무법자(글룸헤이븐)
1. 개요
2. 배경
3. 특혜 일람
4. 빌드
5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 하나 지목 (Single Out)
5.1.2. 측면 공격 (Flanking Strike)
5.1.3. 연막탄 (Smoke Bomb)
5.1.4. 후방 기습 (Backstab)
5.1.5. 도둑의 잔재주 (Thief's Knack)
5.1.6. 독이 묻은 칼날 (Venom Shiv)
5.1.7. 칼 던지기 (Throwing Knives)
5.1.8. 빠른 손놀림 (Quick Hands)
5.1.9. 특수 혼합물 (Special Mixture)
5.1.10. 사악한 기회 (Sinister Opportunity)
5.1.11. 협잡꾼의 상황 역전 (Trickster's Reversal)
5.1.12. 신속한 활 (Swift Bow)
5.2. 2레벨
5.3. 3레벨
5.4. 4레벨
5.5. 5레벨
5.6. 6레벨
5.7. 7레벨
5.8. 8레벨
5.9. 9레벨
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
1. 개요
[image]
무법자Scoundrel [image] 는 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 여러모로 dnd 시리즈의 로그를 오마쥬한 흔적이 많이 보이는 클래스. 기술의 상당수에 암습과 비슷한 조건이 붙어있는거부터가... 기원부터가 로그다보니 이 게임에서 무법자랑 주도권 경쟁을 할 수 있는 클래스는 손에 꼽는다. 무법자는 몇 안되는 '''너무나 빨라서 느린 주도권 카드를 일부러 넣을지 고민해야 하는''' 클래스이다. 이동도 이동 5 정도는 기본이고 이동 6도 자주 보이는 편. 파티에서의 역할은 한 명만 맡아서 확실하게 처리하는 근접 암살자. 글룸헤이븐 내에서 클래스 파워 순위를 논할 때 상위권으로 꼽히는 편이다. 다만 핸드 사이즈는 최하위권인 9장[1] 이므로 피해 무효화를 두세번 정도 저질렀다면 '''그 시나리오는 망했다고 생각하는게 좋다.''' 여기에 더해 암습 계열 공격의 위치 조건 제약도 탱커가 없는 파티거나 인원수가 적다면 꽤 귀찮은 편이다.
2. 배경
인간Human은 단연코 가장 우세한 종족으로, 메뚜기 떼처럼 대륙 전체에 퍼져 화려한 도시를 건설하면서 자신들은 절대 이해할 수 없을 잠자는 힘을 깨우려 하고 있다. 인간 사회는 규칙과 통제를 바탕으로 하지만, 한편으로는 엄청난 다양성을 자랑한다. 인간은 끝없는 호기심과 끈질긴 본성으로 상상할 수 있는 거의 모든 일을 하고 있다. 터무니없을 정도로 부유한 귀족에서부터 아무에게도 인정받지 못하는 주점 요리사까지, 튼튼한 무기를 벼리는 대장장이에서부터 흑마법을 추종하는 타락한 이들까지 정말 다양한 인간이 존재한다.
그렇기에, 많은 인간이 복잡하고 엄격한 관료주의 사회를 구축하기 위해 노력하는 와중에 그러한 사회를 거부하거나 심지어는 무너뜨리려는 이들이 존재하는 것은 자연스러운 일이다. 무법자Scoundrel는 후자에 속하는 이들로서, 완벽하게 부도덕하며 이기적이다. 이들은 세상에 존재하는 모든 것을 자신의 것이라고 여기며 이를 취하기 위해 필요한 일이라면 무엇이든 한다. 이런 태도는 전투 중 다른 어떤 문화권에서도 볼 수 없는 지독한 기회주의적 행태를 통해 드러나곤 한다.
3. 특혜 일람
무법자는 암살자 컨셉에 맞게 초기 클래스 중에서는 가장 덱 압축 및 덱 정제가 잘 되는 클래스이다. 특혜를 찍고 나면 덱에 부정적인 보정치는 [image] 밖에 남지 않으며, [image] 도 한 장 뿐이고 [image] 는 세 장이나 들어간다. 이만큼 완벽한 정제도를 보여주는 클래스는 본편 게임 내에 단 4명밖에 존재하지 않는다. 부정적 시나리오 효과 무시와 정제를 한 뒤 [image] [image] 를 추가하는 것을 1차목표로 특혜를 찍으면 좋다.
