마린키우기 Climax Nostalgia 2
1. 개요
Gan093님이 도운 석육공삼 제작자의 마린키우기 작품으로써 출시 이후 많은 사랑을 받아온 마린키우기 Climax Nostalgia의 후속 버전이며 EUD를 기반으로 만들어진 맵이다.
주로 플레이 되는 버전은 2.0과 2.1 버전이며 2.0 버전 대비 2.1 버전에서는 초반 마인콜과 드라군콜 삭제, 디파 체력 상향, 본폭 딜량 감소, D마린 체력 감소(2.0에서는 드라군에 D마린이 2방이나 2.1에서는 1방), 종콜이 5분에서 10분으로 증가되었다.
2. 설정
난이도는 '''쉬움''', '''보통''', '''어려움''', '''매우 어려움'''으로 나뉘어 있으며 어려움 기준 향수 1, 2의 난이도가 비슷한 수준.
매우 어려움은 2.1 버전의 경우 어려움과 콜와 웨이브가 차이가 없고 2.0 버전의 경우 종콜의 주기만 다르지만, 어려움 이상의 난이도를 공방에서 진행 시 풀방 기준으로 보통의 경우 22분~32분대 콜까지 받고 나가게되기 때문에 캔낫작이 아닌 이상 매우 어려움의 난이도를 공방에서 클리어 하는 것은 거의 불가능하며 캔낫작이라 한들 1시간 안에 클리어하기 위해서는 최소 할 줄 아는 플레이어가 2명 이상이 필요하기 때문에 할 줄 아는 플레이어가 혼자라면 2시간 반으로 넉넉히 시간을 잡아 매우 어려움을 진행하도록 하자.
난이도 설정 이후 제한 시간과 포인트를 주는 영웅들의 갯수를 설정할 수 있으며 자세한 사항은 밑과 같다.
적영웅 추가 없음 5시간
적영웅 3개 추가 2시간 반
적영웅 5개 추가 1시간 반
적영웅 5개 추가 적 영웅 포인트 2배 1시간
3. 조합
게임 내에서 '''insert'''키를 누르게 되면 확인할 수 있으며 배럭에서 뽑을 수 있는 마린이 D마린이다.
조합 장소는 본진 오른 쪽의 성큰이 있는 초록색 선 안쪽 공간이다.
D마린 + 20000 = C마린
C마린 + 30000 = B마린
B마린 + 20000 = A마린
255업 기준 각 마린 별 데미지는 밑과 같다.
D마린 50+5355
C마린 250+9435
B마린 500+13770
A마린 700+9945
4. 배속 조절
게임 내에서 빨간색 플레이어만 각 플레이어들의 건물들이 위치한 곳에 있는 파이어벳으로 1~4배속까지 자유롭게 조절이 가능하다.
게임을 색다르게 즐기는 방법으로는 4배속으로 쉬움~어려움을 플레이하는 방법이 있으며 꽤 재미있다.
5. 스킬
게임 내의 시간이 지남에 따라 영혼석(수정)의 최대치인 14개를 기준으로 보았을 때 1개당 평균 55~56초마다 영혼석이 하나씩 생성되며 각각의 스킬들이 요구하는 영혼석의 갯수만큼이 존재한다면 영혼석 오른쪽에서 존재하는 시민으로 해당 스킬을 사용할 수 있다.
이때 각 플레이어 별로 시민의 권한은 15초마다 돌아가며 주어지며 스킬 및 영혼석은 팀원 전체 공유이기때문에 어떤 플레이어가 스킬을 사용하더라도 영혼석은 소모된다.
히페리온은 공중 유닛이 주로 나오는 스킬이며 15초간 유지되는 벌처를 히페리온을 소환하고 싶은 위치로 데려간 후 마인을 심음으로써 발동 할 수 있다. 영혼석이 별로 들어가지 않는 만큼 스킬이 약한 편이다. 영혼석은 6개가 든다.
궤도 폭격은 지상 유닛이 주로 나오는 스킬이며 15초간 유지되는 벌처를 궤도 폭격을 소환하고 싶은 위치로 데려간 후 마인을 심음으로써 발동 할 수 있다. 영혼석이 많이 들어가는만큼 강력하나 본진 폭격이 더 가치 있는 경우가 많아 잘 사용되지 않는 편이다. 영혼석은 12개가 든다.
수정 보호막은 아군 유닛들의 실드를 채워주는 스킬이며 실드 이하의 데미지는 받는 즉시 실드가 회복되어 데미지가 들어오지 않으나 실드의 최대치 이상의 데미지를 입게 되면 데미지가 들어오기 때문에 수정 보호막을 사용했다 하더라도 메딕을 뽑아주는 것이 좋다. 영혼석은 10개가 들며 게임 내의 시간으로 30초 동안 지속된다.
