바람의 나라(게임)/능력치

 


1. 개요
2. 1차 능력치
2.1. 체력
2.2. 마력
2.3. 힘
2.4. 민첩
2.5. 지력
2.6. 지혜
2.7. 건강
2.8. 무장도
3. 2차 능력치
3.1. 재생력
3.2. 소화력
3.3. 회복향상
3.4. 방어구관통
3.5. 공격력증가
3.6. 방어도무시
3.7. 마력증강
3.8. 시전향상
3.9. 마법수준
3.10. 마법치명
3.11. 필살률
3.12. 명중률
3.13. 타격치
3.14. 직타저항
3.15. 마법방어
3.16. 피해흡수
3.17. 대인방어
3.18. 타격흡수
3.19. 마력흡수
4. 방어력에 따른 데미지 계산식


1. 개요


바람의 나라에 등장하는 능력치들을 설명한 문서.,.

2. 1차 능력치


이 항목에 있는 능력치들은 레벨에 따라 증가한다. 단, 무장도와 체력/마력은 레벨 99 이후로는 더 이상 오르지 않는다. 99레벨 이후 체력/마력을 올리기 위해서는 영혼사에서 경험치를 변환해야 한다.
1차 능력치 중 힘/민첩/지력/건강/지혜 5종의 능력치는 그 합수치에 따라 방어구관통 등의 2차 능력치에 간섭한다.

2.1. 체력


  • 적의 공격을 견디는 능력. 0이 되면 사망한다.
'격수'로 분류되는 전사, 도적, 궁사 직업군의 주요 기술 자원이다. 이 직업들의 공격 기술은 최대 체력이나 소모한 체력량에 기반한 피해를 입힌다. 단, 천인이나 주술사의 일부 기술 역시 체력의 영향을 받는다. 0이 되면 사망하지만 '생환대법'이 걸려 있다면 생환대법을 소모하고 소량의 체력을 회복하며 부활한다. 또 '사신맹약'에 걸려 있을 때 큰 데미지를 입고 일시에 많은 체력을 잃었다면 죽지 않고 자신을 죽인 적을 추격해 죽일 기회인 '맹약시행'이 주어진다. 시간 안에 적을 죽이지 못하면 본인이 죽지만 적을 죽인다면 맹약시행이 사라지며 생존하게 된다.
격수 직업군은 승급 이후 체력을 올리면 레벨이 올라간다. 단,천인은 예외로 체력과 마력 모두 올려야 레벨이 올라간다.

2.2. 마력


  • 마법이나 기술을 쓰는 데 필요한 자원.
'비격수'로 분류되는 주술사, 도사, 마도사의 주력 스텟. 천인 역시 비격수의 체력 마력 비율을 따른다. 특히 주술사는 최대 마력이 기술 공격력에 매우 큰 영향을 미치므로 각별히 신경써야 할 능력치다. 명상, 공력증강, 운기 등으로 회복할 수 있다. 격수 직업군은 마력이 매우 비싸며 비격수 직업군은 체력에 비해 마력이 훨씬 저렴하다. 단, 비격수 직업군도 체마 160만 이후로는 마력이 더 비싸진다.
비격수 직업군은 승급 이후 마력을 올리면 레벨이 올라간다. 단, 천인은 예외로 체력과 마력 모두 올려야 레벨이 올라간다. 천인의 체마 최대치/체마 수치별 가격은 비격수로 분류되어 있다.

2.3. 힘


  • 무기 공격력 증가.
무기로 적을 타격하는 피해량이 증가한다. 무기에 따라 피해량이 결정되는 평타계열 스킬 역시 힘의 영향을 받는다. 장비마법 쾌도검풍의 공격력 역시 힘에 의해 크게 좌우된다.
누리의 힘, 대지의 힘 등으로 증가시킬 수 있다.

