벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/유리나
카드는 신막 5시즌(2019. 12~) 기준으로 작성한다.
1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 참
3/1 공격을 오라로 맞을 경우 이걸 회복하기위해 리소스를 3개를 써야 하기 때문에, 일반적으로 라이프로 맞는다.
다른 여신의 디메리트가 없는 대미지 3/1 공격과 비교했을 때, 우수한 적정거리(라이라는 1-2, 사이네는 4-5)를 가지고 있다.
1.1.2. 일섬
- 라이프가 4 이상에서도 공격 중 대응을 받아 라이프 3 아래로 떨어지면 결사 조건이 발동하여 3/2로 때릴 수 있다.
1.1.3. 자루치기
효과는 "다음에 실행하는 공격"의 오라 대미지가 증가하는 효과이다.
유리나의 결사 뒷심을 책임지는 카드 중 하나. 이 공격 후의 일섬은 4/2로, 난타는 '''3/3 대응불가'''로 두들겨패기 때문에 그 턴에 게임을 끝낼 확률이 높다.
클린치 상태에서 쓰기 용이한 점도 장점으로, 1-2거리는 달인의 거리이기 때문에 뒤로 빠지는 것이 어렵지 않고, 1거리에서도 자루치기-발놀림-일섬도 가능하기 때문에 자루치기의 효과를 보는 것도 어렵지 않'''았'''다.
여러모로 유리나 중심의 어그로덱을 사기 반열로 끌어들인 카드였기 때문에 5시즌에서 너프가 예정되어 있었지만, 대신 포파람이 종단을 먹고 '''발놀림이 삭제'''되는 것으로 이 카드의 너프는 피했다. 이로서 환경 자체가 클린치가 힘들어지는 바람에 이 카드의 존재감이 많이 떨어진 상태.
1.1.4. 거합
다른 여신의 라이프 대미지가 3인 통상패와 비교를 했을 때,
탈리아의 Steam Cannon - 공격범위는 넓지만 조화결정을 1개 소비해야 하고 대미지가 3/3이라 라이프에 넣기가 힘듦
오보로의 참격난무, 기습 - 까다로운 조건을 만족했을 경우에만 4/3
하가네의 원심격 - 원심을 만족해야 사용 가능
호노카의 신령 오우카 - 게임 중후반부 이후에서야 사용가능
야츠하의 거울의 악마 - 공격 후 라이프 1개가 더스트로 이동
등, 각자 디메리트가 존재하지만 이 카드는 그런 것도 없다.
시즌 1에서는 적정거리가 3-4였지만, 시즌 2 이후로 적정거리 2에서도 (대미지 감소가 있긴 하지만) 사용 가능하도록 버프가 되었다.
1.1.5. 기백
5시즌에 교체된 카드. 변경전에는 역사와 전통의 '''발놀림'''.[1] 발놀림은 상대가 초근거리(0-1)이나 원거리를 좋아하는 여신일 경우 재빠르게 유리나의 적정거리로 돌릴 수 있는 고성능 스탭카드였으나, 근접전 캐릭과의 싸움에서는 발놀림을 채용할 이유가 없고 중-원거리 조합은 불리한 환경었기 때문에 점차 사용을 안하게 되었다.
카드가 완전히 변경되면서 능동적인 거리조절에는 패널티를 먹게 되었지만, 변경된 이후의 평가는 호평. 자체적으로 집중력을 제공하기 때문에 AP가 유지된다는 점과, 비장패가 아닌 파트너의 공격거리를 유리나의 영역에 가깝게 당겨주면서 통상패 대응불가를 주기 때문에 파트너여신의 일부 강력한 카드를 채용할 여지를 주었다.
1.1.6. 압기
- 플레이에 더스트와 오라가 아예 없을 때 사용하면 즉시 파기시 효과를 발동시킬 수 있다.(물론 그런 상황은 잘 일어나지 않는다.) 그리고 파기시 발생하는 공격은 상대가 대응이 가능하니 참고.
유리나-야츠하조합에서 압기를 2코스트의 전래동요로 강제파기하는 콤보가 있다.
1.1.7. 기염만장
- 유리나의 공격이 아니라면 모두 해당 효과를 얻을 수 있다. 그것이 행동이나 부여카드에 붙는 공격이라도 마찬가지.
발동조건이 까다로운만큼 +1/+1이란 효과는 매우 강력하다. 초극을 고려할 필요도 없이 단순한 1/1공격 카드를 위협적인 2/2로 만드는 꼴이기 때문에 이를 이용한 원턴킬 조합도 몇가지 있다. 하지만 보통 유리나를 쓰면 유리나를 메인 데미지원으로 사용하는 경우가 대부분이고 기염만장 OTK덱은 구성부터 운영까지 난이도가 높은 만큼 초보 플레이어는 덱을 짤 때 기염만장을 아예 고려하지 않고 덱을 짜는걸로 추천받는다.
1.2. 비장패
1.2.1. 월영이 떨어지니
교과서적인 공격형 비장패. 전력도 아니라 콤보에 섞어넣을 수 있는데 데미지도 비용도 무지막지하다. 플레어비용 7이면 다른 변이 없이 라이프만 7점을 맞아야 겨우 확보되는 수치로, 이보다 높은 비용은 조건부로 비용이 감소하는 항명공진과 회멸 정도.