본진 폭격은 본진 벙커 주변에 마인과 커세어가 생기면서 벙커 주변의 대부분의 유닛들을 정리해준다. 영혼석은 14개(모든 영혼석 사용)가 든다. 흔히 플레이 되는 2.0과 2.1 두 개의 버전에서 본진 폭격의 데미지가 다른데 자세한 내용은 밑과 같다.
(2.0 기준 본폭 커세어 다수가 나오며 뎀지는 최대치 65535 마인은 65535+65000, 2.1기준 본폭 커세어 3마리가 나오며 뎀지는 15000 마인은 65535)
6. 공략
어려움 이상의 난이도를 클리어하기 위해서는 4분 12초 질럿 콜이 오기 전까지의 초반의 리딩과 화력을 극대화 시키는 것이 가장 중요하며 '''모든 플레이어가 환전을 자주한 후 공업을 열심히 해줌과 동시에 콜이 아닌 시간대에 벙커 밖에서 마린의 스팀팩을 쓰고 벙커에 들어가는 행위(스팀 벙커)를 반복해줌으로써 화력을 극대화시킬 수 있다.''' 질럿이 잡히고 나면 빠른 환전 후 일반 마린을 뽑아주고 남은 돈은 다시 공업을 해주는 것이 좋으며 오른쪽의 질럿 2기를 질럿 콜이 오기 전까지 모두 잡고 환전했을 경우 무난하게 질럿 콜을 잡고 조합을 할 수 있다.
만약 질럿 2기를 잡지 못해 질럿 콜과 웨이브 유닛들이 쌓이게 되면 히페 1번을 썼을 때 기준으로 영혼석이 캔낫에 의해 안 나오지 않았다는 가정 하에 13분 3초에 빨간색 플레이어가 본진 폭격(이하 본폭)을 사용할 수 있으며 그 이후 14분 21초 콜 전까지 환전 후 조합이 진행 가능하다. 혹은 14분 23초 콜이나 2.0기준 15분 41초 콜을 받은 후 본폭을 사용하여 진행할 수도 있다.
만약 본폭을 사용했음에도 벙커 주변이 정리되지 않아 또 한 번 본폭(22분대 콜 이후)을 사용하게 되었을 경우 매우 어려움의 경우 포기하거나 캔낫작을 해야만하며, 어려움의 경우 숙련된 플레이어들이라면 노캔낫작이 가능하나 시간이 빠듯할 수도 있고, 캔낫작으로 진행하는 것이 확실하다.
6.1. 리딩
리딩을 하는 위치는 보통 빨간색과 보라색 플레이어이며 각각의 자리에 따라 초반의 오른쪽 질럿의 리딩 방법이 약간의 차이가 있다.
빨간색 플레이어의 경우는 시작 시 C마린 하나를 중립 벙커로 빼둔 후 모든 플레이어들이 벙커로 들어가게 되면 1분 8초 콜이 오기 전까지 혹은 1분 8초 콜은 받고 난 이후에 조합소 위나 아래의 알에 닿아서 터트린 후 질럿을 소환하여 질럿을 데리고 돌아오면서 벙커 밑쪽의 환전 하템 밑의 구석으로 들어간 후 빨간색 벙커로 들어가는 것이다. 이 방법으로 환전 하템 왼쪽 벽이나 왼쪽 벽 위쪽의 모서리에 질럿을 주차하게 되면 모든 플레이어들의 벙커 사거리에 들어오기 때문에 빠르게 잡을 수 있다. 질럿이 잡혔다면 나머지 알도 터트려주고 똑같이 주차해주자. 주의해야할 점은 돌아올 때 환전 하템을 누르게 되면 마작을 하는 셈이 되어버리므로 얼어버리는 경우가 상당히 많다.
만약 처음 시작 시 벙커 오른쪽에 존재하는 알들 중 빨간색 플레이어의 벙커와 가장 가까운 위치에 있는 알이 깨지지 않고 남아있다면 질럿을 데리고 오면서 거리 간격을 잘 유지할 시 그 알 위에다 주차를 하는 방법도 존재하나 거리의 간격을 재는 것이 상당히 어렵다.
