땜장이(글룸헤이븐)
1. 개요
2. 배경
3. 특혜 일람
4. 빌드
5. 능력 일람
5.1. 레벨 1
5.1.1. 원기회복의 영약 (Reinvigorating Elixir)
5.1.2. 무해한 장치 (Harmless Contraption)
5.1.3. 근접 지뢰 (Proximity Mine)
5.1.4. 갈고리 총 (Hook Gun)
5.1.5. 독이 묻은 화살 (Toxic Bolt)
5.1.6. 잉크 폭탄 (Ink Bomb)
5.1.7. 광역 향상 (Enhancement Field)
5.1.8. 회복의 안개 (Restorative Mist)
5.1.9. 자양 강장제 (Energizing Tonic)
5.1.10. 그물 총 (Net Shooter)
5.1.11. 화염방사기 (Flamethrower)
5.1.12. 기절탄 (Stun Shot)
5.1.13. 휘발성 혼합물 (Volatile Concoction)
5.1.14. 전기 충격 (Reviving Shock)
5.1.15. 강한 술 (Potent Potables)
5.2. 레벨 2
5.3. 레벨 3
5.4. 레벨 4
5.5. 레벨 5
5.6. 레벨 6
5.7. 레벨 7
5.8. 레벨 8
5.9. 레벨 9
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
1. 개요
[image]
땜장이Tinkerer [image] 는 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 전형적인 힐러 캐릭터지만 체력은 의외로 중위권에 속하며, 무엇보다도 '''이 게임에서 가장 핸드 사이즈가 큰 캐릭터이다.''' 힐링 외에도 광역기를 상당수 보유하고 있으며, 나름 나쁘지 않은 상태이상도 있고 이동 4 카드도 많은 편이다. 주도권도 상당히 빠른 편. 다만, 괜찮은 서포팅 액션 중 상당수가 하단에 박혀있기 때문에 설계하기가 굉장히 번거롭다. 하단 기본 행동이 이동인 것만 봐도 알 수 있겠지만 기본적으로 이동은 하단 행동에 있는 편이며, '''땜장이의 상단 이동기는 7레벨의 분무식 치료제가 유일하다.''' 땜장이를 운용할 때는 힐러 역할만 수행하려고 해서는 안되며, 1인분을 하기 위해서는 아군의 핸드 수명을 늘려주고 적에게 상태이상을 박으면서 광역기나 짤짤이를 통해 적의 체력을 조금이라도 깎아두는 등 상황에 따라 할 수 있는 모든 것을 다 해야한다.
땜장이는 캠페인 초반을 지난 이후로는 그닥 인기가 좋지 않은 편이다. 글룸헤이븐 서브레딧에서 한 투표에서는 당당하게 모든 클래스 중 최약체로 뽑혔을 정도. 하지만 이 말이 땜장이가 반드시 걸러야 할 쓰레기 클래스라는 뜻은 아니다. 오히려 땜장이는 1레벨 시점에서만 따지면 꽤 강력한 축에 속한다. 땜장이의 주력 힐 능력이 3힐인데 3힐이면 소형 체력의 절반 값이니 그냥 한 턴 투자만 하면 빈사 상태였던 딜러가 바로 풀피가 되어 날뛰는 것을 볼 수 있다. 게다가 CC기와 광역기도 꽤 뛰어난 편이다. 여기에 더해, 글룸헤이븐이란 게임 자체가 고레벨 파티가 아니고서야 틈만 나면 누군가가 죽기 직전까지 몰리기 십상인 게임이라 누군가는 힐러를 해야만 하는데, 초기 클래스 중 힐러 클래스는 땜장이가 유일하기까지 하다.
