문명 3

 


'''Sid Meier's Civilization III'''
'''시드 마이어의 문명 III'''
[image]
'''개발'''
파이락시스 게임즈
Westlake Interactive(Mac OS)
Aspyr(Mac OS, 호환)
'''유통'''
Infogrames(현 아타리)
MacSoft(Mac OS)
Aspyr(Mac OS, 호환)
2K (Steam)
'''개발자'''
Jeff Briggs, Soren Johnson
'''모드'''
싱글플레이, 멀티플레이
'''플랫폼'''
/
'''장르'''
턴 방식 전략 시뮬레이션
'''발매일'''
2001년 10월 30일(북미)
2001년 11월 1일(유럽)
'''미디어'''
CD-ROM 1장
'''시스템 요구 사항'''
* Windows 95/98/ME/2000 OS 체제 필요
* 300MHz 이상의 CPU
* 32MB 이상의 램
* 400MB 이상의 하드 공간 여유
* DirectX 8.0a 이상 호환되는 그래픽 카드
영문 공식 홈페이지
1. 개요
2. 게임의 특징
2.1. 문명 3만의 특징
2.2. 문명 2와의 차이
2.3. 문명 4와의 차이
3. 게임 시스템
4. conquests.ini 파일 수정을 이용한 팁(유사 창모드 등)

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1. 개요


시드 마이어의 문명 시리즈 3번째 작품이다.
한국에선 2001년에 출시되었으며, 정식 발매된 마지막 작품이 될 뻔 했다.[1] 양철 케이스 한정판이 영문판으로 발매된 이후 일반판은 한국판으로 발매되었다. 이후 확장팩인 '''문명 3 플레이 더 월드'''까지는 발매되었지만, 다음 확장팩인 '''문명 3 컨퀘스트'''는 발매되지 않았다.
현재 Steam에서 한화 5500원에 모든 확장팩이 포함된 complete edition을 구매할 수 있다. 다만 한글은 지원하지 않는데, 이는 기존 한글판이 국내 유통사에서 항목명과 파일명(!!)을 모두 한글화하는 추가작업을 거쳐 발매했기 때문. 대신 구글링할 시 컴플리트판에 맞는 한글화 자료를 손쉽게 구할 수 있다.

2. 게임의 특징


전체적으로는 아직 문명 2의 향기가 살아있던 시기. 문명 3에서 문명 4로 넘어가며 게임이 한번 뒤집어 엎혔던 것과는 달리, 문명 2와 비교해 문명 3은 그래픽이 업그레이드되고 여러가지 추가요소가 생긴 정도이다. 문명 4부터 플레이한 사람들이 문명 3을 한다면, 정부체제, 공/방/이 3원화된 능력치 체계, 행복-만족-불만 3원화된 행복도 시스템이라든지, 오락 투자(문명 4에서도 콜로세움이나 극장을 짓고 문화투자를 하면 유사 오락투자 효과가 나지만)라든가 하는 개념 등을 생소해 할 것이다. 하지만 문명 3부터 플레이한 사람들이 문명 2를 플레이하면 개척자 유닛이 일꾼 역할도 한다는 점과 포병이 그냥 공격력만 높은 일반유닛이라는 점 빼면 그럭저럭 적응하고 플레이한다. 그러나 1996년 발매된 문명 2와 달리 2000년대 게임인 만큼 그래픽에서는 발전이 있던 관계로 지금 플레이해도 크게 불편함을 느끼지 않을 수 있는 수준.
이 때까지는 창병은 방어유닛이었고 궁병이 공격유닛이었다. 문명 3 오리지널에서는 검사 유닛(고대)의 업그레이드가 전무해서, 중세부터 검사가 계륵이 되었던 시절이 있었다. 컨퀘스트 확장팩에서 유닛들이 추가되며 검사-중세 보병-게릴라로 업그레이드가 가능해졌다.
유닛의 HP 시스템이 단순한 편이었다. 비전투 유닛을 제외한 유닛들은 HP를 가지는데, 각각의 유닛이 가질 수 있는 HP는 적게는 2포인트, 많아봐야 6포인트에 불과했다(2포인트 : 징집 유닛, 3포인트 : 일반 유닛, 4포인트 : 베테랑 유닛, 5포인트 : 엘리트 유닛, 6포인트 : 고대 기마병과 같이 보너스 체력을 가지고 있는 유닛이 엘리트로 승급한 경우). 문명 5에서처럼 한 번 전투를 하게 되면 반드시 1포인트 이상 데미지를 입게 되는 규칙은 없었지만, 적은 HP 덕택에 방어의 이점을 살려 몇 단계 시대 차이를 극복하고 승리하는 기적이 가끔 일어나기도 했다. 반만년 이상 수련한 창병이 현대 전차를 상대로 승리했다는 전설(?)은 문명 3의 이러한 전투 시스템 때문에 나온 말로, 엘리트로 승급하고 각종 방어 보너스를 받은 창병이라면 문명 3의 전투 시스템상 불가능한 일이 아니다. 조건을 입력해 확률치를 정한 다음 주사위를 굴리기로는 똑같기 때문에. 더 자세한 사항은 문명 3/진급을 참조.
초기 버전은 치트키가 있었지만 패치되면서 사라졌다. 확장성이 2편 보다 넓어져서 MOD만들기가 수월해졌고 시스템적으로 변화가 생겼다. 모드를 만들기 쉬운 시스템과 오래된 역사 덕분에 매우 방대한(수 GB) 규모의 모드들이 2020년 현재까지도 만들어지고 있다.

