1. 데저트 스트라이크 나이트
외국의 데저트 스트라이크 나이트의 원 제작자는 마지막으로 2.59버전과 2.63버전을 내놓고 사라졌다. 현재
개인 블로거가 업데이트 버전을 계속 만들고 있다. 이 문서는 많이 플레이되고 있는 4.36 버전을 기준으로 작성했다.
2018.01.06 리마스터버전에서도 별다른 버그 없이 원활히 구동된다.
01.06에서 패치된 버전은 3배속과 4배속을 지원한다! 하지만 90초 모드가 사라져 일부 유저들에겐 좋지 않은 소식일수도..
현재는 고인물이 아닌 일반인들에게는 테란이 몹시 유리하다. 어느정도냐면 다른 종족전에선 확실한 우위인 사람이 프테전에서 토스가 걸릴경우 승리를 장담할수 없을정도.
[1] 이는 테란이 타 종족보다 초반이 월등하게 강하기 때문에 생긴 현상인데, 테란에게 초반싸움을 질 경우 이길확률이 제로에 수렴하기 때문이다. 1:1기준 대처법은 저그혹은 프로토스가 초반교전을 하지 않고 가스 3개이상으로 바로 가면 된다.
[2] 하지만 보급기지를 바로 주고 시작하기 때문에 고인물이 아닌이상 자원적 압도적 우위를 가진 테란의 요새압박을 버티지 못하고 그대로 요새까지 밀려버리는 경우가 상당히 잦다.
가장 최근 버전인 4.43버전 기준, 치명적인 버그가 있다. 오토마우스류를 사용하는 유저가 대놓고 버그를 사용하면, 사실상 절대로 이길 수 없는 수준이다.
맵을 플레이하는 고인물들의 인성도 나날이 갈수록 더러워져 더이상 나이트 버전으로 데저트를 즐기는건 불가능한 수준에 도달했다.
2. 게임 방법
1팀은 아랫쪽, 2팀은 윗쪽에 진영을 보유한다.
자기 진영에 건물을 지으면 스폰 타이머가 끝날 때마다 한명씩 돌아가며 건물에 해당하는 유닛이 중앙의 필드에 생성된다. 해당 유닛들은 타이머가 시작될 때 적 기지를 향한 공격 명령을 받으며 대각선을 방향으로 상대방의 세 기지를 폭격하고 최종 목표인 사원을 파괴하면 승리한다.
3. 게임의 목표
필드에 존재하는 상대방의 기지 3개를 모두 부수는 것이다.
첫째는 '''혼종감옥'''으로 HP가 낮아 금방 파괴된다. 하지만 기본 유닛은 화력이 약해 쉽게 파괴하지 못하는지라 초반부터 혼종을 두고 격전이 일어난다. 혼종감옥이 파괴되면, 파괴한 진영은 보너스로 추가 병력을 받으며 파괴된 진영은 상대의 혼종감옥을 파괴할 기회를 영영 잃게 된다. 극초반에 게임의 흐름을 좌우하는 목표물이다.
둘째는 '''보급기지'''이며 게임 중반의 흐름을 결정하는 건물이라 쉽게 파괴하기 어렵다. 보급기지를 파괴하면 1500의 미네랄을 추가로 받으며 파괴된 진영은 20초간 미네랄 보급이 중지되기에 별 다른 변수가 없다면 여기서 큰 격차가 벌어지게 된다. 보급기지가 파괴된 자리에서는 체력이 무한인 브루탈리스크가 나타나는데 이 브루탈리스크는 파괴당한 진영에 속하여 적과 싸우다가 20초 후에 폭발하여 주변의 적을 모두 없앤 다음, 브루드링을 다수 소환하고 사라진다.
최종 목표인 '''나이트 사원'''이며, 이 기지의 앞쪽에는 '''보호요새'''가 붙어있다. 이 보호요새는 체력과 방어력이 약하지만 포톤캐논이 4개 정도 내장되어 있어 소수 병력으로는 파괴하기 어렵다. 이 보호요새를 파괴하면, 파괴당한 진영에서 다음 스폰될 병력이 추가로 나오게 된다. 보호요새가 파괴된 후 남은 사원은 더 이상 방어 수단이 없으며 튼튼한 편이긴 하지만 후반 특성상 강한 유닛이 많아 집중 포격당하면 곧 파괴된다.
4. 게임의 규칙
플레이어는 6개까지 가스를 건설할 수 있다. 가스를 캐는 용도가 아니라 많이 건설하면 미네랄이 더 빠르게 들어온다. 가스는 750 미네랄로 아주 비싼편은 아니지만, 가스를 지은 뒤 미네랄 공급이 잠시 끊기게 되는 쿨타임이 있으며, 가스가 늘어날수록 쿨타임이 더 길어진다. 가스를 가는 타이밍은 게임의 승패를 좌우하는 열쇠이기 때문에, 과욕으로 무리하게 가스를 가도 안되며 그렇다고 유리한 상황에서 가스를 늦게 가도 안된다. 상대방보다 쳐지지 않으면서 유리한 상황에 재빠르게 가스를 가는 것이 중요하다.
비컨 옆에 배치된 시민이 3마리 생성되며, 시민을 비컨에 이동시켜 폭탄을 사용한다. 폭탄을 사용하면 맵의 중간을 기점으로 아군쪽으로 넘어온 모든 적을 없앨 수 있으며 중간 지점의 적들은 체력이 10%만 남는다. 한정된 자원이므로 적절한 타이밍에 전략적으로 사용해야 한다.
