문명 3/시나리오

 




1. 개요
2. 시나리오
2.1. 메소포타미아
2.2. 로마의 부흥
2.3. 로마의 몰락
2.4. 중세
2.5. 중앙아메리카
2.6. 대항해시대
2.7. 전국시대 - 쇼군의 검
2.8. 나폴레옹 시대의 유럽
2.9. 2차 세계대전 - 태평양 전선


1. 개요


문명 3에서 역사상의 특정 시점과 장소를 배경으로 처음 만들어진 게임 방식. 컨퀘스트 확장팩에서 9개의 시나리오가 한 번에 추가되었으며 일반적인 승리 조건에 더해 점수 승리 조건이 추가되어 보통 승리 점수(Victory Points)를 얻기 위해 다투게 되는 일이 많다.
문명 시리즈에서 좋은 평가를 받는 문명 5의 시나리오는 문명 3의 시나리오들에서 모티브를 얻은 것이 많다. 문명 5를 재밌게 즐긴 유저라면 문명 3의 시나리오도 재미있게 즐길 수 있다. 거꾸로 문명 3 유저 역시 문명 3의 시나리오를 문명 5식으로 어떻게 개량했는지 비교하며 플레이할 수 있다. 본 문서에서는 유저들의 이해를 돕기 위해 문명 5의 시나리오와 몇몇 점을 비교하며 서술하였다.
문명 3은 플레이 더 월드 확장팩까지 발매되었고 컨퀘스트 확장팩은 공식발매되지 않았지만 유저들의 노력으로 한글화는 100% 완료된 상태. 구글에서 금방 찾을 수 있다.
현대시대 이전의 시대를 배경으로 하다보니 공군이나 우주선 부품 등은 등장하지 않는데 이것에 대한 농담 역시 문명 내 백과사전에 깨알같이 삽입되어 있다.

2. 시나리오



2.1. 메소포타미아


[image]
문명 5에서 고대의 세계 불가사의로 구현된 시나리오.
아예 이름조차 Wonders of the Ancient World로 완전히 동일하다.
*등장 문명
  • 메디아(캭사레스) - 확장적, 종교적
  • 이집트(하트셉수트) - 근면함, 농업적
  • 미케네(아가멤논) - 과학적, 근면함
  • 바빌론(함무라비) - 과학적, 종교적
  • 페니키아(히람) - 상업적, 항해적
  • 수메르(길가메쉬) - 종교적,농업적
  • 히타이트(무르실리스) - 군사적,상업적
* 승리 조건 : 160턴 제한, 정복 승리, 문화 승리, 불가사의 승리, 점수 승리
* 실제 지중해/중동 지역 지도를 사용
* 불가사의 승리 선택시 7개의 불가사의가 완성되면 즉시 게임이 종료되고 그 때 점수가 가장 높은 문명이 승리
* 본 시나리오에서는 불가사의 건설로 얻게되는 승리 점수가 2배
'''기원전 4000년'''을 배경으로 하는 시나리오로서, 지도자는 전부 고증에 맞게 각 국가의 고대 지도자로 바뀌어 있지만 초상화는 오리지날 국가들의 지도자를 사용한다. 여기에 히타이트와 수메르를 등장시키기 위해 확장팩에서 두 국가가 등장한 듯.
턴 제한이 있다는 것을 제외하면 일반 게임과 대부분 같은 승리 조건을 사용하지만 불가사의 승리가 추가되었다.
점수를 얻는 방법은 불가사의 건설, 적 유닛 제거, 기술 연구, 적 도시 정복의 4가지가 있다.
고대시대에 맞게 테크트리가 늘어났고 청동기시대-철기시대-제국시대의 3가지 구분을 사용한다. 고대의 불가사의 7종은 역사 그대로고 오리지날 문명과 대부분 비슷하나 제우스 동상의 경우 공짜 유닛을 생산하는 것이 아닌 모든 도시에 병영 설치로 변경. 모든 불가사의를 건설하기 위해서는 시나리오에서 새로 추가된 전략자원인 석재가 필요하다.
원래 시설물의 개발은 게임 시작부터 할 수 있지만 고대시대라는 점을 반영해 광산 건설과 관개, 숲 벌목, 개간 등의 일꾼 작업들이 모두 기술 개발을 필요로 한다는 연출은 충격적. 많은 대형 모드가 이 점을 그대로 차용하고 있다.
그 외에 고전게임의 퀄리티에 걸맞게 유닛들이나 정부체제, 자원 등등이 세심하게 변화가 있으니 재미있게 플레이할 수 있는 완성도 높은 시나리오.
타문명에서 원더 7개가 모두 건설되면 게임이 그대로 종료되므로 고난이도에서는 정신을 차려야 한다. 초반에 특수유닛을 해금해서 정복전으로 점수를 벌어들이는 것이 승리의 포인트.

