배틀필드 4/문제점

 


2. 레벨 디자인
3. 서버 문제
4. 사설 서버로 인한 문제
4.1. 오토 밸런싱
4.2. 저격, 폭발물, 장비 제한
4.3. !votenuke
4.4. 화이트리스트
4.5. 노킬 서버(No kill server)


1. 넷코드



축약하자면 '''발매 초기에 유저들과 다이스의 뒷목을 잡게했던 가장 악명높은 현상이었으며''' 현재는 문제가 개선되어 거의 사라졌다고 봐도 된다.

2. 레벨 디자인


레벨 디자인 자체는 교전지를 어중간하게 분산시켜, 전선이 잘 형성되지 않아 배드컴퍼니 시절의 쫀득한 라인 밀기를 느낄 수 없다. 배필3가 적은 깃발의 수와 깃발 간의 거리 집약으로 실교전지가 되지 않는 '배경' 구역이 지나치게 많다는 말이 많았다면, 배필4는 가로나 세로로 길쭉하여 라인 밀기가 형성되는 배컴과 배필3의 레벨 디자인과 달리 맵의 사이즈나 경로가 별다른 방향성을 지니고 있지 않은 채 깃발들이 꽂혀있다. 그리고 대체로 맵들의 고저차가 상당히 커졌다.
그래서 한 구역에서 라인밀기 싸움이 일어나는 전작과 달리 교전이 각 깃발에 분산되어 이루어지며 아군과 적군의 점령 스팟이 얽혀있어서 교전 주기와 밀도가 심심한 편이다. 뭔가 콘솔최적화된 레벨 디자인이라거나 교전지가 너무 집약되어 있다는 전작의 평과 상황이 약간 달라졌는데 오히려 더 심심해져서... orz. 그래서 전투는 재밌는데 트레일러처럼은 못싸우겠더라... 하는 사람들이 있다.
가장 큰 문제점은 전작에 비해 너무 현실적인 비쥬얼에 신경을 쓴 나머지 전략적 요소를 간과했다는 점이다. 가령 아무 엄폐물도 없는 광활한 필드를 수없이 지나가야 한다든지[1], 상기한 바와 같이 경로의 구성이 상당히 난잡하고 심한 고저차 탓에 예상치 못한 곳에서 적이 출몰하는 경우가 잦아져 어디서 날아온 총알인지도 모른채 죽는 경우가 많다든지[2], 문 하나를 나서는 데에만도 견제해야 할 곳이 열 군데는 쉽게 넘어간다든지.. 그래서 전작들과 비교했을 때 플레이 시 가장 크게 체감되는 바가 '맵이 리얼해 보이긴 하는데.. 내가 예측하고, 계산한 범위 밖에서 뭐가 자꾸 툭툭 튀어나온다' 는 것이고, 이는 결국 스트레스, 몰입도 저하로 이어진다. 물론 실전은 이런게 맞지만, 이 게임은 애초에 가볍게 플레이하는 아케이드 FPS지, 아르마가 아니다.
거기에 심한 경우, 흔히 앰X댐이라고 불리는 란창댐처럼 AA같은 장비가 자신의 본진에 눌러앉아 상대 본진에 리스폰된 장비(주로 날틀)들을 때려부술 수 있는 매우 황당한 맵까지 존재한다.

3. 서버 문제


'''현재 배틀필드4에서의 가장 문제점이다.''' EA에서 서버를 서드파티로 넘겨버리면서 약 2016년부터 DDoS공격에 매우 취약해졌다. DDoS공격을 당하면 해당 서버에 있는 모든 플레이어들이 다 멈추며 발사,장전,움직임등 모든것이 불가능해진다. 심지어 채팅마저도.
다 알고 있지만 그 나라에서 DDoS공격이 아주 많으며 일부 한국인 유저도 시행하기도 한다.
EA에 이에 대해 문의를 넣으면 매크로 답변만 오며, 서드파티로 서버를 넘겼기에 EA측에서는 아무것도 할 수 없다고 한다.
서버 문제가 심각한 만큼 배틀필드4를 구매하려는 유저는 이 문제에 대해서 심히 고민해보고 구입해야 한다.
이 문제는 2021년 2월에도 현재진행형이다.

4. 사설 서버로 인한 문제



4.1. 오토 밸런싱


한쪽 팀의 인원과 실력이 너무 압도적이면 게임이 너무 쉽게 끝나기 때문에 플러그인으로 인한 오토 밸런싱이 진행된다. 기본으로 적용하는 오토밸런싱인 Teambalance와 Fairfight가 적용되어 있지만 서버 어드민들이 MULTIbalancer와 Insane Limits라는 플러그인을 따로 적용한다.
MULTIbalancer는 상대 인원이 너무 적으면 일부 유저를 상대 팀으로 차출 시키고, 너무 차이가 날 경우 팀 자체를 섞어버리는 플러그인이다.
이 플러그인이 문제가 되는 이유는 첫번째로 오토밸런싱으로 인해서 너무 잘하는 유저들이 팀을 옮겨진다고 해도 혼자서 타깃을 먹는것은 가능하고 잘한다는 이유로 다른 팀에 차출, 다른 의미로 게임의 밸런스를 망치게 된다. 고작 KDA가 조금 높고 타깃 하나 잘 먹는다고 다른 팀에 차출 인원도 적어서 게임에 진다고 한다면 그 유저는 화나 날 수 밖에 없다. 그냥 말만 게임 밸런스 맞춘다고 하는거지 KDA가 낮더라도 타깃만 미친듯이 잘 먹는 유저면 차출 되지 않을 뿐더러 게임은 해당 팀이 압도적으로 유리해지기도 한다.