4.3. 특수 기술
가스가 4개 이상일 때 사용할 수 있다.
테란 전술핵
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미네랄 6300을 소모하여 '''뉴클리어 사일로''' 건설
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자신의 나이트 사원 근처, 중앙 라인에서 자신 라인을 제외한 나머지 필드의 적 병력을 모두 제거하며, 추가로 적 사원 근처에 마인을 매설한다. 적 잔존 병력의 체력은 10%가 된다. 상대 건물을 직접 타격할 수 있다.[3] 타격 우선 순위는 보급로, 방어요새, 사원 순으로 내려간다. 예를 들면, 보호요새가 남아있을 때 사원은 피해를 받지 않지만 보호요새가 파괴된 상태에서는 사원이 피해를 입는다. 4.36버전 기준으로 공격력은 2600, 2:2에선 1800으로 하향된다.
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프로토스 정신 지배
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미네랄 7400을 소모하여 '''실드배터리'''를 건설
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모든 필드의 적 유닛을 자기 팀의 유닛으로 바꾼다. 쉽게 말해 대규모 마인드 컨트롤. 다만 정신 지배를 사용한 적군 병력의 규모는 조금 줄어들며, 일부 정신 지배가 통하지 않고 그냥 파괴되는 유닛도 있다. 대표적인 유닛이 테란의 밴시.
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저그 감염
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미네랄 7600을 소모하여 '''나이더스 캐널'''을 건설
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모든 필드의 적 유닛을 자기 팀의 유닛으로 바꾼다. 프로토스의 특수 기술과 유사하지만 조금 다르다. 모든 적 병력을 자기 팀 유닛으로 만드는 건 동일하지만 적 병력 일부가 저그 유닛으로 바뀐다는 차이점이 있다. 적 병력의 지상은 히드라, 인페스티드 테란, 브루들링으로 바뀌며, 공중은 영웅 뮤탈리스크와 영웅 가디언으로 바뀐다. 따라서 저그의 필살기는 프로토스와 다르게 적군이 약한 유닛들 위주더라도 기지에 높은 피해를 입힐 수 있다.
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5. 각 종족의 소개
EUD 버전에서는 크립과 상관없이 건설 가능.
초반이 취약하지만 잘 버텨준다면 후반에 굉장한 화력을 보여준다. 초반을 요령있게 버티고 후반으로 잘 넘어가면 폭발적인 물량의 히드라와 후방 서포트가 가능한 가디언이 다수 쌓이면서 적 건물이 순식간에 철거된다.
유닛
| 건물
| 용도
| 설명
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저글링
| 스포닝풀
| 지상 물량
| 발업과, 가격대비 화력에선 이만한 유닛이 없다. 주로 역할은 질럿과의 싸움에서 라인유지, 드라군이 소형유닛에 대한 데미지가 약하다는 점에서 착안한 소모용 딜탱 등으로 사용된다.
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감염된 테란
| 크립콜로니
| 지상 물량
| 영웅 마린 2기가 소환된다. 값싸고 강력하지만 저그의 장점인 기동성에는 반하는 유닛. 저그가 초반에 불가피하게 뽑게 되는 경우가 많으며, 상성을 많이 타지 않는 것이 장점이다. 다만 메카닉과 가디언, 리버나 하이템플러 고스트 등을 상대로는 약한 모습을 보인다.5가스 이후론 영웅유닛을 2개 제작해 환불이 가능한 장점으로 히드라를 대체한 저테전 후반 주력 지상유닛으로 뽑힌다.
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바퀴
| 에볼루션챔버
| EUD특수제작유닛,탱커
| 체력이 12초마다 한번씩 완전히 회복된다. 데저트에서 드문 방어력 0의 유닛이다. 대신 체력이 무려 185에 12초마다회복이 되며, 사거리도 짧은편이라 탱커로는 상당히 고 효율을 자랑한다. 가격도 매우 저렴하고 공격이 스웜 안쪽의 유닛에게도 들어간다. 다만 바퀴의 공격력은 생각보다 약한편이라 크게 영향은 없다. 사업도 가능해 초반에는 탱커로 쓰다가 후반엔 사업으로 물량을 차차 쌓아서 날개를 펼치는 식으로 전략을 짤 수 있다. 최대 12개로 개수 제한이 있다.
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궤멸충
| 챔버→성큰콜로니
| EUD특수유닛, 공중광역
| EUD로 제작된 저그의 신규 유닛이다. 스타크래프트2의 궤멸충과는 다르게 공중유닛을 대상으로만 광역공격을 시전하며, 이 시전은 아래에 있는 지상유닛에게도 피해가 고스란히 전해진다. 공중 사거리도 10이상으로 매우 길기 때문에 일방적으로 공중유닛을 두둘겨 팬다. 공중유닛 특성상 매우 잘뭉치기 때문에, 하지만 비싼 가격 대비 지대지화력이 너무나 낮기 때문에 초반유닛으로 쓰기엔 힘들다
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히드라
| 히드라리스크 덴
| 지상 물량
| 프로토스의 경우에는 후반을 넘어 극후반까지 갈 경우엔 정공법으로 히드라를 처리하기가 정말 힘들며 히드라는 지상과 공중을 가리지 않고 휩쓸어버린다. 공격력에 비해 체력이 낮으며, 오밀조밀하게 밀집하므로 범위공격에 약하다. 하지만 인해전술이 가능할 만큼의 히드라가 모이게 되면 기본유닛들의 성능이 영향력을 크게 발휘하게 되는데 히드라만큼 극후반에도 운용이 가능한 기본 유닛은 드라군과 골리앗 밖에 없으며, 드라군은 히드라에게 약하고 골리앗은 딜교환의 수준에 있어서 지상에겐 약한 편이라 히드라를 압도하기 힘들다. 사실 기본 스펙으로 보면 골리앗이 이겨야 정상이나 골리앗은 밀집하기가 힘들고 특유의 인공지능으로 인해 효율적으로 싸워주지 못한다.