2.2. 로마의 부흥


포에니 전쟁기~로마의 제정 형성까지를 다루는 두 번째 시나리오. 기원전 300년경을 시작 배경으로 한다.
* 등장 문명
  • 로마(시저) - 군사적,상업적,근면함
  • 마케도니아(알렉산더) - 상업적,근면함,항해적
  • 페르시아(다리우스) - 상업적,종교적,근면함
  • 카르타고(한니발) - 군사적,상업적,항해적
* 승리 조건 : 130턴 제한,'''영토 장악 승리''', 문화적 전환 허용, 과학 전문가 허용
* 실제 유럽 지역 지도를 사용
다른 승리 조건이 없이 영토 장악 승리만이 있는 것은 귀찮지만 전체 영토의 20%, 전체 인구수의 50%만 차지하면 되기 때문에 적국을 모두 격파하면 달성하는 것은 어렵지 않다.
시나리오 자체는 로마의, 로마에 의한, 로마를 위한 시나리오. 로마는 강력한 고유 유닛인 로마 병사를 생산할 수 있는데 다른 문명들의 고유 유닛과 달리 혼자 3단계까지 업그레이드가 가능하다. 비용은 많이 들지만 3단계 로마 병사는 산업시대 유닛 수준으로 강력해지기 때문에 그야말로 밸런스 붕괴. 거기에 고증답게 로마 병사 유닛은 도로와 요새를 건설할 수 있다. 애니메이션도 추가되어 눈은 호강하는 편.
라이벌인 카르타고의 경우 전투 코끼리를, 마케도니아는 홉라이트를, 페르시아는 페르시아 불사인을 생산할 수 있지만 로마가 아직 발전하지 못한 초반에나 해볼 만 하고 2업하는 순간부터 코끼리를 그냥 잡아버리는 로마 군단을 목격할 수 있다. 고증도 절묘해서 아프리카는 똥땅인 데 비해 로마 위쪽에 드넓게 펼쳐진 갈리아와 게르만 지방은 꿀땅. 거기에 로마 혼자 개척자를 대신하는, 이동력 보너스가 붙은 '''로마 시민''' 고유 유닛을 생산할 수 있어 확장마저 빠르다. 갈리아와 독일 지역에는 플레이할 수 없는 야만인 문명이 있지만 강하지 않으니 시나리오 제목 그대로 로마의 부흥을 즐겨보자.
다만 로마의 경우 레기온의 능력은 출중하나 이동력이 느리고 영구전쟁 상태인 카르타고와의 전쟁에서는 지형 특성상 상륙전이 강요되므로 130턴이내에 승리조건 달성이 은근히 버겁다. 기술로 해금되는 중장기병과 전투를 통해서 획득할 수 있는 군대 유닛을 활용해 빠르게 카르타고를 멸망시키고 정세를 안정시키는 것이 승리의 관건. 빠르게 카르타고를 정리하지 못할 경우 카르타고의 외교력에 휩쓸려 마케도니아, 페르시아와 양면전쟁을 해야할 수도 있다. 특히 동쪽의 광대한 영토를 지니고 있는 페르시아와의 전쟁은 아무리 로마라도 부담스럽다. 간신히 카르타고를 정리했더라도 동쪽에서 세력을 불린 페르시아가 승리점수를 획득해 어이없게 패배할 수도 있다.