2.1. 문명 3만의 특징


  • 화산 타일이 있었다. 화산 타일은 시설 건설이 불가능한 대신 생산력을 크게 제공하는 타일이지만, 가끔씩 분화해 주변에 있는 타일 시설물, 유닛, 도시를 가리지 않고 모두 폐허로 만들어버리고, 화산쇄설물을 치우기 전까진 주변 지형을 완전히 불모지로 만드는 타일이다. 문명 6 몰려드는 폭풍에 영향을 준 시스템으로, 문명 4의 랜덤 이벤트를 제외하면 사실상 유일한 자연재해 시스템이었다.
  • 문명 2와 함께 지구온난화가 구현되어 있다. 현대시대로 돌입해 공장을 건설하면 가끔 숲이 초원이나 평원으로, 초원이 사막으로 변한다.
  • 지형손상 시스템이 있었다. 폭격기나 대포의 폭격/포격을 하다 보면 가끔씩 지형이 쑥밭으로 변하였는데, 이때 손상된 타일을 제대로 복구하지 않으면 손상된 지형 때문에 타일 산출량을 뽑아낼 수 없었다.
  • 위생 시스템이 처음으로 생겨, 정글이나 습지 등의 비위생적인 타일에서 일을 하는 도시 시민이나 타일 위에 서 있는 유닛들은 낮은 확률로 질병에 걸려 죽을 가능성이 있었다. 이것을 방지하기 위해서는 아예 도시를 정글이나 습지 근처에 세우지 않거나, 노동자 유닛을 보내 정글이나 습지를 제거하거나, 근대 시대에 위생 기술을 개발하면 건설이 가능한 병원 건물을 건설하면 이 페널티는 없어진다.
  • 현재나온 문명 시리즈 중에 유일하게 전염병이 게임상에 구현되어 있는 작품이다. 전염병이 처음 발생하면, 도시 인구를 갉아먹고 타일 위의 유닛들도 없애 버리고 도시간 무역로를 타고 전염병이 퍼져나가 다른 도시에도 피해를 입힌다.
  • 위인이 처음으로 추가되었다. 오리지날 때는 위대한 지도자라는 위인이 등장했고, 이후 컨퀘스트 확장팩에 위대한 과학자가 추가되어 군사 지도자와 과학 지도자로 양분되었다..
  • 특이한 타일 시설물이 많았다. 주둔한 유닛의 방어력을 올려주는 요새만이 아니라 주변 유닛들에게 공격력 버프를 주는 레이더 타워, 넓은 시야를 제공해주는 전초기지, 그리고 본인 영토 밖의 자원을 채집할 때 쓰는 식민지 등이 있었다. 또 요새는 업그레이드가 가능했는데 문명 5의 성채와 다르게, 이 향상된 요새는 인접한 적에게 피해를 입히는 능력은 없었으나 적이 인접하면 이동력을 일시적으로 0으로 만들어버렸다. 그래서 기동력이 빠른 유닛으로 요새를 무시하고 바로 도시로 돌진하는 상황을 막는데 유용했다. 사실 문명 시리즈의 유서깊은 전통마냥, 요새 시설물은 모든 시리즈에서 빠짐없이 항상 쓰레기 취급을 받아와 사실 이정도 능력은 가지고 있어야 그나마 쓸만했다. 그 외에 활주로라는 시설물이 있어 전투기 등을 도시 외의 장소에 보관할 수 있었다.
  • 최근 문명 시리즈와는 다른 특이한 ZOC 시스템이 구현되어 있었다. 최근 문명 시리즈의 ZOC 시스템은 인접한 상대유닛의 이동을 제한하는 방법으로 그 시스템이 작동하는데, 문명 3의 ZOC는 본인 ZOC를 가진 유닛에 한하여 ZOC 구역 안에 진입한 적 유닛을 턴 상관없이 공격하는 방식으로 작동했다. 전차나 요새 안에 주둔한 유닛들은 본인만의 ZOC 구역을 가질 수 있었고 스페인의 문명 특수유닛인 콩키스타도르나 몽골의 케식 역시 자기만의 ZOC를 가지고 있었다.
  • 스텔스 능력을 가진 유닛들은 기습 공격을 가할 수 있었는데, 이 당시 문명 3는 한 타일에 유닛 여러개를 겹쳐 쌓는 속칭 스택쌓기가 가능하던 시절이라 스텔스 유닛으로 적에게 공격을 가하면 스택 쌓기 되어있는 유닛들 중 본인이 타격하고 싶은 유닛을 직접 선택해 기습 공격이 가능했다.
  • 문명 4까지 쓰인 민족 개념이 도입되었다.
  • 원시적인 관광 시스템이 구현되어있었다. 랜드마크로 분류된 불가사의는 건설해 놓은 뒤 시간이 흐르면 관광수입을 발생시켰다.
  • 전시 동원령을 내릴 수 있었다. 전시 동원령을 내리면 모든 도시의 생산력이 비약적으로 오르지만 오직 군사 관련 건물과 군사 유닛만 생산할 수 있도록 제약이 걸린다. 전시 동원령을 해제하는 방법은 평화조약으로 전쟁을 끝내든 승리를 하든 패배를 하든 오직 전쟁을 끝내는 방법 밖에 없었다.
  • 미니 게임 모드를 지원했고 그 종류도 공주 납치 모드, 왕 살해, 킹 오브 더 힐, 깃발 뺏기 등의 특별 게임 규칙을 여럿 제공했다. 또한 멀티플레이가 처음으로 시도된 작품인지라 멀티플레이 기능을 제공하고, 한 컴퓨터 내에서 여러명이 번갈아 플레이할 수 있는 핫시트 게임 역시 지원한다.
  • 일정한 조건을 충족할 때마다 시민들이 궁전을 증축해주는 기능이 있었다. 5가지 양식을 골라 하나씩 건물을 올릴 수 있다. 고대시대에는 고인돌과 다름없는 돌덩이지만 게임 후반에 으리으리해진 궁전을 보는 것은 문명 3 유저들의 행복. 유감스럽게도 문명 4부터는 없어진 기능이다.
  • 문명이 발전할수록 지도자들이 고대-중세-산업시대-현대시대에 맞는 복장을 바꾸어 입고 나왔다. 문명 4부터는 없어진 기능으로, 고대부터 현대까지 내내 가죽옷만 입고 있는 꼴이 우스워 이 기능은 없어져서 아쉽다는 의견이 많다.
  • 게임이 끝날 때 승리하면 멸망한 문명들은 실컷 얻어터진 초상화로 억울하다는 말을 내뱉고, 패배하면 비웃는 말을 내뱉어 사람 속을 뒤집어놓는 기능이 있었다. 역시 문명 4부터는 아쉽게도 없어진 기능.
  • 진급 시스템이 처음으로 등장했다.