전력이 아니므로 양념 쳐놓고 피니셔로 때리기 때문에 '''맞으면 죽는다.'''
1.2.2. 파도치는 폭풍우
- 대응한 공격의 오라 데미지가 0이 되어 데미지를 받지 않더라도 공격 자체가 실패한 것은 아니기 때문에 대응한 공격의 [공격후] 효과는 정상적으로 적용된다.
5시즌에 유리나는 컨셉상 대응이 서투른데 그 대응 하나가 지나치게 우수했다는 첨언과 함께 너프되었다. 다만 프리시즌과 비교하면, 본래 코스트+1이었던 조정에서 아예 '''종단'''을 붙여버리는 조정을 한 점. 이로서 포파람으로 오라를 깍아서 후속격으로 라이프각을 보는 플레이는 불가능해졌다.
1.2.3. 쪽배에서 쉬노니
- [즉재기]이므로 라이프가 3 이하로 떨어지는 순간에만 한번 재기가 가능하다. 즉, 라이프 3에서 2로 떨어진다고 해서 미사용 상태로 돌아가지는 않는다.
시즌 5에 발놀림이 빠져버리면서 간접너프를 당했다. 부주숙을 쓰면 부여패 안깔고는 전진이 힘들기 때문에 상대가 타이밍맞춰 후퇴하는걸 쫓아가기 힘들어졌기 때문.
1.2.4. 아마네 유리나의 저력
결사가 걸려야만 사용할 수 있는 전력카드로, 오라 5뎀을 막지 못하면 '''죽는다.'''
단 전력카드라서 거리나 오라맞춤 등의 대처가 월영락보다 쉽기 때문에 채용률은 낮다. 낮은 채용률을 역으로 이용하여 허를 찌르는 경우는 가끔 있긴 하지만..
2. 어나더 1: 제 1장
2.1. 카드 교환
2.2. 통상패
2.2.1. 난타
참을 대신한 A유리나의 주력 딜링기. 결사 전에는 약하지만 결사후 화력이 크게 증가한다는 컨셉에 맞춰져있다. 그 컨셉대로 라이프 3 이하면 2/3 대응불가에, 자루치기 버프까지 받으면 '''3/3'''이라는, 일반패이면서 전력카드 뺨치는 공격력으로 상대 뚝배기를 깰 수 있는 카드. 사실 결사 전이어도 2/1은 무난한 공격기라서 적정거리가 짧다는 거 외에는 쓸만했고, A유리나의 실전성을 보여주는 카드가 되었다.
5 시즌에 너프 예정이었으나 포파람과 발놀림이 대신 너프되면서 이쪽 너프는 안됐다. 결사 3/3난타는 아직 건재하지만 유리나의 기동성 상실과 오라깨는 수단이 사라진 덕에 이전같은 존재감은 발휘하지 못하는 중.
2.2.2. 콩알탄
- 자신의 턴에 사용할 경우 상대는 집중력을 1 얻은 뒤 위축되고, 상대턴의 대응으로 사용하면 다음 내 턴에 위축되어 다음 상대턴에 집중력을 못 얻게 된다. 사용하는 타이밍에 따라 위축되는 타이밍이 달라지므로 참고.
스토리상 터트리면 큰 소리가 나기 때문에, 눈이 안 보이는 사이네한테 이걸 써서 감각을 마비시키는데 사용하였다.(이 카드가 생성하는 공격에 대응불가가 붙어있는 건 단지 스토리상에서의 이유 때문이다)
정사에서 유리나의 이런 비겁한 수에 당한 사이네는 이로 인해 유리나를 증오하게 되지만, 이걸 사용하지 않아서 파생된 거울 세계에선...
2.3. 비장패
2.3.1. 불완전 파도치는 폭풍우
소비가 5로 상당히 무거워졌지만, 상대 공격을 확실하게 막고 라이프뎀 각을 잡아줄 수 있게 된다. 하지만 이 기술의 진짜 의의는 반드시 오라에 3데미지가 떨어진다는 점으로, '''4시즌 이전'''까지는 유리나A가 결사가 걸렸을 때, 자루치기-불완전포파람으로 '''한방에 4오라'''를 날려버려 최대 1오라만 남기고, 이후 이어지는 일섬과 난타 둘다 유효타를 잡아서 한번에 게임이 끝나버'''렸'''다. 유리나A가 노멀보다 강력했던 이유 중 하나.
결국 5시즌에 들어가서 포파람과 함께 종단을 얻는 너프를 당했다. 이제 대응 외의 방법으로 쓰기는 힘들어졌고, 그래도 대응으로 오라 3 맞고 복구안하면 죽기 때문에 상대의 리소스소모를 강제하는 의의는 있다.
신라의 '''천지반박'''과 사용하여 라이프 3 트루뎀 피니시를 노리는 건 서순만 바뀌었을뿐 아직도 가능하다(...)
[1] 현재 간격이 4 이상이라면, 간격→더스트:2 ,현재 간격이 1이하라면, 더스트→간격:2의 행동카드