보라색 플레이어의 경우도 시작 시 C마린 하나를 중립 벙커로 빼둔 후 모든 플레이어들이 벙커로 들어가게 되면 1분 8초 콜이 오기 전까지 혹은 1분 8초 콜은 받고 난 이후에 조합소 위나 아래의 알에 닿아서 터트린 후 질럿을 소환하여 질럿을 데리고 돌아오면서 보라색 플레이어의 벙커 11시 방향, 환전 하템 5시 방향의 벽에 주차해주게 되면 모든 플레이어들의 벙커 사거리에 들어오기 때문에 빠르게 잡을 수 있다. 질럿이 잡혔다면 나머지 알도 터트려주고 똑같이 주차해주자
질럿 2기가 모두 잡혔다면 본진 벙커 위쪽의 언덕으로 올라가 울트라 2마리의 어그로를 끌고 앞의 오버마인드를 쳐서 다크를 데리고 위쪽으로 올라갈 수 있는 상황이라면 위쪽으로 올라가서 왼쪽 위 중립 벙커에 숨음으로써 위쪽 하템 근처의 벽에 주차를 시키고 아니라면 밑쪽으로 내려가서 왼쪽 밑 중립 벙커에 숨음으로써 밑쪽 하템 근처의 벽에 주차를 시켜주자.
그 후 질럿 콜을 받고 어느 정도 정리가 된 후에 주차되지 않은 질럿들을 데리고와서 처리하고 위쪽 언덕의 알을 치고 환전 하템 오른쪽 밑에서 대기하면서 S(중지)키를 계속 눌러주고 질럿이 환전 하템쪽으로 오고 있는 것이 확인 되면 왼쪽 위 중립 벙커에 숨어 위쪽 환전 하템 근처의 벽에 질럿들을 주차시킨다.
그 후 a마린으로 앞쪽의 오버마인드를 친 후 뒤쪽으로 빠지는 방법으로 오버마인드 근처의 유닛들을 정리해준 후 왼쪽 밑 중립 벙커의 왼쪽 구석에서 밑쪽의 3시 언덕에 보이는 질럿이나 성큰을 쳐서 본진으로 질럿들을 데리고 온다.
그 후 3시 언덕 오버마인드 밑에서 3시 언덕쪽의 성큰을 쳐서 하템과 배틀의 어그로를 끈 후 직접 때리지 않으면 벙커까지 따라오지 않는 배틀들을 a마린이 지속적으로 본진으로 유입되는 적 유닛들에 갇히지않는 한도 내에서 다 때려준 후[1] 본진으로 데려온다.
그 후 12시 언덕으로 가서 레이스의 어그로를 끌고 12시 언덕 밑의 히페에 잡히지 않은 골리앗이나 스카웃을 데리고 11시로 가는 다리를 건넌 후 드라군을 데리고 9시 언덕 쪽으로 빠지면서 11시로 가는 다리 밑에 있는 스카웃과 골리앗을 데리고 오른쪽으로 빠지면서 레이스까지 어그로를 끈 후 집으로 돌아온다.[2]
3시의 언덕 같은 경우 리딩하다 죽는 경우가 종종 있기 때문에 진출 후 직접 가서 잡는 것을 추천하나 굳이 하고 싶은 플레이어라면 3시 언덕으로 가서 3시 언덕의 코쿤 밑 아래 쪽 성큰을 친후 나오면서 스포닝풀을 치고 위쪽의 성큰을 친 후 집으로 돌아오면 된다.
6.2. 영작
맵 내의 영웅들을 잡는 것을 영작이라고 하지만 리딩을 끝낸 이후 3시 지역을 제외하고는 각 지역마다 1~2개 정도의 영웅이 있을 뿐 많은 수의 영웅들이 존재하는 것이 아니기 때문에 캔낫작이 아닌 이상 영작을 굳이 할 필요는 없다.
히페리온으로 영작하는 방법은 12시 언덕 밑의 알 오른쪽 부근에 마인을 심으면 되며 히페리온이 이동하는 경로는 히페리온의 마음에 달렸기에 100% 확실하게 영웅만 잡을 수 있는 방법은 존재하지 않는다고 보여진다.
풀방 기준 3분 후반대에 보라색 플레이어부터 히페리온을 쓸 만큼의 영혼석이 채워지므로 보라색 플레이어가 빠르게 히페리온을 써준다면 질럿 콜이 오기 전에 환전 후 조합을 하는 것도 가능하다.
6.3. 건작
6.3.1. 캔낫작
6.3.1.1. 캔낫작의 순서 참고
'''캔낫작의 순서'''는 영작과 트랩이 아닌 잡건물들을 처리하고 트랩들을 피작을 해둔 후 본진에서 가까운 순서로 부수되 안전을 고려하는 것이 중요하다. 또한 본진에 있는 모든 유닛들을 빼놓은 후 시작하기 때문에 공중 유닛들이 본진으로 갔다가 돌아오게 되므로 주의하고 마린을 죽이면서 건물을 부수게 되므로 그 인구 수 만큼의 적 유닛이 나올 수 있다는 점을 잊지 말고 각 지역마다 어느 정도 유닛들의 공격에 버틸 수 있는 c이상의 마린들을 하나 이상씩은 두도록 하자.