땜장이 뿐 아니라 힐 계통 스킬들의 공통적인 핵심 문제는 '''힐이 고정값이라는 점.''' 1레벨에 3힐이면 소형 체력의 절반이지만 7레벨만 되어도 3힐은 소형 체력의 1/4 밖에 되지 않으며, 중형 체력 기준으로는 1/6 정도밖에 되지 않는다. 하지만 당연히 적이 가하는 피해량은 레벨에 맞춰서 급증하기 때문에, 한 턴에 3힐 정도로는 받은 피해량을 메꾸는 것조차 불가능하다. 당연히 나오는 결론은 힐 따위보다는 딜을 넣든 CC기를 넣든 하는게 훨씬 현실적인데, 고레벨 기준으로 땜장이는 데미지 딜링 측면에서도 CC기 측면에서도 최약체 중의 최약체다. 예를 들어, 땜장이가 좋다고 쓰고 다니는 소실 단일 6딜은 다른 클래스라면 무조건 거를 카드. 거의 비슷한 사정거리로 같은 딜량을 1레벨부터 비소실로 꽂아넣는 클래스조차 존재한다. 결국 땜장이도 야만인과 마찬가지로 캠페인 초반을 쉽게 넘기기 위한 클래스이지만, 번영도가 올라갈수록 딜러의 포텐셜이 폭증하는 야만인에 비해서 땜장이는 향상으로 축복셔틀을 하거나 무장해제나 저주를 마구잡이로 박아넣어도 포텐셜 상승이 힘든 편.
2. 배경
쿼트릴Quatryl은 매우 작은 체구 때문에 스스로를 증명하기 위해 많은 것을 보여주어야 한다고 느낀다. 이들은 어린 시절부터 최대한 다양한 주제를 공부하도록 장려된다. 쿼트릴 전문가는 어느 분야에나 있지만 특히 공학과 기계에 재주가 많은 것으로 보인다. 그들은 길고 섬세한 손으로 온갖 종류의 복잡한 장치를 제작하여 삶을 편리하게 만드는 동시에 상대적으로 부족한 육체적 힘을 보완한다. 비록 수는 많지 않지만, 쿼트릴은 중요 분야에 대한 전문지식과 매력적이고 우아한 태도로 어떤 사회에서나 환영받는다. 바보가 아니고서야 쿼트릴의 도움을 거절할 이는 없을 것이다.
땜장이Tinkerer는 쿼트릴 중 대도시에서 꽤 흔하게 만날 수 있는 부류이다. 이들은 다양한 장치와 영약을 만드는 전문가로서, 보통은 이러한 것들이 제공하는 편의를 누리고자 하는 자들에게 물품을 팔아 생계를 꾸린다. 하지만 좀 더 모험심이 강한 땜장이도 있다. 이들은 도시의 방벽 너머로 여행을 떠나 이용 가능한 모든 도구를 동원하여 황야를 누비며 자신의 연구에 도움이 될 만한 고대의 진귀한 물건을 찾아 헤맨다.
3. 특혜 일람
특혜 풀은 평균 정도. 정제가 끝나면 부정적인 보정 카드가 절대로 제거가 불가능한 [image] 와 [image] 한 장밖에 남지 않는 대신 [image]과 [image]이 워낙 많이 추가되서 딜러에 적합한 보정덱이라 할 수는 없다. 특이하게 데미지 딜러도 아닌 주제에 [image] 를 가지고 있다. 일단 넣어두면 낮은 데미지 CC기 전용 크리티컬 카드 정도로 취급하면 된다. 상태이상 보정치들도 나쁘지는 않지만, 일단 덱 정제를 우선하는 것이 낫다.
4. 빌드
땜장이는 실전적인 빌드가 서포터 빌드 하나밖에 존재하지 않는다.
5. 능력 일람
5.1. 레벨 1
5.1.1. 원기회복의 영약 (Reinvigorating Elixir)
힐 카드 첫번째. 주도권 값은 빠르다곤 할 수 없지만 평균 정도는 된다. 하단 행동은 잘만 넣으면 좋긴 한데 꽤 쓰기가 힘들다. 땜장이는 레벨 7이 될 때까지 절대로 상단 이동을 가질 수 없고, 이 행동은 인접한 아군을 대상으로 하는 주제에 하단에 있기 때문. 쓰려면 필수적으로 전 라운드에 미리 말을 맞춰두어야 한다.
5.1.2. 무해한 장치 (Harmless Contraption)
미끼는 꽤 미묘하다. 실질적으로 카드 소실로 6+ 힐을 했다고 생각해야 하는데, 적의 전진을 막는 효과가 있다지만 그닥...? 탱커가 없는 막장 파티라면 고려해볼만도 하겠지만 애초에 그런 파티를 짜지 말자. 이 카드의 핵심은 치료가 달린 하단 행동이다. 아군이 죽어가는 상황에서 2힐이라도 더 꽂는건 나쁘지 않고, 다른 힐을 꽂기 전에 중독을 제거하는 용도로도 쓸 수 있다. 주도권이 느린게 흠이지만 나름 중반까지는 쓸만한 카드이다.
