벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/쿠루루
카드는 신막 5시즌(2019. 12~) 기준으로 작성한다.
1. 기본
'''기교'''
기교가 완성되지 않았다면 톱니바퀴화 효과는 해결되지 않는다.
기교를 완성시키기 위해서는 당신의 버림패, 부여패, (사용완료) 비장패 영역에 톱니칸에 표시되어있는 종류의 카드가 보여져 있어야 한다.
기교의 조건은 다음과 같이 표기한다.
'''공''' = 공격
'''행''' = 행동
'''부''' = 부여
'''대''' = 대응
'''전''' = 전력
- 기교의 완성은 톱니칸에 표시된 조건을 최소조건으로 본다.(조건이 공대일 경우 공공대가 있더라도 조건을 만족한다.)
- 사용중인 카드와 앞면 상태로 봉인된 카드, 추가패의 카드들은 기교 조건에 들어가지 않는다.
- 기교 효과는 조건이 만족되면 반드시 발동한다(임의발동은 불가능하다)
- 사용된 비장패도 기교 조건에 들어간다. 물론 사용 후 게임에서 제거하는 계통의 비장패는 기교 조건에서 제외된다.
1.1. 통상패
영어 스킬명을 쓰는 3주 중 한명이다. 그런데 표기가 히라가나다.
1.1.1. 일레키텔
쿠루루의 데미지소스 첫번째. 조건만 맞춰지면 거리와 대응 걱정없이 1뎀을 꾸준이 털어댈 수 있는 무시무시한 카드. 인더스트리아로 이걸 3장으로 불리고 드레인 데빌 1장을 포함하여 조건을 맞춘다음 한덱당 3점씩 지져대는 건 쿠루루 메인플랜중 하나.
1.1.2. 엑셀러
전력을 그냥 일반패마냥 사용할 수 있게 하는 평범하게 초강력한 카드. 조건을 3장 맞추는게 까다롭긴 하지만 행동은 쿠루루 특성상 금방 맞춰지고, 부여는 모듀르를 깔면 되기 때문에 쿠루루 자신과의 상성도 매우 좋다. 대표적인 콤보로 액셀러-거합이 있다(.....)
1.1.3. 쿠루루~웅
쿠루루의 입버릇. 뭔가 번뜩였을때 '''"쿠루루~웅☆ 번뜩였어요!"'''라는 대사로 자주 나온다(...)
1번 효과와 3번 효과를 조합한 경우에는, 내 손패의 숫자는 변하지 않으면서 상대 손패를 일방적으로 털어버릴 수 있는 카드가 된다. 이로 인해 상대의 추가타를 막을 수 있다는 장점도 있다. 다만 대응한 공격에는 거의 아무런 영향을 주지 못 하기 때문에, 공격을 막는 용도라면 다른 여신의 대응카드를 써야 한다.
모듀르가 깔려있으면 효과 처리 후 전진이나 후퇴를 할 수 있기 때문에, 결과적으로 앞뒤로 움직일 수 있는 대응이 된다.
1.1.4. 토네이도
- 기교 조건 2개를 모두 만족하면 오라5/라이프1의 데미지 양쪽을 다 준다.
사이네 A2가 나온 이후엔 이쪽과 조합되기도 한다. 엑셀러->토네이도로 오라를 털어버린 뒤 배신으로 랖 3뎀을 때려박는 방식.
스토리상에선 치카게가 전개한 독안개를 이걸로 날려버렸다.
1.1.5. 리게이너
사용완료 비장패를 하나 재활용하는 카드. 강력한 비장패들은 대체로 소비 플레어가 많기 때문에 초반에는 일찍 사용하는 비장패들과 조합하게 된다. 가령 모듀르가 깔린 상태에서 액셀러-리게이너-드레인데빌로 오라 1을 빼앗은 뒤 기본행동 3~4회를 버는 콤보라던가.. 패널티로 집중력을 0으로 떨구는데, 보통 액셀러로 전력카드를 내놓는 쿠루루 특성상 부각되는 단점은 아니다.
스토리상에선 호로비와 갓 여신이 된 사이네를 가둬뒀던 캡슐....로 추정.
1.1.6. 모듀르~
- 종단을 가지는 카드의 경우, 해결 후 기본동작을 할 수 없기 때문에 모듀르~에 의한 기본동작은 할 수 없다.
1.1.7. 리플렉터
특이하게 기교 조건이 완성되어야 제대로 가동하는 부여패. 기교조건은 비교적 달성하기 쉽고 전개중에는 약 2턴 동안 상대의 연속공격을 틀어막을 수 있기 때문에 한턴에 여러장의 공격으로 밀어붙이는 상대에게 유용하다.
