루비 로즈(Grimm Eclipse)
RWBY: Grimm Eclipse의 플레이어블 캐릭터 루비 로즈를 설명하는 페이지. 모바일에서는 GIF 사진의 프레임이 심하게 낮을 수 있다.
1. 개요
[image]
원작 RWBY처럼 이 게임에서도 주인공 자리를 차지하고 있다. 사용 무기도 대구경 라이플이 내장된 크레센트 로즈로 동일하다. 데스 사이드 공격은 좌클릭으로, 라이플 사격은 우클릭으로 재현했다. 복장 역시 동일.
2. 성능
사격 공격의 딜링 능력이 굉장히 부족하지만, 그것을 근접 공격의 엄청난 범위와 딜링 능력으로 묻어버리는 강력한 캐릭터. 기본적으로 약약강 혹은 약약약강 중 하나만이 크립을 원샷원킬 낼 수 있을 데미지를 내는 다른 캐릭터들에 비해서 루비 로즈의 약약강, 약약약강 콤보는 두 콤보 모두 크립을 한번에 죽일 수 있다. 특히 약약약강 콤보가 데미지가 절륜해서, 가드가 빨리 깨진 베오울프는 이 콤보 한방에 황천길을 건널 정도로 데미지가 절륜하다. 게다가 약약약강은 마지막 공격의 데미지만으로도 크립을 한번에 죽일 수 있는데, 그것의 범위가 거의 준 궁극기 수준이라서 압도적인 효율을 자랑한다. 약점으로는 약약약강 공격은 콤보 시간이 다른 콤보에 비해서 매우 긴데, 이는 다른 캐릭터들도 공유하는 단점이기도 하고 불편함이 느껴질 정도는 아니라서 크게 신경 쓸 정도는 아니다.
다만 사격 공격의 데미지 딜링 능력은 상당히 하자가 있다. 2단계 찍고 스턴 거는 용도로만 사용된다고 할 정도로 데미지가 처참하다. 마지막 타격이 원형으로 광범위하게 타격해서 스턴용으로는 좋은 성능이라고 할 수 있지만, 데미지 딜링 능력이 원거리 공격 중에서 최하위권을 달리기 때문에 루비 로즈로 사격 공격만 하는 것은 비효율적인 짓이다. 잘 쓸 수 없다면 차라리 봉인하고 루비의 강력한 근접 공격을 이용해서 킬 수나 버는게 팀원에게 도움이 될 정도.
궁극기가 순간 DPS면에서 피라 니코스를 제외한 모든 캐릭터의 뺨을 때릴 수 있을 정도의 성능을 자랑하는데, 우선 선후딜이 전혀 없다. 데미지도 준수한게 발동 속도도 굉장히 빠르고 쓴 직후 바로 다음 궁극기를 사용할 수 있을 정도라서, 궁극기 한방에 처리되지 않는 보스 몬스터들을 상대할때 단번에 반 정도의 피를 증발시킬 정도의 파괴력을 가지고 있다. 궁극기 모션이 말 그대로 사용 즉시 살짝 뛰어올라 (공중에 떠 있을시 그마저도 하지 않고) 주변을 낫으로 원형의 광범위한 공격으로 슥 긋는 것이라 한번 높이 점프해서 땅에 닿기 전에 두세번 사용할 수 있다. 다른 캐릭터들의 길고긴 선후딜과 시전 시간을 생각해보면 이는 루비 로즈만의 확실한 장점.
현재 루비만큼 기본 성능이 충실한 캐릭터는 이 게임엔 아직 존재하지 않는다. 기본 공격의 넓은 범위와 절륜한 데미지, 잘 쓰면 광역 스턴을 걸 수 있는 사격 공격, 딜레이란게 아예 존재하지 않는 궁극기. 그야말로 이 게임에서 기동성을 제외한 필요한 것들을 모두 손에 넣은 캐릭터라고 할 수 있으며, 초보자라도 잡으면 확실히 1인분을 할 수 있는 캐릭터다. 하지만 쉬운 난이도에 반비례해서 숙련되기는 굉장히 어려운데, 우선 양 사오롱 같이 딜링이 근접위주라는게 첫번째다. 사격 공격의 데미지는 없다싶이 하기 때문에 딜링은 오로지 궁극기와 근접공격에 의지해야 하고, 이는 상황 대응력과 기동성 면에서 안좋은 평가를 받을 수 밖에 없다. 궁극기의 메커니즘이 두번째인데, 성능이 아주 단순한만큼 써야할 상황을 잘 판단해야 한다. 몹들이 모여있는 상황은 물론이고, 보스의 피통, 자신의 데미지, 딜 타이밍, 궁극기의 범위등 잘 쓸려면 고려해야할 것이 굉장히 많다. 마지막은 약약약강의 선딜 문제로, 범위가 절륜하다고는 하나 아무때나 쓸 수 있는 콤보가 아니라서, 약약강으로 전환하면서 타이밍을 잘 재야한다.
