문명 5/Community Patch Project/등장 문명/쇼숀

 


[image]
'''쇼숀 / 포카텔로'''

쇼숀족의 존경받는 지도자이자 현명하고 두려운 포카텔로 추장이여, 당신께 대지의 축복이 내리기를. 쇼숀의 젊은 추장으로서 당신은 미합중국 서부로 밀려오는 미국 침략자들의 물결에 맞서 일어났습니다. 끝이 보이지 않는 이주민의 물결로부터 쇼숀의 조상 땅을 지키기 위해서 전사들을 이끌고 신성한 땅을 차지하려는 자들에게 공포를 심어주었습니다. 몇 년에 걸친 갈등 끝에 미국 정부의 군대와 직접 충돌을 교묘하게 피해서 쇼숀족을 위한 평화를 이루기 위해 조약을 맺으려 했습니다.
존경하는 포카텔로 추장이시여, 당신의 부족이 다시 한 번 당신의 인도를 바랍니다. 적들을 정복하고 어머니 대지로부터 그들을 쫓아내시겠습니까? 아니면 평화로운 외교와 무역을 하시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
'''고유 속성'''
'''특성'''
[image]
대확장
(Great Expanse)
도시를 건설할 때 추가 영역(8칸)을 가지고 시작합니다.
자신의 영역에서 싸우는 유닛은 15%의 전투력 보너스를 얻습니다.[1] 모든 정찰유닛은 고대 유적 보너스를 선택 가능하게 만드는 승급을 가집니다
'''고유 유닛 2'''
[image]
코만치 기마병
(Comanche Riders)
기병대을 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력 1의 보너스가 있는 승급과 근접 전투 회피 승급, 이동력 소모없이 약탈 승급을 가집니다.
'''고유 시설물'''
티피[2]
(Encampments)
군사 이론 연구부터 지을 수 있는 쇼숀 문명의 고유 시설물입니다. 평원이나 초원에만 지을 수 있고, 서로 인접해서 지을 수 없습니다.
+2 식량, +1 생산, +1 문화를 제공합니다. 화약에서 식량 +1과 문화 +1, 강선에서 식량 +1과 생산 +1을 얻습니다.
주둔한 유닛은 방어 보너스 15%를 받고, 숙영지 옆에서 턴을 끝내는 적 유닛은 5 피해를 입습니다.
'''시작 지점'''
숲과 정글을 피해서
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 코만치 기병
2.3. 티피
3. 운영


1. 개요


문명 5 Community Patch Project의 쇼숀 문명.
2020년 10월 7일 패치 기준.

2. 성능


'''녀석은 한폴쇼바 중 최약체였지'''
한국, 폴란드, 바빌론이 밸런스가 조정되었어도 여전히 잘 나가는 반면 소숀은 '괜찮은 문명' 수준으로 몰락했다. 물론 괜찮은 문명이긴 한데 CPP에서는 대부분의 문명이 뚜렷한 특색으로 괜찮은 운영을 할 수 있고, 과거 한폴쇼바라 일컬으며 1티어냐 0.5티어냐를 다투던 소숀의 위엄을 생각하면 그야말로 대 몰락. 전체 시스템 밸런스의 변경으로 고대 유적으로 얻는 혜택 자체가 줄어든데다, 정찰병 계열이 별도 병과로 분리되면서 초반 합궁 날빌 러쉬 같은 것도 불가능해졌고 새로 생긴 티피는 유용하긴 하지만 타일을 가리는 +4 시설물이다.[3] 초반에 유적을 여러 개 획득하지 못하면 도시 개척 시 타일 획득 증가와 방어전 외에는 큰 이점이 없는 존재가 된다. 물론 방어적이거나 상대 빡치게 하는 건 이득이지만 그것만으로 게임을 이길 수 있는 건 아니다.
쇼숀은 전체적인 문명 특성이 초반 이득을 보는 것에 맞춰져 있는 문명이다. 넓은 영토와 초반 유적 보너스, 어느 하나로 특화되지는 않았지만 좋은 효율의 티피로 견실하게 체급을 키워나갈 수 있지만, 도박적인 모험을 해서[4] 스노우볼을 유지하지 못하면 다른 특색 있는 제국들에게 서서히 순위를 내어주게 되는 모습을 볼 수 있다. 특별히 특화된 승리방식은 없기 때문에 시작부터 목표를 정해두고 초반 이득을 최대한 살려 나아가는 것이 쇼숀이 살아가는 방법이다.