1.2. 비장패
1.2.1. 드레인 데빌
발동& 자신의 비장패가 재기 등의 이유로 미사용으로 돌아갈때마다 상대의 오라를 1 빨아먹는 비장패. 효과 자체는 다른 비장패들에 비해서 미묘해보이지만, 이 카드의 의의는 다음과 같다:
1. 싼 코스트로 행동과 대응이라는 '''기교 조건'''을 맞춰줄 수 있다,
2. 재기 없이 재사용이라 플레어소모도 없기 때문에 기교조건과 발동효과로 꾸준히 존재감을 과시할 수 있다.
3. 재사용시 카드 사용으로 취급되기 때문에 카드 사용 트리거를 따르는 모듀르, 풍뢰게이지 등과의 상성도 좋다.
즉 쿠루루 덱을 굴리기 위한 윤활유 역할을 하는 카드이므로 채용율은 매우 높은 편. 다른 비장패가 재기 빈도가 적을수록 존재감이 떨어진다는 점 정도. 재구성때마다 재기되는 인더스트리아랑 상성이 좋다.
1.2.2. 빅 골렘
- 리게이너로 종단을 가지는 비장패를 발동할 경우, 기본동작을 수행할 수 없다. 기교 효과는 종료 페이즈에 트리거 되므로 정상적으로 데미지&재구성이 가능하다.
소비 플레어 3일 시절에 미쳐날뛰었기 때문에 2시즌에 플레어 요구가 1 늘어나는 너프를 받았다.
스토리상에는 교전중이던 일반병들의 복제장치(듀플리기어)를 끌어모아 빅골렘으로 합체, 신섭장치 공략 파티원들에게 한방 먹인다.
1.2.3. 인더스트리아
- 추가패에 『듀플리기어』가 없어도 사용 가능하다. 이때는 듀플리기어의 복제기능 활성화만 시켜준다.
- 인더스트리아가 재기되어도 그 밑에 봉인된 카드는 봉인된 채로 남는다.
- 인더스트리아에 봉인된 카드가 없을 때 카드를 봉인하는건 선택 사항이다. 즉 카드를 봉인 안하고 인더스트리아로 듀플리기어만 추가하는 것도 가능하기는 하다.
- 인더스트리아가 사용됨 상태에서의 버림패의 듀플리기어들은 봉인된 카드의 타입을 따라간다. 즉, 듀플리기어가 활성화된 상태라면 기교 조건도 만족시킬 수 있다.
- 듀플리기어로 복제된 우산 돌리기는 각각의 트리거를 가진다. 손에 2장을 보여줬으면 트리거로 오라가 2 늘어난다(...)
- 인더스트리아로 복제된 리게이너로 토코요의 천년의 새를 사용하여 재구성을 하면, 리게이너->천년의 새->덱 재구성->리게이너에 의한 집중력 감소 트리거 순서로 진행하는데, 집중력 감소하는 시점에서 듀플리기어는 더이상 리게이너가 아니게 되므로 집중력 감소가 되지 않는다.
1.2.3.1. 듀플리기어
1.2.4. 신섭장치: 쿠루루식
- 기본적으로 기교 조건을 해결 안해도 사용할 수 있으며, 이 경우는 상대의 사용한 비장패만 빼앗을 수 있다.
- 부여 비장패에도 사용할 수 있으며, 이 경우 그 비장패는 전개중에 자신의 소유가 된다.
- 미사용의 상대 부여카드를 사용완료로 바꾸는 거 자체만으로는 [파기시]효과를 발동하지 않는다.
- 특수 조건을 만족해야 하는 카드는 신섭장치를 발동한 쪽이 해당 조건을 만족해야 한다. 가령, '아마네 유리나의 저력'은 라이프 3 이하에서만 사용할 수 있고, '대파종 메갈로벨'은 자신의 비장패를 참조하는데 신섭장치는 아직 사용중이기 때문에 사용완료 상태가 아니므로 효과는 발동되지 않으며, '히사메 사이네의 최후의 종극'은 못쓴다
- 신섭장치로 '완전논파' 를 사용하면 카드는 상대의 '완전논파'에 봉인된 상태가 된다.
다만 기교조건은 굉장히 까다로운데, 공격2장, 행동3장, 부여 2장이라는 '''메인타입만 7장'''이 버림패or사용됨에 전개되어 있어야 한다는 점. 덱이 7장이고, 비장패로 2장을 맞춘다고 해도 나머지 5장을 맞춰야한다. 거기다 쿠루루는 공격카드가 전무하기 때문에 공격 2장을 다른 여신의 카드에서 꺼내야 하고, 무엇보다 '''이 과정에서 상대의 견제 없이 덮은패를 최소화할'''전략도 잘 짜야 겨우 완성할 수 있다. 그만큼 난이도가 높은 카드.