2.1. 기본 공격
평균 수준의 데미지에 공격 범위가 넓다. 좌클릭 4회째에 바닥을 사이드로 찍으며 공중으로 뛰어오른다. 활공 중일때도 회피 이동(SHIFT)가 가능하다는 점 때문에 안정적인 전투를 펼칠 수 있다. 이어서 공중 동작으로도 연계가 가능하다.
블래스트(좌클릭 도중 우클릭) 입력 시 전방으로 짧게 돌진하면서 낫을 휘두른다. 사용 후 약간의 딜레이가 있으나, 피격된 적 역시 긴 경직을 입기 때문에 위협이 되지는 않는다.
R클릭으로 라이플을 사격할 수 있다. 총 세 발을 발사하며, 마지막 탄 사격 후에는 짧은 딜레이가 생긴다. 두 발까지는 회피기로 언제라도 모션을 캔슬할 수 있다. "철갑탄" 특성을 얻기 전까지는 데미지가 약하고 연사력도 느려 활용하기가 쉽지 않다. 하지만 조준만 되었다면 거의 인스턴트 수준으로 공격이 박히며 사거리는 거의 모든 원거리 기술중에서 가장 긴 축에 들어간다. 그렇기에 간혹 멀리 있는 거의 다 죽은 그림을 마무리 타격한다던가 하는 용도로 가끔 써먹을 만 하다.
공중에서 4회까지 공격할 수 있다. 일반적으로 지상 4콤보 → 공중 4콤보로 연계하며, 마지막 공격 후 짧은 딜레이가 있다. 공중 블래스트의 경우, 딜레이가 굉장히 길기 때문에 잘 활용하지 않는다. 다만 공중에 오래 떠 있기 때문에, 공격 판정이 지상에만 있는 소형 그림의 공격에 맞지 않는다.
2.2. 스킬
2.2.1. 공용 패시브
2.2.2. 크레센도 (Crescendo)
[image]
1번 스킬로, 범위가 넓은 편이며 데미지도 준수해서 잡몹 처리에 뛰어난 성능을 보인다. 2단계 특성을 활성화하고 차지 발동 시 결코 무시할 수 없는 데미지를 보여주며, 3단계부터는 믹서기나 다름없는 위력을 보여준다. 시전 시 루비가 공중에 살짝 뜨기 때문에, 곰 타입 그림처럼 덩치가 크지 않은 이상 적이 공격해도 피격되지 않는다. 공중 사용도 가능하지만 재대로 히트시키려면 약간의 요령이 필요하다.
잠긴 특성을 해금하기 위해서는 이 스킬로 적을 '''300'''마리 처치해야 한다. 다른 캐릭터의 노가다성 해금 조건과 비교하면, 이 쪽이 조금 더 위력적이고 범위가 넓어 조금 더 쉬운 편이다. 2단계 특성을 찍었다면 조금 더 빠르게 해금할 수 있다. 물론 여전히 오래 걸리긴 한다.
기본 3단계 특성의 경우, 풀차지의 데미지가 대폭 늘어나 3회 회전 모두 명중하면 '''510''' 정도의 피해량이 나온다. 풀차지가 아니면 데미지는 1단계와 동일하다.
잠긴 3단계 특성은 데미지 증가 효과는 없지만, 적을 끌어들이는 효과가 붙어 그만큼 연타수가 올라가 노차지로도 강력한 데미지를 낼 수 있다. 풀히트 피해량은 약 '''420'''. 결국 저 두 특성은 적을 모아서 몰이사냥으로 재빨리 다음 단계로 넘어가느냐, 아니면 멀리 날려보내서 위기에서 벗어나느냐의 차이 정도일 듯 하다.