다만 로그 계열 클래스답게 부정적 아이템 효과 무시 특성은 없고, 덱 압축이 너무 잘 돼서 최종적으로 롤링 외에 보정덱 12장으로 게임을 하게 된다. 즉 [image]가 뜰 확률도 높고 저주 한방한방이 아주 맵다. 덱정제가 끝나면 여행 떠날때마다 떡갈나무나 축복계 클래스에 애걸복걸 매달리는 무법자의 모습을 보게 된다(....)
4. 빌드
실전적인 빌드는 무법자의 적은 핸드수와 사람들의 취향에 따라서 카드 선택의 차이가 있을 뿐 대부분 똑같은 결론에 이르게 된다. 구체적으로는 5레벨과 7레벨의 카드 선택과 9레벨 카드의 선택 및 채용 여부 정도.
예능 빌드도 따지자면 중독 빌드나 다트 빌드가 있긴 하다.
5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 하나 지목 (Single Out)
상단 행동은 무법자의 트레이드 마크인 암습이다. 공격 3 정도도 나쁘진 않지만, 야만인 같은 탱커가 앞에서 어그로를 끌어주고 있다면 무려 비소실 공격 5를 꽂으면서 경험치까지 1 먹을 수 있다. 저레벨 시점에서는 이 자체만으로 나쁘지 않다. 주도권이 느리긴 하지만 이걸 제외한 나머지 카드 중 6~7장은 주도권이 한자리거나 10대일 것이라 큰 부담이 되지는 않으며, 오히려 상황을 보고 움직이기 위해서 이런 느린 카드를 준비해둘 필요가 있기도 하다. 고레벨이 되면서 이것보다 나은 카드가 생기면 쳐내게 되긴 하겠지만, 1레벨 시점에서는 꽤 나쁘지 않다.
다만 하단 행동은 미묘하다. 그냥 읽어보기에는 좋아보이지만 '''무법자의 핸드 사이즈는 글룸헤이븐 내에서 최하위권이다.''' 따라서 무법자는 어지간히 짧은 시나리오가 아닌 이상 소실 행동은 하나에서 둘 정도가 한계이며, 소실 행동을 고를 때는 매우 신중해야만 하는데 이 행동이 그 정도의 가치를 지니냐면 글쎄...?
5.1.2. 측면 공격 (Flanking Strike)
무법자의 주력기. 일단 주도권 자체가 말도 안되게 빠르다. 숲 임프의 짜증나는 패턴인 방어 5조차 주도권이 5라서 이 행동보다는 느릴 정도. 상단 행동은 무난하게 쓸 수 있는 암습으로, 무법자의 딜링을 책임져준다. 여기에 더해 하단 행동도 이동 5라는 엄청난 효과. 하나 지목은 고레벨이 되면서 빠지게 되겠지만 이 카드는 어지간하면 9레벨까지 계속 함께할 것이다.
5.1.3. 연막탄 (Smoke Bomb)
무법자의 소실 카드 중 몇 안되는 집을 가치가 있는 카드. 무법자는 근접 딜러긴 하지만 야만인같은 탱커는 절대 아니기 때문에 상황이 이상하게 흘러가면 목숨이 위험해질 수가 있는데, 이런 상황에서 투명 부여라는 효과는 엄청나게 좋다. 여기에 더해 사악한 기회에 쓸 수 있는 어둠도 생성해주고, '''피해량을 두 배로 뻥튀기해주는 미친 버프가 같이 달려있다.''' 단순히 후방 기습과만 쓰더라도 공격 14라는 무시무시한 딜량을 뽑아내며, 어쩌다 [image] 이 뜨기라도 하면 이 피해량이 28로 급증하기까지 한다. 효과에 걸맞게 주도권도 상당히 빠르다. 하단 행동도 위치 조건을 많이 따질 수밖에 없는 무법자가 필요로 하는 당기기 효과다. 공격 행동 전체가 아니라 다음번 공격이므로 복수 대상이면 첫 공격만 2배가 된다. 상단 슬롯에 강화 향상을 해두면 다음번 공격은 이익이 되어 4배 확률을 높일 수 있다.