5.1.3. 근접 지뢰 (Proximity Mine)
상단 효과는 쓰레기. 적이 어떻게 움직일 수도 알 수 없고 데미지를 꽂는다 쳐봐야 진짜 쓰기 까다로운 소실 공격 6이다. 관통 데미지로 쓸 수 있지 않느냐고? 방어도가 엄청 높은 몬스터들을 생각해보자. 화염 악마, 바람 악마, 숲 임프 모두 비행이다. 다만 하단 행동이 이동 4이므로 초반에는 쓸만하다.
5.1.4. 갈고리 총 (Hook Gun)
상단 행동은 적을 함정에 박는 용도로 쓸 수 있지만, 당기기는 밀기보다는 꽤 까다롭다. 하단 행동의 획득 2는 꽤 엄청난 효과긴 한데 하단에 달려있다는게 문제. 초반용 카드로만 쓰자.
5.1.5. 독이 묻은 화살 (Toxic Bolt)
무난한 딜링기. 빠른 카드기도 하기 때문에 미리 아군이 공격을 시작할 대상에 중독을 발라두는데 사용한다. 하단 행동은 그렇게까지 좋진 않지만 가끔 폭딜을 넣어야 할 때는 도움이 된다. 다만 사정거리가 2밖에 안되는건 진짜 거슬린다.
5.1.6. 잉크 폭탄 (Ink Bomb)
'''땜장이의 주력기.''' 상단 행동은 삼각형 범위의 공격 4를 날린다. 1레벨 기준으로도 강력한 효과고, 후반부에도 나름 쓸만하다. 거리도 3이라 범위 잡기도 쉽고, 소소하게 어둠 생성도 달려있다. 다만 삼각형 범위가 늘 그렇듯이 셋을 맞추는걸 전제로 쓰는건 멍청한 짓이며, 둘만 맞추면 충분히 소실 값을 한다고 생각하자. 하단 행동은 이동 4로, 언제든 막 지를 수 있는 좋은 능력이다. 주도권이 느린게 흠이긴 하지만 땜장이는 빠른 카드가 많아서 큰 문제가 되지는 않는다.
5.1.7. 광역 향상 (Enhancement Field)
무난한 카드. 상단 행동은 언제든 쓸 수 있는 무난한 공격기이다. 하단 행동은 버프기인데, 자기 자신의 공격에만 쓰는 것은 그닥이고 최소한 아군 한 명 정도는 같이 효과를 받아야 한다. 아군 파티에 주문직인 같은 광역 데미지 딜러가 같이 있을 때 쓰는게 베스트. 참고로 이 버프는 오라 형식이라 킨 시점에 인접한 아군에게 버프를 거는 것이 아니라 킨 이후에 아군이 자신에게 인접하면 효과를 받는 것이다.
5.1.8. 회복의 안개 (Restorative Mist)
'''땜장이의 주력기2.''' 상단 행동은 평균 수준의 힐. 하단 행동은 이동하면서 약간의 힐을 건다. 하단 행동이 체력에 큰 보탬이 되지는 않지만 써서 중독과 부상 제거 수단으로는 아주 뛰어나며, ''강한 술''과 조합하면 인접한 모든 아군에게 3힐을 하는 행동이 돼서 나쁘지 않다. 무엇보다도 이 카드는 주도권이 매우 빠르다. 어느 쪽 행동이건 낭비될 일이 드문 행동이라 빠르게 행동하고 싶을 때 지르면 좋다.
5.1.9. 자양 강장제 (Energizing Tonic)
아무리 땜장이가 핸드 사이즈가 12장이라지만 이 카드는 구리다. 다른 힐 카드들의 힐량이 3인데 힐을 2 더 하는 것이 카드를 소실할만한 가치가 있다고 할 수는 없고, 이동 6도 굉장해보이지만 땜장이는 생각보다 이동 4 카드가 많다. 유일한 장점이 16이나 되는 주도권 값이지만 땜장이의 평균 주도권은 굉장히 빨라서 굳이 이런 카드를 주도권만을 위해 넣을 이유는 없다.
