1. 개요
문명 3에 등장하는 지형 타일을 설명하는 문서.
2. 지상 타일
온대와 열대 기후에 있는 사막과 숲 지역 사이의 땅이 보통 ''초원''을 형성합니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 2
- 관개 보너스 + 1
- 광산 보너스 + 1
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 가축, 말, 담배, 밀, 와인
가장 흔히 볼 수 있는 타일. 기본적으로 식량을 2 제공하기 때문에 성장에 유리한 입지다. 강이 흐르는 초원과 평원, 범람원과 언덕이 적절히 조화되어 있고 자원이 있는 지형 이 도시를 세우기에 베스트. 문명 3에는 지구온난화 개념이 있기 때문에 산업시대~현대에 공장을 마구 세워댄다면 간혹 초원이 사막 타일로 변해버리는 모습을 볼 수 있다.
2.2. 방패가 있는 초원
온대와 열대 기후에 있는 사막과 숲 지역 사이의 땅이 보통 ''초원''을 형성합니다.몇몇 초원은 광맥과 다른 유용한 물질을 포함하고 있습니다. 이 타일이 도시 범위 내에 있어서 일꾼이 이 타일에서 일을 한다면 방패를 생산합니다. 이 타일에는 광맥을 상징하는 돌멩이가 그려져 있습니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 2, 방패 1
- 관개 보너스 + 1
- 광산 보너스 + 1
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 가축, 말, 밀, 와인.
보통 초원에 광맥이 더해진 형태로, 식량이 충분하며 생산력 보너스까지 있는 훌륭한 타일이다. 그냥 초원에 비해 꿇릴 것이 없지만 보너스 자원인 담배는 생성되지 않는다. 방패가 있는 초원이 잔뜩 있는 평야는 어느 문명이든 군침을 흘리는 확장 지점.
''평야''는 넓고 뚫린 땅으로 보통 나무가 거의 없고 다양한 풀로 덮여 있습니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 1, 방패 1
- 관개 보너스 + 1
- 광산 보너스 + 1
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 가축, 말, 상아, 설탕, 밀, 와인
초원이 온대 기후의 풀밭을 묘사했다면 평원은 사바나 지형을 묘사했다. 식량에 치중된 초원과 다르게 식량과 생산력을 동시에 공급하는 지형. 후반이 되면 광산과 철도를 지어 생산력을 찍어낼 수 있는 잠재력이 있지만 자체 식량 생산력은 1뿐이라 초반에는 보통 관개를 하게 된다.
''사막''은 연간 강수량 10인치 미만에 의해 생성된 황량한 땅입니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 방패 1
- 관개 보너스 + 1
- 광산 보너스 + 1
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 향, 오아시스, 석유, 초석
사막에 보너스를 주는 여러 특성이나 불가사의를 지원하는 이후 시리즈들(문명 5,6)과 다르게 완벽한 똥땅이다. 식량 생산이 없으며 생산력이 좋지도 않은 땅. 보통은 기피되나 사막 근처의 범람원을 확보하기 위해 도시 타일에 한둘 들어갈 때가 있다. 일반적으로는 확장할 일이 없지만 산업시대가 되면 석유 자원 하나때문에 세계대전이 벌어지기도 하므로 영토 알박기 등도 벌어지는 타일. 시작 설정에서 온도를 높이고 습도를 낮출수록 적도에서 살짝 떨어진 곳에 넓은 사막이 생성된다.
플레이 더 월드에서 추가된 문명 특성인 농업적 특성을 가진 문명(잉카 등)의 경우 관개하면 사막 타일에서 식량을 2 생산하기 때문에 사막에서도 평범한 초원과 같은 식량을 생산할 수 있어 억척스런 생존이 가능하다.
놀랍도록 풍부한 농토인 범람원은 강에 접한 타일에 있기 떄문에 추가로 상업을 생산합니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 3, 상업 1
- 관개 보너스 + 1
- 광산 보너스 + 0
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 밀
사막 타일 사이를 강이 흘러간다면 강과 인접한 사막 타일은 범람원으로 형성되어 식량을 마구 내뿜는 훌륭한 타일이 된다. 호수와 함께 자체적으로 금을 생산하는 유이한 지상 타일. 범람원에서는 종종 밀 자원이 발견되는데 이 경우 타일 하나에서 식량이 '''5개''' 생산되어 도시의 인구수가 마구 불어나는 모습을 볼 수 있다. 밀 자원은 보너스 자원이라 게임 시작시부터 맵에 보이므로 반드시 차지해야 하는 조건 중 하나.
