섀도우 파이트 아레나

 


1. 개요
2. 스토리
3. 게임 방식 및 특이사항
4. 진영
4.1. 군단
4.2. 왕조
4.3. 선자
5. 보상 및 타 컨텐츠
6. 문제점

혹시 펄 어비스의 섀도우 아레나를 찾아왔다면 전혀 관련없는 게임이다.

그림자의 문은 무너졌지만, 그림자 에너지는 계속해서 이 세계로 흘러들어왔다.

나는 그렇게 이 곳에 왔다.

나는 처음에는 약했다.

나와 싸우려는 자들이 있었고 나는 강해졌다. 나를 조종하려는 자들이 있었고, 나는 새로운 형태를 취했다.

나를 가지고 실험을 하려는 자들도 있었다. 나는 그들에 대한 지식을 넓혔다.

결국에는 나에게 자의식이 생겼다. 이제 나의 진화는 끝났다. 나, 그림자 정신이 이 세계의 새로운 지배자가 될 것이다.

내 힘을 상대할 수 있는 자가 과연 있는가? 없다고 생각하지만 그대에게 기회를 주겠다. 그림자 토너먼트를 시작한다.

'''아레나에 온 것을 환영한다!'''

[스포일러]

1. 개요


섀도우 파이트 시리즈를 제작하는 개발사 Nekki에서 제작한 모바일 멀티 격투 게임, 출시는 2020 - 11- 05에 출시되었다.
게임의 전체적인 바탕은 섀도우 파이트 3에서 가져왔으며, 그러다 보니 제작 초창기에는 캐릭터들과 특징, 무기 사용 동작 등이 섀도우 파이트 3와 거의 흡사하다.
전작과 다른 점이라면 아무래도 '''멀티 플레이 대전 게임'''이라는 것. 섀도우 파이트 3를 즐겨하는 사람들이 그토록 고대하던 여러 사람과 대전을 할 수 있다.

2. 스토리


인트로에서 보다시피 섀도우 파이트 2에서 파괴된 그림자의 문에서 그림자가 스며들어와서 여러 사람들의 행동방식을 습득한 결과 그림자 정신이라는 개체가 탄생하고 지배자가 되려한다. 최종적으로 진화하여 오만해진 그림자 정신은 자신에 대한 도전자를 모으며 아레나를 연다.
대략적인 스토리는 이것이 끝이다. 다른 시리즈와는 달리 섀도우 파이트 아레나(이하 아레나)는 스토리 진행에 대한 중요도가 아예 없는 편이므로 인트로 자체가 스토리의 시작이자 끝인 셈이다.

3. 게임 방식 및 특이사항


원래 섀도우 파이트 시리즈는 99초의 제한시간 내에 상대를 쓰러뜨리지 않으면 무조건 패배하는 게임이다. 그렇지만 아레나는 멀티 플레이 게임이므로 그런 식으로 하면 형평성에 당연히 어긋나므로 99초 제한시간을 두고 체력 비율이 더 높은 플레이어가 승리한다. [1]
아레나는 등급을 두고 올라가며 승리 및 패배할 때마다 승급을 위한 점수가 변동이 된다.
멀티 플레이 게임이다 보니 상대의 도주, 게임 중 통신 불량 등이 생길 수 있는데 이런 경우 문제가 있는 쪽에 패배를 주며 게임 전 상대가 도주할 시에는 도주 플레이어의 점수만 깎으며 게임 중 통신 불량은 1:1 상황이 아니면 문제 있는 쪽에 패배를, 1:1 상황이면 체력이 낮은 쪽이 판정패가 된다.
게임을 할 때 등급전과 친선전, 친구, AI 중 하나를 골라서 전투를 할 수 있다. 다만 AI는 한계가 명확하다는 걸 제작사가 인지를 해서 AI와 싸울 시 올릴 수 있는 등급 점수는 한계가 있다.
가드 시엔 원래 데미지의 1/4만 받으며 2월 1일자 업데이트로 벨런스 업데이트 하면서 과도한 방어 플레이를 지양하도록 뒤로 구르기, 뒤로 뛰는 등 후퇴하는 모션의 거리와 움직임이 하향되었으며, 그림자스킬의 사거리가 줄어들었다.

4. 진영


계정 레벨에 따라 캐릭터들의 능력치가 10% 오른다. (체력, 공격력)
사실 아레나는 바탕이 섀도우 파이트 3이므로 플레이 해본 사람들은 진영의 경계가 존재한다는 걸 알 수 있다.
그러다보니 발차기와 같은 요소들은 진영에 따라 공통된 부분이 있으며 공격 행동도 섀도우 파이트 3를 해봤다면 어디서 많이 본 기술들도 많이 볼 수 있다.
캐릭터는 13레벨까지 올릴 수 있으며 계정 레벨에 따라 잠금이 해제되는 캐릭터도 있다.
선택 할 수 있는 특성은 짝수의 캐릭터 레벨에 따라 잠금이 해제되며 레벨 10까지 총 5개의 특성을 선택할 수 있다. 서술하는 특성들은 각각 차례대로 2, 4, 6, 8, 10 레벨에 해제되는 특성이다.
1렙은 캐릭터 해금단계이므로 제외하고 홀수렙은 능력치가 오른다. 케이트, 아이언클래드, 샹, 제트, 유카, 홍주, 파이어가드, 아즈마, 키보, 미드나잇은 3, 7, 11렙에서 공격력 및 특수능력의 공격력이 5% 올라가고, 5, 9, 12렙에서 체력이 10% 올라간다.
반대로 잭 불워크, 헬가, 세르잔, 마커스, 천자, 링은 3, 7, 11렙에서 체력이 10% 올라가고, 5, 9, 12렙에서 공격력 및 특수능력 공격력이 5% 올라간다.
13렙은 캐릭터 상관없이 공격력, 특수능력 공격력 5%, 체력 15% 가 올라간다.

