'''행성 의회 능력''': 가이아 단계에 가이아 구역에서 파워 토큰 4개를 터뜨릴 때마다 기술 타일 하나 획득 가능
'''종족 보드''': 파워 토큰 수입 0파워 토큰 → 1파워 토큰, 지식 아카데미 수입 2지식 → 3지식

장점 : '''태운 파워를 제거가 아닌 가이아 단계에서 복귀 시킬수 있기 때문에 파워를 태우는 급속플레이시에도 리스크가 매우 적음'''

'''종족보드에서 지식 자원의 수입이 우수함.'''

'''행성의회 능력을 통해 기술타일 획득이 전 종족중 가장 쉬움.'''

단점 : '''적들이 단합해서 아이타에게 파워를 일절 주지 않거나, 플레이 인원이 적을수록 성능이 급하락.'''

'''파워 토큰 제거가 2단계로 이루어져 있기에 관리가 까다롭고, 기술타일 습득순서도 정해놓지 않으면 플레이어의 발목을 잡는 상황이 발생.'''

기본 능력도 괜찮고 3지식 아카데미도 강한데 행성 의회 능력도 사기고 시작 자원은 1광석 더 있는 자타공인 1티어 사기 종족. 행성 의회와 아카데미가 둘 다 능력이 너무 좋아서 자연스럽게 건물을 퍼뜨리기보다는 높게 짓는 특징이 있고, 초반에 두 건물 다 고테크로 올린 시점에서 어지간하면 안망한다.
단, 당연히 난이도도 만만치 않은 종족이다. 행성의회를 올리기 전까지 파워를 제거할 방법은 연방형성밖에 없고 행성의회를 올려도 파워를 제거함에 있어서 기술타일 습득이 필요한데, 프리셋 기술타일마저 습득한 시점에서 파워제거에 곤란한 상황이 발생한다. 어느순간 1그릇에만 미친듯이 파워가 쌓여가서 중반부 적은 파워를 이용한 급속플레이를 통해 파워액션을 2회이상 시전하는 다른 종족에 비해 아이타는 부랴부랴 1그릇에서 2그릇으로 파워 보내기에만 급급하다. 특히 타클론은 천적에 가깝다.물론 다시 가이아로 보내고 따라가면서 행성의회를 올렸을때 다 태우면 되기는 한다. 또한 플레이하면서 유의해야 할 점은 '''의회를 통해 얻은 기술 타일은 가이아 단계에 얻는 것으로, 그 수입을 받을 수 없다.''' 현재 게이머들의 언구로 아카데미 테크가 의회 테크보다 포텐셜이 높다고 여겨지는 이유가 이것이다.
하지만 행성 의회을 남발했을때 파워 부족은 둘째치고 진짜 큰 문제는 따로있는데, 후반부에 연구소/아카데미를 짓는 상황이다. '''기술타일을 가져오면 그 효과로 해당하는 트랙을 올리는것이지, 기술타일습득시 동시에 트랙 상승이 아니라는 점을 착각'''했을때 발생하는 상황이다. 만일 9개의 기술타일을 전부 습득했다면, 연구소와 아카데미를 올렸을때 혹은 행성의회 기술을 더 사용했을때,'''올릴수 있는 트랙이 없는 말도 안되는 경우가 아이타한테는 발생한다.''' '''기술타일 습득없이 트랙만 올리는건 명백한 에러플레이니 룰을 다시 확인하자.''' 이런 극단적인 상황이 아니더라도 이미 초반에 먹을건 다 먹었기 때문에 딱히 필요하지도 않는 기술타일과 트랙을 올리게 되어 오로지 연방형성을 위해 쓸데없는 돈을 쓰는 무의미한 건설현장도 발생한다.
그리고 앞서 말했다시피 너무 터트리면 원하는 시점에 위성갯수가 부족해 연방형성이 불가능한 경우도 발생한다.