2.2. 문명 2와의 차이


  • 자원 개념이 확장되었다. 석유 때문에 피터지는 세계 대전이 일어나는 것은 3부터. 2에도 자원 개념은 있었지만 그 때까지만 해도 자원은 그냥 추가 식량/망치/금 등을 제공하는 역할밖에 되지 않았다. 후속작들과 다른 점이 있다면 간혹가다가 자원이 고갈되는 경우가 있었다는 점. 전략자원만 고갈되고 빈도는 자원마다 조금씩 달랐으며, 자원이 고갈되면 맵 어디에선가는 새로 자원이 생긴다. 전략자원에 갯수 제한이 생긴 문명 5와는 달리 전략자원도 자원의 보유 여부가 중요하지 보유 갯수는 전혀 중요하지 않았다. 다만, 무관한 건 아니라서, 내가 쓸 것에 더해 수출할 나라수만큼은 필요하다.
  • 자원 개념이 추가되면서, 식민지 시스템이라는 과도적인 자원 확보 시스템이 존재한다. 이는 일꾼을 소모해 전략 자원이나 사치 자원 위에 식민지를 건설, 이를 본토와 도로로 이어 주면 해당 자원을 확보할 수 있는 시스템으로, 영토 바깥의 자원을 확보할 수 있게 한다. 하지만 이는 어디까지나 영토를 확장하기 곤란할 때 쓰는 임시 방편으로 사용될 뿐이었으며, 결정적으로 자원 근처에 아예 도시를 건설해 자원을 빼앗아 버리는 '알박기'에 너무나도 취약했다(족장 난이도의 AI조차 시전한다!). 그렇게 자원을 빼앗겨도 외교적으로 항의할 방법도 없어(원칙적으로 자신의 영토가 아니므로) 플레이어들은 중요한 자원이 영토 바깥에 있을 경우 그 근처에 아예 도시를 건설해 먹어버리는 플레이를 더 선호했다. 결국 이 식민지 시스템은 이후 시리즈에서는 등장하지 않게 되었다.
  • 문화 개념이 처음으로 등장했다. 문화를 이용해 인접 국가의 도시를 먹는 게 가능해졌다. 문화 승리도 가능. 문화가 쌓이면서 도시 반경이 확장되는 것도 문명 3부터로, 그 이전에는 도시 반경은 고정값(도시 반경 2타일)이었다.
  • 지도자들의 특성이 생겼다. 이전까지는 생긴 거 말고는 별로 차이가 없었다. 근면함, 과학적, 종교적 등의 여섯 가지 특성이 미리 있고 지도자마다 이 특성들을 두 개 부여받는 식인데(에디터로 만져주면 6개 다 부여받을수도 있다), 이런 식의 지도자 특성은 문명 4까지 이어지게 된다.
  • 문명별 고유 유닛의 등장. 마찬가지로 이전의 이름만 다르던 문명들을 차별화하는 요소로 나왔다. 이 시스템은 문명 4 워로드의 고유건물 시스템으로 확장된다.
  • 위인 유닛의 등장. 문명3 오리지날 ~ 확장팩 플레이 더 월드까지는 장군 유닛만 있었고, 이 때의 장군은 엘리트 유닛이 교전 중 승리하면 일정 확률로 생성되었는데, 지상군 유닛 세 개를 묶어서 군대로 만드는 기능[2]과 도시에 사관학교를 짓는 기능이 있다. 여기서 좀 더 발전되어 확장팩 컨퀘스트에서는 위대한 과학자가 나오는데, 이 때의 위대한 과학자는 이후 시리즈에서의 위대한 과학자와 위대한 엔지니어를 통합한 스타일의 유닛이었다. 이것이 발전하여 문명4에서의 위인 시스템이 된다.
  • 개척자와 일꾼의 분리. 그 전에는 개척자가 타일 개발 기능까지 겸했으나, 문명3부터 개척자는 도시 건설, 일꾼은 타일 개발로 기능이 분화되었다.
  • 포병 시스템이 생겼다. 문명2의 포병 유닛은 공격력은 무지 세지만 방어력은 무지 약한 공격유닛 취급을 받았지만, 문명3에서부터 백병전은 안되지만 원거리 포격으로 적의 체력을 깎는 유닛으로 변경. 그리고 특수한 경우를 제외하면 포격으로 적의 유닛을 제거할 수는 없다. 문명 3의 포병은 근접 전투 능력이 아예 없어 상대 전투 유닛에게 근접전을 허용하게 될 경우 저항하지 못하고 파괴되거나 노획될 수 있다. 문명4에서는 예전처럼 포병 유닛이 공격유닛으로 회귀했지만, 문명 5에서 이 스타일의 포병이 다시 나오게 된다. 다만 문명 5의 포병 유닛은 기본 전투력이 미약하게나마 있어 문명 3에서처럼 저항조차 해보지 못하고 근접 공격에 당하지는 않는다.
  • 공중 유닛의 활용법이 달라졌다. 문명 2의 공중 유닛은 연료가 허락하는 대로 일반 유닛처럼 행동할 수 있지만, 문명 3의 공중 유닛부터는 도시나 항공모함에 위치시킨 다음에 그곳을 중심으로 임무를 수행하게끔 하는 유닛으로 성격이 바뀌었다. 이후 문명 시리즈의 공중 유닛의 활용법이 여기서 정립되었다고 보면 될 것이다. 문명 2에서는 항공모함 한 척에 최대 8유닛까지 공중 유닛을 탑재할 수도 있어 공중 유닛을 가득 싣은 한두척의 항공모함은 현실의 항모 전단에 버금가는 위력을 발휘할 수 있었으나, 문명 3부터는 항공모함의 공중유닛 탑재 제한이 한 척당 3유닛 정도로 제한되어 그 위상이 크게 떨어지게 되었다. 더군다나 3에서는 공중 유닛의 폭격으로 적 유닛을 제거할 수도 없기에 항공모함의 위력이 가장 떨어지는 시기로 평가받는다.
  • 핵무기의 종류가 2종으로 늘어났다. 문명 2 때에는 핵무기의 종류가 핵탄두 하나밖에 없었으나, 문명 3에서는 핵무기의 종류가 전술 핵탄두와 ICBM의 2종류로 나뉘었다. 핵무기를 사용할 수 있는 플랫폼 중 하나인 잠수함 역시 문명 2 시절에는 아무 잠수함에나 핵탄두를 탑재, 발사할 수 있었으나 문명 3 때부터는 핵잠수함만이 핵탄두를 탑재, 발사할 수 있도록 변경되었다. 특히 ICBM의 추가는 매우 편하게 핵전쟁을 수행할 수 있게끔 해 주었다. 다만 핵무기의 사용으로 외교 관계에서 패널티를 받는 시스템 역시 문명 3에서부터 추가되어, 종류를 불문하고 일단 핵무기를 사용하면 외교 관계가 파탄날 각오를 해야 하게 되었다.