4.1. 군단


  • 케이트 일반
고유 능력 : 청산자의 딸
공격에 성공하면 상대의 그림자 에너지를 흡수한다.
특성 선택
능숙한 청산자
전투 준비 완료
약 33% 더 많은 그림자 에너지를 흡수한다.
라운드 시작할 때부터 피격 전까지 공격력이 40% 증가한다. 단 그림자 공격은 10%만 데미지가 증가한다.
발리스타
최후의 일격
새로운 그림자 능력을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
적의 체력이 30%이하일 때 강한 공격 적중 시 상대를 즉시 체력을 고갈시킴.[A]
군단병의 도약
군단병의 행운
새로운 그림자 능력을 얻으며 그림자 형상의 지속시간이 늘어난다.
20% 확률로 가드를 관통한다.
아버지의 권총
청산자의 끈기
석궁이 3발 탄창 권총으로 바뀌며 발리스타 특성을 활성화시키고 있다면 그림자 공격이 바뀐다.
적이 공격을 막아도 그림자 에너지를 흡수한다.
그림자 에너지 잔여물
항복은 없다!
그림자 형상으로 돌입할 때마다 그림자 위력이 15% 상승하며 라운드가 끝나도 이 상승 효과는 합적용이 되면서 사라지지 않는다.
자신의 체력이 30% 이하일 때 공격을 성공할 때마다 가한 데미지의 약 82%만큼 체력을 회복한다.
처음부터 플레이할 수 있는 캐릭터, 모티브는 청산자 세트. 여기서는 모든 공격이 적의 그림자 에너지를 깎을 수 있다. 그러나 고갈됐을 때 추가 데미지는 주지 않는다. 그림자 공격은 최대 3가지까지 늘어나며 처음에는 처음 공격하는 모션이 다른 관통, 두번째 공격은 일격포 [2], 세번째는 천근추가 추가된다. 슈퍼아머가 있는 모션은 강한 공격과 군단병의 도약(천근추)에 있다. 상대의 그림자 능력을 확실하게 억제하기 때문에 적이 맞기만 하면 그림자 에너지를 이용해서 카운터 날릴 일이 없다는 것이 특징, 그러나 그림자 에너지를 이용하지 않는 캐릭터의 경우는 좀 빛이 바란 특성이다.[3] 2월 3일 패치로 군단병의 행운이 15%에서 20%로 버프 먹었다. 그러나 해당 버프는 벨런스의 큰 문제를 야기시키는 요소 중 하나로 볼 수 있다.[4]
  • 아이언클래드 일반
고유 능력 : 1. 황소 고집, 2. 제지불가
1. 피격될 때마다 완고함 스택이 하나씩 쌓이며(기본 최대 20) 비례해서 방어력이 늘어난다. (20스택 기준 60%의 데미지 감소)
2. 원거리 공격에 피격되면 2초 간 슈퍼아머 상태가 된다.
특성 선택
선천적 완고함
집요함
매 라운드 시작 시 완고함 스택 5개 얻는다.
상대 원거리 공격에 피격시 데미지를 입지 않으면서 1.5초 간 무적이 된다.
광분
그림자 유예
완고함 스택을 20회 쌓으면 공격력이 20% 증가한다.
그림자 형상으로 돌입시 완고함 스택을 전부 소모하고 소모한 스택 1개 당 최대 체력의 1.1%를 회복한다.
아드레날린
붕대 감기
완고함 스택을 5개 얻을 때마다 상대의 방어를 관통하며 530%의 데미지로 공격하는 치명타가 발동한다.
매 라운드 시작 시 승리하여 얻는 회복에 최대체력의 22%만큼의 회복이 추가로 된다.
녹아웃
경이로운 완고함
불굴상태에서 피격 시 다음 공격이 치명타가 된다.
체력이 30% 이하일 시 시간에 걸쳐서 완고함 10개를 충전한다.
불멸의 완고함
고통 무시
완고함 스택의 한계치가 사라진다.
완고함 스택이 모든 유형의 공격에 대해서 데미지를 감소시킨다.
계정 레벨 1 달성 시 해금 가능해지는 캐릭터 근접 몰빵 캐릭터이며 튼튼한 갑옷을 두른 것 때문인지 맨몸 싸움하면서도 왠만한 동작에 슈퍼아머가 붙어있다. 원거리 무기를 가지고 있지 않으며 그림자 공격은 2가지가 있다. 돌진과 천근추를 사용한다. 방어력을 올리면서 개싸움에 올인하며 쳐맞으면 방어력이 올라가기 때문에 잘 안 죽는다. 불멸의 완고함까지 익혔다면 맞으면서 버티면 버틸수록 그림자 공격 외에는 정말 흠집도 안나는 것을 볼 수 있다. 원거리 공격을 받으면 슈퍼아머 상태가 되면서 행동은 계속하기 때문에 원거리 공격을 봉인하게 만든다. 녹아웃은 개싸움을 수월하게 만들어줘 광분을 채용한 유저들이 주로 녹아웃을 쓴다. 개싸움에 특화되어 있지만 원거리 무기가 없어서 긴 사정거리를 가진 캐릭터의 니가와에 굉장히 취약한 편. 그렇지만 2월 3일 패치로 뒤로 후퇴하는 모션들에 너프가 가해지면서 아이언 클래드의 주가가 상당히 올랐다.
  • 잭 불워크 일반
고유 능력 : 1. 뼈 분쇄, 2. 그림자 요새
1. 공격에 성공할 때마다 적에게 골절 스택을 쌓게 하며 골절은 스택 한 개당 상대는 5%의 추가 피해를 입는다.(최대 10개)
2. 상대가 그림자 형상에 있을 때 그림자 요새가 발동되어 일시적으로 방패를 펼칠 때 무적이 된다.
특성 선택
우수한 방어력
공세
불굴 상태(슈퍼아머)에서 받는 피해가 60% 줄어든다.
상대 골절 스택이 10개가 되면 공격력이 30% 증가한다. 이는 다음 라운드에서도 유지된다.
놀라운 인내심
전투의 희열
최대체력의 25% 이하에서 그림자 요새가 발동한다.
승리할 시 상대의 골절스택 1개 당 최대체력의 1.2%씩을 추가로 회복한다.
치유의 요새
필연성
그림자 요새로 적 공격을 막을 때마다 최대체력의 5%만큼을 회복한다.
상대가 방어 중이어도 골절 스택이 쌓인다.
뛰어난 반응
집요한 뼈 분쇄자
원거리 공격에 맞기 전 그림자 요새가 발동된다.
골절 상한 제한이 없어진다.
군단의 요새
공격 요새
그림자 요새로 그림자 상태의 적의 근접 공격 방어시 데미지를 주며 상대 그림자 형상을 해제한다.
그림자 형상에 돌입하면 그림자 요새가 발동한다.
계정 레벨 6 달성 시 해금 가능해지는 캐릭터, 동시에 '''밸런스 적으로 말 많은 캐릭터''' 모티브는 말살자 세트이다. 도리깨가 섀도우 파이트 3
내에서도 말많은 무기인데 여기서는 더더욱 말이 많아진 편이다. 그림자 요새라는 특성 때문인데. 잘만 이용하면 '''모든 공격을 다 씹고 적을 무방비 상태로 만들기 때문이다. 8레벨 되어서 특성 뛰어난 반응을 활성화 시키면 원거리 무기로 견제가 불가능해진다. 그림자 공격은 모션이 변형된 회전과 운석 투하가 있다. 운석 투하의 경우에는 원본과는 달리 근접한 적에게 주는 피해는 없지만 발동 후 떨어지는 시간이 굉장히 빠르다.
  • 헬가 희귀
고유 능력 : 1. 빛의 권능, 2. 빛의 방패, 3. 빛의 강타
1. 상대 공격하면 빛이라는 특수 에너지를 채우며 특수 공격을 쓸 수 있다.