다만, 애초에 종족능력을 그만큼 많이 쓰고 기술타일을 그만큼 먹었다는거 자체가 이미 아이타는 풍족한 중반을 보냈다는것이므로 대체적으로는 다른사람들은 따라올수 없는 큰 차이가 벌어졌을것이므로 사실 관점에 따라서 문제라고 평하기 어려운 부분도 있다. 적절한 타이밍과 먹을 기술타일들을 계산하면서 터트리는것에 신경쓰면 대부분은 잘 풀린다. 그리고 먹을타일이 없으면 나중에 고급 기술타일에 도달했을때 남들은 4정보큐브 액션이나 억지로 자원을 끌어다가 연구소를 지을 시간에, 웃으면서 고급타일을 획득할때 사용할수도 있다.
당연하겠지만, 행성의회 특성덕에 가이아 프로젝트를 달릴 때 가장 포텐셜이 높다.
사실 파워를 잘 받고 부스터 효과를 잘 이용하면 2라운드에 아카데미와 의회를 모두 올릴 수 있는데, 이걸 성공했을때 아이타는 최강의 흉악함을 자랑한다. 2라운드에 지식으로 포밍을 올리고 3라운드에 기술 타일 4개로 시작하는 기적을 선보일 수 있다.

7. 평가


보드게임긱에서 모든 게임들 중 8위, 전략 게임 중 5위라는 굉장히 높은 순위를 가지고 있는 명작이다. 원본인 테라 미스티카(13위)보다는 일단 순위가 높지만 일장일단이 있어 취향에 따라 어느 게임을 좋아하는지가 갈린다. 일단 테라와 비교했을 때 확장팩이 없는 것이 마이너스 요소. 단, 개발자가 현재 가이아 프로젝트의 확장팩을 제작하고 있다고 밝혔으며, 테라의 확장팩과는 다른 방향성을 가지게 될 것이라고 언급했다. 종족 추가는 없을 것이고, 대신 새로운 메커니즘이 등장한다고 한다. 현재까지 보드게임긱에 제작자가 밝힌 바로는 새로운 자원이 추가되며 그 새로운 자원으로 살 수 있는 외계 유물이 추가되고, 이 자원을 위한 확장 종족별 보드가 추가된다고 한다. 종족별 보드는 기본은 비슷하지만 종족별로 약간의 차이를 주어 이걸로 종족간 밸런스를 추가적으로 맞출 예정이다. 여기에 추가로 라운드 부스터나 고급 기술 등 약간의 타일들이 추가될 것이라고 한다.
테라보다 자원 밸런스가 잘 맞추어져 있고[62], 테라에서 다소 스트레스였던 간접연결과 길막의 압박이 적은 편에서는 고평가받는다. 종족간 밸런스도 맵에 따라 유동적이고, 테라에 비해서는 잘 맞는다는 평이 일반적. 맵도 추가구매 비용없이 섹션만 랜덤으로 배치하면 되므로 더욱더 다양하게 즐길수 있으며, 그때문에 테라시절 같은맵으로만 했을때 발생한 고정적인 빌드업에서 벗어나 할때마다 전략이 크게 새로워지는 장점이 있다.
다채로운 전략이 구성될 수 있고 생각지도 못한 테크가 경우에 따라 실제로 효율적인 경우도 많기 때문에 리플레이성이 굉장히 높고 연구할 거리가 많은 깊은 게임이다. 어떤 테크가 효율적인지에 대해 정석이라는 것이 없고 상황에 따라서 많이 바뀐다.