극 지역에서 발견되는 춥고, 메마른 영구 동토 층으로 ''툰드라''에서는 다음과 같은 자원이 발견될 수 있습니다. 알루미늄, 모피, 사냥감, 석유.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 1
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 1
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 알루미늄, 모피, 사냥감, 석유
역시 문명 3에서는 아무런 보조가 없기 떄문에 사막과 비슷한 수준의 완벽한 똥땅. 사막이 구차하게 방패를 1 생산하는 것처럼 여기서는 식량을 1 생산한다. 툰드라답게 관개는 할 수 없지만 광산을 짓거나 숲을 조성해 생산력을 높일 수 있다. 일반적으로는 툰드라에 도시를 지을 일은 없고 모피나 사냥감 자원을 보고 짓게 되며, 역시 석유나 알루미늄 자원이 산업시대 이후 발견될 경우 툰드라 타일 하나를 두고 세계대전이 벌어지는 꼴을 구경할 수 있다. 시작설정에서 온도를 낮출수록 극지방의 툰드라 면적이 넓어진다.
이들 지형은 평지와 산악 지역 사이에서 발견되며, ''언덕''과 ''구릉지대''로 알려져 있습니다.
- 이동 비용: 2
- 기본 타일 산출량: 식량 1, 방패 1
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 2
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 50%
- 발견되는 자원: 알루미늄, 석탄, 금, 말, 철, 향, 초석, 와인, 설탕, 담배
평지의 경우 이동력을 1만 소모해 지나다닐 수 있지만 언덕의 경우 2가 소모되는 첫 지형이다. 언덕은 관개가 불가능하지만 광산 보너스가 2칸으로 언덕에 광산을 지은 타일이 도시의 생산력을 책임지기 때문에 도시에 두어 칸 넣어주면 좋은 타일. 물론 언덕 한가운데 도시를 짓는 바보짓거리를 할 경우 도시 인구수가 늘어나지 못한다. 온갖 보너스 자원과 철, 말, 석탄, 알루미늄이라는 전략 자원들이 발견되는 좋은 타일. 기동력이 있는 병력들이 움직이지 못하도록 막아주며 언덕 너머의 지형은 볼 수 없기 때문에 천연 장애물 역할도 한다. 우리 영토라면 도로를 깔아 이동이 용이하도록 해야 하지만 당연히 평지에 도로를 까는 것보다 2배의 노동력이 소요된다. 언덕 위에 있는 병력은 기본적으로 50%라는 많은 방어 보너스를 받기 때문에 언덕 위에 진치고 있는 병력을 공격하는 것을 일반적으로 절대 추천되지 않는다. 병력이 요새화하고 있을 때에는 특히 더.
산은 고지대이며, 보통 거친 꼭대기와 계곡으로 구성되어 있습니다.
- 이동 비용: 3
- 기본 타일 산출량: 방패 1
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 2
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 100%
- 발견되는 자원: 석탄, 보석, 금, 철, 초석, 우라늄
산을 넘어다닐 수 없는 이후 시리즈들과 달리 일단 이동은 가능하며 도로나 광산도 건설할 수 있는 타일로 등장한다. 이동 비용이 3으로 어지간한 병력은 산은 무조건 한 턴에 한 칸씩밖에 움직일 수 없다. 예외는 이동력 3 유닛들이 탑재된 군대 유닛 정도. 시설물 건설에 필요한 노동력은 4배로 늘어나지만 광산의 생산력 보너스는 2로 언덕과 같기 때문에 산을 끼고 도시를 건설하는 것은 추천되지 않는다. 단 우라늄 자원은 산과 숲에서만 나므로 그 때는 예외. 무조건 알박기를 해야 한다. 산에 있는 유닛은 방어력 보너스를 자그마치 100%나 받으므로 산에 있는 유닛을 동시대 유닛으로 공격하는 일은 '''절대''' 해서는 안 된다. 딸피랍시고 달려들었다 귀신같이 털리는 일이 빈번히 일어난다. 가끔 산맥에서는 눈 덮인 산 타일이 생성되지만 모델링 외에 능력치 자체는 동일하다. 시작 설정에서 지구의 연령을 젊게 할수록 많은 언덕과 산이 생성되고(30억 년), 지구의 연령이 늙을수록 평평한 지형이 생성된다(50억 년)
전략적으로 이용하려면 산악도로를 만드는 일도 가능하지만 노동력이 매우 많이 드므로 손익을 잘 고려해보자.
2.9. 화산(컨퀘스트 추가)
화산은 드물게 폭발을 일으켜 녹은 용암을 흘려보내기도 하는 큰 분화구가 파인 산입니다.