2.3. 로마의 몰락


* 등장 문명
  • 앵글로색슨(헹기스트) - (군사적,근면함)
  • 동고트(테오도릭) - (군사적,근면함)
  • 서고트(알라리크) - (군사적,근면함)
  • 프랑크(클로비스) - (군사적,근면함)
  • 사산 왕조(샤푸르) - (군사적,근면함)
  • 훈족(아틸라) - (군사적,근면함)
  • 켈트(브레누스) - (군사적,근면함)
  • 반달(가이세르크) - (군사적,근면함)
* 승리 조건 : 150턴 제한, 엘리미네이션, 승리 점수, 문화적 전환 허용
* 실제 유럽 지역 지도를 사용(2번 시나리오와 동일)
로마가 실컷 부흥한 상황에서 이제 로마는 동로마와 서로마로 쪼개져 망하기 일보 직전인 상황에서 게임이 시작된다.
문명 5에서는 제목도 동일한 로마의 몰락으로 등장.
단 문명 5와 달리 동로마나 서로마로는 플레이할 수 없이 야만인이나 사산 왕조의 입장에서만 플레이하게 된다. 그 이유는 엘리미네이션 규칙이 적용되어 동로마나 서로마는 8개의 도시를 잃는 시점에서 '''바로 멸망'''해버리기 때문이다. 로마를 털어 점수를 먹는 것이 중요하나 어떤 세력이든 8개의 도시를 잃으면 바로 리타이어해버리는 것은 동일하기 때문에 전쟁이 중요한 시나리오. 그만큼 모든 세력의 특성이 동일하다. 승리 점수는 10개의 승리 점수 지역(Victory Points)이 이탈리아 북부에 중점적으로 있으니 그곳을 차지하는 자가 승자가 된다.
또 재미있는 규칙을 적용하는데, 야만족의 경우 야만인 특유의 기술을 연구해 강력한 공격 유닛인 기습병을 생산할 수 있다는 것이다. 기술을 연구하면 기습병-습격병-약탈병-워로드 순으로 업그레이드되며 최종티어 유닛인 워로드는 공격력이 8로 아주 강하며 1/3확률로 적을 노예화해 습격병 유닛을 만들 확률이 있다.
야만인의 경우 야만인답게 연구력이 제로에 가까우므로 각자 스타트 지점에서 출발해 근처의 로마 도시를 남들보다 빠르게 털어먹음으로써 성장하는 것이 중요하다. 야만인들은 일반적인 개척자 대신 이동력 보너스가 붙은 이주자 유닛을 사용할 수 있다.
본 모드에서도 군단병은 등장하지만 피폐해진 쇠퇴를 반영해 로마의 부흥과 달리 약해빠진 모습으로 등장한다.
정부체제의 경우 제국주의/족장제 단 두 가지만 등장하는데, 제국이 망하는 시점이라 부패가 심해 족장제가 절대적으로 좋은 정부체제다. 아예 문명 백과사전에서 족장제를 버리는 것은 '''절대''' 추천되지 않는다고 못박아둘 정도.