4.2. 저격, 폭발물, 장비 제한


Insane limits라는 플러그인으로 저격총, 폭발물, 장비제한등을 걸어서 강제로 밸런싱 하는 플러그인이다.
이 플러그인이 화나는 이유는 정찰병을 좋아하는 유저는 SR을 보통 사용하는데 이 플러그인으로 저격총 사용 인원을 한팀당 5명으로 줄여버리고 인원이 다 차버리면 SR을 사용할 수가 없다.... 너무 플레이어의 게임 플레이를 제한적으로 만들기에 많은 유저들이 싫어하면서도 이 플러그인을 보면 그냥 나가는 유저들도 있다.
폭발물 제한의 경우 로커작전에서 많이 적용되어 있는데 이게 정말로 안좋은게 로커작전의 경우 C를 중심으로 양쪽에 입구가 하나씩만 있다. 그 입구 옆 벽을 폭발물로 뚫어서 각을 넓히고 진입을 더 효율적으로 만드는데, 폭발물을 제한하면 들어오는 입구가 하나만 있게되고 방어측에서는 기관총으로 갈기고 있으면 진입이 불가능해진다. 간혹 방탄방패를 들고 진입하기도 하나, 진입하는 순간 벌집이 된다.
장비 제한은 잘 없지만 걸려있으면 탱크나 전투기등 장비를 아예 사용이 불가능해지고, 게임 밸런스 조정은 될지 몰라도 그 장비를 하러 들어온 유저들은 어쩔수 없이 다른것을 하게 되므로 정말 호불호가 갈려진다.

4.3. !votenuke


일부 서버에서 베이스레이프를 진행하고 있는 팀에게 nuke(핵)를 사용해서 해당 팀을 모조리 죽여버려서 레이핑 당하는 팀에게 기회를 주는 방식이다.
이 플러그인이 아주 문제가 되는 이유가 로커작전을 예시로 nuke로 모조리 상대를 죽여버리면 레이핑 당하던 팀이 C거점까지 달릴 시간이 나오게 된다. C 거점을 먹어버리면 레이핑 하던 팀은 다시 C를 탈환하려고 노력해야하고 이는 밸런싱 문제를 역으로 발생시키게 된다.
votenuke는 서버 어드민이 사용하므로 서버 어드민이 게임하다가 자신의 팀이 질것 같으면 그냥 votenuke를 켜버려서 상대 유저를 다 죽여버리고 그냥 게임을 날로 이기는 상황이 벌어지기도 한다. 밸런스를 맞추기 위해서 만든 플러그인이 남용되고 있는것.
이래서 nuke가 켜지면 유저들은 반발하고 그냥 나가버리는 경우도 있다.

4.4. 화이트리스트


사설서버의 아주 흔한 사례다. 인원이 꽉찬 방에서 실컷 게임하고 있는데 갑자기 아무 이유도 없이 관리자에게 추방이 된다.
알고보면 화이트 리스트 유저. 일명 VIP 유저가 들어와서 랜덤으로 아무 유저 한명을 강퇴하고 VIP 유저를 넣는것.
추방된 유저는 다시 서버에 들어갈려고 대기를 해야하는 문제가 생기게 된다.
EA에서 공식 서버를 없앰으로서 생긴 아주 거지같은 경우다.

4.5. 노킬 서버(No kill server)


문제까지 되고 있진 않지만 장비 언락을 위해서 킬 자체를 아예 막아 상대를 죽이면 즉시 밴을 먹여버리는 서버들이 있다.
노킬 서버들이 장비를 쉽게 따려고 있긴 있지만 이렇게 장비를 따면 재미가 많이 반감되므로 노킬 서버는 가지 않는게 좋다. 단 DICE LA 위장이나 팬텀 인식표를 받을 땐 유용할 수도 있으니 스스로의 현명한 선택이 필요하다.


[1] 이때 일반 보병의 경우 저격수와 장비에 매우 취약해진다. 때문에 똥싸개 생성에 힘을 불어넣어준 꼴이고, 이는 루즈한 게임 전개로 이어진다.[2] 실제 전투는 대다수가 그렇지만, 이건 게임이다! 계속해서 뒤에서, 옆에서 갑자기 나타난 적에게 죽는건 전혀 흥미로운 경험이 아니다.