본진 위 언덕과 앞쪽 레어와 코쿤은 그냥 정리한 후
3시언덕 입구 레어 >> 12시 언덕 밑 알 >> 12시 코쿤 >> 9시 언덕 입구 알 >> 12시 레어 >>
12시 밑 하이브 >> 12시 하이브 >> 9시 코쿤 >>3시 하이브 >> 3시 코쿤 >>
11시 하이브 >> 11시 코쿤 >> 9시 코쿤 왼쪽의 하이브 >> 11시 레어 >> 11시 신전 >>
중앙 언덕에서 보내어 3시 레어 >> 중앙 레어 >> 중앙 하이브 >> 중앙 알 >> 9시 레어 >>
9시 알 >> 9시 하이브 >> 9시 오버마인드 >> 7시에 보내어 웨이브 시작지점 위의 중앙 코쿤 >> 7시 언덕 위 레어 >>
7시 레어 >>7시 알 >> 7시 하이브 >> 7시 신전 >> 6시 다리 위 오버마인드 >>
6시 오버마인드 >> 5시 레어 >> 5시 알 >> 5시 하이브 >> 5시 언덕 레어 >>
5시 언덕 알 >> 5시 언덕 하이브 >> 5시 언덕 신전 >> 6시 신전 2개 >> 5시 신전 2개 오버마인드 1개 >>
보스 옆 코쿤 >> 3시 안쪽 신전과 오버마인드(수정보호막 필수 사용) >> 3시 알
위의 순서대로 진행하면 되나 캔낫의 정도나 그 때 그 때의 상황에 따라 융통성있게 판단하여 순서를 완전히 다른 식으로 바꾸어도 무방하다.
6.3.1.2. 캔낫작 시 마린을 두어야 할 위치 참고
'''캔낫작 시 마린을 두어야 할 위치'''는 밑과 같으며 건물 5~9개 정도를 부수게 되면 캔낫에 의해 유닛이 거의 나오지 않는다.
(실패를 염두에 두어 건물의 갯수에 1~2기씩 더하여 놔두는 것이 좋고 충분한 힐값을 가지고 모든 벙커의 유닛 뺀 후 시작하자.)
1. 11시 신전 밑(3시 언덕 입구 레어, 12시 언덕 밑 알, 11시 건물 4개 9시 언덕 밑 코쿤과 하이브, 9시 언덕 입구 알 총 9기),
2. 9시 코쿤 밑 세나가 있던 위치(9시 건물 4개 총 4기)
3.12시 하이브 왼쪽 스파이어가 있던 위치(12시 건물 3개 총 3기),
4. 중앙 언덕 레어 밑(중앙 건물 3개, 3시 언덕 레어 총 4기),
5. 7시 신전 밑(웨이브 지역 위 코쿤, 7시 언덕 건물 4개 7시 언덕 위 레어 총 6기)
6. 3시 하이브 오른쪽 미네랄 밑(하이브, 코쿤 2기)
7. 5시 보스로 가는 다리 오른쪽의 탱크 잡고 탱크 밑
(6시로 가는 다리 위의 오버마인드, 6시 오버마인드, 6시 신전 2개, 5시 신전 2개 오버마인드 1개, 5시 건물 3개, 5시 언덕 건물 4개, 보스 옆 코쿤 1개, 3시 안쪽 건물 7개 총 22기이나 이쯤되어서는 캔낫에 의해 거의 유닛이 나오지 않게 되므로 1부대만으로도 충분하다.)
숙련된다면 캔낫의 정도를 예측하거나 컨트롤 여부를 생각하여 더욱 소수의 유닛으로 배치해도 무방하다.
6.3.1.3. 캔낫작 영상 공략
향수 2 캔낫작 최초 솔플 클리어 영상 https://www.youtube.com/watch?v=Vwfj3BdA1WY
향수 2 캔낫작 클리어 영상 https://www.youtube.com/watch?v=ZJEhIHjPej4
6.3.2. 노캔낫작
캔낫을 걸지 않고 보통의 경우에 건작을 하듯 트랩을 터트려 나오는 적 유닛들을 직접 잡거나 트랩을 터트린 후 본진으로 흘리는 방식으로 진행하는 방법을 캔낫작과 반대의 개념으로 노캔낫작이라고 말하기도 한다.