2. 체력이 고갈되면 6초 간 무적이 되고 빛 에너지를 완충한다.
3. 상대가 그림자 형상에 돌입할 시 상대에게 피해를 준다.
특성 선택
강력한 강타
치유의 방패
강타의 공격력이 50% 증가한다.
빛의 방패 활성화 시 활성된 시간 동안 체력을 초당 3.3% 회복한다.
강타 발사
그림자 속의 빛
원거리 공격 적중 시 적에게 빛의 강타를 발동한다.
상대가 그림자 형상에 돌입하면 상대의 그림자 형상 지속 시간 동안 빛이 감싸 범위 안의 적에게 데미지를 준다.)
치유의 강타
찬란한 힘
강타 적중 시 강타데미지의 약 31%만큼을 회복한다.
찬란한 돌진의 데미지가 20% 증가한다.
빛의 절정
정의로운 분노
체력 고갈시 무적시간 동안 공격력이 10% 증가하며 무적 지속시간이 1초 늘어난다.
상대가 그림자 형상으로 돌입시 자신의 빛 에너지 또한 완충된다.
빛의 정의
회개
찬란한 돌진 시전 중에 빛의 방패를 발동한다.
강타 적중시 상대를 쓰러뜨린다.
계정 레벨 3 달성 시 해금 가능해지는 캐릭터 모티브는 기권자 세트지만 양손검을 쓰지 않고 한손검을 쓴다. 군단 내에서 그림자 에너지를 쓰지 않는 캐릭터이며 기권자 세트답게 발악기가 존재한다. 특수 공격은 완충 시 한번만 쓸 수 있으며 적 정면으로 돌진하거나 적 뒤쪽으로 돌진하여 기습하는 방식이다. 특성을 공격 쪽으로 하면 강타라는 것을 주로 활용하게 되며 방어 쪽으로 가면 발악기가 되는 무적 관련 특성을 찍게 된다는 것이 포인트이다. 헬가는 다른 캐릭터들보다도 약간 행동을 절충해야하는 캐릭터인데 공격이 막히면 잡기가 걸리는 이른바 상대가 가드할 때 상대의 넉백이 적어서 카운터 당하는 공격이 많다. 군단이라서 공격속도가 약간 애매하므로 공격했을 때 막혔으면 거의 킥으로 거리 벌려야 카운터를 안 당한다. 만약 킥으로 거리벌리는게 어렵다면 칼 끝으로 때린다는 생각으로 거리 벌리고 때리는 법도 있다. 그러다 보니 특수 공격은 한타 한타 끊어치는 컨트롤이 요구된다. 두 번째 공격이 막히면 바로 잡기가 걸리기 때문.
  • 세르잔 희귀
고유 능력: 1. 그림자 부대 지휘관, 2. 의지 억제
1. 그림자 형상 발동 시 일정 시간 뒤에 3초 간 무적이 된다.
2. 적을 쓰러뜨리면 6초 간 디버프를 걸며 40% 추가 피해를 준다.
특성 선택
그림자 갈증
의지 파괴
불굴상태에서 피격시 그림자 에너지를 더 많이 채운다.
의지 억제 지속 시간을 6초에서 7초로 늘어나며 추가 피해가 40%에서 60%로 늘어난다.
해산
제지 불가
강한 발차기 적중시 상대를 멀리 넘어뜨린다.
그림자 형상 지속 시간동안 초당 최대체력의 2.1%만큼의 체력을 회복한다.
믿을 수 있는 망치
그림자 훈련
원거리 무기가 망치로 변경되며 상대 발 쪽으로 던져 적중시 적을 넘어뜨린다.
그림자 형상 지속 시간이 0.7초 늘어난다.
지휘관의 압박
경험
후방 공격 적중 시 상대를 잠시 기절시킨다.
그림자 형상 전환의 발동 딜레이가 사라진다.
전사자의 복수
공정한 싸움
상대의 체력이 30% 이하일 때 넘어뜨리면 즉시 적 체력을 고갈시킨다.[A]
각 라운드 시작 시 자신의 그림자 에너지 모두 초기화 시키고 자신 및 적의 모든 버프 디버프를 삭제시킨다.
계정 레벨 4 달성 시 해금 가능한 캐릭터. 섀도우 파이트 3 1장의 그 위엄이 넘치다 못한 최종보스 그 세르잔 맞다. 근데 상위권에서 쓰다보면 활용하기 어려운 캐릭터인데 짧은 공격거리와 군단다운 은근 느린 공격속도 때문에 아이언 클래드처럼 니가와에 취약한 캐릭터이다. 적을 이기려면 일단 근접을 해야하는데 긴 사정거리 캐릭터가 제일 쥐약이다. 일반 공격자체도 약간씩 느린 편이라 발차기를 혼용하면서 써야하는 고수준 캐릭터. 세르잔의 특징이라면 10레벨 달성했을 시에 선택할 수 있는 전사자의 복수가 가장 매력적인데 같은 효과의 케이트의 최후의 일격과 비교하면 가짓수가 굉장히 많다. 케이트는 강한 공격에만 의존하지만[5] 세르잔은 잡기를 하던, 공중의 적을 격추시키던, 치명타를 맞추던 망치를 던져서 넘어뜨리던, 상단 공격[6] 을 적중시켜 넘어뜨리던, 해산! 특성을 채용해서 강한 발차기로 밀어서 넘어뜨리던 등등 가짓수가 굉장히 많다. [7] 이 때문에 케이트의 최후의 일격이 레벨 4 특성인데 비해 세르잔의 전사자의 복수는 최종 특성인 10레벨에 해제된다. 문제는 적의 체력을 30% 만들 만큼 실력이 되는가이다. 그림자 공격은 없다(무적).
  • 마커스 에픽
고유능력 : 오류를 통하여
체력이 50%가 되면 오류 투성이가 되어 공격이 빨라지며 슈퍼아머 또한 삭제된다[8].
특성 선택
장군의 행운
그림자 전사
20% 확률로 적의 방어를 무시하고 공격한다.
공격에 성공할 때 기존의 1.5배의 그림자에너지를 얻는다 .
그림자 군주
군단의 영웅
그림자 형상 돌입시 약 2.16초 동안 무적 상태가 된다.
'''상대가''' 그림자 형상 돌입시 1.5초 동안 무적 상태가 된다.
지속적인 무적
폭발적인 의지
그림자 군주 특성의 무적시간이 0.5초 증가한다. 군단의 영웅 특성의 무적시간이 0.67초 증가한다.
무적 시간 종료시 폭발하여 적에게 피해를 입힌다.
균열
치유의 무적
새로운 그림자 공격을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
무적시간 동안 초당 3.6%의 체력을 회복한다.
절대적 제어
모든 것을 삼키는 혼돈
무적 시간 동안 적의 공격을 튕겨내고 공격력이 50% 증가하며 일반 공격은 적의 방어를 뚫는다.
처음부터 오류 투성이가 된다.(=공격 속도 상승, 슈퍼아머 삭제)
처음 게임을 시작하면 키보와 둘 중 하나가 해금되는 캐릭터 섀도우 파이트 3의 주인공 세력 중 군단에 해당하는 인물이다. 대검 자체가 공격 딜레이도 크고 후딜도 드럽게 커서 행동 잘못하면 바로 카운터 맞는 캐릭터이다. 슈퍼아머는 왠만큼 있으나 다시 얘기하지만 상대가 막더라도 선딜과 후딜이 무식하게 크므로 섣부른 행동을 최대한 자제해야한다. 다행히도 현실 오류 버프 적용되면 선딜이 엄청 빨라진다. 버프 상관없이 선딜이 적은 행동으로는 상단 공격이 빠르다. 그림자 공격은 최대 3가지가 있으며 전방 가르기와 벽꽂이, 균열이 있다. 균열은 그림자 정신에게 마커스가 조종당할 때의 능력으로 대검을 땅에 부딫혀 균열로 공격한다. 균열까지 배우면 원래 상대가 멀리서 숙여서 벽꽂이만 피하거나 하면 되지만 지상을 공격하는 그림자 공격이 있기 때문에 이지선다를 걸 수 있다.