2.2.3. 리프 (Reap)
[image]
2번 스킬. 전체적으로 크레센도를 세로로 쓰는 느낌이다. 범위는 좁은 편이지만 그만큼 강력하다. 역시 공중에서 사용이 가능한데, 크레센도와는 달리 공중에서 돌면서 바닥을 내리찍는 기술이기 때문에 점프 후 사용하면 더욱 안정적으로 활용할 수 있다. 범위도 크레센도에 비교하여 좁은 편이지, 타격 판정이 꽤 넓기 때문에 모여있는 적들을 문제 없이 처리할 수 있다.
잠긴 특성을 해금하기 위해서는 이 스킬로 적을 '''100'''마리 처치해야 한다. 보통 마무리 용도로 쓰이고 데미지도 높은데다가 요구 몹 수도 적어 빠르게 해금할 수 있다.
기본 3단계 특성의 경우, 풀차지 시 전방으로 살짝 이동하며 바닥을 찍기 때문에 범위가 조금 늘어나긴 한다. 풀 히트 시 '''970'''이라는 괴랄한 데미지를 줄 수 있지만, 그러기 위해서는 적의 위치를 정확하게 잡고 스킬을 사용해야 하기 때문에 사실상 그 절반의 데미지가 평균적인 효율이라 생각해야 될 것이다. 그나마 위안거리가 있다면, 3단계 특성임에도 요구 포인트가 1밖에 되지 않는다.
잠긴 3단계 특성은 풀차지 시 바닥을 내리찍으면 지면을 일으켜서 근처의 적들에게까지 피해를 입힌다. 튀어나오는 돌의 범위가 꽤 큰 데다가 데미지도 '''480'''에 달하기 때문에, 네임드인 몬스터를 상대하면서 옆에서 귀찮게 하는 잡몹까지 처리할 수 있어 매우 효율적이다. 총 데미지는 '''630'''. 만약 기본 3단계 특성을 활용하는 데에 익숙하다면 그 쪽을 찍자. 위치를 맞추면서 하는 게 귀찮거나 자신 없다면 그냥 100마리를 빨리 잡아서 잠긴 특성을 여는 것이 훨씬 더 효율적일 것이다.
2.2.4. 더스트 블래스트 (Dust Blast)
[image]
[image]
3번 스킬로, 대구경 라이플을 사용하는 원거리형 스킬이다. 사거리가 길고 일반 우클릭 공격보다 조준하기가 쉽다. 우클릭 공격이 보고 있는 방향이 아닌 캐릭터의 방향으로 발동되는 반면, 더스트 블래스트는 보고 있는 방향으로 발사하기 때문에 도망치다가 뒤로 쏘고 다시 도망치는 식의 플레이가 가능하다. 이 스킬 또한 공중에서도 발동이 되기 때문에 근접에서도 큰 위험 없이 사용할 수 있다.
잠긴 특성을 해금하기 위해서는 이 스킬로 적들을 각각 '''400마리, 200마리''' 처치해야 한다. 2단계 기본 특성에 투자하면 연쇄반응 효과 덕에 더 많은 적을 타격할 수 있으니, 일단 기본 특성을 찍고 잠긴 특성을 해금하도록 하자. 크레센도를 차지 없이, 혹은 절반 정도만 차지하고 사용한 뒤에 마무리로 더스트 블래스트를 사용하면 무리 없이 조건을 맞출 수 있다.
기본 2단계 특성의 경우, 전기 속성의 탄환을 발사하는데, 폭발 시 연쇄반응이 일어나 그 주위에 있는 최대 3마리의 적들에게도 데미지를 입힐 수 있다. 체감 범위가 꽤 높아지기 때문에 멀리서도 잡몹 무리를 문제 없이 처리할 수 있다. 다만 데미지 증가 효과는 없기 때문에 단일 대상에게는 위력을 발휘하지 못한다.