2.1. 특성


바닐라와 거의 비슷하다. 웬만한 특성이 상향 평준화된 CPP인 걸 감안하면 기존 쇼숀이 얼마나 사기였는지 알 수 있다... 차이점이라면 정찰병 트리가 신설되면서 쇼숀의 길잡이가 모든 문명의 공용 유닛이 되고, 쇼숀에게만 유적 보너스 선택의 특전이 추가로 부여된다는 메커니즘의 차이 정도. 도시 개척 시 타일을 많이 얻는 점을 이용해 빠르게 제국을 확장해 큰 살림을 차려 놓고, 티피의 방어 보너스로 수비하면서 내실을 보강하는 것이 정석적 운영이다. CPP에서는 공성무기의 방열이 사라진 대신 적 영토에서는 이동력이 2배로 소모되도록 변경되었는데, 덕분에 영토가 드넓은 쇼숀은 자연스럽게 공성무기의 진격을 방해하면서 티피를 통한 수비의 이점을 누릴 수 있다.
길잡이는 이제 다른 문명도 쓰는 유닛이 되었고, CPP에서 보다 지능적이고 숫자가 많아진 야만인들을 상대로 하기엔 많이 허약하다. 업그레이드해도 합성궁병이 되지 않고 2티어 유닛인 정찰병이 되어 전사~궁수 야만인을 그럭저럭 상대할 수 있는 수준이 될 뿐이다. 즉 뚝딱 업그레이드시켜서 초반 러쉬를 한다든지, 야만인들은 아랑곳하지 않고 편안한 정찰을 한다든지 하는 특권은 사라진 것이다. 컨트롤에 유의하도록 하자.
유적 보너스의 목록은 다음과 같다. 문화, 골드, 신앙 등은 시대에 따라 레벨링한다.
  • 기술: 공짜 기술을 하나 얻는다. 초반 기술의 숫자가 증가하고 트리가 세분화되었기 때문에 예전처럼 템포를 확 끌어당기는 힘은 없다. 하지만 광업, 목축업, 궁술등의 기초적 기술들이 타일상의 자원들을 드러내는 역할을 하기 때문에 초반에 부동산 가치(...)를 보다 정확히 파악하려면 기술 보너스도 제법 도움이 된다. 중반 이후라면 가장 효과적인 보너스.
  • 문화: 보통 속도, 고대 기준 15의 문화를 얻는다. 첫 정책 선택까지의 턴 수를 절약해서 템포를 당기는 효과가 있다. 15의 문화는 보잘것없어 보이지만 기념비 올린 수도 기준 5턴을 벌어 주는 것과 동일하다. CPP에서는 사회 정책의 중요성이 크게 증가했고, 정책 트리를 일찍 골라잡을수록 추가 문화로 인해 다른 문명보다 빠르게 문화력을 수급하는 것이 가능해진다.
  • 인구: 가까운 도시에 인구 1을 얻는다. 인구는 문명의 기초 체력이다. 언제나 좋다. 특히 극초반에는 인구 1의 차이로 도시 산출량이 확 달라질 수도 있다.
  • 업그레이드: 1티어 높은 정찰 유닛이 된다. 아직 다음 티어의 정찰 유닛 기술을 개발하지 않았다면 나름대로 괜찮다. 극초반에는 2티어 유닛인 '정찰병'을 얻게 되는데, 나름대로 창병급의 전투력과 이동, 시야, 생존 승급을 겸할 수 있는 괜찮은 유닛이지만 과거 합성궁병 때와 비교하면 도저히 전쟁질에는 써먹을 수 없다(...). 야만인들이 드글거리는 지역을 정찰할 때 보다 안전해진다는 데 의의를 두자. 즉 일부러 고를 필요는 없다. 2티어 정찰병을 3티어 탐험가로, 3티어 탐험가를 4티어 비행선으로 바꾸는 경우는 나름대로 쓸만하다. 특히 브라질은 고유 유닛이 3티어 탐험가를 대체하므로 나름대로 써먹을 가치가 있다. 기술을 개발할 필요 없이 정찰병 정도를 단숨에 먼 땅에서 업그레이드하고 정찰 보너스를 누리는 것.