5.1.4. 후방 기습 (Backstab)
상단 행동은 잘만 터지면 강력하긴 하다. 조건부긴 하지만 공격 7 정도면 1레벨 시점에서는 꽤 단단한 적이라도 한방에 죽일 수 있을 것이다. 하지만 위에서도 말했듯 무법자의 핸드 사이즈 문제 때문에 소실 행동을 사용할 때는 매우 신중할 필요가 있으며, 그런 관점에서 보자면 이 카드를 상단 행동으로 사용하는 것은 어지간히 급한 상황이 아니면 추천되진 않는다. 특히 조건이 하나밖에 만족되지 못한 상태에서는 암습을 소실로 쓰는 낭비일 뿐이다. 오히려 이 카드의 핵심은 주도권 6으로 이동 6을 하는 하단 행동에 있다.
5.1.5. 도둑의 잔재주 (Thief's Knack)
상단 행동은 나름 도움이 될 때가 있긴 하겠지만 그렇게까지 쓸만하진 않다. 보통 함정은 밀기 효과로 적을 쳐박아버리는게 더 효율적이다. 다만 하단 행동은 엄청나게 좋다. 하단 행동에 달린 공격은 위치 문제가 있긴 해도 딜량을 엄청나게 높여줄 수 있기 때문이다. 당장 암습과만 같이 써도 보정치를 고려하지 않은 상태에서 피해가 8이나 된다.
5.1.6. 독이 묻은 칼날 (Venom Shiv)
상단 행동은 공격 3밖에 안되는 대신 조건 없이 중독을 꽂아넣기 때문에 암습 조건을 만족하기 힘들 때 적절한 오프닝으로 사용할 수 있다. 하단 행동도 이동 5라서 무난히 쓸 수 있기도 하고. 다만 주도권이 너무 미묘하고, 저레벨일 때는 중독을 꽂아봤자 적의 체력이 얼마 남지 않은 경우가 많아서 평범한 공격 3과 다를 바가 없다는 것이 문제.
5.1.7. 칼 던지기 (Throwing Knives)
미묘한 카드. 근딜도 원거리 공격이 필요하다고는 하지만 두 명에게 공격 2를 하는 것은 너무나도 애매하다. 하단 행동도 노획 2는 놀랍긴 하지만 소실이란 심각한 문제가 있다. 1레벨 때는 집을 가치가 있을 지도 모르겠지만, 아마 레벨이 올라가면서 새 카드를 넣을 때 1순위로 제거될 카드일 것이다.
5.1.8. 빠른 손놀림 (Quick Hands)
상단 행동은 좋아보이는데 생각보다 애매하다. 일단 공격 2 자체가 기본 공격 수준밖에 되지 않는다. 상단 행동에 붙은 이동이 쓸만한 이유는 하단 행동을 이동 대신 다른 능력에 쓸 수 있기 때문인데, 무법자는 이동 외에 그렇게 쓸만한 하단 행동이 드물다. 도둑의 잔재주를 쓰자니 애초에 이동을 하고 다른 멀쩡한 공격기를 꽂아넣는게 이득이다. 이동력이 부족해서 이동 후에 이걸 쓰자기엔 무법자는 전 클래스 통틀어서 최상위권의 이동력을 가진 클래스라 그닥? 애초에 그 정도의 거리를 돌진하면 아군과 고립돼서 집중 공격을 받고 곧바로 죽어버릴 것이다. 하단 획득도 미묘.
5.1.9. 특수 혼합물 (Special Mixture)
힐러가 없는 파티라면 고려해볼 가치는 있다. 마침 하단 행동도 이동과 함께 중독을 꽂아넣어서 나름 나쁘진 않기도 하고. 하지만 힐러가 있는 파티라면 그렇게까지 우선할 카드는 절대 아니다.
5.1.10. 사악한 기회 (Sinister Opportunity)
상단 행동은 4인 파티에서는 엄청나게 강력한 효과다. 특히 어둠을 자주 생성해줄 수 있는 파티원이 있다면 주력기로 쓸 수 있을 것이다. 다만 초기 클래스 중에서는 그런 클래스가 없다는 것이 문제. 그래도 하단 행동이 무법자의 위치 조건 문제를 해결해주는 뛰어난 효과라서 인원수가 적은 파티에서도 쓸만한 편이다. 정 어둠이 없으면 연막탄으로 자체 생성해도 되긴 하고. 주도권은 엄청 느리긴 한데, 애초에 무법자는 이거 외에 빠른 카드가 많아서 큰 문제가 되진 않는다.
만약 시나리오 초반에 어떤 아이템을 얻었다면, 아래 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것도 좋은 선택이다.