- 이동 비용: 3
- 기본 타일 산출량: 방패 3
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 0
- 도로 보너스 + 0
- 방어 보너스 : 80%
- 발견되는 자원: 없음
컨퀘스트에서 추가된 지형으로, 기본적으로 많은 생산력 보너스와 방어 보너스를 제공하고 출입이 가능하지만 시설물을 건설할 수 없고 가끔 '''폭발'''할 가능성이 있다. 폭발 몇 턴 전에 '화산이 활동중입니다!' 하는 메시지가 뜨니 메시지를 보면 화산 1타일 내에서 부리나케 도망치는 것을 추천. '화산이 폭발하였습니다!' 하는 메시지가 뜨면 근처에 있던 병력이나 시설물은 전부 다 허공으로 날아가는데다 '''화산쇄설물'''이 근처 타일에 잔뜩 생겨 일꾼으로 제거하기 전까지는 아무것도 생산할 수 없게 된다. 생산력 보너스가 좀 있다고 화산 옆에 도시를 펴는 일은 기본적으로 추천되지 않지만 운이 좋다고 생각한다면 도전해 보도록 하자.
울창한 밀림과 초지로 덮인 땅을 ''숲''으로 분류합니다.
- 이동 비용: 2
- 기본 타일 산출량: 식량 1, 방패 2
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 0
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 25%
- 발견되는 자원: 염료, 모피, 사냥감, 상아, 고무, 향신료, 비단, 우라늄
숲은 장애물로 분류되어 이동 비용이 2라 함부로 헤쳐 나갈 수 없다. 숲 위에는 도로 이외에 관개나 광산을 건설하는 것이 불가능하며, 이를 위해서는 숲을 '''개간'''해야 한다. 숲을 개간할 경우 가장 가까운 도시에 얼마간의 방패가 추가로 더해져 도시 임프나 유닛 생산에 도움을 준다. 숲을 개간할 경우 원래 지형에 따라 초원, 평야 혹은 툰드라가 드러나게 된다.
중세시대에 공학을 개발하면 초원이나 평야, 툰드라 타일 위에 숲을 조성할 수 있으며, 일정 기간 이후 벌목하면 도시에 방패를 더할 수 있다. 숲을 벌목한다고 특정 자원이 증발하지는 않는다. 이는 모든 자원에 전부 해당되는 사항. 실제 생태에 맞게 두 가지 모델링이 있는데, 온대에 가까운 기후의 경우 활엽수 숲이, 툰드라의 경우 침엽수 숲이 생성되는 디테일이 있다. 지구온난화로 인해 정글이 숲으로 변하거나 멀쩡한 숲이 없어지고 아래 타일이 드러나는 경우 역시 종종 존재한다.
식량이 적지만 생산력을 제공하기 때문에 도로만 건설하고 그냥저냥 쓰는 일도 잦은 타일. 상황에 따라 숲을 개간해 관개하거나 광산을 건설해 도시 생산력을 높일 수 있다. 도시에 포함되지 않는 지역이나 툰드라 지역에서는 숲을 조성하는 것이 이득이다. 시간이 지나 조성된 숲을 벌목하여 도시의 방패 수입을 일시적으로 올린다던가, 지구온난화를 억제해 초원-평지 타일이 사막으로 변하는 것을 방지할 수 있다.
''정글''은 세계의 적도 부분의 거대한 부분을 덮고 있습니다. 고무가 있을 수 있으나, 질병이 있을 수 있습니다.
- 이동 비용: 3
- 기본 타일 산출량: 식량 1
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 0
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 25%
- 발견되는 자원: 열대 과일, 석탄, 염료, 보석, 고무, 비단, 향신료
육지의 사막이란 악명답게 똥땅인 타일. 숲보다도 더한 장애물로 이동비용을 3이나 잡아먹는다. 가끔씩 다양한 자원이 발견되는 점은 좋지만 기본적으로 생산되는 것이 거의 없고 정글 근처에 도시가 건설될 경우 가끔 '''질병'''이 발생하여 시민이 죽어나가는 사태를 목격할 수 있다. 노동력만 충분하다면 싹 '''개간'''해서 범람원이나 초원을 만드는 것이 좋다. 하지만 고대시대 기준으로 일꾼 1명이 16턴이나 걸리는 대작업이기 때문에 정글의 개간은 일꾼이 충분히 확보되는 게임 중후반에 주로 이뤄지는 편. 지구온난화의 영향으로 숲 타일로 변하기도 한다.
2.12. 늪(컨퀘스트 추가)
부드럽고, 낮은 땅의 넓은 지역은 ''늪''으로 알려져 있습니다. 늪의 악취가 나는 환경은 때때로 질병을 야기할 수 있습니다.