  • 금: 금은 언제나 소중하다. 초반에 전사나 일꾼을 즉시 구매하거나 건물 생산을 가속하는 데 쓰인다. 야만인들이 바닐라보다 적극적으로 쳐들어오고, 극초반에는 개발할 수 있는 타일이 적기 때문에 일꾼보다는 전사를 선호하게 될 것이다.
  • 경험치: 승급 1개를 얻는다.
  • 영토: 도시 주변에 추가 영토를 얻는다. 하지만 쇼숀은 영토 면에 있어서 부족함을 느끼지 못한다.
  • 생산력: 가까운 도시에 생산력을 얻는다. 극초반에는 그 도시가 거의 반드시 수도이기 때문에, 스톤헨지 같은 불가사의를 두고 경쟁한다면 큰 도움이 된다. 불가사의가 아니라도 고대 시대의 30~37 생산력이면 어지간한 건물이 훅 빠르게 가속되니 고를 가치가 있다.
  • 지도: 주변 지도를 밝힌다. 레벨업을 아직 하지 않았다면 승급을 2개는 받을 수 있다. 일부러 고를 필요는 없지만, 승급 2개면 숲 이동력, 사막 이동력, 시야+1까지 찍어서 향후의 정찰 능력을 크게 강화할 수 있다. 공격적으로 근처 유적을 죄다 먹어버리고 싶다면 시도하는 것도 나쁘지는 않다(...).
  • 신앙: 게임 시작 후 일정 턴이 지나야만 선택할 수 있다. 종교관을 선택하기 전이었다면 단숨에 종교관 채택이 가능할 정도의 신앙을 주며, 종교관 채택 뒤에 고를 경우엔 약 100 정도의 신앙을 받을 수 있다. 쇼숀이 특별히 종교의 유지에 갖는 메리트는 없다지만, 확장을 많이 해야 하는 특성상 중세의 충성 정책이 어울리는 편이므로 고려해볼 여지는 있다. 종교관은 있어서 손해볼 게 없기도 하고...
전반적으로 예전만한 이점은 없는데, 시스템 상 기술이나 문화 어느 한 쪽이 뒤처지면 불가사의를 제때 못 짓고, 업그레이드를 통한 날빌 러쉬도 불가능하고, 유닛이 약화된데다 야만인들은 버프되어서 정찰 행위 자체가 빡세졌다. 하지만 어쨌든 유적 보너스의 무작위성을 제거하고 안정적으로 원하는 보너스를 '''선택'''할 수 있다는 점에서 아예 빛이 바래지는 않았다. 각각의 가치가 상대적으로 저하되었다지만 여전히 문화, 기술 보너스는 완전 소중이고 필요할 때 금이든 생산력이든 골라서 빼먹는 선택은 제아무리 운이 좋은 문명이라도 따라오기 힘든 이득에 속한다.
당연히 유적을 많이 먹을수록 좋고, 옵션에서 아예 꺼 버리면 손가락만 빨아야 한다. AI의 정찰 능력이 의외로 부실한 데다 플레이어에 대한 제작진의 배려인지 간혹 극초반엔 유적이 눈앞에 있어도 안 먹고 지나가는 경우가 있는 덕분에, 초반에 정찰병을 뼈 빠지게 굴려서 구석구석 숨은 보너스를 남김없이 우려먹도록 하자. 섬에 있는 유적들을 선점하기 위해 항해 기술 연구 역시 우선 순위에 두는 것이 좋다.
도시 건설시 추가 타일은 기존과 동일하게 8타일이다. 여전히 강력한 특성. 사실상 모든 도시가 가장 우수한 산출량의 타일에 첫 인구를 놓고 시작하는 셈이기에 다른 문명에 비해 빠른 성장이 가능하다. 후반 자원 독점에 유리한 고지를 점할 수 있는 것은 덤.

