벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/오보로
카드는 신막 5시즌(2019. 12~) 기준으로 작성한다.
1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 강사
1.1.2. 그림자 마름
처음에는 덮임패로 사용하면 3/2가 되는 정신나간 카드였으나, 너프되어 현재 옵션이 됐다.
1.1.3. 참격난무
- 설치 철사를 포파람 등으로 오라 0데미지로 넘기더라도, 그 턴의 참격난무는 오라에 0데미지를 받았다로 간주하기 때문에 4/3이 된다.(...)
1.1.4. 닌자걸음
뒤로 이동하는 설치패. 설치발동시 후속발동이 가능하기 때문에 1거리에서 2거리 그림자마름이나 2거리에서 3거리 철사 발동한다던지가 가능해진다. 거기다가 닌자걸음 후 설치를 추가로 썼다는 것은 전력 참격난무의 거리 안이라는 의미도 되기 때문에 오라로 막았다면 반드시 클린히트된다. 무시무시한 카드.
처음엔 '''더스트⇔간격'''이라는 사기 옵션이었기 때문에 2시즌에 너프됐다.
1.1.5. 유도
- 벛꽃결정을 움직일 수 없는 상황의 선택도 할 수는 있다, 가령 상대 오라가 0인 상태에서 오라->플레어 선택지를 고르는 등.
덤으로 상대 오라-플레어 밸런스를 깨는 효과도 기대할 수 있기 때문에 사이네나 야츠하 상대로도 쓸만하다.
1.1.6. 분신술
- 덮은패에서 사용 후 버림패에서 사용된다. 즉, 닌자걸음과 그림자마름같이 덮은패에서 사용시 보너스를 받는 일부 카드는 2번째 사용 타이밍에 해당 보너스를 받지 못한다.
- 토코요의 '빗어내리기'는 집중 2에서 사용하면 덮은패에서 덱 위로 올라가버리므로 2번째 타격은 발생하지 않는다.
- 덮은패가 전부 전력인 상태에서 분신술을 썼다면, 덮은패를 전부 공개해서 전력밖에 없다는걸 증명해야 한다.
- 분신술로 발생하는 카드사용은 사용여부를 따지지 않고 반드시 사용한다.
덤으로 오보로 상대로 3-4거리 주차가 위험한 원인이 되기도 하는데, 이걸로 대응불가 강사를 2연타로 맞으면 거합도 부럽지 않다(...)
1.1.7. 생체활성
- 더스트와 자신의 오라가 없다면 이 카드가 사용즉시 파기되면서 파기시 효과를 받을 수 있다.
1.2. 비장패
1.2.1. 쿠마스케
- 쿠마스케의 공격후 추가공격들은 통상/비장패 유형을 가지지 않으며 각각에 대응 가능하다.
- 쿠마스케의 추가타들은 개별로 생성되므로 각 공격에 대하여 개별로 대응해야 한다. 완전히 무효화하려면 쿠마스케 자체애 대응을 써야한다.
- 간격을 변화시키는 대응카드로 쿠마스케의 거리 밖으로 벗어났다면 생성된 공격들 전부 실패로 처리되어 데미지를 받지 않는다.
상대 오보로의 플레어가 2개라고 안심하고 있을 때, 상대가 초조대미지를 전부 라이프로 받아서 뜬금킬각이 뜰 수도 있으니 경계해야 한다.
1.2.2. 토비카게
- 대응불가(통상패)인 공격에 대해서도 정상적으로 사용이 가능하다 [1]
- 대응 토비카게로 생성된 공격은 역시 대응으로 사용된 공격이므로 대응이 불가능하다.
- 대응 토비카게를 사용하여 팔상이 걸린 '팔방 휘두르기'를 사용할 경우, 팔방 휘두르기의 공격후 효과에 나오는 공격은 대응으로 사용된 것으로 판정되지 않으므로 대응을 쓸 수 있다.
- 토비카게-액셀러-리게이너로 대응할 시에는 이 모든 카드가 사용중 영역에 있는 상태이므로 이들을 기교의 조건에 넣을 수 없다.
후루요니의 룰 관련 문제는 거의 이 카드와 이 분 관련이라 할 정도로 룰 충돌이 많이 일어나는 카드(...)