2.3. 문명 4와의 차이


  • 문명 4의 경우, 전쟁 후 평화협정을 맺으면 10턴 내에는 타국 영토에 침입하는 것이 불가하지만, 문명 3의 경우 평화협정과 관계없이 내가 하고 싶으면 언제라도 전쟁할 수 있었다. 다만, 이렇게 협정을 무시하거나 전쟁선포를 자주하게 되면 타국들의 적대감이 상승하게 되어 내가 싸움을 걸지 않았음에도 불구하고 다른 나라가 자국에 전쟁을 선포하기도 한다. 따라서 다른 나라들까지 전쟁에 끼어들게 하지 않으면서 특정 국가와 싸움을 하려면 그 국가가 전쟁선포를 하게하는 세련된 외교기술이 필요하였다. 그러기 위해서는 자원이나 기술 등을 내놓으라고 협박하는 것이 가장 일반적인 방법이나, 자국의 군사력이 강하면 상대방은 그냥 줘버리기 때문에 별 소용이 없다. 이럴 때는 군사유닛의 수는 일정수준을 유지하고 기술개발하여 정예화 후 언급한 방법을 쓰면 효과적이다. 그러나 산업시대 이후에는 여러 공수동맹이 얽히고 얽히므로 이렇게 애를 써서 외교를 해도 잘 안 될 때가 있다.
  • 문명 4의 경우 통행권 협정을 맺지 않았다면 다른 종족의 국경을 넘을 수 없으나, 문명 3에선 통행권 협정 없이 넘어다니는 것이 가능하다. 하지만 3턴 이상 통행권 협정을 맺지 않은 종족의 국경 안에서 움직인다면 당장 나가거나 전쟁을 하던가 식으로 최후통첩을 해온다. 여기서 문명 4와 또다른 점이 있는데, 한번 전쟁이 시작되면 통행권 협정을 맺은 상태라도 전부 밖으로 내 쫓겨나는 문명 4와 달리, 문명 3에선은 통행권 조약 없이 수많은 병사가 한꺼번에 국경을 넘고 최후통첩을 무시해서 전쟁을 벌여도 밖으로 쫓겨나지 않고 그자리에 그대로 있는다. 물론 한꺼번에 많은 군사유닛이 국경을 넘을 경우는 3턴 기다리는게 아니라 바로 다음턴에 최후통첩이 날라온다. 국경선을 넘어다니는 것은 플레이어 뿐만 아니라 AI도 하는 짓이다. 플레이어가 주로 전쟁준비를 위해 국경을 넘는다면, AI는 주로 자신의 개척자들을 보내 국경을 넓힐려는 목적으로 넘는다. 통행권 조약을 맺지 않았다면 발견 즉시 내 쫓도록 하자. 사실, AI도 국경을 넘어 군사유닛을 우리 도시 옆에 붙인 뒤에 다음 턴에 선전포고하고 점령하는 짓을 아무렇지도 않게 한다. 심지어 '너 안 나가면 전쟁임!'하고 퇴거를 요구하면 '알았어 미안 미안'하며 버티면서 유닛을 쌓다가 치고 들어오기도 하니, 양심에 꺼릴 것 없다.
  • 문서 기술을 개발해야 기술 거래가 가능한 문명 4와는 달리 초기부터 기술거래가 가능하고 원주민 마을에서 바퀴나 도자기 기술 같은 극초반 기술을 가르쳐주는 경우가 많기 때문에, 게임 초반에서는 주변 원주민 마을을 털어서 가능한 많은 기술을 챙기고 다른 문명보다 빨리 타 문명과 접촉하여 기술거래를 하거나 도시를 공격하는 것이 관건이다.
  • 화약 기술을 개발하여도 전략자원인 초석이 없으면 기병대나 소총수 같은 근대 화기 유닛을 생산할 수 없었다. 내 영토에 초석이 하나뿐인데 다른 문명에게 수출하면 내가 못 만든다.
  • 문명 3에서 피라미드는 곡창(인구 증가에 필요한 식량이 절반으로 감소)을, 그리고 손자병법은 병영을 대륙 내 모든 도시에 짓는 효과를 갖는 등 고전 시대부터 원더의 효과가 매우 강력하다. 피라미드의 경우, 처음부터 석조기술을 가지고 있는 이집트가 있으면 얻기가 거의 불가능 하다. AI를 제치고 유저가 원더를 얻는 쉬운 방법은 초반 전쟁을 통해 지도자를 얻는 것.