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럴커
| 하이브
| EUD특수제작유닛,지상광역
| 지형을 무시하고 들어가는 일직선 스플래쉬 효과는 경악할 수준. 예전에는 인공지능이 너무나 잉여하고, 버로우 언버로우를통한 저그유닛들의 뭉치기유도로 초반에만 번쩍하고 이후는 트롤링..을 일삼는 유닛이었으나, 패치후 기본적으로 버로우를 하지 않아도 공격을 하며, 밴시처럼 클로킹을 사용한다! 하지만 클로킹의 지속시간이 상당히 짧아 다크템플러나 밴시처럼 적 디텍터가 없는걸 노린 통수력은 약하다. 럴커역시 궤멸충처럼 초반에 쓰기엔 비싼편이라 지상유닛을 일부 뽑아둔뒤 운용하는게 기초가 된다.
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뮤탈리스크 & 갈귀
| 스파이어
| 공중 물량
| 3종족중 저그가 가장 빠르게 공중 유닛을 뽑을 수 있다. 뮤탈리스크는 적을 발견하고 공격할 때 관성에 의해 앞으로 미끄러지는 특성이 있다. 그렇기에 실제 스탯과는 상관없이 앞으로 돌출되어 집중공격을 받고 죽게 된다. 그렇기에 꾸준히 버프를 받아와서 현재는 뮤탈의 스탯이 상당히 좋아졌다. 프로토스 드라군이 소형에 큰 피해를 주지 못하기에 시작부터 뮤탈을 뽑아서 먹튀 드라군에 대응하면서 주도권을 갖는 전략이 있다. 갈귀는 테란 상대로 초반 베슬 격추에 유용하다. 상성에서 유리하다거나 물량에서 유리함을 가져가지 못한다면, 공중유닛의 떨어지는 가성비 탓에 주도권을 쥐기 힘들다. 잘 뭉치는 공중유닛 특성 상 범위 공격과 마법에 약한 편이다.
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살모사
| 퀸즈네스트
| 마법
| 인스네어와 마나최대치 증가를 연구할 수 있다. 커세어나 발키리와의 교전에서 특히 위력적인데, 마법유닛 특성상 공격을 받아야 적군에게 마법을 시전하기 때문이다. 적의 중형급 이상 유닛을 먼저 요격하는 브루드링은 견제에 좋고, 감속을 거는 범위 마법인 인스네어는 물량전일수록 더 큰 성능을 발휘한다.
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감시군주
| 하이브
| 디텍터
| 일반 오버로드로 속업 유무는 버전에 따라 다르다. 테크의 비용이 상당하기 때문에 부담스럽다. 그럼에도 불구하고 상대방이 프로토스라면 다크 템플러를 일찍 뽑을 수 있기 때문에 저그 입장에서 울며 겨자먹기로 테크를 타야 한다.
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울트라리스크
| 울트라리스크 케번
| EUD특수제작유닛,딜탱
| 스웜 저그의 꿈과 희망. 공격/방어/속도/덩치 4박자가 완벽한 유닛이지만 그만큼 비싸다. 리버와 템플러의 광역 공격을 대신 맞아주면서 다른 병력의 손실을 줄여주며, 스웜 안에서는 사신이나 다름없는 모습을 보여준다. 패치로 울트라가 지상이면서 공중유닛처럼 모든 지상유닛을 통과하는 길막이 안당하고 쉽게 뭉치게 된다. 따라서 적들의 광역공격에 그대로 찢겨나가는 수준, 하지만 그에 반 비례해서 후반의 화력은 타 근접유닛보다 훨씬 쌔면 쌨지 절대로 밀리지 않게 되었다
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파멸충
| 디파일러 마운드
| 마법
| 후반 저그의 밥줄 중 하나. 플레이그와, 최대 마나 연구를 할 수 있다. 플레이그 개발이 되어있을 경우엔, 플레이그를 난사하느라 다크스웜을 쓰는 빈도가 줄어든다. 히드라와 가디언 위주로 갈 경우 스웜은 방해가 되며, 디파일러 자체가 상당히 비싸기 때문에 신중하게 선택해야 한다.
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수호군주 & 포식귀
| 그레이터 스파이어
| EUD특수제작유닛,공중 물량
| 저그의 강력함은 이 두 유닛이 좌우한다고 할 수 있다. 하지만 스파이어를 올리고 추가로 변태시키는 비용이 만만찮다. 수호군주는 느리지만 그만큼 전방에서 노출이 덜되며 전선이 밀리지 않는 한 계속 축적된다. 사거리가 길기 때문에 전선이 밀리지만 않으면 상대방 기지에 계속 폭격을 가할 수 있다. 한편 느린 속도로 인해 전선에서 고립되고 격추되는 상황도 많이 나온다. 포식귀는 수호군주보다 적은 개체가 소환되지만 모이면 공중전을 지배할만큼 튼튼하고 강하다. 공속과 방어력을 다운시키는 스포어 효과는 커세어에게 특히 효과가 좋다. 그리고 기본적으로 공격에 방어력감소가 탑제되어서 방어력이 12인 사원이나 막피의 방어력이 매우 높은 아콘에게 효율이 매우 좋아졌다.