1.2.3. 우로우오
오보로가 사역하는 장어. 오보로 중심의 설치운용을 한다면 채용되는 카드다. 이걸 쓰면 그림자마름-닌자걸음-강사라던가 강사-유도-그림자마름같은 짓이 가능하기 때문에 2-3거리의 화력을 크게 올려준다. 대신, 덱빌드상 딜이 살짝 애매한 오보로가 메인이 되면서 클러치운영이 강요되는 점, 1턴에 바로 켤 수 있다지만 무거운 플레어 소모, 그리고 켜지는 순간 즉시 드러나는 전략 등의 문제로 자주 사용되는 테크닉은 아니다.
1.2.4. 미카즈라
오보로가 사역하는 덩굴나무. 보통 싼 재기달린 비장패와 함께 돌려서 재기를 노려보거나, 결정적인 상황에 상대 플레어계산을 어그러뜨리고 강력한 비장패를 사용하기 위한 플레어벌이를 위해 채용되는 편.
처음에는 더스트→플레어(자신):1의 행동 카드였으나, 오버밸런스였기 때문에 적정거리를 가지는 공격카드가 되었다.
2. 어나더 1: 제 3장
2.1. 카드 교환
2.2. 통상패
2.2.1. 수리검
- 종료 페이즈 효과로 이 카드가 손으로 돌아갈 때는, 손에 돌아가는게 먼저고 그 다음 손의 카드 한도를 본다. 즉 수리검을 되돌린 뒤 손패가 3장 이상이면 2장이 될때까지 손패를 덮어야한다.
2.2.2. 기습
- 이 카드가 대응되고, 그로 인해 덮은패의 장수에 변화가 생겼다면, 대응 중 변화된 덮은패 수를 참조한다. 예를 들면, 덮은패 2장 상태에서 상대의 기습에 자신의 토비카게 - (덮은패)반론으로 대응했다면, 덮은패 수가 1장이 되므로 데미지가 3/2가 되면서 데미지 무효화가 가능하다.
결국 5시즌에 상대의 덮은패가 라이프데미지에도 영향을 주도록 너프당했다. 최대거리도 1 감소하였다.
2.3. 비장패
2.3.1. 신대의 가지
- 쿠루루의 신섭장치로 이 카드를 빼앗아 쓰더라도 쿠루루 플레이어의 파트너가 오보로A가 아니면 최후의 결정은 얻을 수 없다.
시작부터 플레어와 오라를 하나 더 갖고 시작하게 하는 카드. 게임 외부에서 가져오고, 기본적인 벛꽃결정 순환방식을 무시하는 오라/플레어 획득이기 때문에 카드 자체의 코스트비는 2를 넘는다. 반대로 벛꽃결정을 늘리는만큼 필드의 더스트도 늘어날 수 있다는 건 감안하자.
보통 게임 시작하자마자 발동하는 편. 한장은 핸드제한으로 덮어야하지만 오보로 특징상 큰 패널티는 아니고, 효과가 밋밋한 전력이기 때문에 처음에 쓸수록 이득이기 때문.
2.3.1.1. 최후의 결정
- 팔상 걸린 '팔방 휘두르기' 또는 '율동호극'의 공격 중에 최후의결정이 발동됐다면 발동 직후에 남은 공격이 해결된다.
- 최후의 결정 발동 가능할때 손패가 없더라도 손의 카드를 덮은 효과는 실패하지만 소생 효과는 제대로 발동한다.
추가로 패배하는 상황이면 언제든 발동할 수 있다. '''신라판증'''이나 '''염천. 쿠레나이히미카'''같이 확정패배가 붙은 카드에서도 그것이 첫 패배라면 트리거가 튀어 패배를 막을 수 있다! 단, '''야미쿠라 치카게의 사는 길'''같이 상대가 승리하는 트리거에는 발동하지 못한다.
그러나 5시즌에 들어가서 너프당했다. 우선 비용이 증가하고, 신라판증, 염천 등의 패배트리거로 발동해도 '''무조건 라이프 1'''로 살아나도록 조정되었다. 또한 손패도 한장 줄어들기 때문에 추가적 코스트까지 발생한다. 이래저래 쉽게 버티지는 못하게 하기 위한 조정.
[1] 총합 룰에 따로 "카드의 효과에 의해서 카드를 사용할 때는 사용 가능하다"라고 언급되어있다.