5.1.10. 그물 총 (Net Shooter)
상단 행동은 무난한 광역기. 잉크 폭탄에 비해 공격력은 1 낮지만 이동불가가 달려서 근접 몬스터를 쉽게 무력화시킬 수 있다. 무엇보다도 이 카드는 주도권 값이 19나 돼서 굳이 빠른 카드와 같이 쓰는 것이 강제되지 않는다. 하단 행동은 어그로를 끌어버려서 근접 몬스터가 접근했을 때 이동불가를 걸고 빠져나오는 용도로 쓸 수 있다.
5.1.11. 화염방사기 (Flamethrower)
상단 행동은 땜장이의 광역기 중 기대 피해량은 가장 높은 광역기이다. 적들이 턴을 시작하면서 반드시 피해 1을 입기 때문에 최소한 잉크 폭탄만큼의 딜은 꽂을 수 있으며, 방어가 높은 적 상대로는 훨씬 더 강력하기까지 하다. 소소하게 불도 생성해주기도 하고. 하지만 다른 광역기와 달리 근접기인게 문제. 생각보다 저 범위가 오묘해서 세 명을 공격할 수 있다고 생각했는데 사실은 두 명만 공격한다거나 하는 일이 자주 일어난다. 하단 행동은 거의 없다고 생각하는게 좋다. 하단인 것도 문제고, 위치 문제에 비해 효과도 그리 좋지 않다. 그래도 이 카드는 중반까지는 상단 행동을 보고 쓸만하다.
5.1.12. 기절탄 (Stun Shot)
'''땜장이의 주력기 3.''' 주도권도 엄청 빠르면서 원거리 기절과 이동 4가 붙어있는 엄청난 카드다. 일단 이 카드를 깔아두고 생각하면 무조건 손해는 안 볼 정도.
5.1.13. 휘발성 혼합물 (Volatile Concoction)
쓰레기. 상단 행동은 거의 쓸 일이 없으며, 하단 행동은 원소 조건을 따지면서 거리 조건이 있는 하단 서포팅기다. 파티에 주문직인이나 정신도둑이 있어서 얼음을 자주 생성할 수 있다면야 고려해볼만은 하겠지만 가급적 초반 레벨에 버리는 것이 좋다.
5.1.14. 전기 충격 (Reviving Shock)
1레벨 카드 치고는 무난한 카드. 기대 딜량도 4나 되고, 야만인의 광역기와 달리 거리 3 내의 두 명을 지정하기 때문에 대상을 확보하는 것도 어렵지 않다. 하단 행동도 소실 치료 5는 구리다고 생각할 수도 있지만 하단에 달려있기 때문에 급한 상황에서 다른 치료랑 같이 써서 8힐을 할 수도 있고, 내가 당장 바빠서 상단 행동을 다른데 써야하더라도 이 행동을 써서 힐을 해줄 수 있는 등 꽤 유연한 행동이다.
0레벨 다중공격기이면서 서포트포지션임을 감안해서 무장해제(와 대상+1) 증강을 걸어서 광역 2~3타겟 CC기로 활용할 수도 있다. 어디까지나 이론상이고 여기에 드는 G(무장해제 300+타겟175)와 그때까지 땜장이를 은퇴시키지 않고 내버려둘 확률을 생각하면 현실성은 없지만...
5.1.15. 강한 술 (Potent Potables)
상단 행동은 힐량 버프. 타이밍을 고르지 못하는 것이 문제긴 하지만 소실해서 치료 8이라고 생각하면 나쁘진 않다. 회복의 안개의 하단 행동같이 광역 힐일 경우 힐량이 한참 높아지기도 하고. 하단 행동도 이동 3 정도면 아주 못 쓸 정도는 아니다. 다만 후반부로 갈 수록 땜장이의 힐 카드도 좋아지고 아군들의 자체 생존력도 높아져서 다른 카드에 밀려나게 된다. 여담으로 긴 휴식의 "치료 [image] 2, 자신"은 행동으로 취급 되기에 상단 버프가 켜진 상태에서 긴 휴식을 취하게되면 "치료 [image] 4, 자신"을 하게 된다.
5.2. 레벨 2
5.2.1. 활력 증강제 (Stamina Booster)
훌륭한 서포팅 카드. 상단 행동이 기존 힐 카드들보다 힐량이 1 늘어난 것도 좋고, 하단 행동도 강력하다. 다른 하단 서포트 행동과 달리 사정거리가 3이나 돼서 위치 기준이 까다롭지 않은 것도 훌륭한 점.