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감염충
| 스포어 콜로니
| 특수 유닛
| 영웅 오버로드. 가스가 5개 이상일 경우에만 생산이 가능하다. 적 기지를 휘젓으며 6초마다 한번씩 자신 근처에 있는 상대방의 유닛을 아군으로 만든다. 비록 혼자서 적진으로 뛰어드는 유닛이긴 하지만 상당한 맷집으로 인해 쉽게 죽지 않으며 상대방 입장에서는 보기만 해도 스트레스를 받는 유닛.
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EUD 버전에서는 파일런에 상관없이 건설이 가능하다.
중후반 시점부터 유닛의 조합이 완성된다. 스톰,웹,스태시스필드 등을 유닛들의 기술에 가장 특화되어 있으며, 다른 종족보다 기본적으로 훨씬 튼튼한 편인데다가, 공중장악력이 정말 좋다. 그러나 베이스 유닛들의 화력집중도가 떨어지고 각 유닛별로 적어도 하나씩의 극복할 수 없는 단점을 가지고 있기에 조합이 완성되기 전엔 쉽게 카운터를 당한다. 그럼에도 워낙 가격이 비싸기도 하여 초반을 버텨내기 어려운 경우가 많다. 극후반 교전에서 프로토스의 공중 병력은 타 종족에 비해 기지에 피해를 잘 주지 못한다는 것도 단점이다.
유닛
| 건물
| 용도
| 설명
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광전사
| 게이트웨이
| 지상 물량
| 기본적으로 발업이 되어 있으며 가격 대비 물량이 많고 튼튼한 편인데다 지속적인 버프를 받으며 딜링능력이 장난 아니게 올라왔다. 하지만 워낙 기본성능이 좋지 않았기에 아직도 저글링에게 밀리는 성능차이는 여전한 편... 다른 종족의 초기병력에 비한다면 손색이 있는 편이다. 그러나 질럿은 혼자 싸우지 않는다. 온갖 마법과 강력한 화력을 광역으로 퍼붓는 유닛들의 지원을 받으며 싸우는 질럿은 그야말로 프로토스의 주력유닛이다. 이런 특징으로 인해 초반 질럿물량을 만들 땐 주의 해야 한다. 값비싼 보조유닛들이 많이 필요하고 업그레이드와 테크의 비용 또한 비싸기 때문에, 초반의 어중간한 타이밍에 질럿에 치우친 단조로운 조합이 힘을 발휘하기 쉽지 않고 그대로 기선제압을 당해 불리한 게임을 하게 되는 경우가 허다하다. 뿐만 아니라 돈이 많이 필요한 조합이 꼭 필요한 특성상, 상대방의 가스가 늘어나는 타이밍을 알더라도 유연하게 대응하기 어렵고 상대방의 맞춤형 테크에 농락당할 수도 있다,.
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추적자
| 사이버네틱스코어
| 지상 물량
| 프로토스의 기본 원거리 유닛이다. 영웅 드라군을 기반으로 하였기 때문에 연사속도가 빠르다. 동족전에서 질럿에게 취약하므로 몰빵하지 말고 조합시켜야 한다.
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옵저버
| 포지
| 디텍터
| 프로토스의 강점은 디텍터를 빠르고 값싸게 가져갈 수 있다는 것이다. 최대 5개로 개수 제한이 있다. 옵저버토리에서 속업을 시킬 수 있다.
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사도
| 포토캐논
| EUD특수유닛,지상 물량
| EUD로 제작된 토스의 신규 유닛이다. 토스의 초반 밥줄유닛. 초반엔 소형유닛이 난무하기 때문에 진동형 공격방식의 엄청난 극딜은 방어력0 피통 200을 넘어가는 파이어벳을 제외하면 엄청나게 치명적으로 작용된다. 하지만 특유의 투사체 방식 때문에 오히려 상성으로 앞서는 저글링에게 후반부로 갈수록 약한 모습을 보인다.
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불멸자
| 로보틱스퍼실리티
| 탱커
| 일반 드라군을 기반으로 하였기 때문에 추적자보다 연사속도가 느리지만 공격력이 훨씬 강력하다. 그리고 실드 회복 덕분에 엄청나게 튼튼하다. 2초 동안 270의 실드가 유지되며 2초가 지나면 1초의 실드 쿨타임을 가지는데 그때 불멸자가 가장 취약하다. 최대 12개로 개수 제한이 있다.
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불사조 & 공허포격기
| 스타게이트
| 공중 물량
| 프로토스 공중 장악력의 핵심이자 프로토스가 강력한 이유 그 자체이다. 웹으로 상대 진영을 마비시키므로 지상군과 시너지 효과를 내기 좋다. 공허포격기 스카웃은 속업이 되어 있으며 강력한 공중 화력을 보여준다. 값비싼 유닛이므로 무리하지 말고 후반에 집중하자.
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예언자
| 옵저버터리
| 탱커
| 예언자 스카웃은 불멸자와 비슷한 실드 회복력을 가지고 있다. 0.6초에 한번 회복하며 덕분에 정말 튼튼하다. 공허포격기와 반대로 지상 공격력이 막강하며, 공중 공격은 약화되었지만 그래도 준수한 편이다. 속업이 적용되지 않아 느리다.