2.4. 민첩


  • 회피율 증가.
얼핏 보면 좋아 보이지만 사실 대부분의 몬스터는 마법 공격을 하기때문에 큰 의미 없는 능력치. 도적과 궁사의 주요 능력치다.

2.5. 지력


  • 마법 공격력 증가.
주술사의 주요 능력치. 성려멸주/성역주 계통의 마법에 간섭하지만 효과는 미미하다. 지력의 등락에 따라 피해량이 결정되는 마법이라면 후술할 2차 능력치인 '마력증강'에 의해서도 역시 영향을 받는다.
힘/민첩/지력 합 50당 공격력증가 능력치가, 100당 방어구관통 능력치가, 250당 방어도무시 능력치가 1씩 증가한다.

2.6. 지혜


  • 주문 성공률 증가.
도사의 주요 능력치. 실패율이 존재하는 마법의 실패율을 보정한다. 힘민지 계통의 1차 능력치들이 그러하듯 큰 의미는 없다.dfw

2.7. 건강


  • 자연 회복량 증가.
10초당 회복되는 체력량을 미미하게 증가시킨다.
지혜/건강의 합 100당 시전향상, 마법치명 능력치가 1씩 증가한다.

2.8. 무장도


  • 입는 피해량 감소.
직업을 가리지 않고 매우 중요한 능력치. 특이하게 수치가 낮을수록 적의 공격을 상쇄시키는 비율이 올라간다. 1레벨때 +100에서 시작해 99레벨이 되면 +1까지 증가한다. +0의 방어력은 방어도무시/방어구관통 능력치를 보유하지 않은 적의 피해를 100%만큼 받는 수치이며 때문에 AC+0인 몬스터인 좋은나무는 예전부터 데미지 실험에 많이 이용되었다.
-200이 되면 모든 일반 피해를 0에 가깝게 경감시킨다. 또 방어가 -100이 넘는 대상은 -1을 초과할때마다 적의 방어도무시/방어구관통 효과를 1%씩 무시하며 몬스터의 경우 저주 효과까지 1%씩 무시한다. 따라서 몬스터의 방어력이 -200이라면 출혈을 걸지 않고서는 이론상 직타 피해를 제외하고는 절대 죽일 수 없다. 단, 출혈이나 무형술, 이기어검술처럼 AC수치를 고정으로 감소시키는 마법은 영향을 받지 않는다.
무장도가 높을수록 적의 평타계열 공격을 더 높은 확률로 회피하는 숨겨진 효과가 있다.
현재까지 밝혀진 바로는 무장도의 함수는 이차함수꼴의 그래프를 하고있어, 받는 데미지가 0%가 되는 AC-200에 가까울수록 피격량은 급격히 감소한다.

3. 2차 능력치


각인, 황금돋보기를 비롯한 아이템, 버프로만 올릴 수 있거나 1차 능력치에 따라 약간씩 증가하는 능력치로 구성되어 있다.

3.1. 재생력


  • 자연 회복량 증가.
건강과 동일한 효과를 가진 능력치. 효과가 있긴 한건지 의문인 건강과는 달리 이쪽은 제법 체감이 되는 회복량을 보여준다. 재생력이 400~500정도만 되어도 틱당 수%의 체력이 뭉텅 차오르는 모습을 볼 수 있다. 물론 바람의 나라의 자연회복은 10초마다 이루어지는지라 수천 단위를 보유하지 않은 이상은 큰 의미는 없다. 가끔 각종 노가다를 하는 라이트 유저들이 찾는 능력치. 생산 아이템인 노리개가 이 능력치를 큰 폭으로 증가시킨다.