  • 소소한 차이점이지만, 이때까지는 금을 얻는 수단이 도로였다. 때문에 전국토에 도로가 도배되는 모습은 일상적인 광경이었다. 도로가 오히려 금을 퍼먹는 문명 5까지 나온 지금 돌아보면 그때는 천국이었다. 다만, 무조건 도로와 철로를 깔기 때문에 심시티가 일단락된 후반부에 보기가 예쁘지 않다.
  • 문명 3는 문명 4보다 도시생산자동화를 더 자세한 수준에서 설정할 수 있다. 문명 4는 6가지 분야를 체크 및 해제하는 식으로만 AI의 도시생산우선순위에 영향을 미칠 수 있다. 하지만 문명 3는 더 다양한 10여가지 분야에서 never, sometime, often로 생산우선순위를 설정할 수 있다. 문명 4의 도시생산자동화는 노동자자동화 이상으로 플레이어들이 기피하는 기능이 되었지만 문명 3의 도시생산자동화는 후반 도시관리가 귀찮을때 가끔 써먹을 정도는 된다. 참고로 (직할)도시생산자동화는 문명 5에 계승되지 않았다.
  • 문명 4 이후의 시리즈들과 달리 게임 시작시의 지형설정을 지도로 보여주기 때문에 어떤 지형에서 플레이하게 될 지 알기 편하다.

3. 게임 시스템



3.1. 승리 조건


게임 중 언제라도 F8키를 눌러 승리 상황 화면을 열어 승리에 관련된 사항을 확인할 수 있다.
승리 조건은 우주 경쟁(과학 승리), 세계 장악, 정복, 문화 승리, 외교 승리, 점수 승리의 6가지가 있으며, 정복과 우주 승리만이 존재하던 문명 2와 다르게 문화와 외교 승리, 점수 승리가 추가되어 추후 문명 시리즈의 승리 조건이 이 때 자리를 잡는다.
  • 우주 경쟁

문명 3에서 가장 평화롭게 승리하는 방법으로서 가장 가까운 은하계, 알파 센타우리에 식민지를 가장 먼저 짓는 것입니다. 이 조건으로 승리하기 위해서는 가장 먼저 우주선을 발사해야 합니다.

우주선 만들기

문명이 소규모 불가사의인 아폴로 계획을 완성하면 모든 문명은 '알파 센타우리'로 가는 우주선을 건설할 수 있게 됩니다. 우주선은 ''열개''의 부품으로 구성되며 발사 전에 모두 완성되어 있어야 합니다.

아폴로 프로젝트를 완성한 후 10개의 부품을 완성해 발사 버튼을 누르면 승리한다. 부품들은 현대 시대의 여러 고급 기술들과 막대한 생산력을 요구하며, 모든 부품은 알루미늄 자원을 필요로 하고 일부 부품은 고무와 우라늄 등의 자원을 추가로 필요로 하므로 미리 구비해 두어야 한다. 이후 시리즈들과 다르게 부품을 수도로 옮길 필요는 없고 F10키를 누르면 우주선 발사 창에 채워진 것을 알 수 있다.
10개의 부품 이름은 각각 SS 도킹베이, SS 동면실, SS 생명 유지 시스템, SS 엔진, SS 연료전지, SS 외부케이스, SS 우주 정거장, SS 저장고, SS 조종석, SS 추진기이다. 각 부품을 완성하면 내부를 들여다볼 수 있는데 은근히 고퀄. 우주 경쟁 승리로 엔딩을 볼 시 혼자서만 공들인 우주선 발사 영상(https://www.youtube.com/watch?v=D5OgYPzDKp4))을 보게 된다는 점에서 진엔딩이라고 할 수 있다. 우주 승리를 달성하면 게임 승리시의 배경에는 우주선 발사를 테마로 한 그림이 뜨게 된다.
  • 세계 장악

군사적인 방법이든 문화적인 방법이든 전 세계 인구의 70%를 달성하고, 당신의 국경선 내에 70%의 육지를 차지하면 승리할 수 있습니다.(아마도 두 가지 방법을 병행하는 것이 대부분일 것입니다!)