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아칸 & 암흑기사
| 아둔
| 암살
| 암흑기사는아둔에서 다크템플러로 전환할시 사용된다. 집정관은 아콘으로 전환할시 사용된다. 건설할 경우 암흑기사가 소환된다. 상대의 디텍터를 강제하므로 초반에 1개 정도 건설해두면 매우 효과적이다. 테란상대로 짤막한 팁이 있다면 4코어를 지은후, 아둔을 4개정도 가주면 상대 배슬이 드라군에 닥돌해서 충격과 공포의 다크쇼를 보여줄 수 있다. 패치로 사거리가 2가 되었기에 후반 사원테러에 매우매우 효과적이다. 집정관과 전환하며 싸우는, 다시말해 아칸 & 하이템플러와 마찬가지로 토스유저의 숙련도를 엿볼수 있는 유닛이다.
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리버
| 로보틱스서포트베이
| 광역
| 스캐럽 공격력 연구를 2번에 걸쳐 할 수 있다. 느리지만 그만큼 지상군의 보호를 받으면서 전진하므로 꾸준히 축적되며 과도하게 쌓일 경우 상대 입장에서 폭탄을 쓰지 않고는 감당하기 어렵다. 다만 스캐럽 불발과 바둥거림은 상당한 짜증을 유발하며 느려서 고립되기도 쉽다. 프로토스 지상군은 우직하지만 물량이 적고 공격력이 약하기 때문에 리버를 최소한 4개 정도 만들어야 라인을 유지할 수 있다.
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아칸 & 하이템플러
| 아카이브
| 광역
| 하이템플러는 하이템플러로 전환할시 사용된다. 집정관은 집정관으로 전환할시 사용된다. 아카이브에서 스톰과 최대 마나 증가 연구를 할 수 있다. 광역 공격이 좋지만 그만큼 비싸고 중후반으로 갈수록 점점 활용도가 낮아진다. 아칸은 상대방에게 접근하기도 전에 삭제되며 템플러는 스톰 1번 쓰거나 혹은 쓰지도 못하고 전사하는 경우가 잦기 때문이다.
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우주모함
| 플릿비콘
| 전함
| 플릿비콘에서 인터셉터 적재량과 디스럽션웹 연구를 할 수 있다. 튼튼하고 강력하지만 화력이 안 나오는데다가 너무 비싸기 때문에 비효율적이다. 쉽게 말하자면 아주 좋은 서포터로 생각하자... 서포터만 많으면 이길 수가 없는 노릇이다.
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모선
| 아비터 트리뷰널
| 특수 유닛
| 가스가 5개 이상일 때 건설이 가능한 프로토스의 공중 특수 유닛. 최대 1개만 만들 수 있다. 기본적으로 주변 아군을 은폐시켜주며 앞으로 혼자 돌격해서 자신 주변의 적을 4초마다 한번씩 사라지게 만든다. 또한 공중 물량전에서 공중유닛은 한 지점으로 겹쳐지는 경우가 많기 때문에 적군을 얼리는 스테이시스필드는 매우 강력하다. HP가 낮은편은 아니지만 혼자 돌격하는 습성이 있어서 교전 초기에 사라지는 경우가 대부분. 스테이시스필드와 최대 마나 증가 연구를 할 수 있다.
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지상군의 밀집된 화력이 강점. 바이오닉의 물량과 메카닉 화력의 조합으로 초반에는 다른 종족이 거의 맥을 못춘다. 테란의 공중유닛들은 결코 약하지 않으나, 결국 물량전으로 가면 제공권을 빼앗기는 것은 시간문제이다. 제공권을 완전히 장악당한 상태에서의 싸움이 시작되면 게임이 패배로 기우는 것은 시간문제일 뿐이다. 따라서 초반에 성과를 거두고 후반이 되기 전에 타격을 많이 입혀야 유리한 종족이라고 할 수 있다. 건물의 덩치가 커서 자리를 많이 차지하는 단점이 있다.
유닛
| 건물
| 용도
| 설명
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해병
| 배럭
| 바이오닉
| 아카데미에서 사거리 증가와 스팀팩 연구를 할 수 있다. 가격 대비 최고의 물량과 화력을 자랑한다. 즉 초반에 기본 유닛 싸움으로 테란을 이기기는 쉽지 않다. 이러한 장점을 충분히 살려서 테란은 상대가 가스를 늦게 올리게 유도하면서 최대한 짧은 시간 안에 보급기지를 장악할 필요가 있다. 다만 상대 저그가 시작부터 러커를 간다면 취약하므로 안전하게 가려면 베슬을 일찍 올려야 한다.
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사신
| 배럭애드온
| EUD특수유닛, 바이오닉
| EUD로 제작된 테란의 특수유닛이다. 12+12의 진동형 공격에 7의 긴 사거리는 화염방사병을 포함한 모든 지상소형유닛의 카운터이다. 공격방식도 인스턴트식이라 사도와는 급을 달리한다. 질럿을 주로 운영하는 프로토스상대로 상당히 강력하다.