3.2. 소화력


  • 해당 수치만큼 음식 회복량 증가.
섭취하는 아이템의 체력 회복량을 증가시킨다. 소화력이 +300%라면 통상 회복량의 4배를 회복하는 셈이다. 단, 영약처럼 버프 마법 형식으로 체력을 채워주는 아이템에는 효과가 없다. 초보자때 주로 먹는 웅담 등의 물건만 해당 구미호분신, 상급구미호갑옷 등 달빛마을에서 나오는 아이템들에 이 능력치들이 붙어 있다. 시약이나 영약을 쓰면 썼지 쿨타임이 없는 섭취류 아이템들은 회복량이 높은게 전무해서 사실상 아무짝에도 쓸모없는 능력치중 하나.

3.3. 회복향상


  • 치유 효율 증가.
명상, 재생축복, 영약, 하늘기도처럼 %단위로 체마를 재생하는 버프의 효율이 증가한다. 기원류의 회복 효율이 올라가는 주술사의 마법 치유향상과는 전혀 다르다. 넥슨이 마법 효과를 착각한 탓인지 환웅천선이나 용겸제칠봉 이상의 용무기에 이 옵션이 붙어있는데 고정체력을 회복시키는 도사에게는 전혀 쓸모가 없는 옵션이다.
기원류에도 회복향상이 적용되긴 하나 매우 미미한 수치이다. 회복향상 180이면 현자의기원 5성이 4만8천이 찬다...

3.4. 방어구관통


  • 10당 적의 방어력을 1%만큼 무시.
가장 중요한 공격 계열 능력치. 날이 갈수록 단단해지는 몬스터들과 유저들의 방어력을 뚫기 위해서 꼭 필요한 능력치다. 방어도무시 능력치와 비교하면 적의 방어력이 높을수록 효과가 크다. 격수들은 물론 숨결을 운용하는 도사들도 채용하는 최중요 능력치라고 할 수 있다.
-100 이상의 방어부터는 -1당 1%의 방어구관통을 무시한다. 단, 버프나 디버프를 제외한 순수 방어 기준이다. 방어구관통, 방어도무시, 저주가 상호작용하여 데미지 공식을 이루는데 자세한 내용은 페이지 최하단의 데미지 계산식 문단 참조.

3.5. 공격력증가


  • 10당 최종 공격력이 1% 증가.
심플한 효과를 지닌 능력치. 공증이 0인 유저가 공격력증가 +100 시약을 먹으면 최종 피해가 10% 증가한다. 방무나 방관이 없는 상태라면 미미한 능력치지만 방무, 방관을 충분히 확보한 고스펙 유저가 공증을 올리기 시작하면 무시무시한 효율을 뿜어낸다.
장비 슬롯에 강화되는 '공격력증가'와는 관계가 없었으나 2017년 초에 장비슬롯 강화의 공격력증가가 스펙상의 공격력증가를 올려주도록 변경되었다가 타격치증가로 명칭을 변경하며 회귀되었다.

3.6. 방어도무시


  • 해당 수치만큼 적의 방어력을 무시.
몬스터들의 방어력이 낮은 저레벨 구간에서 큰 힘을 발휘하는 능력치. 하지만 적의 방어력이 높아지는 고레벨 구간에서는 힘이 빠진다. 다만 몬스터들의 기본 방어력이 낮은 대신 캐릭터들의 능력치에 봉인이 걸리는 둔귀촌이나 봉인의균열에서는 고레벨이 되어서도 방어도무시의 효율이 높다. 혈동이나 마동을 도는 유저들의 아이템을 보면 방어구관통 대신 방어도무시와 공격력증가 각인을 채용한 모습을 볼 수 있다.
특히 몬스터에게 늘 혼마술을 걸고 사냥하는 주술사는 직업 특성상 타 직업에 비해 방어도무시 능력치를 활용할 여지가 많다. 물론 흉수계 이상의 던전에서는 아무리 주술사라 할지라도 방어구관통의 힘이 더 강해진다.
-100 이상의 방어부터는 -1당 1%의 방어도무시를 무시한다. 단, 버프나 디버프를 제외한 순수 방어 기준이다. 방어구관통, 방어도무시, 저주가 상호작용하여 데미지 공식을 이루는데 자세한 내용은 페이지 최하단의 데미지 계산식 문단 참조.