2.4. 중세


* 등장 문명
  • 파티마 왕조(알-무이즈) - 상업적, 종교적
  • 독일(오토) - 군사적, 종교적
  • 키예프 공국(류리크) - 상업적, 종교적
  • 부르고뉴(로타르) - 군사적, 종교적
  • 프랑스(잔다르크) - 군사적, 종교적
  • 영국(마틸다) - 군사적, 종교적
  • 덴마크(포르크베아르드)- 군사적, 항해적
  • 투르크(오스만)- 군사적, 상업적
  • 코르도바(아브 드 알라만) - 상업적, 종교적
  • 노르웨이(하랄 3세)- 군사적, 항해적
  • 스웨덴(잉게 1세)- 군사적, 항해적
  • 비잔틴(테오도라)- 종교적, 항해적
  • 아바스 왕조(알 만수르)- 상업적, 종교적
* 승리 조건 : 204턴 제한, 영토 장악 승리 허용, 정복 승리 허용, 왕 모두 죽이기, 깃발 반환 허용
* 실제 유럽 지역 지도를 사용(2,3번 시나리오보다 북쪽으로 조금 올라간, 다른 맵)
843년을 배경으로 하는 시나리오. 4개의 서방 기독교 문명, 4개의 바이킹 세력, 4개의 이슬람 세력, 그리고 비잔틴 문명 하나 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 프랑크, 독일, 부르고뉴 왕국의 경우 예루살렘으로 가져가면 1만 VP를 얻는 유물을 하나씩 보유하고 있기 때문에 예루살렘을 기점으로 대전쟁이 벌어지게 된다. 유물의 경우 수도로 가져오면 500금을 얻을 수 있지만 고작 500금과 1만 VP 사이에서 뭐가 중요할지는 당연지사. 국왕 시해 규칙이 적용되어 있으므로 왕 유닛이 전부 죽으면 그 문명은 곧바로 패배하고 모든 도시와 유닛을 잃게 되니 주의해야 할 점. 본 시나리오에서는 승리 지점이 딱 하나밖에 없는데 바로 성지인 예루살렘이다.
승리를 위해서는 전쟁이 강요되는 시나리오이다. 유럽의 경우 문명들이 서로 붙어있기 때문에 넓은 영토를 확보하고 승리 점수 획득을 위해서라도 전쟁은 필수. 서방의 경우 초반에 철을 확보하여 다른 문명이 자리잡기 전에 검사 러시로 몰아치고 후반에 해금되는 기사를 최대한 확보하여 주변 문명을 정리하는것이 서방 기독교 문명의 전략으로는 유효하다.
바이킹 문명의 경우 빠르게 해금할 수 있는 버서커 유닛을 이용한 초반 러시가 거의 유일한 루트다. 바이킹 문명은 서방의 기사나, 아랍의 안사르 전사와 같은 후반을 책임질 강력한 기병유닛이 없기때문. 해군을 이용한 치고 빠지기로 초반에는 주변지역과 해안지역을 확보할 수는 있지만 시간이 지나 다른 문명들의 기술이 진보할 수록 더 강한 방어유닛과 기병유닛이 등장해 계속 피해가 강요되므로 버서커만으로는 전쟁 수행이 어려워진다. 버서커가 공격력은 6으로 깡패지만 방어력이 2인지라 중간에 적 야전병력에 의해 요격당하면 유지력이 후달리기 때문. 이동력도 1에 불과해 내륙으로 갈 수록 힘이 빠진다. 초반에 버서커를 이용해 어디까지 영토를 확보하느냐가 승리의 분수령이다.
아랍 문명의 경우 세력 구도가 안정적이고 주위에 확보할 수 있는 빈 영토도 있어 초반에는 안정적으로 발전할 수 있다. 그러나 후반으로 갈 수록 결국 전쟁이 강요된다. 놔두면 비잔틴이 성장하여 주위 문명에게 깡패질을 시전하고 서유럽이나 다른 아랍 문명에서도 패왕이 하나씩 나타나게 된다. 특히 영토가 가까운 북쪽의 투르크가 위협적. 점수를 위해서는 주변 빈 땅을 최대한 확보하고 후반에 안사르 전사를 이용한 기동전으로 빠르게 정복전을 하는 것이 승리의 지름길이다.
비잔틴의 경우 초반 확보된 도시들 근처 빈 땅에 철이 있으므로 빠르게 철을 확보할 수 있어 초반 검사러시가 가능하다. 초반 검사러시로 주변 유럽문명이나 아랍문명을 정리하고 패왕이 될 수 있다. 아랍문명과 더불어 초반에는 어느정도 숨을 쉴 수 있는 문명. 이후 해금되는 중장기병을 이용한 기동전도 가능하다. 다만 드로몬의 경우 해군 유닛이 활약할 일이 드문 문명 시리즈의 특성상 계륵이다.
재미있는 점이 하나 추가되었는데, 기독교, 노르만, 아랍, 동로마의 문명 분류에 따라 각각 테크트리가 달라지고 생산할 수 있는 유닛들이 달라진다는 개념이 여기서 추가되었다. 기독교 왕국의 경우 기사를, 노르만의 경우 버서커를, 이슬람의 경우 안사 전사를,비잔틴은 드로몬을 각각 생산할 수 있다. 문명 분류를 잘 확인하고 자신에게 맞는 기술을 연구하는 것이 중요하다. 중세덕후들은 가장 좋아하는 시나리오.
십자군도 있고 이단심문관도 등장하는, 의외로 있을 건 다 있는 고퀄리티가 깨알포인트. 그러나 의외로 십자군 전쟁 재현은 어렵다. 십자군 전쟁을 재현하고 싶다면 외교관계에 상당한 심혈을 기울여야 한다. 하지만 초반에 생존을 위한 전쟁을 하다보면 어느덧 왕따가 되어있기가 십상이고 중반 이후에도 턴과 거리 문제 때문에 예루살렘까지 가기가 힘들다. 승리를 위해서라면 주변지역 정리가 더 싸게먹힌다. 승리를 하고싶다면 십자군 전쟁은 오히려 지양해야 한다.