5.2.2. 섬광탄 (Disorienting Flash)
구린 카드. 하단 행동부터 말하자면 거의 쓸 일이 없다. 대부분의 경우 적 한 명에게 혼란을 걸고 이동 2를 하는건데 그걸 주도권 73으로 한다? 턴 낭비에 불과하다. 그럼 적에게 둘려쌓였을 때 쓰면 되지 않냐고? '''탱커 대신 힐러가 적에게 둘러쌓이면 그 시나리오는 망한거다.''' 차라리 순서가 반대였으면 고민이라도 해봤을 카드. 상단 행동은 그나마 다른 1레벨 카드들보단 낫긴 하다. 다만 활력 증강제를 버리고 고를만한 가치는 없다.
5.3. 레벨 3
5.3.1. 땜장이의 공구 (Tinkerer's Tools)
쓰레기. 함정 해제는 차라리 밀기로 적을 박아버리는게 낫고 그렇지 않더라도 굳이 레벨업 선택지로 고를 가치는 없다. 애초에 3레벨쯤 되면 도약 신발이든 뭐든 함정 대책은 알아서 마련해놓는 것이 보통이다. 심지어 하단 행동이 함정 생성이라 쓸만할 때까지 기다릴 이유도 없고.
5.3.2. 회전 손잡이 쇠뇌 (Crank Bow)
나름 나쁘지 않은 카드. 일단 하단 행동이 이동 4라서 상단 행동을 쓰지 않더라도 괜찮게 쓸 수 있다. 상단 행동도 여차하면 고화력을 꽂을 수 있고, 무엇보다 사정거리가 5나 된다는 것도 장점.
5.4. 레벨 4
5.4.1. 초소형 로봇 (Micro Bots)
굳이 말하자면 주도권이 빠르긴 하다. 다만 양쪽에 소실이 붙은 카드는 어지간하면 집지 않는 것이 현명하고, 이 카드도 전혀 집을만한 가치는 없는 편. 하단 행동에 소실이라도 안 붙었으면 고민해볼 가치는 있었을지도 모른다.
5.4.2. 위험한 장치 (Dangerous Contraption)
여타 다른 카드들이 그렇듯 나쁘지 않은 하단 행동에 이동 4가 붙은 카드. 미끼와는 달리 전투 로봇의 스탯은 나쁘지 않다. 이동 2라 위치만 잘 잡으면 그렇게 쉽게 뒤쳐지지는 않을 것이고, 공격 2도 소환물 평균 정도는 된다. 체력도 6이나 돼서 어지간히 강력한 공격을 맞지 않는 이상 한방에 죽진 않을 것이다.
5.5. 레벨 5
5.5.1. 유독 물약 (Noxious Vials)
상단 행동은 아군의 작은 물품을 재생시켜주는 능력이다. 주로 소형 활력 물약이 대상이 되긴 하겠지만, 해금 아이템으로 쓸만한 작은 물품을 먹었다면 더 좋은 효과를 볼 수도 있다. 또한, '''다른 서포트 능력과 달리 상단에 있어서 위치 제약을 크게 받지 않는다'''는 것도 장점. 하단 행동은 놀랍게도 하단 광역기이다. 여차하면 상단 광역기랑 같이 날려서 폭딜을 꽂을 수도 있고, 상단 행동에 다른걸 써야하는 시점에 쓸 수도 있기 때문에 꽤 유연한 행동이라고 할 수 있다. 중독이 붙은 것도 장점.
5.5.2. 붕괴 광선 (Disintegration Beam)
상단 행동은 화염 악마나 숲 임프 등 방어가 매우 높은 저체력 몬스터를 쉽게 죽일 수 있게 해준다. 상황을 많이 타는 행동이긴 하지만, 일단 상황만 맞으면 굉장히 강력하다. 하지만 이 카드의 핵심은 하단 행동에 있다. 무장해제라는 효과는 상대방이 특수 효과를 쓰는 일부 턴을 제외하면 확정적으로 적을 무력화시킬 수 있고, 그 강력한 효과가 이동 2에 달려있어서 유연하기도 하고 위치 제약도 거의 받지 않는다. 주도권도 아주 빠르진 않지만 평균보단 확실히 빠르기 때문에 반드시 집는게 좋다.