5.1.11. 협잡꾼의 상황 역전 (Trickster's Reversal)
시나리오를 엄청 많이 타는 카드. 방어만 믿고 버티는 적을 한 방에 보내버릴 수 있으며, 특히 빠르게 방어를 킨 라운드에 꽂아주면 확정 처치나 다름없다. 다만 하단 행동은 진짜 미묘하다. 방어가 단단한 적이 나오는 시나리오에만 들고가자.
5.1.12. 신속한 활 (Swift Bow)
꽤 쓸만한 카드. 상단 행동은 공격력도 3이나 되고 사정거리는 근딜 주제에 무려 4칸이나 되기 때문에 아군이 죽이지 못한 적을 마무리하는데 쓸 수 있다. 하단 행동은 좀 미묘하지만 마침 돈 토큰 두 개가 인접해있는 상황이 있다면 나름 쓸만하다. 사실 원래는 '''이동 4에 이 효과가 달려있었는데''' 2판으로 오면서 너프된 것.
5.2. 2레벨
5.2.1. 벌어진 상처 (Open Wound)
꽤 강력한 카드. 기존의 암습 카드와 달리 기본 공격력이 4이며, 암습 조건을 만족했을 때 효과도 피해 증가가 아니라 부상이기 때문에 방어가 있는 적을 상대할 때도 더 유리하고 지속 딜을 꽂아넣을 수 있다는 점도 훌륭하다. 하단 행동도 이동 5이며, 주도권도 11밖에 되지 않는다.
5.2.2. 화승총 (Flintlock)
상단 노획 1은 나름 괜찮은 효과다. 다만 하단 행동은 심각하게 구리다. 애초에 무법자는 근딜이며, 핸드 사이즈가 최하위권이라 아무리 하단 행동이라 해도 피해 5를 위해 카드를 소실할 수는 없다. 주도권이 느린 것도 문제고, 무엇보다 반대편에 벌어진 상처가 있다.
5.3. 3레벨
5.3.1. 숨겨 둔 단검 (Hidden Dagger)
무법자의 고질적인 핸드 사이즈 문제 때문에 채용할 가치는 없는 카드. 하단에 붙은 투명 부여가 좀 쓸만할 수는 있지만 이동이 없는 하단 행동이라 위치 문제도 있고, 빠르면 빠를수록 좋은 투명 부여의 주도권이 85인 것도 문제.
하단 행동에 축복/강화 슬롯이 있다는데서 차별점이 있다. 강화 비용은 100골드지만 이후 하단 버프 슬롯은 7, 8레벨에 나온다.
하단 행동을 골랐다면 상단 행동은 빠른 주도권에 이동과 공격이 같이 달려있는 카드가 좋고 즉, 결투를 위한 전진이 가장 좋은 상단 행동인데 그 카드는 이 카드와 동일한 3레벨 카드라는 문제가 있다. 고레벨에서 카드 한장 선택을 포기하면 이 조합을 쓸 수 있는데 이러면 휴식 사이클마다 2라운드씩 투명 상태가 되는 스텔스 딜러 운영을 할 수 있다. 7레벨 카드에서도 투명 카드를 고른다면 시나리오 절반쯤 투명을 유지하는 독특한 플레이도 가능하긴 하다.
5.3.2. 결투를 위한 전진 (Duelist's Advance)
무난한 카드. 빠른 손놀림과 비슷한 카드긴 하지만 일단 이 카드는 주도권이 16이며, 이동 2와 달리 이동 3이면 자리를 잡는데는 큰 부담이 없어지고, 공격 3은 조건을 충족하지 못한 암습과 피해량이 같다. 암습 조건을 만족하기 까다로운 턴에 도둑의 잔재주와 함께 사용하자. 하단 행동은 하단에 붙었다는 점 때문에 조건이 좀 까다롭긴 하지만 상황에 따라서는 딜량을 높여주는 데 쓰일 수 있으며, 애초에 원거리 공격과 함께 쓰면 꽤 쏠쏠한 딜 증가를 보여준다.
만약 시나리오 초반에 어떤 아이템을 얻었다면, 위 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것을 추천한다. 80G로 이동력과 공격력을 둘다 올릴 수 있다.