2.5. 중앙아메리카


* 등장 문명
  • 잉카(스모크 재규어) - 확장적, 농업적
  • 마야(파차쿠티) - 과학적, 근면함
  • 아즈텍(몬테수마) - 군사적, 종교적
* 승리 조건 : 175턴 제한, 영토 장악 승리 허용, 문화 승리 허용
* 실제 중앙아메리카 지역 지도를 사용
서기 1300년, 멕시코의 유카탄 반도와 중앙아메리카의 좁은 지역을 배경으로 하는 작은 시나리오. 다음 시나리오인 대항해시대 시나리오의 일부로도 볼 수 있다. 원주민 세 문명간의 전쟁을 다루고 있다. 실제 세 문명은 위치도 시대도 다르지만 혈투를 벌이게 되는 점은 재미있는 점. 재규어와 깃털달린 뱀에 대한 숭배, 석회암과 화강암으로 이루어진 거대한 사원,적군에 대한 포획과 노예화, 그리고 희생의식과 같은 것들을 즐기는 사람이라면 좋아하는 시나리오. 상대의 유닛을 패배시키면 1/3 확률로 노예화할 수 있는데, 노예화된 포로들은 도시로 이동되어 희생의식을 통해 많은 문화점수를 얻을 수 있다. 문화 승리가 기본적이니 중앙아메리카의 꽃 전쟁을 체험해보라고 낸 듯한 시나리오. 컨퀘스트 확장팩에서 노예화 기능이 추가되었는데 그걸 실컷 써 보라고 내 준 시나리오로 보인다. 올멕, 톨텍, 모체라는 3개의 문명이 더 있지만 이들은 선택할 수 없다. 세 문명의 특성이 모두 달라 운영법이 미묘하게 달라지는 것도 재미있는 점. 안데스 산 동쪽의 숲은 모두 열대우림 정글이라 아예 출입이 불가능하도록 바뀐 점도 주의.
중앙아메리카의 분위기에 걸맞게 등장 불가사의나 테크트리, 정부체제, 자원 등이 전부 으스스한 분위기로 바뀐 것도 특기할 점. 짧은 시간만을 배경으로 하기 때문에 테크트리는 고대/고대 이후의 2가지만을 사용하고 있다. 무시무시한 인신공양을 체험해보고 싶다면 강력히 추천.