빙결 속성을 추가하는 특성은 말 그대로 탄환이 폭발 시 범위 안에 있던 모든 적들을 얼려버린다. 물론 데미지는 1단계와 동일. 범위가 크레센도보다 살짝 좁은 편인데, 그래도 뭉쳐있는 적들에게는 얄짤없다. 또한 보스형 그림을 상대할 때도 굉장히 용이하다.
폭발 데미지가 증가하는 특성 역시 범위는 빙결 속성 추가 특성과 동일하다. 폭발 데미지가 '''325'''로 증가된다. 기존 공격력보다 100 정도 증가하는 셈. 직격 데미지 뿐만이 아니라 폭발에 휩쓸렸을 때의 데미지도 증가되므로, 잡몹 처리에도 쓸만하며 보스형 그림 상대에도 발군의 위력를 보여준다. 세 가지 특성 모두 괜찮은 효과를 보여주니, 취향껏 투자하자.
2.2.5. 철갑탄 (Armor Piercing Rounds)
원거리형 공격(우클릭 혹은 3번 스킬)로 100마리의 적을 처치하면 해금되는 패시브 스킬. 라이플 사격 시 적들의 타입에 관계없이 균일한 데미지('''40''')를 줄 수 있게 된다. 양이나 와이스의 해금 패시브에 비해서 조건이 쉽지도 않으면서 성능은 좀 떨어지는 감이 있지만, 종합적으로 루비가 뛰어나다보니 그렇게 신경 쓰이지 않는다.
2.2.6. 하이퍼발리스틱 (Hyperballistic)
루비 로즈로 캐릭터 레벨 10을 달성하면 해금되는 패시브 스킬. 스페셜을 획득하기 위해 필요한 콤보 횟수가 줄어든다. 비교적 간단한 조건이긴 한데, 챕터 3, 혹은 챕터 4에서 게임이 튕기는 버그가 있다면 조금 곤란해진다. 만약 챕터 4부터 진행이 불가능하다면, 챕터 3에서 노가다로 해결할 수는 있다. 챕터 3의 마지막 부분에서 보스형 곰 타입 그림이 등장하는데, 이를 처치하기 전까지는 주위에서 계속 일반 그림들이 스폰된다. 이를 이용하면 '''이론 상으로는''' 레벨 10까지 어떻게든 올릴 수 있다. 정말 오랜 시간이 걸릴 것이고, 곰 타입 그림을 무시한다는 게 결코 쉽지는 않겠지만. 챕터 3부터 진행이 막힌다면 답이 없다(...). 멀티 플레이 시에는 출몰하는 몬스터가 증가하고 레이드 MVP 추가 경험치도 있으니 문제가 없다.하루빨리 패치를 통해 안정화 작업이 이루어지길 기다리는 수 밖에...
체감도가 굉장히 높은 패시브이다. 루비의 기본 공격이 안 그래도 넓고 대부분 연타형이라서, 스킬을 몇 개씩 써도 적들 사이를 평타로 휘젓고 다니면 어느 새 가득 차 있는 스페셜 포인트를 볼 수 있다. 독같이 와이스의 10랙 해금 패시브는 스패셜을 한번에 2개씩 쌓는 거지만 이쪽은 스패셜 게이지를 다 비우고 나면 그걸 감안 하더라도 수급이 원활하다고 보기 힘들기에 하이퍼 발리스틱이 조금 더 낮다. 더구나 루비의 기본 평타의 타격범위를 감안하면 더더욱. 양의 세컨드 윈드와 비교하자면 그쪽은 한번에 모든 스패셜을 회복시켜 주지만 대신 매우 위험하다. 컨트롤로 극복 가능한 부분이라고 하더라도 하이퍼발리스틱의 안정성이 상당히 높은건 어쩔 수 없다.
3. 캐릭터 평가
주인공 캐릭터답게 좋은 성능을 보여준다. 치고 빠지기에도 유리하고, 기술들이 전체적으로 범위형에 데미지도 높아 레이드에서도 유리하다. 또한 체감상일수도 있으나, 회피하는 거리가 꽤 길다. 무엇보다 스킬을 명중시키기가 쉬워, Grimm Eclipse를 막 시작한 초보라면 사용하기에 가장 좋은 캐릭터라 할 수 있겠다.