3.7. 마력증강


  • 마력과 지력 기반 마법의 위력 증가.
주술사의 주요 능력치. 성려멸주, 성역주, 지폭지술, 폭류유성, 지옥겁화, 삼매겁화, 십자소상파환겁 등 주술사 공격기 전반의 위력을 크게 증폭시킨다. 도사의 지진, 화염주, 비선류, 선산류에도 효과가 있다. 주술사는 공격력증가 능력치에 투자하기보단 이쪽에 신경을 쓰는 편이 효율적이다. 구간별로 다르지만 대략 공격력증가의 3.5배가량의 효율을 가지고 있다. 기본 공격력이 낮은 주술사에게 주어진 어드밴티지같은 능력치다. 단, 시폭염화, 사슬벼락, 폭류유빙에는 적용되지 않는다.
2014년경에 추가된 능력치로 이 능력치가 추가되기 전 주술사의 딜 능력은 암울하기 짝이 없었다. 주술사들은 기본적으로 300정도의 마력증강 능력치를 우선 확보한 뒤 다른 능력치를 올리는 것이 권장된다.
마력증강에 대한 공식은 알려진 바가 없으나,
연서버의 봉인이라는 유저가 분석한 데이터를 참조하면 공격각인(방어구관통, 공격력증가, 방어도무시, 마력증강) 간의 비교는 가능하다.
사이트:
http://goeyu.com/board/view.php?id=tipboard&no=11923

3.8. 시전향상


  • 10당 1%만큼 기술 시전시간 감소.
도사의 주요 능력치. 이 능력치가 없으면 기나긴 시전시간을 가진 선산현원을 실전에서 도저히 사용할 수 없다. PK를 하는 주술사 유저나 그림자방패의 긴 시전시간을 감당해야 하는 궁사들 역시 눈독들이는 능력치다.

3.9. 마법수준


  • 해당 수치만큼 마법 수준이 증가.
마법수준에 의해 효과가 달라지는 마법을 운용해야 한다면 필수 능력치다. 예로 자신보다 마법수준이 낮은 버프일수록 해제 확률이 높은 디스펠기인 마성제마술을 최대 효율로 사용하려면 마법수준을 높이 끌어올려야 한다.
마도사 직업의 경우 마법수준이 높을수록 광폭기가 더 빨리 차오른다. 그래서 마도사 전용 아이템들에는 마법수준이 많이 붙어있다.

3.10. 마법치명


  • 10당 마법의 치명타 확률이 1% 증가.
마법치명 1000을 달성하면 모든 마법이 마법치명타가 발생한다. 마법치명타가 발생한 마법은 2배의 효과를 갖는다. 공격 마법의 경우 2배의 피해를, 기원의 경우 2배의 치유량을 갖는다.
단, 체력과 마력에 기반해 발생하는 데미지분만 증폭되므로 무기 파괴력과 체마수치 영향을 동시에 받는 창조술 마법, 투혈 등은 마법치명타가 발생한다 한들 피해량 증폭량이 2배가 되지 않는다. 예외는 개조술의 예리함.

3.11. 필살률


  • 기본 공격의 치명타 발생 확률.
마법치명과는 반대로 무기 공격력 기반의 마법에서만 발생한다. 치명타가 발생하면 통상 피해의 3배를 가할 수 있다. 캐릭터 기본 치명타율이 있고 도사의 치명향상5성 버프로 25%를, 생산 부적인 최고필살강화부적으로 23~25%를 강화할 수 있어 평상시 격수들의 치명타율은 50%를 상회한다.
마법치명과 마찬가지로 무기 파괴력 기반 피해량만 증폭시키므로 복합 마법인 창조술이나 투혈, 탄시 등과 상호작용하면 피해량 증폭량은 3배 미만이 된다. 역시 예외가 있는데 개조천인의 예리함이다. 필살률의 영향 없이 마법치명의 영향만을 받으며 온전히 2배의 피해증폭량을 적용받는다.