[1] 독일 버전으로는 Der Schwarm, 영어로는 Ivits라는 이름이다.[2] 독일 버전으로는 Bescods.[3] 흰색 얼음 종족이나 안보여서 베이지 색으로 편집하였음.[4] 흰색 얼음 종족이나 안보여서 베이지 색으로 편집하였음.[5] 항해술 5단계 달성이라는 조건을 달성하면 보상으로 추가된다. 그렇기에 검은 행성을 습득했을시 기술타일의 행성 유형당 지식습득량 증가, 3 QIC액션의 점수증가, 최종미션 점수까지 모두 영향을 미친다. 단, 그냥 발견하여 테라포밍 액션이나 추가 큐브소모 없이 광산을 지은 것이므로 테라포밍 점수에는 영향을 미치지 않으니 주의.[6] 예외적으로 매드 안드로이드는 아카데미가 교역소에서 올라가고, 의회거 연구소에서 올라간다.[7] 다만 일단 한번 태우기로 했으면 뒤로 물리기는 기본적으로는 없는것이 원칙이다. 본인 차례 액션이라 사실 다른 플레이어들에게 영향이 크지 않아, 보통은 복구를 용납해주는편이지만 그래도 실수를 했다면 다른 플레이어들에게 반드시 양해를 구하도록 하자.[8] 테라포밍위주의 연구라면 근접거리 행성을 점령하는것이 유리하고, 항해술을 연구하면 넓게 퍼지는것이 유리해지고, 가이아를 연구하면 가이아 행성을 먹는게 가능해지는등의 전략적으로 생각할 여지가 발생하며, 연구 테크가 2개 이상으로 올라갔을경우 연구간 시너지도 발생하는등 플레이 방법이 무궁무진 해진다.[9] 어짜피 종족별 고정빌드업이 아니냐고 반문할수 있는데, 가장 큰 영향을 주는 기술타일의 위치는 매번 랜덤이기 때문에 기술타일 습득을 위해서라도 올리는 하는 경우가 많으며, 절묘하게도 보통 2단계부터 강한 힘을 발휘하기때문에 냅두면 아깝기때문에 2단계로 또 올리면서 빌드업이 달라진다. 또한 랜덤한 미션점수, 맵배치에 따라서 유리한 기술트리가 또 다르다. 사실상 가이아의 리플레이성을 책임지는 시스템이다.[10] 보통 1라운드에 4정보큐브 액션을 하여 기술 타일을 1개 더 확보하는 것이 목적이다.[11] 정확히는 3파워로 큐브를 만들고, 그 큐브로 파워를 추가한다.[12] 수입테크를 일절 올리지 않고 항해술, 인공지능, 테라포밍 세 트랙만을 올려서 확장 위주의 플레이이다. 이 테크트리가 점수를 내는 방법은 테라포밍 5단계 연방 및 항해술 5단계의 검은 행성을 통한 이득, 테라포밍당 2점 라운드 보너스 등이 있으나, 테라포밍 5단계는 경쟁이 치열하며 항해술 5단계도 테라포밍만큼은 아니지만 경쟁이 치열하다. 테라포밍당 2점 라운드 역시 적절한 타이밍에 나오지 않는다면 혼자서 많은 점수를 얻지 못하기 때문에 2정보큐브액션이 레이싱 전략의 핵심이다.[13] 단, 엠바스는 항해술을 최소한 2단계로 맞추면서 추가로 이득을 보기위해 하는 빌드이기때문에, 인공지능 트랙을 두개나 달렸는데 정작 정보큐브 액션을 진행하지 못하면 주객전도 되는 상황이 되어 실패시 리스크가 두 종족에 비해 타격이 더 크다. 빌드 진행시 주의하도록 하자.[14] 하이브는 1라운드에 가이아 행성에 진입하는 데 정보 큐브를 보통 사용하므로 이 액션을 일반적으로 2라운드 이후에 한다.[15] 이미 최고 단계에 도달했거나 연방토큰이 없어서 해당 트랙을 더이상 올릴수 없을때 타일을 가져가는것. 주로 후반에 7점타일을 추가 습득할때 발생하는편이다.[16] 5개의 행성은 공식 룰은 아니나 여러 번의 테스트 플레이 후 제작자가 권고한 내용이다.[17] 글린과 발 타크를 제외한 모든 종족.[18] 테라포밍당 2점 라운드에 가이아 행성에 들어가도 승점을 받지 않는다.