전쟁에 승리할 때가 되면 전세계 인구의 70%를 달성하는 것은 어렵지 않으나 전세계 육지의 70%는 사실상 거의 모든 육지를 국경선 안에 넣어야 하므로 후반에 가면 상당한 노가다를 요구하는 승리 조건. 이 때문인지 세계 장악 승리는 문명 4까지 유지되다 5에서는 삭제된다. 70%가 너무 컸던 관계로 한글 툴팁과 다르게 컨퀘스트 확장팩에서는 전세계 인구의 66%, 모든 육지의 66%로 조건이 완화되었으며, 이것도 싫으면 맵 에디터에서 자유롭게 변경할 수 있다. 세계 장악 승리를 달성하면 게임 승리시의 배경에는 지도와 말이 놓여 있는 등 군사력을 암시하는 배경이 뜨게 된다.
  • 정복

완전히 군사적인 방법으로만 가능한 승리 조건. ''모든'' 문명을 군사력으로 제거하면 이깁니다.

상대방의 수도를 점령하는 것이 아니라 자신을 제외한 모든 문명의 모든 도시를 모두 파괴하거나 점령해야 함에 유의. 문명 3에서 군사력과 관련이 있는 승리 조건은 세계 장악과 정복 두 가지가 마련되어 있으나, 두 옵션을 모두 켰을 경우 의식적으로 상대 도시를 불태우지 않으면 자연스레 땅을 점령하게 되어 세계 장악 승리가 달성되는 일이 잦다.
  • 문화적 승리

자신의 문명이나 어느 한 도시를 모든 인류가 부러워하도록 만들면 됩니다. 한 도시의 문화적 가치가 20,000 이상이 되거나 문명 전체의 문화적 가치가 100,000이 넘고 경쟁 문명의 문화적 가치의 두 배가 되면 이길 수 있습니다. 필요한 문화 점수의 총합은 맵의 크기에 따라서 다음과 같습니다.

Tiny : 60,000

Small : 80,000

Standard : 100,000

Large : 130,000

Huge : 160,000

문명 3에 새로 추가된 문화와 관련된 승리 조건이지만, 문화 자체가 국경선을 넓히고 다른 국가의 도시를 흡수하는 것 이외의 기능은 없으므로 실질적으로 달성하기는 가장 힘든 조건. 행복과 불만을 관리하는 종교 건물에도 문화량 상승이 달려 있지만 어떤 맵 크기에서도 요구량이 턱없이 높기 때문에 문화승리를 보기는 매우 힘들다.
  • 외교

훌륭한 국제적 수완을 발휘해 국제 연합 의장이 되도록 하십시오. 국제 연맹이 생기면 주기적으로 의장 선거가 진행됩니다. 과반 수 이상의 지지를 받으면 의장으로 선택될 수 있으며 이 선거에서 의장이 된다면 승리하게 됩니다.

후보들

대개 두 명의 후보가 경쟁하지만 때때로 세 명의 후보가 경쟁할 수도 있습니다. 후보가 되려면 다음의 조건을 만족시켜야 합니다.

*UN이 존재할 것

*전 세계 영토의 25%이상을 점유할 것

*전 세계 인구의 25%이상을 점유할 것

만약 한 문명만이 조건을 충족할 수 있습니다면 그 다음으로 인구가 많은 문명이 자동으로 후보가 됩니다.

문명 3에서 처음 등장한 외교 승리로서, 현대 시대에 해금되는 UN 불가사의를 건설한 플레이어가 UN 의장 선거를 개최할 것인지 '''여부'''를 선택하고, 거기서 투표로 선출된 플레이어가 승리하게 된다. 단순히 UN 불가사의를 건설한다고 승리하는 것이 아님에 유의. 또한 투표 방식은 실제 UN에서 하듯이 강대국이든 약소국이든 '''문명당 1표'''인 선거를 치루므로 외교 승리를 하고 싶다면 많은 국가와 친해 두는 것이 필수다. 외교 상태가 '예의바름'이라면 표를 거의 받을 수 있으므로 이전까지 어르고 달래서 우방이 많다면 달성하는 게 크게 어려운 편은 아니다. 그러나 잦은 전쟁을 해 철천지원수가 있거나 여러 국가를 멸망시켜 외교관계가 파탄난 상태라면 백이면 백 라이벌이 몰표를 받으므로 승리를 넘겨주지 않도록 주의하자. 정복 승리를 눈앞에 두고 있는 상태라면 UN 불가사의를 건설하고 '''선거를 아예 개최하지 않기'''를 선택할 수 있으므로 뜬금없이 승리를 빼앗기는 것을 확실히 방지할 수 있다. 이 문명당 1표라는 방식이 외교술에 익숙지 않은 유저들에게 욕을 바가지로 먹었는지 이후 작품인 문명 4에서는 문명당 한 표가 아니라 표를 인구비례로 행사하는 방식을 택하게 된다. 외교 승리를 달성하면 게임 승리시의 배경 화면에는 UN을 테마로 한 그림이 뜨게 된다.
또한 한글 툴팁에 국제 연맹이라고 오기하거나 여러 오타가 있는 편. 게임 내의 문명 백과사전에서 국제 연맹 링크를 타고 들어가면 제대로 국제 연합 항목으로 들어가게 된다.
  • 점수그래프