5.6. 레벨 6
5.6.1. 자동 포탑 (Auto Turret)
상단 행동은 다섯 턴동안 원거리 저격을 날리는 버프기이다. 딜량이 작다고 생각할 수도 있지만 거리가 5나 되고, 다른 행동을 한 뒤에 하기 때문에 혹시라도 아슬하게 죽이지 못한 적을 확실하게 처리할 수도 있고, 그렇지 않은 턴이라도 미리 멀리 있는 적을 간해둘 수도 있다. 게다가 이런 강력한 카드에 하단 치료 3이 붙어있기까지 하다. 주도권도 나름 나쁘지 않다.
5.6.2. 가스통 (Gas Canister)
상단 행동은 명백한 쓰레기. 하단 행동은 자동 포탑의 서포팅 버전인데, 생각해보면 소실로 카드 4장을 회수하게 하는 것이라 그렇게 좋지는 않다. 단순히 카드 4장 회수만으로 쓰기보단 강력한 비소실 카드를 가진 아군이 끊임없이 그 카드를 난사하는 용도로 써야만 한다.
5.7. 레벨 7
5.7.1. 분무식 치료제 (Curative Aerosol)
엄청나게 유연한 카드. 상단 행동은 '''땜장이의 유일한 상단 이동기이다.''' 게다가 이동을 하면서 끊어서 2힐을 하기까지 한다. 정 아무도 없으면 자힐을 할 수도 있고, 아군 옆을 지나가면서 치료를 해줘도 된다. 힐량이 적다고 생각할 수도 있지만 합쳐서 생각해보면 이동 4, 치료 4나 되는 능력이며, 끊어서 힐하기 때문에 중독이나 부상을 해제하는 용도로 쓰기에도 이상적이다. 급히 장거리 이동을 할 필요가 있는 시나리오에서는 이동 4와 같이 써서 한 턴에 8칸을 이동할 수도 있다. 하단 행동은 아주 좋은 능력은 아니지만, 필요한 긴급 상황은 반드시 나오는 편이다. 두 명이나 치료할 필요가 없으면 하나는 자기한테 써도 되고.
5.7.2. 학살 장치 (Murderous Contraption)
살육 로봇의 스탯은 나쁘진 않지만 7레벨 행동이 뽑는 소환물이라기엔 좀 그렇다. 가끔씩 뽑을 일이 있는 정도. 이 카드의 핵심은 소환이 아니라 '''하단 공격 4'''에 있다. 주도권이 엄청나게 느리긴 하지만 땜장이 특성 상 크게 문제되지는 않으며, 그 손해보다는 하단 공격 4가 주는 이득이 훨씬 크다.
5.8. 레벨 8
5.8.1. 독한 각성제 (Harsh Stimulants)
쓰레기. 똑같이 소실인 회전 손잡이 쇠뇌가 공격 6에 '''거리 5'''였음을 기억하자. 힐을 해줘도 모자랄 판에 오히려 피해를 입고 있기까지 하다. 그나마 하단 행동을 어찌 써볼 가치가 있을 수도 있지만, 피해 페널티도 의미 불명이고 위치 제약도 너무 빡빡하다. 광역 향상과는 다르게 자신에게는 공격력 버프를 안 주기까지 하고. 덧붙여서, 버프 자체는 오라 형태지만 피해를 받는 것은 발동 시점에 인접한 아군이다.
5.8.2. 제트 추진장치 (Jet Propulsion)
쓰레기2. 상단 행동은 땜장이 행동 중에서도 단언코 1위로 쓰레기라고 부를만 하다. 나쁘지 않다는 생각이 든다면 스크롤을 위로 올려서 로봇들 스탯을 다시 보고 오자. 아군 소환물도 있지 않냐고? 정신도둑의 소환물들도 보고 오자.[스포일러] 하단 행동은 도약 이동이 없는 땜장이의 단점을 나름 해결해주긴 하는데... 애초에 8레벨 땜장이가 도약 문제를 하나도 해결 못했다는게 더 이상한 소리다. 5레벨이나 7레벨로 돌아가서 다른 카드나 찍고 오자.
5.9. 레벨 9
5.9.1. 치명적 주사 (Lethal Injection)
9레벨에 걸맞는 화끈한 카드. 상단 행동은 무려 정예 처치기로, 어떤 시나리오에서도 확실하게 도움이 된다. 체력이 20 가까이 되고 방어 3이 박혀있는 정예 돌 골렘을 단 한방에 보낼 수 있다. 하단 행동도 이동 4에 인접한 적 전원 중독이 달려있어서 매우 강력하다. 일반적으로는 아래의 혼종 제조법보다는 이 카드를 선택하는 편이다.