[19] 하지만 행성 종류를 따지는 3 QIC 액션이나 행성당 지식 습득1점, 기오덴과 란티다등의 경우에도 포함된다.[20] 개인판에서 가져가면 큐브 수입이 늘어나버린다. 명백한 에러플레이.[21] 보라색 행성. 설정상 아직 행성은 아니고, 행성이 될 수 있는 어떠한 존재다.[22] 하지만 위성이 있으면 연방인 걸 쉽게 알 수 있고, 위성이 없이 따닥따닥 붙은 연방이라고 할지라도 다들 그 정도는 기억하기 때문에 연방 표식은 안 쓰는 경우도 잦다.[23] 이를 다시 앞면으로 되돌리는 방법은 없다. 초심자들이 헷갈려하기 쉬운 부분인데, 3정보 액션을 하더라도 비활성화된 연방 토큰을 도로 뒤집어 활성화시키는 것이 아니다.[24] 단, 테라포밍은 한 것으로 인정받는다. 따라서 라운드 보너스가 테라포밍당 2점일 때 2테라포밍 할인을 받고 추가로 광석까지 내서 3테라포밍을 하면 정상적으로 6점을 받는다.[25] 이는 엄밀히는 변형 룰이다. 원래 규칙은 가장 먼저 패스한 사람부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서 턴을 가지는 것이지만, 사실상 초심자용 룰. 이전 라운드를 먼저 패스한 순서대로 턴을 갖는 것이 게임의 완성도가 훨씬 높다.[26] 가이아 프로젝트는 승점이 0점 밑으로 떨어질 수 없다.[27] 같은 종류에서 3개일 필요는 없다. 즉 돈, 광석, 지식이 전부 1개씩 남아 있어도 1점이 나온다. 1점이 되지 못한 자원은 승점이 되지 못한다.[28] 광석과 돈은 종족에 따라 유동적이나, 매드 안드로이드를 제외하면 초기 지식과 지식 수입의 합이 4지식이 되도록 맞추어져 있다.[29] 1토큰->1돈, 3토큰->1광석, 4토큰->1지식 또는 1qic[30] 이번 라운드에 가이아 3단계에 들어가기 전에 파워 토큰이 11/0/0이라 가정하자. 이때 2단계 상태에서 토큰들을 가이아 구역으로 밀어서 5/0/0이 되게 한 후, 3단계에 진입한 후 네 개를 추가로 밀어서 1/0/0이 되도록 하라는 의미이다. 3단계에 진임하고 나서 보내는 경우 가이아 구역에 토큰이 8개가 가지만, 이렇게 하면 10개가 가기 때문에 2파워+2파워만큼의 자원(의회가 있을 때)만큼의 이득이다.[31] 단 광산위주의 플레이가 되기 때문에 메인건물 만큼은 제대로 올려야 7점 연방형성이 가능하므로 건물을 4티어점수로 올려주는 타일을 우선적으로 챙겨야 연방 토큰을 얻는 시기를 당길수 있다.[32] 섹터에서 독보적으로 유리한 것이 접근하기 어려운 3테라포밍 행성이나 차원 변형 행성에 기생하여 쉽게 들어갈 수 있기 때문이다. 위성 갯수를 줄이면서 아름다운 연방을 만드는 것이 란티다를 잘 다루는 방법이기도 하고.[33] 이는 글린을 위한 배려 차원이 크다. 제노스는 대부분의 판에서 축복받은 행성 배치를 가지고 시작하는데다가, 3개의 행성으로 시작하므로 좋은 시작 위치이나 파워 수급이 원활하지 않은, 혹은 교역소를 3원에 올릴 수 없는 자리에 광산을 놓는 것을 두려워하지 않아도 되어서 행성 배치의 자유도가 매우 높다.[34] 종족 페널티에 의하여 qic가 광석으로 변환된다.[35] 테란, 아이타는 토큰을 8개를 가지고 시작하여 1라운드부터 가이아 프로젝트를 날리기 부담이 없다. 발타크는 토큰이 4개이나, 가이아 기술을 시작부터 높게 올리고 시작하기 때문에 역시 포밍 1개를 날려도 토큰이 3~4개 남아 파워 액션이 가능하다. 글린은 가이아포머를 보내는 순간 파워 토큰이 단 1개도 남지 않기 때문에, 토큰추가 기회가 올 때까지 가이아포밍을 보내지 않거나, 눈물을 머금고 2그릇에 남아있는 토큰까지 다 가이아 구역으로 밀어야 한다. 