3.12. 명중률


  • 기본 공격의 명중 확률.
평타기반 공격의 명중여부를 결정한다. 창조천인, 궁사가 목을 메는 능력치. 매의눈을 통해 명중보정을 받을 수 있는 궁사와 달리 창조천인은 명중수치가 낮다면 정말 아무것도 할 수 없다. 신수변신 장비에도 명중률이 붙어 있어 천인은 신수변신을 하면 무기 파괴력+방어력+명중률 보정을 한꺼번에 받고 행운으로 쿨감50%를 상시 사용할 수 있게 되어 엄청나게 강력해진다.

3.13. 타격치


  • 무기 파괴력 증가.
타격치 1당 무기의 최소/최대 피해량을 5씩 높여 적용받는다. 1000~1100의 무기를 착용한 상태로 25의 타격치를 보유하고 있다면 실질 파괴력은 1125~1225가 되는 셈이다. 강화 부적인 최고공격력증가부적을 무기에 바르면 붉은 글씨로 새겨지는 '공격력증가 +n'은 n만큼의 타격치가 증가했다는 의미이다.

3.14. 직타저항


  • 10당 직타 공격 피해량이 1% 감소.
방어력으로도 피해를 줄일 수 없는 직타 마법들의 피해량을 감소시킨다. 선비/흉노/도삭산900층의 원거리 마법, 승급 보스들의 공격, 격무기들의 격과 용무기 10단계의 흑룡의분노, 큰턱모래망치의 돌진, 사마의 번개, 봉래산 암화수리의 돌진 공격, 암흑결계의 몬스터들의 공격 등이 직타 판정으로 들어온다. 또 수룡장 등 대부분의 레이드급 보스들의 공격 형태 역시 직타 공격이다.
중요도가 낮은 능력치였으나 2017년 1월부로 직타 공격을 하는 던전들이 주요 던전으로 떠오름에 따라 제법 중요해졌다. 물론 여전히 무장도의 아성을 넘지는 못한다.
곱연산으로 적용되므로 직타저항이 1000이 된다고 직타 피해가 0으로 들어오지는 않는다. 또 봉래산의 귀곡혈생채기, 흑치상지의 잘가라 등 직타저항으로도 막지 못하는 피해가 종종 있으니 주의할 것.

3.15. 마법방어


  • 마법으로부터 보호될 확률 증가.
마법 보호가 발생할 확률을 증가시킨다. 마법보호가 발생하면 마법의 효과가 일어나지 않는다. 물론 마법 시전자의 마법 쿨타임은 그대로 돌아간다. 이것을 노리고 pk때 마반경을 착용하는 경우가 종종 있었다. 마법수준이 높을수록 마법 보호가 발생할 확률이 감소한다.

3.16. 피해흡수


  • 10당 최종 피해 1% 감소.
말 그대로 피해를 흡수하는 능력치. 직타 피해를 제외한 모든 피해량을 감소시킨다. 직타저항과 마찬가지로 곱연산으로 적용되어 1000을 맞춘다고 무적이 되거나 하는 일은 없다. 과거에는 피흡1000을 맞추면 정말 무적이 되었던 적이 있었으나 이후 패치로 수정되었다. 너프 이후로도 추가각인이 등장하면서 피흡2000을 달성한 유저들이 기존의 피흡1000처럼 무적이 되자 거듭 너프를 당하며 힘이 많이 빠진 능력치.
계속된 하향으로 효율이 많이 떨어져 어느 정도의 무장도를 갖추지 못한 채로 피해흡수만 높여서는 큰 의미가 없지만, 적당한 무장도를 갖춘 캐릭터가 피해흡수 능력치까지 확보하면 정말 단단해진다.