5.9.2. 혼종 제조법 (Chimeric Formula)
'''파티 구성에 따라 효율이 천양지차로 갈리는 카드.''' 상단 행동은 아군이 손에 있는 카드 두 장과 소실된 카드 두 장을 교체하게 해준다. 강력한 소실 카드가 있는 아군이 있다면 꽤 괜찮은 효율을 보여줄 것이다. 하단 행동은 더 기괴한데, 아군에게 '''다른 클래스 소유의 카드를 줄 수 있다!''' 보통은 그렇게까지 굉장한 효과를 보이진 않지만, 특정 조합은 게임을 터트릴 수도 있는 무시무시한 효과를 보여준다. 이 때문에 각종 사고 실험에도 동원되는 카드. 실용성은 없는 예시지만, 정신도둑의 주력 증강 버프와 주문직인의 결빙의 신성과 조합하면 인접한 모든 적에게 4~5데미지 근접공격이나 어둠원소를 이용한 일반 적 전원처치가 가능하고, 주문직인의 불지옥과 정신도둑의 순환의 고리를 조합하면 '''방 안에 있는 적의 수만큼 방어도를 얻으면서 전원에게 공격 3을 할 수 있다!'''
6. 1인용 시나리오
[image]
땜장이가 신나게 작업을 하던 중에 글룸헤이븐에 버믈링 무리가 쳐들어오고, 땜장이는 자신의 공방을 지키기 위해 버믈링들을 퇴치하러 나온다는 이야기. 시나리오가 끝나면 무심하게 작업을 하러 돌아간다. 맵 상에는 아군 도시 경비병이 넷 있으며, 이들은 몬스터임에도 내 보정 덱을 사용하고 내 아군이며 버믈링들의 적이라는 점과 '''방어 값이 1 깎인다는 점만 제외하면''' 몬스터 AI에 따라 정상적으로 행동한다. 시나리오 승리 조건은 이 아군 도시 경비병들을 한명이라도 좋으니 생존시켜서 12라운드를 버티는 것이다.
이 시나리오도 상당히 빡센 시나리오로 꼽힌다. 영어긴 하지만 공략이 필요하다면 이 링크를 참고하면 된다. 핵심만 요약하자면 0) 위쪽 방에 있는 도시 경비병들은 무시할 것. 뭔 짓을 해도 반드시 죽는다. 1) 시나리오 레벨 3, 즉 레벨 5~6에서 플레이할 것. 땜장이가 버믈링을 한 방에 죽일 수 있는 경계선이다. 2) 첫 두 라운드에 회전 손잡이 쇠뇌와 붕괴 광선을 이용해서 반드시 버믈링 주술사를 죽일 것. 실패한다면 바로 리셋하고 다시 시작하면 된다. 3) 라운드 길이가 12라운드나 되니 카드를 초반에 무리하게 소실하지 말 것. 4) 버믈링 정찰병을 죽일 우선 순위는 반드시 도시 경비병과 가장 가까운 것으로 할 것. 이 시나리오는 킬딸 시나리오가 아니라 호위 시나리오다.
6.1. 보상
힐량을 두배로 만드는 한손 아이템. 보통은 3~4 정도의 추가 힐을 기대해볼 수 있지만, 강한 술을 킨 상태라면 총 10~12힐 정도까지 힐량이 올라간다. 좀 막나가면 4레벨 카드인 초소형 로봇을 사용해서 최대 16힐까지도 가능하긴 하고, 이 카드가 무리수라 쳐도 자양 강장제로 14힐까진 올릴 수 있다. 손이 한 칸 남는다는 것도 소소한 장점.
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준
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- 시작 아이템 : 시나리오 북에서 추천하는 대로 독수리 눈 고글Eagle-Eye Goggles은 땜장이와 잘 어울리는 아이템이다. 땜장이가 CC기를 제외하고 가지고 있는 공격기는 대부분 소실 광역기기 때문. 마찬가지의 이유로 소형 힘 물약Minor Power Potion도 쓸만하다. 소형 활력 물약Minor Stamina Potion도 물론 사기적이지만, 다른 클래스와 달리 땜장이의 핸드 사이즈는 12장이라 그렇게까지 우선 순위가 높지는 않다.