사용 후 게임에서 제외되므로 쿠루루 서브일때 고려된다. 쿠루루 메인은 비장패 구성으로 확정 기교조건을 최대한 끌어모아야 하기 때문에...
스토리상에선 쿠루루가 만든 만악의 근원이고 최중요 공략대상. 게임과는 다르게 여신의 비장패를 포함한 모든 힘을 강탈하는 무시무시한 장치로 이렇게 빼앗은 힘을 인더스트리아를 이용한 복제장치를 통해 일반병에게 보급시켜 자기 진영 병사들을 강화시켰다. 쿠루루 퇴겔 후에는 치카게와 탈리야 일행에 의해 무력화되었지만, 마지막의 마지막까지 이질화하여 기동하였고, 20년이 지난 이후에도 비활성화상태로 남아서 쿠루루의 비장패로 계속 쓰이는중.
2. 어나더 1: 탐구자
2.1. 카드 교환
2.2. 통상패
2.2.1. 애널라이즈
상대의 덮임패를 공개하는거보다 자신의 덮임패를 버림패로 바꾸어 기교조건을 맞추기 용이하게 만드는게 중요한 카드.
교체되는 카드가 일렉키텔인 만큼 쿠루루A는 주력 데미지원으로 이용하는게 불가능해진다. 대신 전력 2장이 필요한 빅골렘의 경우, 전력 한장은 액셀러로 켜고, 나머지 한장은 덮고 이걸로 꺼내서 조건을 맞추는 것이 가능하기 때문에 빅골렘의 운용 난이도가 대폭 감소한다. 이 카드 덕에 쿠루루A는 빅골렘 특화 전략을 애용하게 된다.
2.2.2. 다우징
상대 카드를 빼앗아 쓰는 타입의 카드. 제약에 자신의 기교조건에 달려있으며, 공격카드의 경우 공격카드 2장이 기교로 맞춰져야 쓸 수 있다. 나름 상대 덱을 한장 미는 효과도 쏠쏠하기 때문에 채용되는 편. 기교 조건만 맞춰지면 남의 전력 카드도 기본행동중에 사용 가능하므로 빅골렘 쿠루루랑도 상성이 좋다.
2.3. 비장패
2.3.1. 라스트 리서치
'''세기의 대발견'''
세기의 대발견을 달성하면 상대의 비장패를 모두 본다. 그 후 당신은 플레이어를 선택한 후, 그 플레이어가 사용하는 여신의 안전구축에서 사용하지 않은 비장패 5장을 미사용 상태로 얻는다.
그 후 '''『라스트 리서치』''' 카드를 제거 후, '''『그랑갈리버』''' 카드를 추가패에서 미사용상태로 얻는다.
주의: 상대 여신의 비장패를 얻을 경우, 추가 컴퍼넌트와 추가패를 참고하는 효과는 당신이 해당 여신을 사용하지 않으면 얻을 수 없다.
예) 유키히의 우산 개패상태 참조카드, 신라의 계략, 라이라의 풍신/뇌신게이지, 탈리야의 머신과 조화결정, 우츠로A의 종말의 그림자, 호노카의 개화, 그 외 추가패에서만 얻을 수 있는 모든 비장패 등.
상대가 선택한 카드를 '''2번 맞추면''' 추가 비장패를 얻을 수 있는 카드. 덱의 카드 수는 7장, 상대가 게임중에 어떤 패를 덮어서 행동할지, 그 덮은패중 어떤 카드를 꺼낼지를 전부 꿰어야 하고 그 과정을 2번 성공해야 한다. 그리고 리게이너로 재사용하는게 아닌 이상 재구성 타이밍당 한번씩만 도전할 수 있으므로 한번 실패할때마다 2~3턴씩 놀아야 한다. 결국 이론상 불가능하지는 않은데 '''성공하는 거 자체가 구설수에 오를 정도로''' 난이도가 높은 비장패.
성공 보상은 비장패 5장 득템은 물론, 다음턴부터 이 비장패들의 플레어소모가 밑의 카드 때문에 공짜가 된다. 전력이 아닌 비장패들은 한턴에 모조리 쏟아부어 원턴킬을 달성할 수도 있기 때문에 리턴은 확실하다. 로망이 있는 카드(...)
인더스트리아가 교체패가 된 건 나름 스토리랑도 연관이 있는데, 신섭장치 관련 사건때문에 이후 뭔가 벌릴때마다 레이드당하는 신세라 인더스트리아같은 대규모 실험을 할 여력이 안되는 걸 반영한듯...
2.3.1.1. 그랑 걸리버
세기의 대발견이 발동되면 라스트리서치가 이 카드로 변경된다. 심플하게 플레어 다 버리고 공짜 비장패를 사용할 수 있으므로, 턴 돌아오자마자 바로 지르고 시작하면 된다(...)