2.6. 대항해시대


* 등장 문명
  • 프랑스(프랑수아 1세) - 상업적, 근면함
  • 마야(스모크 재규어) - 근면함, 농업적
  • 아즈텍(몬테수마) - 군사적, 농업적
  • 영국(엘리자베스) - 상업적, 항해적
  • 잉카(아타우알파) - 근면함, 농업적
  • 스페인(이사벨라) - 종교적, 항해적
  • 포르투갈(엔리케) - 종교적, 항해적
  • 네덜란드(윌리엄) - 농업적, 항해적
* 승리 조건 : 150턴 제한, 문화적 승리 허용, 공주 잡기
* 실제 유럽+아메리카+아프리카 일부 지역의 지도를 사용
문명 5에서는 신대륙 정복 시나리오로 구현된 시나리오. 유럽에서 아프리카와 아메리카의 신세계를 탐험하고 식민지화하는 것을 배경으로 하는 시나리오다. 원주민들의 경우 아즈텍, 마야 잉카로 플레이하며 유럽의 침략자들에게 맟설 수 있다. 테크트리는 고대-중세-대항해시대-르네상스의 4가지 구분을 사용하며, 유럽문명과 원주민 문명이 서로 판이한 테크트리와 건물, 유닛을 가지고 상이한 운영을 하게 되고 컨퀘스트 확장팩의 특성이 잘 살아나도록 잘 짜인 시나리오.
유럽 문명의 경우 35000점의 승리 점수를 얻으면 즉시 승리하며, 원주민 문명의 경우 유럽에 맞서 최초로 문화적 승리를 달성하면 승리하게 된다. 원주민 문명은 희생 의식을 통해 보너스 문화를 얻을 수 있으며, 이를 위해 주변 원주민이나 유럽 침략자들을 털어먹고 노예화해 희생 제물로 삼을 수 있다. 유럽 문명의 경우 시대가 발전하면 선고사 유닛을 생산할 수 있는데, 선교사 유닛은 공격력이 높은 싸구려 전투 유닛으로 등장하지만 적에게 승리할 경우 창병이나 궁병으로 적을 노예화할 수 있다.
원주민 문명들은 희생의식을 치르기 위해 희생 제단 건물을 지을 수 있고, 유럽 문명들은 점수벌이를 위해 향신료나 사탕수수, 은 등의 자원 근처에서 플랜테이션 농장 혹은 광산 등의 불가사의를 건설할 수 있는데, 여기에서는 수 턴마다 한 번씩 보물 유닛이 생산되어 이를 본국의 수도로 가져갈 경우 1천 점의 승리점수와 200금을 얻을 수 있다. 유럽 문명은 어지간한 건물이 다 지어진 도시를 서너 개씩 들고 시작하는 데 반해 원주민 문명들은 발전된 수도 하나에 개척자를 하나씩만 들고 시작하는 데다 유럽은 대항해시대, 원주민 문명은 고대에서 시작하므로 거리까지 고려해도 원주민 문명에게 살짝 불리한 편. 누가 유럽 아니랄까봐 서로 대판 싸워대는 일도 잦으니 외교를 잘 활용해보도록 하자.
재미있는 점이라면 여기서 선교사나 카톨릭, 기독교 등 종교가 살짝 등장한다는 것. 종교 시스템은 아직 없어 정부체제로 등장한다. 카톨릭은 대제국에, 기독교는 소규모 제국에 조금 더 유리한 체제. 포르투갈은 이미 게임 시작 당시에 이미 황금기가 시작된 상태로 시작한다. 식민지화의 분위기에 맞춰 유닛이나 테크트리, 불가사의 등이 조금씩 변해 있는 점 또한 볼 만하다.

2.7. 전국시대 - 쇼군의 검


* 등장 문명 (문명 특성은 전부 없음, 기타 다른 가문들이 다수 등장하나 플레이는 불가능)
  • 모리
  • 미요시
  • 이마가와
  • 다케다
  • 호조
  • 우에스기
  • 다테
* 승리 조건 : 영토 장악 승리 허용, 외교적 승리 허용, 왕 죽이기, 정복 승리 허용
* 실제 일본 전역 지도를 사용(홋카이도 제외)
1450년, , 전국시대가 시작되기 10년 전을 배경으로 하는 시나리오. 전국시대의 일본을 배경으로 유명 가문들을 골라 개척자 하나만을 들고 맨몸부터 시작하는 시나리오다. 파이락시스 사람들이 단체로 일뽕을 맞았는지 개척자부터 시작해 일꾼, 전사를 포함한 모든 유닛들의 모델링이 '''일본풍'''으로 바뀌어 있는 점은 대단하다. 승리 조건도 가장 다양하고 기술 등도 바뀌어 있기 때문에 시나리오 9개 중 가장 퀄리티가 높은 시나리오. 하나 재미있는 점을 채택하는데 왕 대신 '''쇼군''' 유닛을 사용하며 기술이 발전하면 쇼군 유닛 자체를 업그레이드해 매우 강력해질 수 있다. 총 10단계의 업그레이드를 하면 최전선에서 유닛을 1턴에 2기씩 잡아내는 운영도 가능. 물론 기술이 더욱 발전하면 더 강한 유닛들이 나오므로 적당히 자제하자. 쇼군이 공격하다 죽기라도 하면 그 시점에서 패배.
AI는 이런 위험부담을 지기 싫어하므로 쇼군을 게임 시작부터 끝까지 수도에 고이 모셔두기 때문에 스텔스 유닛인 '''닌자'''로 암살해버리면 그 문명을 바로 리타이어시켜 버리는 일도 가능하다. 맵이 워낙 넓기 때문에 후반에 가면 애용되는 전략. 게임 시작시에는 일본이 아직 미개하다는 점(실제로 이렇게 설명한다)을 반영해 아이누 야만인들이 매우 강력하고 그 수가 많아 위협적인 존재이다. 테크트리는 다이묘 전국시대 이전 / 다이묘 전국시대 초기 / 다이묘 전국시대 후기의 3가지 구분을 사용한다. 초기에는 기초적인 무사 유닛밖에 생산할 수 없지만 후기로 가면 사무라이나 강력한 화승총수를 생산할 수 있게 되는 등 고증도 그럴듯한 시나리오.