4.2. 왕조


  • 일반
고유 능력 : 1. 그림자 에너지 숙련자, 2. 그림자 보호막
1. 공격에 성공할 때마다 그림자 에너지를 추가로 획득한다.
2. 그림자 형상에 있을 때 피해를 흡수하는 보호막을 얻는다.
특성 선택
그림자 섭취
재앙의 화살
그림자 형상으로 돌입시 최대체력의 15%만큼을 회복한다.
원거리 공격이 그림자 피해를 입히고 상대를 마비시킨다.
그림자 기원
그림자 마무리
라운드 시작시 과부하 상태에 돌입해 7초 동안 총 그림자 에너지의 99%를 서서히 생성한다.
패배할 위기를 한번 모면하고 1의 체력에서 그림자 형상으로 전환한다.
약점
어둠의 폭발
그림자 피해를 입힐 때마다 그림자 공격력이 3% 상승하며 라운드가 끝나도 지속되고 합적용으로 중첩이 된다.
적의 공격으로 그림자 형상에서 벗어나게 되면 보호막이 폭발한다..
그림자 억제
무아지경
상대가 공격을 막을때 얻는 그림자 에너지 양이 약 27% 증가한다.
그림자 형상의 지속시간이 9초에서 12초로 늘어나고 더 많은 보호막을 얻는다.
용의 문파
뱀의 문파
그림자 스킬의 범위가 늘어난다.(돌개바람의 경우 타수가 3회 증가한다. 데미지는 거의 동일)
그림자 스킬이 더 빨라지고 각 스킬 발동시간이 감소한다.
처음부터 쓸 수 있고 왕조의 유일한 일반 캐릭터. 대체로 긴 사거리를 가지는 관도를 처음부터 이용하다보니 초보자는 처음부터 혈압올리게 만드는 캐릭터이다. 그림자 공격을 주로 쓰라고 만든 캐릭터이다 보니 그림자 형상 및 공격에 관련된 특성이 굉장히 많은 캐릭터이다. 그림자 공격은 버스트, 화살비, 회전, 그리고 영혼의 손아귀라는 특이한 그림자 공격을 가지고 있다. 영혼의 손아귀는 섀도우 파이트 3의 사형집행인의 스킬과 흡사한데 이 스킬에 피격시 상대의 영혼을 끌고와서 자기 앞으로 끌어당긴다. 6레벨 특성의 약점은 중첩 조건에 원거리 무기 특성인 1레벨 재앙의 화살도 효과에 포함되므로 원거리 무기를 적재적소 잘 맞추는 실력도 필요하다.
  • 홍주 희귀
고유 능력 : 승리의 예감
공격을 하면서 에너지를 채우며 다 채우면 승리의 춤이라는 특수 공격을 사용할 수 있다.
특성 선택
불타는 물어뜯기
불타는 비행
원거리 공격이 짧은 거리를 태우는 폭죽을 손에 쥐고 적 쪽으로 터뜨린다.
원거리 공격이 적 머리를 향해 위로 포물선으로 투척하는 폭죽이 된다.
연기숙달
앵콜
승리의 춤을 사용한 뒤 잠깐 공격 면역이 된다.
승리의 춤이 1번 아닌 2번으로 피해를 입힌다.
춤추는 어릿광대
특수 효과
치명타 공격을 맞아도 쓰러지지 않는다.
폭죽이 적을 약 1.5초 간 마비시킨다.
예행 연습한 콤보
곡예사의 비행
폭죽 적중 시 승리의 춤 게이지가 가득찬다.
승리의 춤 적중 당 최대HP의 6%를 회복한다.
극작법
화려한 착지
승리의 춤 충전이 완료될 때마다 폭죽 및 승리의 춤의 피해가 4% 증가하며 라운드가 끝나도 지속되며 합적용 된다.
승리의 춤이 바닥에 닿으면 지면에 있는 적을 기절시킨다.
계정 레벨 2레벨 때 해금 가능한 캐릭터로 섀도우 파이트 3에서 이투의 평행세계가 출시되면서 나온 삼절곤을 쓰는 캐릭터이다. 이 삼절곤이 사거리가 굉장히 길어서 어중간한 사거리의 캐릭터로 반격하기 힘들고 그렇다고 막고 있으면 고유 능력 자체가 막던 말던 일단 때리면 에너지가 차는 캐릭터라 막다가 승리의 춤 맞는 콤보가 되기도 한다. 8레벨 전까지는 그래도 패턴만 익히면 그럭저럭 대응 가능하지만 문제는 8레벨 이후, 불타는 물어뜯기 + 특수 효과 + 예행 연습한 콤보 특성을 익히면 근접 캐릭터로 대응하기는 상당히 골때린다. 근접용 원거리 무기가 선딜이 짧아 생기는 콤보로 당하는 입장에서 매우 짜증나는 콤보다. 1월 31일 패치로 승리의 춤의 선딜이 늘어나고 거리가 짧아져서 폭죽을 사거리 끝자락에서 맞으면 회피가 가능하다. 그림자 에너지를 사용하지 않는 캐릭터 중 하나다.
  • 유카 희귀
고유 능력 : 1. 벌어진 상처, 2. 단두대, 3. 그늘의 차례
1. 공격을 적중시키면 3.5초간 상대에게 지속피해를 입히는 벌어진 상처 스택을 쌓는다.(기본 최대 5개)
2. 강한공격 적중시키면 스택을 초기화 시키면서 스택에 비례하여 추가 피해를 준다.
3. 원거리 공격인 그늘은 공격 중 언제든지 사용할 수 있다.
특성 선택
고양이 훈련
수많은 상처
그늘이 돌아오면 최다 체력의 4%를 회복한다.
벌어진 상처 스택이 최대 7개로 늘어난다.
그늘의 충성심
협동심
유카가 쓰러질 때 그늘이 즉시 공격 준비가 된다.
.단두대 발동 시 그늘의 다음 공격은 245%의 치명타로 공격한다.
굶주린 그늘
사기 증진
그늘이 공격 성공하면 적의 최대 그림자 에너지의 약 6%를 소진 시킨다.
단두대 발동 시 상처 스택 1개당 최대체력의 1.5%를 회복한다.
재빠른 그늘
깊은 상처
그늘의 쿨타임이 14초에서 10초로 감소한다.
상처의 지속시간이 1.5초 증가한다.
뾰족하게 깎은 발톱
새로 난 상처
그늘을 적중시키면 단두대를 발동시킨다.
상처상태의 적이 공격을 막을 때 상처의 지속시간이 재적용된다.