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화염차
| 서플라이디폿
| 메카닉
| 기동력이 빠르고 소형 유닛 상대로 데미지가 높으며 값싸기까지. 초반 유닛 치고 HP도 높은 편이다. 상대방이 대형 유닛을 많이 뽑은 경우를 제외하면 초반은 벌처 위주로 구성해도 휘어잡을 수 있다. 그러나 테란의 장점인 밀집 대형에 방해가 되고 상대 기지에 타격을 주기 어렵다. 현재 평가는 전형적인 먹튀유닛..
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화염방사병
| 엔지니어링베이
| 광역
| 소수로도 상대 저글링과 광전사를 학살할 수 있기 때문에 테란의 초반 장악의 핵심이다. 다만 후반에는 상대방 마법 유닛의 어그로를 끄는 용도 외에 거의 쓸모가 없다.
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토르
| 터렛
| EUD특수제작유닛, 광역
| EUD로 제작된 테란의 특수유닛이다. 가격이 비싼 편이지만 사기 유닛. 지상공격으로는 36+36의 데저트 내에서 믿기 어려울정도의 엄청난 스플래쉬 공격을 자랑한다. 맷집이 울트라와 비교할 수 있을 정도로 훌륭하며 공중상대로도 상당히 강력한 광역공격을 자랑한다. 다시말해 이 토르라는 유닛으로만 EUD개편으로 잘뭉치는 울트라와 뮤탈 둘다 잡아버릴 수 있다. 게다가 후반 필전때도 이동속도가 상당히 빠른편이고 나오는 위치도 일반 지상유닛과는 달리하기 때문에 테란궁극기와 효과도 엄청나게 좋다. 심지어 환불까지 가능하다.
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메딕
| 아카데미
| 마법
| 리스토레이션과 최대 마나 증가 연구를 할 수 있다. 베슬을 뽑기 위해 필요한 건물이므로 쓰지 않더라도 일단 1개는 건설해야 한다. 가격이 비싼 편이라 바이오닉 병력의 회복용도로는 의미가 전혀 없다. 메딕 둘뽑아서 마린 치료할 바엔 마린 15마리가 나오는 것이 훨씬 가성비가 좋다. 더군다나 치료할 유닛이 없다면 상대기지로 걸어가서 방어건물에 죽어버리는 유닛이다. 메딕은 후반에 상대 마법유닛들의 디버프 해제용으로 쓰는 유닛이다.
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유령
| 벙커
| 마법
| 비싸지만 강력한 지상 소형 마법 유닛. 최대 10개로 제한된다. 가성비가 좋지 않은 편이나 상대방의 고급 메카유닛에 대한 카운터가 될 수도 있다. 후반엔 가성비보다는 단지 전술적 효용성이 중요한 경우가 많기에 사용할 의미는 있는 유닛이긴 하지만... 이 유닛을 다수 운용할 정도의 후반까지 테란이 이기지 못했다면 이미 질 확률이 높다.
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과학선
| 컴셋스테이션
| 디텍터
| 사이언스 퍼실리티에서 EMP, 이레디에이트, 최대 마나 증가 연구를 할 수 있다. 앞으로 돌진하는 경향이 있지만 HP가 상당히 높아서 쉽게 격추당하지는 않는다. 최대 5개로 제한될만큼 마법 성능이 뛰어나다. 저그전에선 이레데이트로 적 공중물량을 상대하기 좋지만, 프로토스 상대로 EMP를 기대해서는 안 된다. 커세어가 가속을 받아 배슬과 겹치게 되어, 이엠피 한방에 배슬 5마리의 마나가 모두 사라지게 되는 경우가 잦다. 이엠피에 맞는 프로토스 공중유닛은 고작 선두의 커세어 서너마리일 뿐이다. 차라리 마나 개발만 해서 디펜시브 매트릭스에 특화 시켜도 병력 유지에 크게 공헌한다.
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투견
| 팩토리
| 메카닉
| 지상과 공중을 모두 커버하고 튼튼하기까지 한 만능 메카닉이다. 머신샵에서 대공 사거리 증가 연구를 할 수 있다. 머신샵에서 헬파이어 미사일(대공) 범위 증가 연구를 할 수 있다. 단지 만능유닛이라는 것은 특별한 장점이 없다는 뜻이기도 하다. 테란이라면 초반에 좀 더 확실한 주도권을 가져갈 필요가 있다.
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시즈 탱크
| 머신샵
| 광역
| 머신샵에서 시즈모드 연구를 할 수 있다. 주 용도는 높은 화력과 압도적인 사거리를 이용해 상대 기지를 포격하는 것이다. 마린이나 골리앗 위주로는 방어력이 높은 주요건물에 큰 피해를 입히긴 어렵기 때문에, 상대방은 얻어맞으면서도 버티면서 가스로 전환할 수 있다. 초반에 상대를 압도해야 후반을 도모할 수 있는 만큼 일정 수의 탱크는 필수적이다.
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밴시 & 해방선
| 아머리
| 공중 물량
| 밴시는 지상 요격에 특화되어 있다. 공중 화력은 겨우 있다고는 해줄 수준에 불과하다. 해방선 발키리는 공중전에서 타 공중유닛들을 압도하지만 교전 규모가 클 때 공격을 하지 못하는 치명적인 약점이 있다. 사실 지상전이 강력한 테란이 발키리까지 제 역할을 지속적으로 해준다면, 다른 종족들은 테란을 이길 가능성이 없어진다.