2.8. 나폴레옹 시대의 유럽


* 등장 문명
  • 프러시아(프리드리히 빌헬름 2세) - 군사적, 근면함
  • 러시아(알렉산더 1세) - 군사적, 농업적
  • 프랑스(나폴레옹 1세) - 군사적, 근면함
  • 영국(조지 3세) - 군사적, 상업적, 항해적
  • 스페인(카를로스 4세) - 상업적, 종교적, 항해적
  • 오스만 제국(셀림 1세)- 종교적, 근면함
  • 오스트리아(프란츠 2세) - 군사적, 근면함
* 승리 조건 : 90턴 제한, 영토 장악 승리 허용
* 실제 유럽 지도를 사용(이전 시나리오들과 다른 지형)
* 지도자 초상화 대신 깃발을 사용
* 프랑스-덴마크는 서로 영구 동맹 관계 (프랑스 연합), 영국-네덜란드-이탈리아-포르투갈 역시 영구 동맹 관계(영국 연합), 오스트리아, 프러시아, 러시아, 스페인, 오스만 제국, 스웨덴은 아무런 외교관계 없이 시작
1800년 나폴레옹이 한참 깽판치고 있을 때를 배경으로 하는, 영토 장악 승리와 점수 승리만이 허용되는 시나리오다. 승리 점수는 점수 지역을 장악하거나 적 유닛을 사살, 혹은 적 도시를 정복해야만 얻을 수 있는 관계로 근대를 배경으로 죽어라 전쟁이 벌어지는 재미있는 시나리오. 유럽 지형과 정치가 기본적으로 워낙 재미있는 관계로 인기가 높다. 테크트리는 나폴레옹의 시대 하나뿐이고 유닛들도 모델링은 같지만 국가마다 오스트리아는 그렌저,영국은 레드코트, 프랑스는 볼티기어 하는 식으로 전부 다르고 성능이 미묘하게 달라 전쟁의 양상이 재미있어진다.
이를테면 이 때 깡패짓을 하던 프랑스는 생산비용이 매우 높지만 성능이 그만큼 출중하고
러시아의 경우 생산비용은 저렴하지만 성능 역시 저렴한 유닛으로 등장하는 식.
사실 고증에 걸맞게 물고 태어난 수저가 달라서 프-영-러-오스만 4개국은 최종티어 보병을 사용할 수 있지만 다른 국가들은 쓸 수 없고, 포르투갈이나 이탈리아, 스웨덴 같은 3티어 국가는 플레이도 불가능하고 아예 도시국가 수준으로 등장한다. 강력한 유닛을 사용할 수 있는 프랑스가 강력한 모습을 보이고 가장 넓은 영토를 가진 러시아가 최종보스가 되는 경우가 많다.
시나리오 외적으로는 명색이 유럽 맵인데 세계대전 유럽 전선이 나오지 않아 아쉽다는 의견이 많아, 20년간 문명 3만 한 고인물들은 유럽전선을 배경으로 어마어마한 규모의 모드들을 만들어내는 일이 다반사.