- 이동 비용: 2
- 기본 타일 산출량: 식량 1
- 관개 보너스 + 0
- 광산 보너스 + 0
- 도로 보너스 + 1
- 방어 보너스 : 20%
- 발견되는 자원: 물고기, 사냥감, 석유, 고무
컨퀘스트에서 화산과 같이 추가된 지형인 늪이다. 정글과 유사한 장애물로 개간에는 시간이 걸리나 도로 건설은 상대적으로 빠르다. 도시 반경 안에 늪지가 있을 경우 가끔 질병으로 시민들이 죽어나가는 점 역시 동일. 이를 막기 위해서는 늪지를 싹 밀어버리거나 산업시대에 병원 건물을 건설해야 한다. 만약 석유가 나온다면 잭팟.
''호수'' 땅에 의해 둘러싸인 물입니다. ''호수''는 맑은 물을 가지고 있으며, 인접한 타일에 전기 없이 관개를 할 수 있도록 해 줍니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 2, 금 2
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 물고기
해안 타일이 육지 내에 생성되어 큰 바다와 해양 타일로 연결되어 있지 않았다면 호수 타일이 된다. 호수는 강과 같이 맑은 물로 취급되기 때문에 근처에 강이 없더라도 관개가 이뤄질 수 있으며, 당연히 호수에 인접해 지은 도시라도 해군 유닛을 건설하는 일은 불가능하다. 호수이므로 지상 유닛을 들어갈 수 없어 타일에 시설물을 건설할 수 없으므로 장기적으로는 썩 좋지 못한 타일. 물고기 정도는 생성될 수 있다.
3. 해상 타일
가까운 바다부터 해안, 바다, 대양의 3종류로 구분된다. 지상유닛이 출입할 수 없으므로 수송선을 생산하고 해군의 역할이 중요해지는 지역. 육지와 무조건 해안-바다-대양 순서로 이어져야 하니 해안가에 도시를 건설할 경우 바다 타일은 간혹 포함할 수 있지만 대양 타일은 도시 반경(중심) 21칸 내에 포함될 수 없다.
바다와 대양에 비해 얕은 해안은 땅을 따라 해안선을 만듭니다. 초기에는, 배가 안전한 해안을 떠날 경우 변덕스런 바다의 위험을 맛보아야 했으나, 천문학을 발견한 이후 이 위험성은 사라졌습니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 1, 상업 2
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 물고기
육지가 바다와 맞닿아 있는 곳에는 무조건 1칸씩의 해안이 생성되므로, 대륙 가장자리를 따라 1칸의 넓은 해안선이 형성된다. 지형 설명대로 중세시대에 천문학이 발견되기 전까지는 해안 타일보다 멀리 나가면 해상 유닛은 침몰할 위험(먼 바다 타일에서 턴을 마칠 시, 50% 확률로 침몰)이 있으므로 보통 해안선을 따라 정찰하게 된다. 가끔 해안가에 물고기가 생성되므로 그 근처에 도시를 건설하면 좋은 시작이 된다.
바다는 천문학이 발견되기까지 무역과 여행에 중요한 장벽이 되었습니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 1, 상업 2
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 고래, 물고기
바다 타일의 경우 고래가 가끔 생성되는데, 도시 반경 안에 넣을 수 있는 경우 단순한 보너스 이상의 의미는 없다. 천문학이 발견되기 전까지 바다 타일에서 턴을 마칠 경우 50%의 확률로 침몰한다.
대양은 항해술 혹은 자기력이 발견되기까지 무역과 여행에 중요한 장벽이 되었습니다.
- 이동 비용: 1
- 기본 타일 산출량: 식량 0, 상업 0
- 방어 보너스 : 10%
- 발견되는 자원: 없음
항해술이나 자기력 기술이 발견되기 전까지 대양 타일에서 턴을 마칠 경우 침몰하는 것 역시 동일. 운이 좋다면 확률을 뚫고 나가 다른 대륙의 문명들과 교류할 수 있다.
4. 강
강은 타일을 가로지르지 않습니다. 대신 타일의 가장자리를 따라 흐릅니다. 타일의 가장자리를 따라 강이 흐르는 어떤 타일이든지 시민이 도시 범위 내에 있으면 추가로 하나의 상업을 갖게 됩니다. 또한 강은 신선한 물의 공급지로 인접한 타일에 전기 없이 관개를 할 수 있게 해 줍니다.
- 이동 비용: 0
- 기본 타일 산출량: 상업 1
- 방어 보너스 : 25%
강 근처에 지은 도시의 경우 6의 인구수 제한이 없이 12까지 성장할 수 있기 때문에 가능한 한 도시는 강에 붙여 짓는 것이 좋다. 같은 강을 끼고 지어진 도시는 사이에 도로가 건설되어 있지 않더라도 서로 무역망에 연결된 것으로 취급한다. 강이 바다로 흘러갈 때 생성되는 삼각주의 디테일한 모델링이 일품. 강을 건너 공격할 시 방어자가 보너스를 받으니 강을 건너 공격하는 것은 확률을 재고하고 결정하자.