- 신발 : 땜장이는 도약 이동이 하나도 없고, 이동력은 오히려 충분하기 때문에 신발은 날개 달린 신발Winged Shoes이 가장 적절하다. 다만 극초반 시나리오에는 도약 이동이 필요할 일이 없으므로 앞에서 언급한 아이템들을 먼저 갖추도록 하자.
- 갑옷 : 가죽 갑옷Leather Armor이나 투명 망토Cloak of Invisibility 정도를 생각해볼 수 있겠지만 우선도는 꽤 떨어진다.
- 손 : 꿰뚫는 활Piercing Bow이 적절하긴 한데, 이 아이템이 필요한게 고레벨 시나리오 한정이라 초반 추천 아이템은 절대 아니다.
7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화
- 투구 : 고티어까지 고려하더라도 땜장이에게 독수리 눈 고글만한 아이템은 없다. 굳이 다른걸 쓰고 싶다면 17번 아이템이나 그 업그레이드 버전 정도를 고려해볼 수 있겠다.
- 갑옷 : 투명 망토를 샀다면 그대로 사용해도 충분히 좋다. 작은 물품을 많이 사용하고 싶다면 16번 아이템을 고려해보자. 방어적으로 가고 싶다면 보정치 페널티가 없는 가죽 갑옷 등의 경갑옷을 찾아보자. 공격적으로는 37번 아이템을 고려해볼 수 있다.
- 손 : 데미지 딜링을 하고 싶다면 꿰뚫는 활이 가장 훌륭한 선택지다. 휴식을 자주 한다면 고티어 아이템 중에서는 54번 아이템을 생각해볼 수 있고, 광역 딜링을 넣고 싶다면 33번 아이템이 매우 좋다. 특히 후자의 경우 회전 손잡이 쇠뇌나 기절탄 등의 우수한 단일 대상 공격기와 시너지가 훌륭하다. 서포터를 할거라면 1인용 시나리오 아이템도 나름 괜찮은 아이템이다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 돈이 넘친다면 업그레이드 버전을 신을 수도 있는데 과도하게 비싸다.
- 작은 물품 : 힘 물약이나 활력 물약 계열이 가장 좋다. 소모 아이템을 자주 사용한다면 귀걸이 계열도 괜찮은 선택. 정 쓸게 없다면 21번 아이템도 나쁘진 않다.
7.2.2. 구체적 아이템 명시
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- 투구 : 고티어까지 고려하더라도 땜장이에게 독수리 눈 고글만한 아이템은 없다. 굳이 다른걸 쓰고 싶다면 권능의 부적Empowering Talisman이나 어둠의 계약 목걸이Pendant of Dark Pact 정도를 고려해볼 수 있겠다.
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- 갑옷 : 투명 망토를 샀다면 그대로 사용해도 충분히 좋다. 작은 물품을 많이 사용하고 싶다면 주머니 망토Cloak of Pockets를 고려해보자. 방어적으로는 징 박은 가죽 갑옷Studded Leather이나 아주 고티어 아이템으로는 그림자 갑옷Shadow Armor을 사용하면 되며, 공격적으로는 초혼의 로브Robes of Evocation를 고려해볼 수 있다.
- 손 : 데미지 딜링을 하고 싶다면 꿰뚫는 활이 가장 훌륭한 선택지다. 휴식을 자주 한다면 고티어 아이템 중에서는 명성의 지팡이Staff of Eminence를 생각해볼 수 있고, 광역 딜링을 넣고 싶다면 휘발성 폭탄Volatile Bomb이 매우 좋다. 특히 후자의 경우 회전 손잡이 쇠뇌를 공격 6짜리 광역기로 바꿔줘서 카드를 소실해서 얻는 대가로 충분히 걸맞는 카드로 바꿔주며, 기절탄 등의 우수한 CC기도 광역으로 넣을 수 있게 해준다. 서포터를 할거라면 1인용 시나리오 아이템도 나름 괜찮은 아이템이다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 굳이 해금했다면 로켓 장화Rocket Boots를 신으면 되긴 하는데 80 골드 가치나 하는지는 의문.
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- 작은 물품 : 힘 물약Power Potion이나 활력 물약Stamina Potion 계열이 가장 좋다. 소모 아이템을 자주 사용한다면 귀걸이Earring 계열도 괜찮은 선택. 정 쓸게 없다면 기절 가루Stun Powder도 나쁘진 않다.