문명3은 2050년까지 진행됩니다. 게임이 끝났지만 그 어떤 문명도 우주 진출 경쟁에 성공하지 못했거나, 세계 장악, 정복에 실패하고 문화적 성취도 달성 못하고 외교적 승리도 얻지 못했다면 점수그래프로 승자를 정하게 된다.

점수그래프는 게임을 진행하면서 매 턴마다 각 문명이 얻은 "점수"를 합산해 보여줍니다. 평균적으로 가장 높은 문명이 승리합니다. 고대 시기에 강한 것은 근대 시대에 강한 것과 똑같은 가치가 있습니다.

게임이 무제한으로 늘어지는 것을 막기 위해 처음으로 도입된 점수 승리. 문명 시리즈에서 흔히 그렇듯 절대다수의 경우 그 이전에 다른 승리가 달성되게 되므로 일반적인 경우 가장 보기 힘든 승리이기도 하다.

3.2. 난이도


난이도가 상승하면 기본적으로는 AI의 생산 단가(방패)와 기술 연구 비용이 하락하며, AI끼리의 기술 교환 확률이 늘어난다. 그리고 바바리안(야만족)에 대한 공격 보너스가 조금씩 사라진다.
  • 족장 : 튜토리얼. AI는 호구다. 생각 없이 플레이해도 손쉽게 클리어할 수 있다. 모든 불가사의는 유저의 것이다. 유저가 정말 대놓고 삽질하지 않는 이상은 다른 문명들에 비해 최소 한세대 이상은 진보한다. 유저가 현대전차 굴릴 때 컴퓨터는 겨우 소총병을 장만할수 있게 된다는 식.
  • 장군 : 이것도 딱히 어렵진 않다. 문명이란 게임을 할 줄 몰라도 하다보면 자연스럽게 클리어할 수 있다.
  • 왕자 : 다른 상위 난이도 처럼 AI에게 주어지는 별도의 혜택이 있는건 아니지만 그렇다고 패널티가 있는 것도 아닌, 실질적으로 플레이어와 AI가 완전히 동등한 조건에서 시작되는 난이도다. 허나 만만히 볼 것이 아닌게, 여기서부터 슬슬 AI가 똑똑해지는게 느껴질 것이다. AI들끼리 기술거래가 본격적으로 활성화되는 단계이기 때문에 족장과 장군 단계에 비해 플레이어와 AI간의 기술 격차가 급격히 줄어들게 된다. 바야흐로 문명 3에 대한 이해도가 필요해지기 시작하는 순간. 그리고 극초반 러시로 AI문명을 깨면, 2번까지는 다른 지역에서 리스타트한다. 그래서 분명히 수도를 함락했는데 멸망알림이 안 나오다가 얼마간 지난 후 다시 보는 경우가 생긴다.
  • 왕 : 일반적인 난이도. 이후 시리즈의 왕자 난이도에 해당한다. 여기서부터는 AI에게 난이도별로 주어지는 기본적인 보너스 외에도 도시별 헌병 보너스, 도시별 유닛 지원 보너스, 시작 유닛 보너스(방어유닛 2기, 공격 유닛 1기) 등이 추가로 주어지기 시작한다. 또한 문명 3는 정부 체제 전환시 무정부 상태로 모든 도시 기능이 마비되며 턴이 허비되는 요소가 있는데, AI는 이 난이도부터 무정부 상태가 무조건 최대 4턴 안에 종료되는 혜택을 받는다.
  • 황제 : 슬슬 정신을 차려야한다. 여기서부터는 인구 증가시 만족한 시민 수치가 최소가 되어 행복도 관리와 사치품 확보가 중요해진다. 상기한 AI에게만 추가되는 보너스가 왕 난이도의 두 배가 된다. AI는 플레이어가 적용받는 생산 단가에 비해 20% 가량의 혜택을 받고, 체제 전환시 걸리는 무정부 상태도 최대 3턴 안으로 끝난다. 덕분에 플레이어는 모든 진행 부분에서 치밀하게 한 턴 한 턴을 계산해야 한다. 그래도 숙련된 유저라면 아직은 즐길 수 있는 수준의 난이도라고 할 수 있다.
  • 반신반인 : 정신줄 놓아라. 여기서부턴 당신이 문명을 플레이하는 게 아니라 문명이 당신을 플레이하는 거다. 이전 난이도까지는 시작시 추가로 주던 혜택 요소가 방어 유닛과 공격 유닛 정도로 그치던 것에 비해, 여기서부턴 방금 언급한 혜택 외에도 AI에게만 시작시 제공되는 개척자를 1기 더 보너스로 주고, 일꾼은 2기를 더 준다. 문명에서 극초반에 개척자와 일꾼이 얼마나 중요한지 생각해보면... 더군다나 상기한 AI에게만 추가되는 보너스가 왕 난이도의 3배 가량이고, 체제 전환시 걸리는 무정부 상태도 최대 2턴 안으로 고정되는터라, 플레이어가 AI와의 격차를 좁히는건 거의 불가능에 가깝다. 이곳에서 대부분의 유저가 신급 난이도의 벽을 체감하고 좌절하게 된다...
  • 신 : 그나마 플레이어가 받던 자그마한 혜택중에 하나인 바바리안에 대한 전투 보너스 마저 완전히 없어지고 대등해진다. 덕분에 다른 난이도에서는 다소 쓸모 없다고 여겨지는 확장적 문명 특성이 여기서부턴 약간이나마 주목 받기도 한다. 시작시 개척자와 일꾼을 추가로 주는 비율은 반신반인 난이도와 똑같지만, 왕 난이도에서 AI가 받는 추가 혜택이 신 난이도에선 4배 가량 더 제공될 정도로 어마무시하게 차이가 난다.
  • 시드 : 그야말로 제작자(시드마이어)와의 혈투를 벌이는 난이도. 당장 AI끼리 기술 돌려먹는 확률이 족장의 2배이며, AI의 생산 단가는 유저의 40%가 된다. AI에게만 시작시 개척자 2기, 일꾼 4기를 더 주며 방어유닛은 12기, 공격유닛은 6기를 더준다. 더군다나 AI가 체제전환시 걸리는 무정부 상태는 딱 1턴만 적용되는 것으로 끝난다. 또한 이 시점에서 AI에게 추가되는 거의 모든 보너스는 왕 난이도의 6배 이상, AI 도시별로 적용되는 혜택은 8배 이상이기 때문에 AI는 말 그대로 턴마다 유닛을 쏟아내놓는다. 만에 하나라도 전쟁을 진행하게 될시, 상대방의 물량이 터져 나오는 걸 보고 있으면 기가 찰 것이다...