계정 레벨 5레벨 때 해금 가능한 캐릭터 대도를 쓰고 있고 그림자 공격은 그늘을 호랑이 급으로 몸집을 키워 적에게 날리는 공격이다. 적중하면 쓰러진 적을 패대기쳐서 공격하다가 물어서 유카에게 던진다. 원거리 공격인 그늘관련과 벌어진 상처 스택 능력에 관련한 특성이 많은데 이 캐릭터는 그늘을 이용하는 것이 최대 관건이다. 그늘은 공격 중에 언제라도 발동할 수 있으며 이게 원거리 무기다 보니 가드 불능이라 상대의 막기를 뚫을 수 있기 때문이다. 때문에 유카가 공격에 나선다면 거의 그늘을 충전했다고 봐야하고 상대는 막는 것이 아니라 최대한 회피로 방향을 강제하게 만든다. 또한 깊은 상처와 새로 난 상처를 연계해 상처만으로 유의미한 피해를 줄 수 도 있다.
  • 제트 희귀
고유 능력 : 그림자 조화
적을 가드 상관없이 20번 공격하게 되면 2초 동안 그림자 조화 상태에 들어가며 방어를 뚫으며 이 상태에서 약 66.7%의 추가 그림자피해를 입힌다. (이 부분은 확실하지 않음. 윗공격 콤보의 첫타 제외 데미지로 측정했으나 발차기에 경우 추가 데미지 %가 다름.)
특성 선택
안정적 조화
키네틱 방패
그림자 조화 지속 시간이 0.5초 늘어난다.
그림자 조화 상태에서 피격될 때 공격 데미지 한 번을 무효화한다.
강철침
빛의 굴절
원거리 무기의 투척되는 투사체가 3개에서 5개가 된다.
라운드 시작시 투명 상태가 된다. 피격되거나 그림자 조화 상태로 돌입시 투명이 해제된다.
아드레날린 분출
반사신경
그림자 조화 상태에서 적을 쓰러뜨릴 시 최대체력의 15%만큼을 회복한다.
쓰러지게 되는 상황에서 쓰러지지 않고 구른다.
전투의 무아지경
강인함
그림자 조화 상태에서 공격 성공할 때마다 최대체력의 1.5%를 회복한다.
그림자 조화 상태에서 부정적 효과에 면역이 된다.
치명적인 공명
그림자 냉정
그림자 조화에서 입히는 추가 피해가 25% 증가한다..
그림자 조화 돌입 조건이 16번 공격이 된다.
계정 레벨 7레벨 때 해금 가능한 캐릭터, 쌍발창을 쓰며 봉을 잡고 공격하는 행동까지 가져왔다. 이 캐릭터의 짜증나는 점은 15번 공격했을 때 그림자 조화로 들어가면서 가드를 뚫어버린다는 건데 그러면서 추가피해를 입히기 때문에 벽에 몰리면 방어적인 면에서 더 유리해지는 섀도우 파이트 시리즈에서 유일하게 벽에 몰리면 상당히 위험해지는 상황을 만드는 캐릭터이다. 뒤로 넘어가는 기술을 쓰면 피할 수는 있다. 막고 반격하거나 잡기를 걸거나 상대에게 대쉬하면 된다. 일례로 벽에 몰렸을 때 케이트의 강한 발차기로 반격할 수 있다. 잡기가 안 되는 판정이 있다.[9]. 많이 하다보면 잡기를 걸 수 있는 상황과 대쉬해서 피한 후 공격해야 하는 상황을 구별할 수 있다. 그림자 조화 상태 피격시키면 취소된다. 그림자 에너지가 아예 없는 캐릭터이다.
  • 천자 에픽
고유 능력 : 1. 천자의 저주, 2. 그림자 야수
1. 그림자 괴수(게임 설명에는 그림자 야수)가 될 때 폭발을 일으켜 피해를 준다.
2.그림자 야수의 매 공격이 준 데미지의 58%만큼을 흡혈한다. 그림자 괴수는 형상을 바꾼 이후로부터 계속 유지된다.
특성 선택
날카로운 발톱
그림자 면역
그림자 괴수가 공격에 성공하면 상처를 남기며 시간에 걸쳐 피해를 준다.
부정적 효과로 인하여 잃게되는 그림자 에너지 량이 감소한다.
야성의 폭발
야수의 돌진
변신폭발의 범위 및 피해량이 증가한다. (피해량은 약 43% 증가한다.)
천자 상태에서 강한 공격이 그림자 야수의 강한 공격으로 바뀐다. (따라서 관련특성을 찍었다면 천자의 강한 공격에 상처와 회복량 증가, 가드파괴 확률이 적용된다.)
선천적 그림자 에너지
원시의 압박
그림자 괴수 변신하면 그림자 에너지가 즉시 완충된다.
그림자 괴수 공격이 20% 확률로 적 방어를 무시한다.
공포의 냄새
그림자의 폭발
그림자 야수의 흡혈이 준 데미지의 58%에서 75%로 증가한다.
변신 폭발에 피격된 적의 그림자 에너지가 초기화된다.
그림자 거울
적자생존
적이 그림자 형상에 돌입시 어떠한 모습이더라도 서서히 그림자 에너지를 얻는다.
그림자 괴수가 상대를 쓰러뜨리면 체력을 절반 회복한다
계정레벨 8레벨 때 해금 가능한 캐릭터. 천자 상태에서 그림자 괴수로 넘어가는 캐릭터라서 주요 특성들 거의 모두 다 그림자 괴수 관련 특성이다.[10] 그림자 괴수 상태의 공격은 클로 공격 방식으로 변하며 그림자 공격은 클로 그림자 공격 외에는 전부 그림자 괴수 고유 스킬이다. 천자는 특징이 체력인데 천자 상태에서는 '''1레벨에 2500이 넘는 체력을 가진다.''' 그렇지만 그림자 괴수로 돌변하면 최대 체력이 절반 이하로 떨어지는 데 이는 '''그림자 괴수의 공격이 모두 체력 회복을 가지고 있기 때문이다.''' 그림자야수로 변신하는 폭발데미지에도 흡혈이 적용된다. 또 하나 특이점은 천자 상태에선 발차기를 쓸 수 없으며 또한 그림자괴수가 되면 얻는 그림자에너지가 비약적으로 증가한다. 이상하게도 천적이 천자 상태이거나 그림자 괴수 상태의 천적이 나누어져 있다.[11]