5.4. 4레벨
5.4.1. 칼날 쇄도 (Flurry of Blades)
꽤 강력한 카드. 일단 이 게임에서 손꼽히게 빠른 수준인 주도권을 가지고 있다는 점도 훌륭하고, 상단 행동은 체력이 아슬한 적들을 마무리하는 데 쓰일 수도 있으며 3레벨의 결투를 위한 전진과 조합하면 흉악한 딜량을 보여준다. 하단 행동도 이동 4에 이익이 붙어있어서 언제든지 무난하게 쓸 수 있다.
5.4.2. 섬뜩한 이득 (Gruesome Advantage)
후방 기습의 강화판. 조건 만족 시의 피해량이 1씩 늘어났고, 하단 행동의 이동력도 7으로 높아졌다. 다만 후방 기습이 6이나 되는 빠른 주도권과 높은 이동력 때문에 쓰는 카드였음을 고려했을 때, 62라는 주도권은 심각한 수준이고 이동력을 꼭 6에서 7로 높여야 할 정도로 넓은 맵은 손에 꼽는다. 애초에 반대편에 언제든 무난하게 쓸 수 있는 칼날 쇄도가 있다는 것도 문제.
5.5. 5레벨
5.5.1. 약자 도태 (Cull the Weak)
하나 지목을 대체할 수 있는 카드. 주도권도 16밖에 되지 않고, 기본 피해량이 1 늘어나기까지 했다. 다만 하단 행동은 쓰레기. 저 상태이상들은 그리 자주 볼 수 있는 것들도 아니고, 저게 걸렸으면 굳이 이런 것까지 걸어가며 때릴 이유도 없이 쉽게 죽을 것이다.
5.5.2. 익숙한 얼굴 (Visage of the Inevitable)
'''비소실 처치기.''' 방을 열자마자 귀찮은 적 하나를 무조건 없앨 수 있다는 것을 생각해보면 이 카드가 얼마나 강력한지를 알 수 있을 것이다. 조건이 상당히 까다롭다는게 좀 걸리긴 하지만 연막탄이나 사악한 기회를 사용하면 되며, 보통 아군도 그 정도는 맞춰줄 수 있다. 정예 적들만 드글거리더라도 하단 행동도 꽤 괜찮기 때문에 큰 문제가 되진 않는다. 주도권이 너무 느린게 거슬리긴 한데, 빠른 카드야 많으니 쉽게 해결할 수 있는 문제다.
5.6. 6레벨
5.6.1. 해로운 맹독 (Crippling Poison)
상단 행동은 중독 상태의 적에게 추가딜을 더 꽂는 버프다. 중독이 기본 +1 데미지가 추가되므로 최종 데미지 +3의 보너스를 받는다. 다른 클래스라면 고려할 가치가 있겠지만, 무법자의 핸드 사이즈때문에 좀 미묘. 그래도 최적화보다 테마를 즐기는 사람들에게는 재밌는 카드긴 하다. 하단 행동은 중독과 경직이 발린 공격인데, 딜량이 너무 낮고 어지간한 상황이 아닌 이상 결투를 위한 전진과 쓰는 것이 강제되는 점이 문제.
5.6.2. 불타는 기름 (Burning Oil)
끔찍하게 느린 점이 단점이긴 하지만 그것을 감안해도 상당히 강력한 카드. 상단 공격은 피해량이 4에다가 부상까지 달려있고, 사정거리도 3 정도면 나쁘지 않다. 하단 행동도 위치 잡기가 애매하긴 하지만 비소실 획득 2는 꽤 강력한 편. 불 원소는 기본적으로 무법자가 쓸일은 없다.
5.7. 7레벨
5.7.1. 그림자를 따르다 (Stick to the Shadows)
어둠을 쉽게 생성할 수 있는 파티 구성이라면 상당히 강력한 카드. 암습의 피해량이 무려 8까지 늘어난다. 하단 행동이 이동력이 좀 낮긴 하지만 이동+투명 부여의 조합은 훌륭하다. 다만 어둠 공급이 충분하지 않을 때는 7레벨 카드 주제에 공격 4밖에 안되는 것이 문제. 안정적인 어둠 공급이 가능하다면 이 카드를 선택하고, 그렇지 않다면 아래 카드를 선택하거나 5레벨로 돌아가서 약자 도태를 선택하자. 기본적으로 연막탄에 어둠 생성이 붙어있으므로 연막탄 다음번 공격은 자력으로 피해량을 높일 수 있다. 어둠 원소를 생성하는 클래스는 자신이 쓰려고 어둠 원소를 생성하는 경우가 많아서 파티원이 무법자를 위해서 어둠 원소를 만드는 상황이 거의 나오지 않으므로 어둠 원소는 기본적으로 자력으로 수급해야 한다. 이 카드를 골랐다면 어둠 원소를 생성하는 아이템을 구비하는 것도 괜찮을 것이다.