3.3. 등장 문명



문명 3에 등장하는 문명들과 그 특성.

3.4. 시나리오



문명 3 컨퀘스트에서 제공된 시나리오.

3.5. 기술



문명 3의 기술 테크트리.

3.6. 유닛



문명 3에서 활용할 수 있는 유닛 일람.

3.6.1. 고유 유닛



문명 3의 각 문명별 고유 유닛.

3.7. 건물



문명 3의 건물(도시 임프).

3.7.1. 불가사의



문명 3의 불가사의들과 그 설명.

3.8. 정부 체제



문명 3의 정부체제들과 그 설명.

3.9. 지형



문명 3의 지형.

3.10. 자원



문명 3에서 활용 가능한 자원.

3.11. 타일 시설



문명 3에서 도시를 제외한 육상지역에 지을 수 있는 시설들.

3.12. 첩보



문명 3의 첩보 기능 설명과 그 활용

3.13. 진급



문명 3의 유닛 진급 시스템과 그 설명.

4. conquests.ini 파일 수정을 이용한 팁(유사 창모드 등)


conquests.ini 파일 수정을 통해 게임의 해상도를 변경시키거나 불완전한 창모드로 실행할 수 있다.
파일 수정 이전에 만일의 사태에 대비해 기존 파일을 백업해 놓도록 하자.
  • 문명3 컨퀘스트 설치 이후 최초의 실행을 통해 conquests.ini 파일을 생성시킨뒤 메모장으로 conquests.ini 해당 파일을 연다.
(파일은 자신의 문명3이 설치된 폴더에 있다.
다음은 컴플리트 판의 파일 위치 예시이다.
e.g. F:₩steam₩steamapps₩common₩Sid Meier's Civilization III Complete₩Conquest)


(#에 해당하는 부분에는 숫자를 입력하라.)
  1. KeepRes=#
0 = 전체화면 (1024x768 4:3 전체화면 고정)
  1. = 불완전한 창모드 (좌상단 고정, 이동 혹은 리사이징 불가, 창모드시 Video Mode 명령어 필수 입력.)
2 = 바탕화면 해상도 그대로 사용 (16:9 가능, Video Mode 명령어가 입력되어 있어서는 안 된다.)
  1. Video Mode=#
창모드시 화면 해상도 변경. 가로픽셀 수치를 입력한다. 4:3 비율로 자동변환이 되며 다음 5가지 수치만 입력이 가능한 것으로 알려져 있다. (# = 1024, 1152, 1280, 1600, 1792)
  1. PlayIntro=#
0 = 오프닝 생략
  1. = 오프닝 재생
입력이 끝난 경우 '다른이름으로 저장'을 눌러서 '파일 형식'을 '모든 파일 (*.*)'로 변경한 뒤 파일을 덮어쓴다.

[1] 문명 4의 정식발매는 좌초되지만, 이후 문명 5를 10년 만에 정식 발매 하게 된다.[2] 공격 및 방어시 삼인일체로 취급된다. 첫 번째 유닛이 공격 중에 패퇴하면 두번째 유닛이 나가서 싸우고, 두번째 유닛도 패퇴하면 세번째 유닛이 나가서 싸우고, 세번째 유닛마저 패퇴하면 이제 군대를 이루는 모든 유닛이 없어지는데, 어쨌든 세번째 유닛만 살아남으면 첫번째 유닛과 두번째 유닛도 일단 죽지는 않는다. 따라서 군대의 생존률은 일반 유닛보다 훨씬 높아 공격의 축이 되지만, 구성하는 유닛들의 업그레이드가 불가능해지는 치명적인 단점이 존재한다