4.3. 선자


  • 파이어가드 일반
고유 능력 : 1. 그림자 발전기, 2. 화염방사기, 3. 초읽기
1. 초 당 7.2%의 그림자 에너지를 생성한다.
2. 원거리 공격은 불을 뿜어 적을 태우면서 피해를 입힌다.
3. 체력이 고갈 되어 패배가 확정된 상황이 되면 1.83초 후 자폭하여 적에게 피해를 입힌다.
특성 선택
효과적인 발전기
맹렬한 불길
초 당 9%의 그림자에너지를 생성한다.
화염방사의 피해시간이 3.5초에서 7초로 증가한다.
시험 초읽기
불타는 대지
50%이하로 체력이 떨어질 시 한번 자폭하며 1.83초 동안 공격에 면역이 된다.
원거리 무기 사용시 불이 닿은 구역을 불태워 그 위의 적이 있으면 3초 간 피해를 준다.
임계질량
그림자 불꽃
자폭의 범위 및 피해량이 증가한다. (피해량은 20% 증가한다.)
화염이 초 당 4.2%의 그림자 에너지를 잃게 한다.
가열 엔진
효과적인 화염방사기
그림자 형상에 돌입할 때마다 그림자 공격력이 10% 늘어나고 중첩이 되면서 라운드가 종료되어도 유지된다.
화염방사의 쿨타임이 10초에서 8초로 감소한다.
고통스러운 화상
강화 몸체
원거리 공격에 피격된 적에게 30% 추가 피해를 입힌다.
그림자 형상 동안 공격에 면역된다.
계정 레벨 2레벨 때 해금 가능한 캐릭터 쌍낫을 사용하며 대결 격투 게임에서 흔치 않는 자폭하는 캐릭터. 이 자폭도 화염도트뎀을 가지고 있다. 그림자 에너지를 스스로 회복하기 때문에 쌍낫을 쓰면서도 그림자 공격에 신경을 써야한다. 그림자 공격은 4가지로 분쇄기, 찢어발기기가 원본에서 넘어왔고 군단의 한손검 스킬인 런지가 개량되었고 잠시 회피하다 땅을 타격하여 공격하는 그림자 스킬을 쓸 수 있다. 하지만 연동이 불가능하며 발동하면 4가지 스킬 중 딱 하나만 사용할 수 있다. 이 캐릭터는 그림자 공격 쓸 때 적에 그림자 상태에 따라 무적이 될 수 있는 능력을 가진 캐릭터에 약한데 잭 불워크와 세르잔, 마커스에게 약하다 '''특히, 적의 그림자 형상에 돌입하는 순간 무적되는 마커스에게 굉장히 약하다.''' 무적 지속시간이 캐릭터 그림자 형상 지속시간과 거의 비슷하기 때문;;; 여담으로 캐릭터는 남성이다.[12]
  • 아즈마 일반
고유 능력 : 1. 상쇄, 2. 사후관리
1. 공격에 성공하면 상대를 3초 동안 그림자 형상에 돌입하지 못하게 한다.
2. 그림자 형상 상태의 적에게 공격을 적중시키면 데미지를 주며 그림자 형상을 강제로 벗어나게 만든다.
특성 선택
장기적 상쇄
고통스러운 상쇄
상쇄 지속시간이 약 5.3초로 증가한다.
상쇄가 끝나면 피해를 입힌다.
그림자 억제
그림자 연소
적 그림자 에너지가 가득차 있을 때 공격력이 30% 증가한다.
상쇄의 지속시간이 끝날 때 최대 그림자에너지의약 6%를 훔친다.
억제의 폭발
대응책
그림자 형상으로 돌입시 작은 폭발을 일으켜 적에게 상쇄를 건다.
사후관리 발동 시 그림자 형상으로 변한다.
충격파
완전 상쇄
새로운 그림자 공격을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
상쇄상태의 적이 그림자 에너지를 어떤 방식으로도 얻지 못한다.
나기나타 돌진
봉쇄
새로운 그림자 공격을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
상쇄상태의 적이 공격을 막으면 상쇄지속시간이 재적용된다.
계정 레벨 4레벨 때 해금 가능한 캐릭터. 나기나타를 쓰고 있으며 적이 그림자 형상일 때 무적이 아닌 한은 그냥 카운터 시켜버릴 수 있는 캐릭터이다. 특히 3번째 특성인 억제의 폭발은 언제든지 그림자 형상의 적을 엿먹일 수 있는 방아쇠가 될 수 있다는 것이 포인트.[13] 나기나타의 무기 동작 때문에 초보자 및 중급자가 대응하기 까다로운데 강한공격이 전진해서 때리는 거라 원거리 공격을 막으려고 숙이려면 강한 공격에 맞고, 강한공격에 대비해서 서있으면 원거리 공격에 맞는 이지선다가 항시 적용되기 때문이다. 다만 애초에 그림자 공격을 안 사용하는 캐릭터에게는 애매한 캐릭터이다. 특수 공격이 그림자 공격이 아니라서 상쇄를 맞아도 그냥 사용이 가능하기 때문[14]
2월 1일 업데이트로 그림자 공격인 대시의 사거리가 감소하고 강한 공격의 모션 개편으로 딜레이가 증가했다.
추천빌드1: 고통스러운 상쇄-그림자 연소-대응책-충격파-나기나타 돌진
추천빌드2: 장기적 상쇄-그림자 억제-억제의 폭발-충격파-봉쇄
그림자연소와 대응책, 나기나타 돌진의 데미지로 승부볼려면 빌드1 그림자 억제의 데미지 50%증가를 이용하고 상대의 그림자를 더 확실히 봉인하려면 빌드2를 추천한다.
  • 희귀
고유 능력 : 1. 베기, 2. 링의 호리병
1. 무기로 공격을 2번 적중 시키면 다음 공격은 가드 불능 치명타 충전 상태가 되며 360%의 치명타데미지를 입힌다.이 상태에서 피격되면 충전 상태가 취소되어 초기화된다.
2. 원거리 무기는 호리병을 들이키다 뿜어내서 공격한다.
특성 선택
강력한 베기
강화된 호리병
베기의 피해량이 20% 증가한다.
호리병의 쿨타임이 약 10초에서 7.5초로 감소하고 피해량이 20% 증가한다.
집중의 호리병
완벽한 균형
호리병을 마실 때 베기 카운터 1개를 얻는다.
새로운 그림자 공격을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
치유의 호리병
그림자의 호리병
호리병을 마셔 최대체력의 5%를 회복한다.
호리병을 마셔 최대 그림자 에너지의 33%를 회복한다.
큰 호리병
호리병 투척
원거리 무기 버튼 유지시 마시는 모션을 유지하고 체력은 초당 최대HP의 3%씩 회복된다.
치명타 충전 상태에서 원거리 공격시 호리병을 던지며 이 호리병에 피격되면 무조건 치명타가 된다.
갑작스러운 속임수
베기 일격
새로운 그림자 공격인 워프 베기를 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
치명타 충전 및 실행 조건이 일본도에서 모든 공격으로 변한다. (호리병 공격은 특성 적용되지 않는다.)
처음부터 쓸 수 있는 캐릭터이며 처음부터 쓸 수 있는 희귀 등급이기도 하다. 튜토리얼에서부터 먼저 쓰이는 캐릭터이기도 하다. 치명타 충전할 수 있는 캐릭터라서 잘만 적중시키면 그냥 적을 때려 눕히는 캐릭터이다. 그림자 공격은 1개에서 최대 3개까지 늘어나며 바람개비 변형판과 링이 쓰던 곡예 기술[15], 그리고 워프 베기의 변형판을 쓸 수 있다. 최근 큰호리병 특성은 체력회복이 대폭 너프됐고 상대가 앞점프로 끊어서 최대 이득을 보기 힘들게 되어서 그다지 좋은 특성이 아니게 되었다.
  • 키보 에픽
고유 능력 : 1. 그림자 학살, 2. 완벽