5.7.2. 함정 발동 (Spring the Trap)
상단 행동은 엄청나게 상황을 타는 효과긴 한데 고레벨 시나리오에서는 쓸 수만 있다면 강력하다. 이 카드를 주로 사용하는 시나리오 4레벨에서는 함정 피해량이 6까지 올라왔을테니, 함정 하나를 제거하고 적에게 방어 무시 피해 6을 주는 셈이다. 하단 행동은 연막탄의 버프에 암습 조건을 이중으로 건 변형판이다. 꽤 강력하긴 한데 역시나 핸드 사이즈가 문제. 이 하단 행동을 쓰기전에 연막탄을 사용하면 2소실 콤보지만 조건에 부합하는 몬스터에는 4배 피해가 되는데 이 때 x2 보정카드가 나온다면 8배의 피해가 된다. 축복 상태를 지원하는 파티원이 있다면 이 카드를 픽하고 잭팟딜러가 되는 것도 재미있을 것이다. 하단 행동을 칼날 쇄도나 스틸레토 폭풍같은 복수 대상의 공격 행동과 같이 썼다면 다음번 공격이므로 조건에 부합하는 첫 대상에게만 2배 피해가 된다.
5.8. 8레벨
5.8.1. 스틸레토 폭풍 (Stiletto Storm)
대상이 넷이더라도 공격 2는 방어에 막혀서 피해 1을 줄까말까 하는 낮은 피해량이다. 이 카드를 고를때쯤 특혜를 전부 받은 무법자라면 보정덱은 굴림보정없는 12장과 추가굴림보정 13장의 보정덱이 되는데 4레벨 칼날쇄도와 같이쓰는 경우 보정덱을 8장 까보는 카드가 된다. 이 행동은 결과적으로 고확률로 투명상태를 얻으면서 중독/혼란을 뿌리는 행동이 된다. 칼날쇄도 없이 그냥 쓴다면 주도권도 느리고 공격 수치도 낮은 비효율 카드로 쓰게 될 것이다.
하단 행동은 이미 이동 5~6이 넘치는데 주도권 80에 이동 4인 대가가 반격 1? 반격으로 쓸 가치는 전혀 없으나 이 반격의 의미는 반격 1 자체보다는 여기에 향상 슬롯이 있다는 것이다. 강화나 축복 향상은 반격,방어,치료,투명에 붙일 수 있는데 이동 4 로 이동하고 공격전에 긍정적 상태를 추가할 수 있다. 8레벨 카드이므로 비용이 225골드인 것이 문제지만...
5.8.2. 고통 종식 (Pain's End)
상단 행동은 구리다. 첫번째 문제는 당연히 소실이고, 탱커가 아닌 무법자가 자힐 카드를 넣어야 한다는 점도 문제. 8힐은 이런 문제를 고려하고도 넣을 정도의 값이라고는 할 수 없다. 하단 행동도 미묘하다. 방어가 높고 체력이 낮은 적을 처치하라고 있는 효과인 것 같긴 한데, 이 레벨대에서 풀피로 이걸 맞을 적은 기껏해야 일반 화염 악마나 숲 임프 정도. 체력을 좀 깎고 쓰면 나름 쓸만할 수는 있겠지만, 상황을 너무 타는 카드란 점은 변하지 않는다.
5.9. 9레벨
5.9.1. 치밀한 속임수 (Long Con)
궁극기다운 위엄을 보여주는 무시무시한 카드. 광역 공격 4에 무장해제를 거는 주제에 카드를 소실하지 않는다! 심지어 주도권은 게임 내에서 가장 빠른 2[2] . 하단 행동은 특이하긴 한데 굳이 엄청나게 강력한 상단 행동을 놔두고 카드를 소실해가면서까지 쓸 가치는 없는 편. 이런 행동은 정신도둑한테 맡기는 것이 낫다.
5.9.2. 불구경 (Watch It Burn)
위 카드가 극단적으로 빠른 카드라면 이 카드는 극단적으로 느린 카드. 말그대로 게임 최고 주도권과 최저 주도권을 선택할 수 있다.