2.2. 코만치 기병


기병대 대체 유닛으로 게릴라 유닛이다. 같은 방어형 유닛인 베르베르 기병대와 상당히 유사하다. 다만 코만치기병은 베르베르기병과 달리 공격에도 유용한 능력들을 가지고 있다는 것이 특징이다. 특히나 근접 공격 회피는약한 몸으로 적에게 근접해서 공격해야 하는 원거리 기병 유닛의 가장 명확한 단점을 해결해준다는 의의가 있다. 약탈에 이동 들지 않는 것은 강력하다고 보기에는 부족하지만 확실히 적을 고통스럽게 해준다. 일단 활용도 면에서는 전면전도, 유격전도 가능하다는 점에서 충분히 쓸만하다. 다만 이 시대 유닛 특성상 게임을 끝내기에 충분하지 않다. 여전히 물몸이라 원거리 공격에는 짤 없다는 것도 아쉬운 점. 전면전 전투력은 상대공격을 피하는 것으로 나름 충분한 반면 공성능력이 부족해서 제시간 안에 점령을 못한다는 것도 뼈아프다.
그래도 쇼숀이 만들 수 있는 유일한 변수이고, 방어전에는 높은 기동성, 생존율, 전투력으로 상당히 도움이 되니 적을 공격할지 말지는 나중에 생각하고 모아둬서 나쁠것은 없다. 적의 영토에서는 전투력에 높은 전쟁광 패널티를 받는 채 싸워야 하는만큼, 근접 공격 회피 특성을 통해 아군의 전력 손실 없이 적 보병을 아군 영토로 끌이는 데도 활용할 수 있다. 만약에 창기병 대체로 나왔다면 지상함 때 시너지를 내면서 한방 카드로 사용할 수 있었다는 점에서 아쉬움이 남는다.

2.3. 티피


군사 이론[5]에서 열리고 식량, 생산, 문화를 골고루 주며 약간의 방어 보너스와 세미 성채 역할을 한다. 보면 산출량 합이 다른 고유시설물과 달리 +3이 아니라 +4여서 괜찮다. 대부분의 고유시설물과는 달리 도시의 성장에 도움이 많이 되는 것도 좋으며, 평원이나 초원은 가장 흔한 지형이라서 입지도 덜 탄다. 또한 쇼숀의 영토 보너스 덕분에 지을 곳도 많을 것이다.
문제는 시대 스케일링이 상당히 나쁘다. 시대가 지나면서 최종적으로 +4를 받아서 +8 산출량 시설물이 되는데, 쿠나와 소방목 야영지가 +13 시설물이 되는 것을 보면... 앞서 말한 브라질 소방목 야영지나 쿠나는 중세 때 +2를 받아 밀리게 되는데 티피는 르네상스 가야 첫+2를 받는다. 이 때문에 티피는 초반에 도시들을 빠르게 성장 시킨 이후에는 다른 시설물과 달리 주된 전략보다는 내정에 도움되는 방어시설이자 특화된 역할 없는 타일에 생각 없이 박는 보조 시설물로 쓰게 된다. 역시나 인접하게 지을 수 없고, 티피로 얻을 수 없는 금을 주는 마을과 조합하는 것이 제일 어울린다.
즉, 다른 쇼숀의 능력과 마찬가지로 초반 이익이 큰데, 스노우볼링을 잘 해야 강해지는 시설이다.