향수2의 매우 어려움과 같은 경우는 트랩에서 나오는 적 유닛들이 막강하기 때문에 직접 건작을 하기 위해서는 최소 3부대 이상이 필요하며 최대한 죽지 않아야 한다. 이 때문에 적어도 3명은 마키를 제대로 할 줄 아는 인원들로 구성되어 있어야 하며 2인 이하의 플레이는 불가능의 난이도에 가깝다고 예측된다. 이는 각종 트랩들을 부수면서 생기는 니센드라가 하나 이상씩 나오는 경우가 빈번하고 니센드라만이 아니라 다크,레이스에 들어가는 스캔의 마나 대비 4부대로도 1마리를 일점사 했을 시 5~10초 가량을 때려야 죽는 니센드라의 엄청난 몸빵과 a, b마린을 3방만에 썰어버리는 공격력, 사업이 된 것으로 보이는 드라군들의 일점사나 하템들의 일점사등 생존을 위해서는 메딕을 매우 빠른 속도로 뽑아주어야 하며 그로 인해 건물을 깨고 직접 싸울 때마다 적자가 나는 경우가 대부분이기 때문에 자원이 가장 풍족한 1시간짜리로 들어가는 것을 추천하며 가장 중요한 점은 '''죽는 것이 가장 큰 손해라는 것'''을 잊지 않아야 한다는 점이다.
플레이 방식은 될 수 있다면 3명의 플레이어가 3부대로 같이 움직이는 것을 좋고, 가장 추천하는 방법은 5명이 모두 마키를 제대로 할 줄 안다는 가정 하에 4명의 플레이어가 같이 움직이면서 3시 언덕[3] , 중앙 언덕, 7시, 9시, 5시와 5시 언덕, 11시 신전, 12시 코쿤 순으로 정리하는 것이 좋으며 다 정리를 했다면 보스를 유인하여 잡아준다. 그 이후 나머지 플레이어들은 본진까지 정리하러 달리거나 쉬어주고, 실패 없이 하기 위해 병력이 제일 많이 남은 1명의 플레이어가 3시 안쪽으로 들어가서 오버마인드와 신전, 알을 쉬프트 컨으로 한 번에 부숴준다.
이때 캔낫을 방지하기 위해서는 스킬을 본진 폭격에만 써야 하는 경우가 많기 때문에 정말 위급한 상황이 아닌 이상 수정보호막은 자제하도록 하고 진출 이후에 히페리온과 궤도 폭격은 절대 금지이다.
또한 4명의 플레이어 이외의 남은 1명의 플레이어는 영작부터 시작하여 피해 없이 건작을 하여 유닛을 집으로 흘릴 수 있는 12시의 레어나 하이브, 11시의 코쿤과 레어 하이브, 9시의 언덕 앞의 하이브와 코쿤와 오버마인드, 9시 언덕 입구의 알, 3시 언덕 입구 레어와 12시 언덕 밑의 알과 하이브을 부숴주어야하며 집 정리나 팀원들의 자원 지원까지 해주어야 하기 때문에 이 역할을 가장 판단력이 좋고 실수가 적은 플레이어가 하는 것이 좋다.
이 때 4명의 플레이어가 부수는 곳이 주가 되는 것을 잊지 말고 미니맵으로 4명의 플레이어가 어디에 있고 어디를 부수는지 그것을 부쉈을 때 나오는 공중 유닛들이 어디로 지나가는지 등을 생각하면서 안전한 위치에 있도록 하자.
또한 4부대가 밖에서 쉽게 잡히지 않는 유닛들과 오랜시간 교전을 해야 하기 때문에 총알 수 제한에 의한 물총이 쉽게 날 수 있음을 고려하여 본진을 정리할 때 직접 교전하는 방법으로 물총을 유발하는 행동은 금지이며 무조건 끌어서 벙커에서 잡자.
병력의 구성은 본진 벙커의 경우 길막을 최대한 방지하면서 본폭의 효과를 최대한으로 주기 위하여 일반 마린~B마린만으로 채우는 것이 좋고 4명의 플레이어는 전부 B마린으로, 나머지 1명의 플레어는 a마린의 사거리가 긴 점으로 깨고 도망칠 때 수월하기 위해 본대의 구성을 2:10으로 하는 것이 좋다.
6.3.2.1. 노캔낫작 시 알아야 할 각종 트랩들의 유닛 및 부수기 좋은 위치 참고
1. 본진 위 레어, 알, 본진 앞 코쿤, 레어(저그 유닛 및 질럿 5기)는 그냥 부순다.