2.9. 2차 세계대전 - 태평양 전선


* 등장 문명
  • 중국(장제스) - 군사적, 근면함
  • 미국(루즈벨트) - 상업적, 근면함
  • 일본(히로히토) - 군사적, 근면함, 종교적
  • 영국연방(처칠) - 군사적, 상업적
  • 네덜란드령 동인도(빌헬미나) - 플레이 불가
* 승리 조건 : 50턴 제한, 점수 승리, 영토 장악 승리
* 실제 태평양 전역 지도를 사용, 미국은 서해안 일부만 포함, 네덜란드령 동인도는 플레이 불가, 연합군은 첫 턴을 강제로 넘김
* 지도자 초상화 대신 깃발을 사용
* 일본을 제외한 4개국은 서로 '''영구 동맹''' 관계
1941년 진주만 공습으로 시작해 1946년 2월까지를 배경으로 추축국 일본과 4개국의 연합군이 대립하는 시나리오다. 문명 3의 시나리오 중 가장 짧은 시나리오이기도 하다(50턴 제한). 진주만 공습의 놀라움을 표현하기 위해(게임 내 표현) 연합군은 첫 턴을 강제로 넘기게 되어, 실제 역사대로 일본이 동남아시아와 태평양의 여러 섬들을 동시다발적으로 공격하며 게임이 시작하게 된다. 일본으로 플레이한다면 초기 병력이 많이 주어져 있고 상대가 아무런 저항을 할 수 없기 때문에 이 때 피해를 가능한 많이 입혀 두는 것이 중요하다. 일본은 석유를 보유하고 있지 않기 때문에 인도네시아의 석유를 본국으로 수송하는 루트를 지켜내는 것이 게임의 관건. 중국과 영연방은 역사대로 비실비실하지만 미국은 고증 그대로 생산력이 최종보스 수준이기 때문에 서해안의 단 '''6개 도시'''만을 사용해 일본을 죽어라 줘패는 모습을 볼 수 있다.
테크트리는 '세계대전 시대'의 하나만을 사용하게 되고 전차는 경량형 전차와 중전차 2가지가 공용으로 등장한다. 일본의 보병은 황군 보병, 영연방은 앤잭(ANZAC) 보병, 미국은 미군 GI, 중국과 네덜란드령 동인도는 그냥 보병 유닛을 각각 사용하며 역사에 걸맞게 성능은 미군 GI > 앤잭 보병 > 황군 보병 > 보병 순. 단 황군 보병은 가격이 아주 약간 싸고 이동력이 높으며 정글 지형에서의 이동력 페널티가 없는 강점이 있다.일본은 특이사항으로 '''카미카제''' 유닛을 생산할 수 있는데 고증 그대로 '''자폭'''하는 유닛인 대신 생산하면 도시의 인구수가 1 줄어드는 페넡리가 달려 있다. 카미카제는 공격력이 최대치(1000)로 설정되어 있기 때문에 전함이든 항공모함이든 일격에 날릴 수 있는 것은 묘한 고증오류.
게임 후반에는 맨하탄 프로젝트를 완성해 핵무기를 생산할 수 있는데 핵무기를 사용하면 외교관계가 폭락하는 오리지날과 달리 영구 동맹이 맺어져 있기 때문에 일본 전토에 핵샤워를 날릴 수 있는 것은 운용이 편하다고 할 수 있다.
단 전체적인 밸런스는 좋지 않은데 일본 쪽으로 '''매우''' 치우쳐져 있는 시나리오라 할 수 있다.
일본은 초기 병력이 매우 많이 주어지고 승리 지점 역시 많이 보유하고 있어 침략을 하기에도 좋고 승리를 굳히기에도 편하나
이를 저지해야 하는 미국의 경우 드넓은 태평양을 건너는 데만 장장 10턴이 넘게 소요되는 데 비해 턴 제한이 단 50턴이라는 점이 발목을 잡는다. AI 특성상 상륙전이 제대로 되지 않는 것은 덤.
미국이 딜러 역할을 하는 동안 탱킹을 해 줘야 하는 중국이나 네덜란드령 동인도의 경우 생산력도 유닛의 성능도 나빠 방어를 제대로 하지 못하고 일본에게 도시를 헌납하는 승점 셔틀이 되는 것 역시 큰 원인이며
영국은 위치도 가깝고 유닛의 성능도 훌륭하며 생산력도 좋은 편이지만 호주 본토와 전선이 직접 육로로 연결되어 있지 않기 때문에 AI가 미적거리는 모습을 보여준다.
초기에 배치된 유닛들의 경우 실제 전사에 맞춰 함선/부대들이 고증에 맞게 배치되어 있고 함선의 이름도 따로따로 표기되어 있는 등 컨셉이나 구현이 훌륭하지만
문명 시리즈 대대로 해전/해군이 빈약한 AI가 발목을 잡는 시나리오.

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