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바이킹
| 스타포트
| 공중 물량
| 바이킹(종이비행기)은 대형인 공중 유닛을 상대로 최적화되어 있다. 지상공격력은 겨우 있다고 해줄 정도에 불과하다. 의외로 상당히 강력한 유닛이라 공중을 제압하기 충분하지만, 시간이 흐를수록 결국 제공권을 완벽히 내어줄 수 밖엔 없다. 4.02 이후 컨트롤 타워를 건설하여 돌격 모드를 시킬 수 있게 되었다. 돌격 모드를 시키면 모드를 하지 않고 싸우는 시즈탱크가 대신 소환되며 바이오닉으로 상대하기 힘든 상성의 상대에게 상당히 효과적이다. 탱크처럼 골리앗에 이중으로 돈이 들 필요가 없다는 것이 장점.
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전투순양함
| 사일런스퍼실리티
| EUD특수제작유닛, 전함
| 이 배틀크루저의 개편으로 테란 후반의 질이 달라졌다. 기본적으로 방어력이 증가하는 대신 200이상 너프되는 뼈아픈 너프를 당했지만, 기본적인 물량이 큰폭으로 증가되었기 때문에, 야마토포의 효율도 엄청나게 늘어났으며 깡방어력과 깡물량 배틀크루저로 테란의 후반을 든든하게 책임져주는 유닛이다. 저그 상대로는 토르다음으로 악랄하기 그지 없는데 사이드쪽에 쌓인 탱크와 토르+배틀이면 후반이 아무리 강한 저그라도 뚫는게 매우매우 힘들어진다. 심지어 기본적인 이동속도도 상향되었고 이동속도가 상향됨에 따라 필살기를 사용한 후 약 3초정도 모든 배틀크루저가 사원을 공격한다. 그 공격을 방어무시형의 공격으로 직격한다. 사실상 밴시→토르→배틀로 이어지는 테러에 의해 테란의 궁극기 효율이 미칠듯한 효율을 내게 해준다.
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의료선
| 피직스 랩
| 특수 유닛
| 6초마다 한번 주변의 아군 병력을 완전히 회복시킨다. 하지만 치료를 안하고 적진으로 돌격해서 자살하는 경우가 비일비재하기 때문에 뽑아도 스트레스이다. 또한 테란의 유닛들은 대부분 내구력이 약하기 때문에 의료선이 느긋하게 와서 치료하기 전에 대부분 사라지는 경우가 많다. 다수의 전투순양함 부대를 운용할 때 회복 보조 역할로 사용하면 그나마 쓸만하다. 또한 저그전에서 다크 스웜을 제거하기 때문에 스웜 저그에 대응하는 방법으로도 쓰인다.
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6. 전략
기본적으로 데저트 스트라이크의 초반종족의 우위는 테>프>저 순인데 이는 상황과 빌드의 선택에 따라 바뀌는 경우가 있지만 대부분 절대적으로 테>프>저 순이다.
때문에 초반의 승률이 낮은 종족은 대게 보급기지를 주고 3가스 이상을 가는게 기본 빌드이다. 사실 데저트의 거의 모든 종족전은 이 빌드를 기준으로 다루고 있다고 봐도 과언이 아닐 정도.
초반 혼종기지 쟁탈전때 유닛을 카운터당하는 역변이 일어나지 않는 이상 테란이 압도적으로 유리하니 빠르게 가스를 가져가거나 고테그 유닛을 뽑눈거도 하나의 방법이다.
프로토스의 경우 다양한 조합과 독특한 개성의 유닛이 상당히 많아 전략이 상대적으로 다양한 편에 속한다.
테프전에서 상당히 중요한 전략인 추적자+암흑기사 전략은 배슬의 좋지 않은 인공지능을 이용하여 추적자로 배슬을 먼저 떨구고 암흑기사로 남은 잔존 테란 병력들을 제거하는 전략이 있다. 이는 프로토스에게 초반을 매우 무난하게 넘기기 위해서 정말 중요한 기술이기도 하다. 게다가 필요가 없어질 시점에는 집정관으로 전환하여 재활용이 가능하니 안쓸 이유가 없는 전략 이 전략은 한때 테란이 가장 중요하게 여겼던 4대강 탱크
[4] 가장 자리 부분에 시즈모드를 한 탱크가 엄청나게 많이 쌓이는 전략.
를 카운터치기 매우 좋은 전략이기도 하다.
저프전에서는 초반 광전사의 싼값+물량이면 저그 초반 유닛의 대부분을 카운터칠수 있다. 이렇게 라인믈 밀어두고 추적자와 불멸자를 몸빵으로 올려두고 분열기(리버)와 거신으로 빠르게 라인을 밀어버리거나 가스가 유리하면 아싸리 스타게이트를 지어 공중으로 넘어가면서 라인우위를 가져가는 방법도 있다.
2대2의 상황에서 아군이 테란이거나 라인을 잘 밀어주고 있으면 가스를 가져가면서 집정관만 무식하게 올리는 방법도 있다. 집정관 스팩값이 높아 어중간한 히드라,감염된 해병으로는 막지 못해 상대 저그의 유닛이 순식간에 녹아버려 보급기지가 거덜나는걸 볼수있기 때문이다.
초반 날먹 유닛이 많은 테란은 첫웨이브만 카운터당하지 않으면 보급끼지까지 무난히 먹을 수 있는 종족이다.