2. 12시 언덕(배틀 골럇) 코쿤은 코쿤의 오른쪽과 주변에서 버티기
3. 12시 언덕 레어와 하이브는 하이브 오른쪽까지만 나오므로 왼쪽에서 부수고 왼쪽으로 튀기
4. 3시 언덕 입구 레어(스카, 하템)은 위에서 부수고 위로 튀기
5. 12시 언덕 밑의 알(골럇, 레이스) 스카웃이 있던 위치의 윗쪽 벽에 본대 놔두고 1마리로 부순 후 본대에 합류하여 버티기
6. 12시 언덕 밑의 하이브는 본대로 왼쪽에서 부수고 왼쪽으로 튀기
7. 11시 신전[4] 은 3부대 이상의 병력으로 버티면서 잡고 1부대는 11시 코쿤이 있던 위치에서 나오는 대량의 시즈 탱크를 제거한 후 3부대의 병력에 합류
8. 11시 코쿤과 하이브와 레어는(스카, 다크, 니센) 신전 밑 레어 위쪽의 공간에서 윗쪽 벽에 최대한 붙은 후 1마리씩 보내어 부수어 주고 버티기
9. 9시 언덕 입구 코쿤(스카, 하템, 니센, 세나)는 왼쪽에서 부수고 위로 튀기
10. 9시 언덕 입구 하이브는 위에서 부수고 위로 튀기
11. 9시 레어(일기노스 1기, 벌처 1기, 레이스, 골럇)은 9시 오버마인드 위쪽 공간에서 부수고 버티기
12. 9시 하이브와 알은 하이브와 알 밑쪽에 붙어서 부수고 버티기
13. 9시 오버마인드(레이스, 스카)는 하이브와 알을 부순 곳에서 a마린 1기만 보내어 부순 후 본대로 합류하여 따라온 잡몹들을 제거한 후 대기
14. 웨이브 지역 위의 코쿤(드라, 스카, 세나 1기, 니센 1기)은 밑에서 부수고 밑으로 튀거나 버티기
15. 3시 레어(스카, 질럿)는 부수고 밑으로 튀기
16. 3시 코쿤은 밑 쪽의 탱크 위쪽 벽에서 부수고 버티거나 오른쪽에서 부수고 버티기
17. 3시 하이브는 오른쪽의 미네랄 밑쪽 구석에서 부수고 버티기
18. 중앙 언덕(스카 드라)건물들은 레어와 하이브 위치에서 나와서 본진으로 가고 레어는 밑에서 부수고 버티기
19. 중앙 언덕 하이브(영혼석에 여유가 된다면 수정보호막 써줄 것)는 밑이나 왼쪽 벽에 붙어서 부수고 버티거나 부수고 위로 튀기
20. 중앙 언덕 알은 부수고 위로 튀기
21. 7시 레어(스카, 질럿) 알을 부수면 젠되는 구역 1개당 니센드라 1기씩 총 3구역*2 하이브는 니센드라 총 2구역*2이기 때문에 니센드라에 갇혀 빠르게 썰리는 일이 없도록 유닛들을 최대한 뭉쳐주는 것이 좋다.
22. 7시 레어는 언덕 입구에서 부순 후 언덕 밖으로 튀거나 레어 왼쪽 밑에서 부순 후 버티기
23. 7시 알은 오른쪽 밑에서 부수고 밑으로 튀기
24. 7시 하이브는 오른쪽 밑에서 부수고 버티기
25. 7시 신전(배틀, 시즈 탱크, 일기노스)는 부수고 버티기
26. 7시 언덕 위의 레어는 (레이스, 골리앗, 일기노스1기, 벌처 1기) 레어 밑에서 부수고 버티거나 부순 후 7시 언덕 쪽으로 튀기
27. 6시 쪽 다리에 오버마인드(세나, 스카, 질럿, 니센이 꽤 많이 나옴)는 최대한 밑쪽에서 부수고 버티기
28. 6시 신전 왼쪽의 오버마인드(세나, 드라, 스카, 니센 3기)는 오른쪽 위에서 부수고 오른쪽으로 튀거나 안쪽에서 버티기
29 . 6시 신전(배틀, 시즈 탱크) 2개는 부수고 버티기
30. 5시(니센 다수, 다크, 스카)는 6시의 신전과 오버마인드를 먼저 부순 후 5시 레어는 1명의 플레이어가 왼쪽에서 부수고 6시 오버마인드가 있던 쪽으로 튀기
31. 5시 알은 언덕 위에서 부수고 언덕 안쪽으로 튀기
32. 5시 하이브는 하이브 왼쪽에서 부수고 5시 언덕 위로 올라가거나 하이브 오른쪽에서 부수고 오른쪽 벽으로 이동한 후 버티기.
33. 5시 위쪽 신전(스카), 가운데 오버마인드(세나 10기 정도), 밑쪽 신전(레이스와 후반부 세나 1기씩)은 부수고 버티기
34. 5시 언덕의 레어 알 하이브(스카, 세나, 하템, 니센 다수)는 신전과 알을 어느 정도 피작을 해둔 후 쉬프트 컨으로 한 번에 부수고 니센을 흘리기 위해 니센을 흘리기 위해 신전이 있는 쪽으로 튄 후 5시 언덕의 신전을(스카, 세나2~3기, 골리앗, 벌처 3기) 부수어 따라오는 유닛들을 다시 본진으로 흘려 보내면서 신전에서 나온 유닛들만 잡는다.