3.17. 대인방어


  • 10당 최종 피해 1% 감소.
피해흡수와 동일하나 pvp에서만 효력이 있는 능력치. 싸울아비분신, 귀문무기류에 붙어 있다. 천인의 환웅 한벌 효과에도 대인방어 옵션이 있다. 가끔 귀문진산검'태나 귀문진산도'태에 피해흡수작을 하는 유저를 볼 수 있는데 해당 무기의 대인방어 옵션과 시너지를 내기 위함이다.

3.18. 타격흡수


  • 10당 적에게 가한 피해의 1%만큼을 체력으로 회복.
흡혈 능력치이다. 단, 설명만큼의 체력을 회복하는 일은 거의 없으며 본인의 깎인 체력(최대 체력-남은 체력), 몬스터의 남은 체력량에 따라서 흡수할 수 있는 상한선이 정해져 있다. 보통 황금돋보기의 듀얼 옵션으로 많이 채용하나 기본적으로 타흡이 달려 있는 장비도 잘 찾아보면 있다. 대표적으로 천인과 도적의 칠지무기나 전 직업의 백제금동장무기 등이 있다.

3.19. 마력흡수


  • 10당 적에게 가한 피해의 1%만큼을 마력으로 회복.
타격흡수의 마력 버전. 타격흡수와는 달리 흡수 상한선이 몬스터의 남은 체력량에 따라서만 정해져 있어 한 번에 몇백만의 마력이라도 회복 가능하다. 타격흡수와 마찬가지로 듀얼돋을 통해 소량이라도 확보해두면 크게 체감이 된다. 황금방어구, 쇄자황금방어구, 태사무기류에 기본적으로 붙어 있다.
→ 위는 대재앙 패치전 이야기로, 이제는 타흡과 마찬가지로 흡수 상한선이 붙어 더이상 예전의 미친 효율은 보여주지 못한다. 그러나 타당한 패치라고 볼 수 있는것이, 패치 이전의 주술사는 다른 스펙이 높을시에 헬파 삼매 시에도 공증을 아예 쓰지않아도 됐었다. 성려멸주로 몇 번 뿅뿅 쏴대면 금방 풀마가 됐기에.. 분명 밸런스를 위해 필요한 패치였으나, 예전의 사기플레이를 잊지 못하는 바창들은 바놀과 겜풍에서 현재 마흡이 오류이며 롤백 될거라는 행복회로를 열심히 돌리고 있다(...). 그 후 바갤에 운영자의 잠수함패치임을 인증하는 문의답변글이 올라온 후에도 계속되는 뇌내망상..

4. 방어력에 따른 데미지 계산식


  • 대상의 최종 방어력(저주, 출혈 등 적용 후)이 -100-a일 때 방어구관통이 x, 방어도무시가 y인 캐릭터가 대상을 공격하면
대상의 방어력에 |-90-100-a+y*a/100|*x/1000*a/100+y*a/100만큼을 더한 방어력이 최종 방어력으로 적용.
  • 저주는 몬스터를 대상으로는 대상의 방어력이 -100에서 -1을 넘을수록 -1당 1%씩 효과 감소.
  • 예를 들어 +54수치의 저주에 걸린 -150 몬스터의 경우 +27의 방어력이 감소해 실적용 방어가 -123으로 적용되며 이 상태에서 상기된 공식을 따름.
  • 방어구관통 500, 방어도무시 40을 예로 들면 |-90-123+31|*383/1000+31=73+31=104, 따라서 -150몬스터를 대상으로 혼마염3성(+54)을 걸고 방관500 방무40의 스펙으로 공격시 최종 -150+104=-46의 방어력을 가진 적을 방무/방관 없이 공격하는 것과 동일한 효과를 가지게 됨.
  • 출혈, 무형술, 갑옷파괴 등은 대상의 방어력과 관계없이 적용되지만 일부 몬스터에게는 예외가 존재함.