3. 운영


'''이가 없으면 잇몸으로라도 씹는다'''
'''운빨의 변수를 제거한다는 기묘한 밸런스'''
쇼숀의 특성이 지니는 근본적인 모순점은 '고대 유적의 랜덤성을 제거'한다는 점이다. 얼핏 보면 초반 변수를 획기적으로 줄이는 것 같지만, 정작 고대 유적을 몇 개나 찾아낼 수 있는지는 순전히 운에 달린 문제이기 때문이다(...). 물론 AI들의 정찰 지능이 그냥 그런 편이라 익숙한 유저가 잡는다면 정찰 능력이 한 수 위이고 세이브/로드도 가능하지만, 플레이어끼리의 대전이 되면 그냥 운이 좋길 바라는 수밖에 없다. 어쨌든 고대 유적을 많이 먹을 수 있다면 쇼숀의 초반은 충분히 윤택하지만, 고대 유적을 먹지 못하면 손가락이나 빨아야 한다. 이 점을 유념하도록 하자.
어쨌든 쇼숀에게 주어진 장점들만 보면 결코 나쁘지 않다. 초반의 유적을 통한 보너스의 변수를 줄이고 선택과 집중이 가능하며, 영토를 많이 확보함에 따라 초반 산출량, 자원 확보에 이익을 보고, 준수한 고유 시설물인 티피와 넓은 영토의 조화를 통해 수비전에서도 이득을 본다. 단 주어진 것만 믿고 방심하기에는 아즈텍, 이집트, 카르타고 등의 화려한 1티어 문명들의 적수가 되지 못한다. 수비력만 믿고 내정으로 앞질러 가기에는 내정에서 얻는 보너스에 한계가 있기 때문.
따라서 쇼숀은 언젠가는 모험을 해야 한다. 불행히도 바닐라처럼 합성궁병 날빌 같은 것도 불가능하니 고대~고전 시대에는 진보나 권위를 찍고 기를 모으면서 확장하는 것이 좋다. 도시를 좀 듬성듬성하게 지어도 초기 획득 타일이 많아서 무난하게 영토간 연결이 가능할 것이다. 초반 유적을 최대한 기를 쓰고 많이 먹으면서 원하는 혜택을 보고, 도시를 여러 개 지어서 초기 획득 타일이 많다는 장점을 극대화하는 것이 좋다. 티피를 잘 깔아 두면 적어도 수비전에서는 어느 정도 안심할 수 있게 된다. 단 티피와 영토 넓이, 고대 유적 모두 뒤로 갈수록 빛이 바래는 보너스이기 때문에 어느 정도 국력이 확보되었다 싶으면 국운을 걸고 전쟁 준비나 하면 된다(...). 진보는 도시 연결당 과학과 금을 주고, 권위는 각종 전투적 혜택과 트리 완성으로 나오는 고유 유닛들로 쇼숀의 밋밋한 전쟁 수행 능력을 보강해 준다. 중반에 정복전을 좀 하다 보면 쇼숀의 유일한 희망인 코만치 기병도 뽑을 수 있다. 요는 어느 타이밍에 승부를 거느냐 하는 것. 보통 초반 유적을 잘 먹고 특성들이 시너지를 이루어 빠르게 제국이 커지는 고전 시대쯤이 타이밍이지만, 자신이 없다면 코만치 기병을 기다리면서 후반에 제국주의-전제로 승부를 걸어도 된다.
도시 수를 줄이고 전통을 가도 상관은 없다. 고대 유적을 잘 먹으면 망치-기술-문화-골드를 돌려박으면서 초반 전통의 특기인 불가사의 경쟁전을 통해 스노우볼을 굴리는 것이 가능하고, 도시 수가 적어도 즉석 확보되는 타일의 양이 많아서 어느 정도 만회는 된다. 전쟁을 서두를 생각이 없고, 다른 문명이 너무 가까이 있어 멋대로 확장하는 것이 불가능할 때는 좋은 선택. 하지만 전통은 중반 이후 잠재력이 진보보다 떨어지기 때문에, 이 경우는 유적을 찾는 실력(...)을 발휘해서 최대한 빡세게 스노우볼을 굴린다고 생각해야 한다.
특성 전반이 알아서 일이 되는 것과는 거리가 멀기 때문에, 쇼숀을 플레이할 때는 '''언제 어디서 승부를 걸까'''를 반드시 염두에 두어야 한다. 언제 승부를 거느냐에 따라 유적 보너스, 영토로 인한 이득이 살 수도 있고 죽을 수도 있다. 반대로 그 한 타이밍에 국력을 집중시키는 데 성공한다면 쇼숀은 한폴쇼바의 위명에 부끄럽지 않은 부흥이 가능한 문명이다.

[1] 모든 유닛에게 우호 영토에서 전투력 15% 보너스를 주는 "선조의 자부심" 승급이 붙는다.[2] 제고이센 등 이미 한국어 번역이 영어와는 관련이 없는 경우도 있고, 문명 백과사전에도 티피로 나오므로 티피로 번역[3] 언덕 조건 하나 있는 잉카의 계단 농장이 기본 +4, 조건부 +10 산출량을 준다. 평원이 언덕보다 많겠지만 이래서야.[4] 공격적인 영토 확장. 군축. 개척자나 병력 대신 초반 원더 도전 등[5] 고대 시대 후기 연구