상단은 중독 빌드를 완성하는 효과. 모든 공격에 중독과 부상을 발라준다. 하지만 중독 빌드는 핸드 9장짜리 클래스가 소실버프를 2장을 하고 시작해야 한다는 딜레마에 빠지게 된다. 다른 핸드 10장 이상 클래스라면 고려할 가치가 있었겠지만 무법자이므로 정말 각잡고 쓰려면 템빨로 무장할 필요가 있다.
하단 행동도 손꼽히게 강력한 효과. 느린 카드도 여기까지 느리면 적들 공격 다 지나간 뒤에 적 중앙으로 파고들어 다음 턴을 빠른 움직임으로 한둘 죽이고 빠져나가는 플레이가 가능해진다. 여기에 주목할 것은 하단 부상의 향상슬롯으로, 돈을 모조리 때려박'''(350G)'''아서 하단에 중독을 향상하면 굳이 독부상 묻힌다고 이 카드를 상단버프로 쓸 필요가 없어진다.
6. 1인용 시나리오
[image]
리카른이란 사내가 무법자에게 길드가 큰 사냥을 나간 틈을 타 길드 창고를 털자는 제안을 받아들여 길드 창고에 숨어드는 시나리오. 적들의 방어력이 상당히 높아져서 정공법으로 깨긴 힘들다. 특히 고레벨에 플레이하면 난이도가 엄청나게 높아진다. 리카른의 딜량은 거의 무의미하니 기대하지 말 것. 익숙한 얼굴을 최대한 활용하고, 정예 두 명은 협잡꾼의 상황 역전과 연막탄을 사용해서 해치우자.
6.1. 보상
패시브로 모든 공격에 관통 1 추가라는 흉악한 효과를 가진 아이템. 심지어 한손 무기라 다른 손에 아이템을 낄 수까지 있다. 1인용 시나리오를 도전할 때쯤 되면 거의 상시 공격력 +1이라고 읽어도 될 수준. 모든 근접캐한테 상성이 좋은 범용성까지 있어서 은퇴한 뒤에 다른 캐릭터가 50 골드를 내고 사더라도 그렇게까지 아깝지는 않을 정도이다.
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준
[image] [image] [image]
- 시작 아이템 : 핸드 사이즈가 최하위권이라는 특성 상 소형 활력 물약Minor Stamina Potion은 반드시 구매할 필요가 있다. 남는 20골드로는 피해량을 늘리고 싶다면 독 단검Poison Dagger, 생존성을 늘리고 싶다면 투명 망토Cloak of Invisibility를 마련하면 좋다. 가죽 갑옷은 20골드 가치를 한다고 하기에는 미묘하므로 비추천.
- 신발 : 무법자는 이동력이 넘쳐나서 활보의 장화는 필요하지 않다. 애초에 파티원이 이미 다 사버려서 하나도 남지 않았을 것이다. 그것보다 중요한 것은 날개 달린 신발Winged Shoes. 극초반부가 아니라면 도약 이동이 필요한 상황은 한두가지가 아니다. 다만 초반부에는 이것보다는 다른 아이템을 먼저 구매하는 것이 좋다.
- 머리 : 무법자 기준으로는 초기 아이템 중에서 가격에 걸맞는 효과를 보여주는 투구가 없다.
- 손 : 돈이 충분하다면 생존성 향상을 위해 다리미꼴 방패Heater Shield를 사두자.
7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화
- 투구 : 3번 시나리오의 보물상자에서 얻을 수 있는 107번 아이템이 매우 잘 어울린다. 그 외에는 그렇게까지 시너지가 나는 투구는 없으니 적당히 취향에 따라 골라 끼면 된다.
- 손 : 1인용 시나리오 보상이 엄청나게 좋다. 25번 아이템은 30골드 가치를 하지 않으니 굳이 사지는 말 것. 116번 아이템도 괜찮고, 아군이 특정 원소를 자주 생성하면서도 낭비가 심하다면 해당 속성의 원소검을 사용하는 것도 좋다. 일부 카드가 어둠 원소를 요구하므로 88번 아이템도 고려해볼 법 하다.