기본적으로 빙글빙글 돌면서 몹몰이를 한 다음 스킬을 사용해서 갈아버리는 스타일이 주류다. 스페셜 게이지를 잡몹 무리 주변에서 돌려깎던가 혹은 만만하고 체력이 많은 중보스를 상대로 수급하고 잔뜩 모인 한복판에 다시 스킬을 사용해서 폭발적인 딜을 꾸준히 넣는다. 파고들 떄는 공중으로, 빠져 나올떄는 회피와 공중이동을 섞어서 공격을 받지 않고 움직여 스킬을 박는 것이 핵심. 때문에 몸을 흩어버리는 양과의 조합은 썩 좋지 않다. 반면 몹을 잔뜩 모아두는 와이스와의 조합이라면 안전하게 후방에서 슥 들어가 그냥 갈아버리고 빠져나올 수 있다.
그림들이 잔뜩 깔려있는 상황에서 공격을 당하지 않고 머리위로 넘어다니기 수월하고, 회피기가 좋기에 생존성이 좋다는 것을 이용해서 지원형 플레이도 가능하다. 기본적으로 생존성이 있는 루비니까 생존 컨트롤에 충분한 자신이 있다면 메딕과 빙결효과를 찍고 생존성에 투자하지 않는 방법도 가능 하다.
어떤 플레이 방식을 하더라도 루비의 전투에서 핵심은 공중전이다. 넷 중에서 거의 유일하게 날아다니는 캐릭터가 루비다. 그림 무리의 제공권을 잡은 루비는 더 말할 필요도 없이 이 게임 최강. 그림 무리가 복수의 덩어리로 갈라졌더라도 액티브 스킬에 2단계 이상 특성을 찍었다면 더스트 블레스트로 먼쪽의 무리에 폭탄을 꾸겨넣고서 본인은 크레센도로 유유히 갈아버릴 수 있고 체력이 좀 많다 싶은 상대도 머리위를 잡은 상태로 리프를 쓰면 주변에 잡몹과 같이 체력이 쭉 쭉 빠져준다. 다른건 넘어가고, 대군, 대보스 상대 주력기가 되는 크레센도와 리프가 둘다 사실상 공중에서 쓰는게 기본이기에 공중 컨트롤이 영 아니라면 루비의 활용도가 상당히 떨어지게 된다.
다만, 공방에서의 코옵이라면 루비가 민폐로 변하기 쉽기도 하다. 저격을 통한 중보스급 막타 스틸이 가능하고 양이 몹을 흩어버리는 걸 빼면 어떤 동료와 붙어도 경험치를 쓸어 담는게 가능한 루비로 인해서 다른 캐릭터의 유저들이 경험치 수급이 원활하지 못하게 될 수도 있는 것.
2016년 3월 9일에 진행된 컴뱃 리비전 베타 패치 이후에는 전만큼의 몹몰이 성능은 보이지 못하고 있다. 평타의 리치는 여전하지만 크레센도의 연타수가 크게 감소했다. 다만 데미지는 여전하다. 2단계 특성 역시 바뀌었는데, 충전 기능이 사라졌다. 예전만큼의 성능은 내지 못할 듯.
다만 애초에 컴뱃 리비전 패치는 그 전의 늘어지는 전투 패턴과 너무 쉬운 몹몰이 등 비판받는 전투 요소들을 삭제하고 수정하기 위해 업데이트 되었기 때문에, 하향이라 보기에는 조금 애매하다. 오히려 유저들은 성능보다는 한층 더 화려해진 전투 면을 칭찬하는 중이다.
루비의 약공격 - 강공격 조합은 전체적으로 어딘가 모자란 편. 모든 패턴이 차지하는 형식이며, 범위는 넓지만 그 이외에는 딱히 이렇다 할 만한 장점이 없다. 다만 루비 특유의 빨간 이펙트는 더 화려해졌다
여담으로, 조합 공격을 명중시킬 때마다 공간이 일그러지는 듯한(...) 소리가 난다.
버그인지 좌클릭 3타 - 우클릭 콤보의 공격판정이 굉장히 넓다. 루비를 중심으로 전방에 대략 커다란 반원정도 넓이에 판정이 있는데 거의 특성을 찍은 궁극기 수준만큼 넓다. 심지어 살짝 뒤쪽까지 판정이 있을정도.