35. 보스 왼쪽 코쿤(일기노스 3기, 레이스 벌처 3기, 골리앗)는 부수고 버티기
36. 3시 언덕 안쪽 신전이나 오버마인드(세나 1기, 탱크, 스카, 언덕 위에 벌처 2대)와 그 근처의 알 2개 (일기노스 3기, 벌처 3기)는 1명의 플레이어만 들어가서 가운데 오버마인드를 제외하고 피작을 해둔 후 가운데로 모아놓고 오버마인드를 때리면서 본대 유닛을 반씩 나누어 부대지정을 한 후 왼쪽 본대 유닛들은 가운데 오버마인드와 왼쪽 건물 2개, 왼쪽 알의 순서대로 때리도록, 우측 본대 유닛들은 가운데 오버마인드와 오른쪽 건물 2개, 오른쪽 알의 순서대로 때리도록 쉬프트로 지정을 해준 후 가운데 오버마인드의 피가 얼마 남지 않았을 때 스팀팩을 쓴 후 배럭에서 메딕을 미친듯이 뽑아준다.
37. 만약 혹시나 시간이 남는다면 콜을 받고 본폭을 쓴 후에 집 주위의 유닛들을 정리해준 후 3시 언덕을 부수는 것도 좋다.
6.4. 보스
보스(아칸)를 잡는 방법에는 그냥 때려잡는 방법과 버그를 이용한 방법이 있다.
그냥 때려잡는 방법으로는 보스에게 가까이가면 끌려 들어가서 공격을 하지 않기 때문에유닛 1~3기를 먼저 아칸에게 보내어 아칸에게 맞도록 둔 후 남은 유닛들은 끌려 들어가지 않도록 거리를 조종하며 때리도록 한다.
이때 1부대로는 피가 거의 닳지 않아 꽤 오랜 시간을 때려야 하기 때문에 최소 2부대 이상으로 때리는 것을 추천한다.
버그를 이용한 방법은 마린 1마리를 5시 언덕의 스포닝풀이 있던 자리의 오른쪽 벽에 둘 경우 보스가 어그로가 끌려 그 곳까지 오는 것을 이용한 방법인데 5시의 레어가 있던 위치 부근에 본대를 둔 후 보스가 5시 언덕의 입구를 지나가게 되면 재빨리가서 5시 언덕의 입구를 막아줌과 동시에 스포닝 풀 오른쪽 벽에 둔 마린 1마리를 그 자리에서 이탈시켜준다. 1마리의 마린이 자리에서 이탈함과 보스는 공격을 하지 않고 본래 위치로 돌아가려고 하는데 입구가 막혀있기 때문에 본래의 위치로 돌아가지 못하고 맞다가 죽게된다. 입구 근처에서 보스를 가두어서 공격하면 더욱 쉽게 잡을 수 있으며, 만약 보스가 어그로가 끌려 오는 도중에 오버로드를 타게 되면 오버로드를 죽이게 될 시 아주 쉽게 처리할 수 있다.
7. 어려움 이상 난이도의 콜 및 웨이브 시간표
7.1. 2.0 버전
'''어려움의 종콜 주기는 10분, 매우 어려움의 종콜 주기는 5분이며, 종합 웨이브(이하 종웨)는 10분 주기이다.'''
매우 어려움의 2분대 종콜과 7분대 종콜을 다른 것으로 볼 시 각각 10분 2~3초 주기로 맞아 떨어지는 것으로 보인다.
자세한 콜 및 웨이브 시간은 밑과 같다.
50초 마인
1분 7초 잡콜
2분 14초 잡콜
3분에 다크 하나 기지 도착
3분 21초 드라 3기 콜
4분 12초 질럿 콜
4분 47초 스카웃 한 기(기지 도달 시각)
5분 36초 잡콜 + 잡웨이브
7분 17초 잡콜
7분 45초 레이스 웨이브
8분 57초 잡콜
9분대 드라군 웨이브
10분 5초 시즈탱콜
12분 18초 잡콜
14분 16초 스카 하템 웨이브(기지 도달 시각)
14분 21초 잡콜
14분 23초 배틀 골럇콜
15분 41초 질럿 스카웃 콜
18분 32초 스카 마인콜
이사이에 레이스 웨이브
19분 02초 드라콜
19분 16초 골럇 + 레이스 웨이브(기지 도달 시각)
20분 24초 스카 드라 웨이브(기지 도달 시각)
22분 24초 종합콜(하템 레이스)
23분 50초 배틀 웨이브 -- 24분 07초 배틀 웨이브(기지 도달 시각)
27분 25초 종콜
29분 15초 레이스 질럿 웨이브
32분 29초 종콜
33분 45초 종합 웨이브(스카 레이스 하템 닥템 드라 세나)
37분대 종콜
42분 32초 종콜
44분 25초 종합 웨이브
47분 35초 종콜
52분 38초 종콜
54분 종합 웨이브
57분 40초 종콜
1시간 2분 42초 종콜
1시 4분대 종웨
1시간 7분대 종콜
1시간 12분 48초 종콜
1시간 14분 종웨
1시간 17분대 종콜
1시간 22분 55초 종콜
1시간 24분 종웨
1시간 27분대 종콜
1시간 33분 종콜
1시간 34분 5초 종웨
1시간 37분대 종콜
1시간 43분 05초 종콜
1시간 44분 종웨
1시간 47분대 종콜
1시간 53분 10초 종콜
1시간 54분 20초 종웨
1시간 57분대 종콜
2시간 3분 45초 종콜
2시간 4분 45초 종웨
2시간 7분대 종콜
2시간 13분 21초 종콜
2시간 14분 30초 종웨
2시간 17분대 종콜
2시간 23분 26초 종콜
2시간 24분 35초 웨이브
7.2. 2.1 버전
종합 콜과 종합 웨이브는 10분 2~10초 간격으로 오게 된다.