테테전일경우 팩토리부터 올려서 누가 먼저 라인 밀고 4대강 탱크를 쌓느냐 싸움이 된다. 상대 테란이 너를 프로토스나 저그로 알고 사신,해병,화염 기갑병같은걸 뽑으면 그대로 상대는 진다고 해도 과언이 아닌 정도로 라인유지싸움이 중요. 참고로 둘 다 1배럭 2팩토리로 시작하면 Queen팀이 유리하다
[5] 서로가 1배럭 2팩토리를 짓고 첫웨이브를 시작하면 구린 AI특성으로 Queen팀은 정렬돼서 싸우는데 Raider팀은 1자로 와 싸워서 투견 2개정도 남기고 진다.
테저전일 경우 뻘짓만 안하면 보급기지까지는 3가스 전에 깰 수 있을 정도로 편하다. 첫웨이브 싸움때 테란이 저그한테 지는 수가 첫웨이브 싸움때나 그 이후로 계속 화염차를 가거나 유령을 가는거밖에 없는데, 저런거 지으면 아군이 초보로 판단하고 나갈 정도라서 저런짓만 안하면 뭘 해도 이길 수 있을정도
테프전일 경우 딱 정해진 빌드만 가면 보급기지까지는 밀수있다. 4사신,4해병,2화염 기갑병,2매딕까지 올리고 메카닉
[중간에] 12팩토리에 에드온까지 다 붙여버리면 5전투순양함. 그 이후 상대 가스 보고 12밴시+@까지 짓고 스킬전을 준비해야한다. 저그와 프로토스의 마인드컨트롤 계열 스킬과는 다른 테란의 전술 핵은 라인이 중앙 이상으로 밀릴 경우 효율이 떨어지기 때문.
현 버전 최악의 종족. 시작했을때 아군이 2저그일 경우 상대가 초보가 아니면 이길 수 있는 값이 0에 수렴할 정도로 약하다.
특수기술의 사용 타이밍은 상당히 무궁무진하지만 대부분 시간대가 정해져 있는 경우가 대다수이다. 기본적이고 가장 뻔한 20초 궁, 상대가 알아채기가 상당히 힘든 4초궁, 특수한 상황에서 엄청난 이득을 볼 수 있는 45초궁.. 등등..
20초궁은 상당히 뻔하고 상대방 입장에서 9초정도에 상대방 돈이 보이기 때문에 카운터가 매우 손쉬운 전략이기도 하다. 때문에 자신에게 들어올 리스크가 정말 적은 상황에서만 사용하는 경우가 잦다.
4초궁은 상대가 보고 예측하기가 정말 어려운 궁 사용법이다. 4초에 궁극기를 사용시 상대가 역궁을 치는 타이밍은 이미 4초에 사용된 궁이 발동 됐을 타이밍이기 때문이다. 때문에 이 궁은 예측을 해서 반격하는게 가장 이상적인 방법이다.
[6] 그래서 4초궁을 사용하는 사람의 입장에서는 0초궁 59초궁등 이 예측을 역으로 예측한 궁 사용법도 존재한다.
다만 상대가 변칙적으로 궁을 사용하는 경우 예측이 정말 힘들다.
45초궁은 진정한 고인물들을 위한 궁 사용법이라 해도 과언이 아닌데 이 궁을 올바른 타이밍에 사용하는 경우 상대에게 매우 큰 타격을 입힐 수 있지만 정작 궁 사용자에게는 리스크가 정말 적은 궁 사용법이다. 45초에 사용된 궁을 받아쳐도 곧이어서 나오는 병력에 의해 정리되어 별다른 타격도 입힐 수 없고, 20초에 사용하자니 정말 뻔하고 카운터 치기 쉽고, 4초에 사용하려는 경우엔 상대에 따라서 쉽게 예측해버리는 경우가 있기 때문에... 하지만 그런만큼 타이밍이 쉽게 나오는 것도 아니고 무조건 이득을 보는 상황이 쉽게는 나오지 않는다.
데저트 스트라이크는 엄청난 물량대전이 일어나는 경우가 상당히 많은 유즈맵이고, 그에따라 캔낫이 매우 빈번하게 일어난다. 때문에 이 캔낫을 이용한 전략도 상당히 발전돼 있다. 우선 캔낫은 특별한 변수가 없는 이상 대부분 번갈아 가면서 뜬다. 쉽게 말하자면 1P유닛의 스폰이 먼저 이루어 지는 특성 상, 1:1의 경우엔 2P 유닛이 먼저 캔낫이 뜨고 다음턴에 1P 유닛의 캔낫이 뜬다. 2:2일 경우엔 거의 고정적으로 2팀의 1P가 캔낫이 뜨고 1팀의 2P가 캔낫이 뜨게 된다. 이러한 특성 상 캔낫싸움에 들어가면 1팀의 1P가 우선적으로 스폰되기에 질 수가 없다. 또한 캔낫은 일부 특수한 사례
[7]가 아닌 이상 지상유닛이 먼저 짤리고 공중유닛이 그 다음으로 짤린다. 조금 더 세부적으로 들어가자면 지상유닛은 하급 지상유닛이 먼저 짤리고, 공중유닛 또한 하급 공중유닛이 먼저 짤린다.
특히 캔낫이 특수기술의 사용에 매우 중요한 요소인데 특히 4초궁, 45초궁에 큰 영향을 준다. 유닛이 엄청많이 쌓여 자신의 유닛이 아예 안뜰정도일때 4초궁을 사용한다면?? 상대가 역궁을 사용한다고 해도 손해를 최소화할 수 있다. 아니 최소화가 아니라 일방적으로 이득을 보는 수준일 경우도 있다.