- 갑옷 : 투명 망토가 무난하게 괜찮다. 가죽 갑옷을 비롯한 각종 경갑옷들은 중갑옷을 낄 수 없는 무법자의 단점을 보완해주고[3] , 103번 아이템도 얻을 수 있다면 중독과 부상을 신경쓸 필요가 없어져서 플레이가 상당히 쾌적해진다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 정 도안을 구했다면 업그레이드 버전을 고려해볼 수는 있긴 한데 80골드 가치는 절대 안한다. 단, 71번 아이템은 50 골드 가치를 충분히 하니 돈만 충분하다면 반드시 사자. 너무 비싼거 같다면 도약 이동 강화가 똑같이 50 골드라는 것을 생각하라. 97번 아이템도 가격만큼의 가치는 안할지라도 중독과 부상을 매우 쉽게 풀어버릴 수 있어서 괜찮은 편이다.
- 작은 물품 : 핸드 사이즈 문제 때문에 활력 물약 계열이 엄청나게 좋다. 21번 아이템도 귀찮은 상황을 해결할 수 있어서 나쁘지 않다. 소환물 아이템도 일회용으로 쓸만하다. 혼자 있는 적에게 붙어 옆에다 소환물 아이템으로 소환을 하면 암습 조건이 완성된다. 다만 대부분의 소환물 아이템은 생존력이 구리다는게 문제. 그 외에는 취향껏 고르면 된다.
7.2.2. 구체적 아이템 명시
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- 투구 : 3번 시나리오의 보물상자에서 얻을 수 있는 뿔 달린 투구Horned Helm이 매우 잘 어울린다. 그 외에는 그렇게까지 시너지가 나는 투구는 없으니 적당히 취향에 따라 골라 끼면 된다.
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- 손 : 1인용 시나리오 보상이 엄청나게 좋다. 톱날 검Jagged Sword은 30골드 가치를 하지 않으니 굳이 사지는 말 것. 불붙는 언월도Fueled Falchion도 괜찮고, 아군이 특정 원소를 자주 생성하면서도 낭비가 심하다면 해당 속성의 원소검Blade을 사용하는 것도 좋다. 일부 카드가 어둠 원소를 요구하므로 어둠 지팡이Wand of Darkness도 고려해볼 법 하다.
- 갑옷 : 투명 망토가 무난하게 괜찮다. 징 박은 가죽 갑옷Studded Leather, 증기 갑옷Steam Armor은 중갑옷을 낄 수 없는 무법자의 단점을 보완해주고, 드레이크 가죽 갑옷Drakescale Armor도 얻을 수 있다면 중독과 부상을 신경쓸 필요가 없어져서 플레이가 상당히 쾌적해진다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 정 도안을 구했다면 로켓 장화Rocket Boots를 고려해볼 수는 있긴 한데 80골드 가치는 절대 안한다. 단, 공중부양 장화Boots of Levitation는 50 골드 가치를 충분히 하니 돈만 충분하다면 반드시 사자. 너무 비싼거 같다면 도약 이동 향상이 똑같이 50 골드라는 것을 생각하라. 인내의 발싸개Endurance Footwraps도 가격만큼의 가치는 안할지라도 중독과 부상을 매우 쉽게 풀어버릴 수 있어서 괜찮은 편이다.
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- 작은 물품 : 핸드 사이즈 문제 때문에 활력 물약Stamina Potion 계열이 엄청나게 좋다. 기절 가루Stun Powder도 귀찮은 상황을 해결할 수 있어서 나쁘지 않다. 소환물 아이템도 일회용으로 쓸만하다. 혼자 있는 적에게 붙어 옆에다 소환물 아이템으로 소환을 하면 암습 조건이 완성된다. 다만 대부분의 소환물 아이템은 생존력이 구리다는게 문제. 그 외에는 취향껏 고르면 된다.
[1] 주문직인이 8장이긴 하지만 핸드를 소생의 에테르로 복구해서 7장 사이클이 한 번 더 돌아가므로 8장이라고 보면 안된다.[참고] A B C D E F 원문은 adjacent to none of their allies, "자신의 아군"은 무법자의 아군이 아니라 적 몬스터의 아군을 의미하므로 주의. 시나리오 특수 효과로 플레이어와 적이면서 동시에 다른 몬스터와도 적대 관계인 몬스터는 대상 몬스터의 "자신의 아군"이 아니다. 무법자의 아군은 카드 사용자의 아군으로 번역되어 있다.[2] 물론 속도의 장화를 통해서 이 값을 넘을 수는 있긴 하고, 딱 하나 이보다 빠른 예외가 있기도 하다.[3] 물론 위에서 말했듯 1티어 경갑옷인 가죽 갑옷 자체는 돈값을 하는 물건이 절대 아니다.