그 이후에도 다른 종족은 이전 라운드에 가지고 있던 파워가 계속 유지되어 잘 모으면 파워 액션이 가능하지만, 글린은 가이아 구역에 들어갔다 나오면서 사실상 초기화되기 때문에 9파워~10파워 이상 받지 않는 순간 파워 토큰을 3그릇으로 올리기 위해 엄청난 파워를 충전받아야 하기 때문에, 파워 플레이가 매우 어렵다. 특히 글린은 턴이 다른 종족보다 짧은 편이라 패스하고 나서 엄청난 파워가 들어오는 경우도 적지 않다. 다른 포밍 종족은 이러한 파워 순환계의 초기화를 커버해주기 위해 가이아 포밍에 메리트가 있지만 글린은 어떠한 자원적 이득도 없는 것은 제작자가 이 종족을 싫어한다는 반증으로 여기는 사람이 많다.[36] 연방 토큰으로 취급되므로 보통 라운드 점수에 연방토큰 점수가 있는경우나 혹은 고급타일이 필요할때만 까면 된다.[37] 대신 정보큐브를 점수벌이에 쓸 수 있기 때문에 후반에는 결국 정보 아카데미가 낫다. 특히 다른 종족의 정보큐브 액션을 견제할 수 있기 때문이다.[38] 이 행동은 건설로 취급하지 않으며, 주변에 수동적 행동으로 파워를 주지 않는다.[39] 연방 즉시 5점과 연방토큰 패스시 3점을 지급하는 고급기술 타일. 둘 다 인기가 많은 고급기술타일이라서 뺏기지 않게 주의해야 한다.[40] 가이아포밍을 하면서 가이아 구역으로 밀 수도 있고, 터뜨려서 위성을 만들 수도 있다.[41] 파워 토큰이 생성되는 타이밍은 충전 전/후를 선택할 수 있다.[42] 극단적으로 파워를 거의 다 태웠을때 1그릇에 브레인스톤과 1파워 토큰만 남은 경우, 기술타일로 4파워순환 행동만 해도 바로 4파워어치 토큰이 충전돼서 프리나 보드액션하나를 또 할수 있는 놀라운 행동도 가능하다. 물론 이렇게 까지 갯수를 줄이면 실이 더 많으므로, 적정개수는 여차하면 7파워 액션까지 노려볼수 있고 혹은 4,3 파워액션 두개를 독점할수 있을정도의 4파워이하+1브레인스톤 정도로 유지하는게 좋다. 충전각이 나오면 더 줄여도 금방 생성되니 보통 이 밑줄로 유지하는게 유리하다는걸 알 수 있을것이다.[43] 3돈 → 1광석, 4돈 → 1지식, 4돈 → 정보 큐브[44] 하드쉬 할라는 이론상 기본 3수입+교역소16수입(3+4+4+5)+경제4단계 4수입+기술타일4수입+기술타일1수입(큐브1과 함께 제공되는) 매 라운드 최대 28크레딧을 수입을 받을수 있다. 여기에 라운드 보너스 2수입까지 있다면 30이 된다. 타 종족은 기본수입 3이 없고 경제 트랙 접근성이 떨어져서 힘들다.[45] 독일 버전으로는 Der Schwarm, 영어로는 Ivits라는 이름이다.[46] 이미 자신의 위성이 놓여 있는 칸에 우주 정거장을 놓아도 룰적 문제는 없다. 그럴 이유는 없겠지만...[47] 3/6 크레딧 2큐브 + 6크레딧 4큐브. 단, 처음에 큐브수입을 받을수 없으므로 2큐브정도는 빼고봐야한다.[48] 의회 3티어 + 우주 정거장 1티어 + 광산 1티어 + 교역소 2티어 빌드가 가장 현실성있고, 연구소로 4티어 기술타일을 먹고 의회 4+연구소2+우주정거장 1로 가능하다. 물론 관건은 최소한의 정보큐브를 이용해 짧은동선으로 이을수 있는가 이며, 여기에 광산과 교역소 두개를 짓는 경우에는 (주로 테라포밍) 파워액션의 선점여부, 연구소의 경우에는 4티어 기술타일의 위치가 적당한지에 대한 운도 따라야 하긴 한다.[49] 8점+1qic연방을 가지거 와서 3정보액션을 하면 2정보큐브를 8점으로 바꾸는 것인데, 2정보 액션으로 8점을 내려면 가이아 행성, 1삽행성 2개, 2삽행성 1개를 먹어야 한다. 