따라서 보통 32분 29초 종합콜(이하 종콜) 이후로 '''2분대 후반에는 종콜, 4분대 초반은 종합 웨이브(이하 종웨)가 온다.'''
자세한 콜 및 웨이브 시간표는 밑과 같다.
45초 잡 웨이브
1분 7초 잡콜
1분 40초 잡 웨이브
2분 14초 잡콜
2분 48초 다크 + 잡 웨이브(3분 기지 도달 시각)
3분 57초 잡 웨이브
4분 12초 질럿 콜
4분 47초 스카웃 한기(기지 도달 시각)
5분 36초 잡콜 및 잡 웨이브
6분 54초 잡 웨이브
7분 17초 잡콜
7분 45초 질럿, 레이스 웨이브(기지 도달 시각)
8분 57초 잡콜
9분 8초 잡 웨이브
9분 47초 드라 웨이브
10분 5초 탱콜
10분 20초 잡 웨이브
12분 18초 가디언 캐리건 잡콜 및 다크 + 잡 웨이브
14분 16초 하템 + 스카웃 웨이브(본진 도달 시각)
14분 21초 잡콜
14분 23초 골럇 배틀 콜
15분 41초 질럿 스카 콜
16분 53초 질럿 + 잡 웨이브
18분 32초 스카 마인 콜
19분 2초 배틀 드라 콜, 골럇 레이스 웨이브 -- 19분 16초 레이스 웨이브(본진 도달 시각)
20분 10초 스카, 드라 + 잡 웨이브 -- 20분 24초 본진 도달 시각
22분 24초 종합콜(골럇 레이스)
23분 50분 배틀 웨이브
2520 레이스 웨이브?
26분 53초 잡 웨이브
28분 53초 스카(세나) 3기 웨이브(본진 도달 시각)
29분 15초 질럿 + 레이스 웨이브(본진 도달 시각)
31분 27초 약한 스카 레이스 웨이브 -- 다시 확인
32분 29초 종콜
33분 50초 종합 웨이브 (드라 다크 하템 스카웃 레이스)(기지 도달 시각)
42분 32초 종콜
44분25초 종합 웨이브
52분 38초 종콜
54분 종합 웨이브
1시간 2분 42초 종콜
1시간 4분 7초 종웨(기지 도달 시각)
1시간 12분 48초 종콜
1시간 14분 종웨
1시간 22분 55초 종콜
1시간 24분 종웨
1시간 33분 종콜
1시간 34분 5초 종웨
1시간 43분 05초 종콜
1시간 44분 종웨
1시간 53분 10초 종콜
1시간 54분 20초 종웨
2시간 3분 45초 종콜
2시간 4분 45초 종웨
2시간 13분 21초 종콜
2시간 14분 30초 종웨
2시간 23분 26초 종콜
2시간 24분 35초 종웨
8. 어려움 이상 난이도의 특이사항 및 정보
1. 본진 근처에서는 디파가 질럿으로 둘러싸거나 마인으로 둘러싸며 밖에서는 마인을 소환하는 경우가 잦은데 1마리로 다니게 될 시 거의 무조건 갇히게 되므로 생존률이 낮다.
2. 매우 어려움 난이도에서 니센드라가 나오는 트랩은 트랩을 부쉈을 때 각 유닛들이 소환되는 구역당 1마리씩 나오는 것으로 추측된다.
3. 다칸을 다크끼리 결합해서 만들어 내기도 하며 피는 1칸이다.
4. 종합 웨이브의 공중 유닛의 경우 웨이브 시작점을 기준으로 중앙 언덕의 하이브 위쪽을 지나 본진의 밑쪽 환전 하템으로 간다.
5. 드론의 공격력이 강한 편이며 가끔씩 공격을 하기 때문에 무시하지 말자.
6. 모든 트랩을 부술 시 모든 유닛이 사라진다.