1. 그림자 에너지가 첫번째 칸 이상으로 도달한 상태에서 무기 공격 시 공격력이 10% 증가하며 대쉬를 하며 공격한다.
2. 적중마다 얻는 그림자 에너지가 많지만 빗맞힐 때 그림자 에너지를 많이 잃는다.
특성 선택
그림자 정확성
맹렬한 학살
표창으로 얻는 그림자 에너지의 양이 전체 그림자에너지의 25%에서 50%로 증가한다.
그림자 학살의 공격력 증가율이 10%에서 20%로 증가한다.
그림자 민첩성
그림자 우수성
앞, 뒤로 대쉬할 때 그림자 학살이 발동한다.
패배위기를 잠깐 모면하고 폭발을 일으켜 데미지를 주며 적을 밀쳐내며 약간의 체력과 그림자 에너지를 획득한다..
달인
거두절미
얻는 그림자에너지가 1/4에서 1/3로 증가하고 잃는 그림자에너지는 1/2에서 1/3로 감소한다.
키보가 한 라운드에서 처음으로 그림자 스킬 사용 시 그림자스킬의 데미지가 30% 증가한다.
갑작스러운 속임수
멈출 수 없는 학살
새로운 그림자 공격인 워프 베기를 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다.
그림자 학살 대시가 20% 확률로 방어를 무시한다.
자신감
그림자 우월성
적 처치 후 공격력이 약 68.8% 증가함.
그림자 학살 동안 공격에 면역된다.
계정 레벨 1레벨 때 해금 가능한 캐릭터 그림자 에너지에 휩싸여서 쓸고다니던 것을 생각하여 처음 플레이하다보면 '''내가 겪던 애가 맞나?''' 싶을 정도지만 특성을 강화하다 보면 오히려 원본보다 무서운 캐릭터이다. 아무래도 많이 쓰게 되는 그림자 우수성 특성을 적용하면 크게 볼 때는 이겨서 다음 상대를 최대한 피해입힐 수 있고 적어도 지금 상대에게 막대한 피해를 줄 수 있는 기회를 창출 할 수 있는 특성이다.[16] 그림자 우수성도 좋지만 그림자 민첩성도 좋다. 상대에게 갑자기 잡기를 걸 수 있고, 백대쉬가 너프 먹고 상대 그림자 스킬의 사거리가 너프먹은 현재 민천성 특성은 상당히 좋다 할 수 있다. 또한 10레벨 특성의 그림자 우월성까지 같이 찍는다면 금상첨화. 만약 링을 쓴다면 추가로 키보를 채용하면 공격 방식이 다르긴 해도 아주 다르진 않아 익숙해지는 데에는 큰 어려움이 없다. 2월 25일 패치로 4번째 특성인 그림자 우수성이 리워크 되었고 6번째 특성이 바뀌었다.
  • 미드나잇 에픽
고유 능력 : 1. 그림자 변환, 2. 회피기술, 3. 성공적 실험
1. 공격이 빗나가면 잠시 사라진다.
2. 공격을 회피할 때마다 그림자 에너지를 얻는다. 그림자 스킬은 독특한 능력을 지닌다.
특성 선택
해부 훈련
생존 훈련
치명타는 상처를 남겨 4초 동안 피해를 입힌다.
그림자 공격 중 하나인 블링크를 성공적으로 사용시 최대체력의 15%만큼을 회복한다.
최고의 요원
궁지에 몰린 야수
회피 기술을 사용할 때마다 그림자 에너지 획득량이 중첩되면서 증가하며 이는 라운드가 끝나도 지속된다.
체력이 35% 미만일 때 40% 추가 피해를 입힌다.
그림자 부대의 공포
원격 변환
그림자 공격 중 제거에 적중된 적의 그림자 에너지가 초기화된다.
원거리 공격할 때 잠시 사라진다.
적응
정밀 변환
자신이 치명타 피해를 입으면 다음 공격이 확정 치명타가 돼 120%의 데미지를 주며 방어를 무시한다.
공격이 빗나가서 사라져있을 때 공격하면 상대에 더 가까이 나타나고 뒤로 이동하면 더 멀리서 나타난다.
사형집행인 선자
재상을 위하여
그림자 형상을 취하고 있을때 공격에 성공할 시 그림자 공격의 재사용 대기시간이 초기화 됨과 동시에 그림자 에너지가 다시 완충된다.
상대에게 승리하면 추가 피해를 입힌다.
계정 레벨 6레벨 때 해금 가능한 캐릭터. 사이를 쓴다 그림자 공격이 매우 독특한데 맞으면 회피하여 적의 뒤에서 나타나는 블링크와 준비동작을 한 뒤 사라지고 적의 목덜미 쪽으로 대시를 하여 공격하는 제거가 있다. [17]또 공격이 빗나가면 사라지는 것에 연관해서 이 때 공격 받을 때 그림자 에너지를 채우고 회피하는 것은 신선한 기믹이다. 특수 공격은 조금 어마무시한데 적을 가격 시키면 적을 무릎에 기대게 한 뒤 등을 마구 찌른다. 암살 요원으로써는 당연하면서도 무서운 공격.
  • 링스 에픽
고유 능력 : 1. 그림자 속의 사냥꾼, 2. 결사단의 표식, 3. 악마의 힘
1. 원거리 공격이 제자리에서 폭탄을 터뜨리며 은신 상태가 된다. 은신 상태에서는 상대의 막기를 무시한다.
2. 공격이 적중할 때 표식을 남기게 되고 그림자 형상이 될 때 표식이 폭발해 쓰러뜨린다.
3. 그림자 형상이 되면 클로가 길어지며 그림자 형상이 끝나도 한 동안 지속 된다.
특성 선택
전략적 후퇴
완벽한 은신
원거리 공격인 폭발의 범위 및 피해가 증가한다.
은신 상태의 지속 시간이 더 길어진다.
악마의 육체
결사단 우두머리의 표식
클로가 길어지는 지속 시간이 늘어난다.
표식의 지속시간이 늘어난다.
티탄의 속삭임
예리한 단도
라운드에서 처음 그림자 형상으로 돌입 시 효과를 증폭 시켜 모든 공격이 추가 피해를 주며 클로가 길어지는 지속시간이 끝나면 해당 효과는 사라진다.
클로 공격이 확률로 추가 피해를 준다.
만족할 줄 모르는 악마
이기주의자
클로가 길어지는 지속 시간동안 모든 공격이 피해량에 비례하여 체력의 회복한다.
표식의 지속시간 동안 상대의 그림자 에너지를 얻지 못하게 한다.
악마 대공
최고의 암살자
클로가 길어지는 지속 시간동안 공격할 때 얻는 그림자 에너지가 더 많아진다.
은신 상태에서 공격을 적중할 때마다 원거리 공격의 재사용 대기 시간이 줄어든다.
계정 레벨 9레벨 일 때 해금 가능한 캐릭터이며 최초의 섀도우 파이트 2 출신 캐릭터, 클로를 장착한 점과 행적의 특성상 가장 어울리는 선자 측의 인물로 나타났다. 링스가 나타나면서 바로 밑의 레벨인 8레벨에 얻을 수 있는 천자와 비교 대상이 된다. 아무래도 천자가 변신하면 공격방식이 클로로 변하기 때문인 듯. 섀도우 파이트 2의 악랄한 발동 확률을 보여주던 시간 폭탄은 결사단의 표식으로 대체되어 그림자 공격의 정확성을 높여주게 되었다.은신 상태일 때 막기를 확정적으로 무시하기 때문에 상대 입장에선 대처하기 곤란해지지만 10레벨 전까지는 재사용 대기 시간이 긴 편이므로 그렇게까지 걱정할 필요는 없을 수 있다. 링스는 능력 특수 때문에 원거리 공격 버튼이 있어도 원거리 견제를 할 수 없다. 이런면에서는 아이언 클래드와 비슷한 위치. 대신 그림자 형상으로 돌입하면 '''클로가 굉장히 길어지므로''' 상대가 조금 먼거리에서 공격을 시도하려 할 때 대처할 수 있다. 링스가 나오면서 다른 섀도우 파이트 2 출신의 캐릭터의 출현을 기대하는 사람들이 많아졌다.[18]