유의미한 차이를 내려면 검은 행성이나 3삽행성을 하나 먹어야 하는데 정보큐브 액션을 시작하는 타이밍과 조율하기 상당히 까다롭다. 게다가 3정보 액션으로는 정보큐브보다 돈이나 광석을 한번 더 받는 것이 보통 더 효율적이다.[50] 4인플에서는 다른 종족이 구조적으로 포밍과 안 맞는 네블라, 란티다 등과의 대면이 아니면 의외로 1등을 하기 어렵고, 보통 2등 정도로 만족한다. 이는 포밍을 하기 위해 사거리를 늘리는 용도로 사용되는 가이아포머의 영향과, 한 턴 뒤에 회수되는 정보 큐브라는 페널티가 크다.[51] 실질적으로 행성의회의 효과가 없다고 봐도 무방한데 표면적으로 6크레딧과 4큐브를 소모하며, 장기적으로 보면 다른지역에 연구소(아카데미)를 지을 광산 1(1크레딧 2큐브)개, 교역스테이션 1개(3/6크레딧 3큐브)의 비용과 기술타일을 초반에 얻을 기회비용을 버리는 셈이다.[52] 비슷한 패널티를 가진 글린과 비교하면 글린은 정보 아카데미를 열면서 초반 확장을 포기하는 대산 1.연구트랙 1증가 2.기술타일을 1개 확보 3. 해당라운드 정보 큐브 획득 액션 제공으로 패널티에 대한 자체적인 보상 4. 패널티와 종족 특성이 완벽하게 겹치는게 아니여서, 단점이 없는 종특으로 변환 이라는 초반 불이익에 대한 소소하지만 확실한 보상이 붙지만, 발 타크는 저 4가지 옵션중에 '''해당되는것이 아무것도 없다.''' 설령 정보 아카데미에 패널티가 있었더라도 올리기전엔 항해술 연구 트랙을 즉각 올리는게 아니므로 실질적으로 정상적으로 이득을 보는건 기술타일 하나뿐이라 아마 마찬가지였을듯.[53] 극단적으로 12점짜리 연방토큰 하나 먹는거나 7점짜리 기술타일 + 연구진행 4점 + 남는자원 3큐브 1점 = 12점 먹는거나 차이가 없다. 물론 그전에 자원을 효율적으로 사용해서 기술타일을 먹는게 더 낫다.[54] 이는 교역소를 새로 짓는 것으로 취급하여 교역소 건설 시의 보너스를 모두 받을 수 있고, 주변에도 수동적 행동을 준다.[55] 타클론과 네블라는 파워가 많아 3파워 1테라포밍 액션을 하기 쉽고, 앰바스는 광석이 많아 기본적으로 4파워 2광석보다는 3파워 1테라포밍, 4파워 7원 파워 액션을 더 좋아하는 편이고, 2사거리를 올려 빠르게 광산을 뿌리는 경우도 많기 때문에 역시 1삽 행성인 티타늄 행성을 뺏길 가능성이 높다. 아이타도 토큰을 마음대로 태울 수 있기 때문에 1테라포밍 파워 액션을 언급했던 다른 종족만큼은 아니지만 쉽게 할 수 있다.[56] 독일 버전으로는 Bescods.[57] 다만 한턴이 소모되는 것은 요충지를 선점해야 하는 아주 급한 상황이 아니면 크게 단점은 아니다. 다른 종족도 연구 트랙을 올리기 위해 4지식을 사용할 때 한턴을 소모하기 때문.[58] 파이락과 비슷한 이유로 삽을 사용하는 데 특화된 종족들이다. 게다가 매드 안드로이드의 종족 능력 특성 상 상대가 행성을 확보함과 동시에 매드를 견제하려고 삽 액션을 누르는 것도 흔하다.[59] 흰색 얼음 종족이나 안보여서 베이지 색으로 편집하였음.[60] 단, 파워 행동과 자유 행동을 동시에 할 수 없기 때문에 홀수 파워가 드는 파워 행동을 하면 1파워가 낭비된다.[61] 흰색 얼음 종족이나 안보여서 베이지 색으로 편집하였음.[62] 테라는 돈 수입이 지나치게 적고 배업, 삽업에는 오히려 돈을 소비하면서 4파워로 7돈을 받는 액션과 6돈을 지급하는 타일의 인기가 비정상적으로 높았지만, 가이아는 광석이 적고 돈 수입이 많은 편이라서 밸런스가 좋아졌다.