5. 보상 및 타 컨텐츠


일일보상과 상점, 상자, 전투 패스 시스템이 있다. 일일보상은 말 그대로 출석 보상이며 30일 보상은 조건에 맞는 에픽 캐릭터 혹은 영웅 상자를 준다.
상점은 가짓수가 구매가 가능한 항목이 4개로 한정되며 보석과 골드를 지불해야하지만 왠만하면 골드로 사게된다.주로 일반 2, 희귀 1, 에픽 1이 있으며 구매하지 않는 맨 처음 카드는 하루에 한 번만 열수 있는 동영상보면 보상을 주는 보너스 카드가 있다.
상자는 희귀도 상관없이 4시간 정도에 하나가 풀린다. 경과 시간에 따라 최대 2상자까지 쿨타임 없이 개봉 준비를 할 수 있다. 희귀도는 견습생, 전사, 영웅, 챔피언, 신화로 나뉘어져 있으며 등급이 높을수록 이겨야 되는 라운드 수와 더불어 지불되는 높은 등급 카드가 많아진다.
전투 패스 시스템은 무료와 업그레이드 버전(매달 13,000원)으로 나뉘어져 있으며 10라운드를 이겨야 1패스 보상을 얻을 수 있고 그 패스가 한 달에 총 35단계까지 있다. 물론 돈이 나가는 만큼 업그레이드 버전이 더 좋겠지만 이 게임에서는 '''심각할 정도로 아아주 많이 도움된다.''' [19] 무료는 하루에 1단계, 주말은 2단계 까지만 가능하지만 업그레이드 버전은 레벨 한도가 5만큼 늘어난다. 특히 업그레이드 버전 마지막 보상은 스킨이다.
하루에 최대 10번 승리 골드를 획득할 수 있다. 팁을 주자면 승리 골드는 몰라도 동영상 봐야하는 보너스 카드는 왠만하면 얻는 걸 추천하다. 이 게임은 골드의 수요는 굉장히 크며 상정에서 카드를 사거나 캐릭터를 업그레이드하는 데 굉장히 중요하기 때문이다. 굳이 골드가 아니더라도 카드 얻는 것 외에도 보석도 얻으므로 간간히 업그레이드하는 데에 도움이 된다.
그 외에도 캐릭터에 적용할 수 있는 도발과 전투 준비,승리 자세, 스킨 등의 컨텐츠도 마련되어 있다.

6. 문제점


제일 큰 문제점은 통신 플레이에 피해 갈 수 없는 숙명인 렉과 컨트롤 문제라고 할 수 있겠다. 렉이 걸리면 통신이 불안정해지면 일정시간 기다리다가 다시 해결되면 3초 뒤에 게임이 재개된다.
그러나 컨트롤 문제는 제꺾제꺾 캐릭터가 반응을 전혀 못한다는 게 가장 큰 문제점이다. 그러다보니 어떤 동작을 '''확실히''' 시도했어도 전혀 다른 엉뚱한 동작을 할 때가 종종 있다. 특히 원거리 무기에 반응하는 때가 그런 편이다. 숙이거나 굴렀는데 컨트롤이나 통신 문제로 피하는 도중에 맞는 경우가 있다. 이게 의심이 깊어지면 나는 안 되는 원거리 공격에 즉각으로 피하고 잡기하러 굴러오는 상대를 보면 확실하게 기분이 더러워 질 수 있다. 원래 통신을 동반한 게임이 그렇지만 아레나는 매우 심한편.[20]최악의 상황으로 컨트롤 문제와 통신 문제가 합치면(...) 조작키가 안먹히는 버그가 매번 발생하기도 한다.
'''그리고 게임이 있다면 아무래도 벨런스 논란은 피해갈 수 없다.'''
상기한 통신 및 컨트롤 문제와 엮여서 생기는 일도 많거니와 아직까지 게임이 초창기인 것도 있지만 옆집 게임에도 그러하듯 맞으면서 배워야하는 면도 다소 있다. 방어 무시 등등 밸런스 저해하는 특성이나 캐릭터가 있는 편이며 보통 실력의 상당수는 답답한 철벽 상태의 카운터 상대에게 매번 지는 경우가 많아 배워야 하거나 영웅을 업그레이드 해야하는 점이 많다.
2021년 2월 3일 경의 밸런스 조정을 보면 첫 멀티플레이 벨런스 조정인지 다소 게임의 환경을 무너뜨릴 정도의 업데이트를 진행한 편이다.[21]
특히, 가장 실책으로 여겨질 만한 부분이 뒤로 후퇴하는 모션들이다. 대전 게임 중 아레나는 초창기부터 철벽 방어 메타가 유력해 카운터 성 플레이가 바로 고착화되었다.(사실 이건 격투 게임하면서 자연적으로 그렇게 변하게 된다.) 이를 안 좋게 보았는지 뒤로 뛰는 동작과 구르는 동작을 길고 거리를 짧게 설정했는데 '''두 가지 요소를 동시에 크게 잡아 버린 것이 실책이었다.'''[22] 본디 뒤로 후퇴하는 행동들은 회피하기 위한 동작인데 유저의 방어적인 행동을 억제하려 드는 건 좋지만 거리가 지나치게 짧아져 '''회피하나마나한 상황이 만들어진다는 것이다.''' 특히나 패치 노트를 보면 뒷구르기는 프레임이 늘어난 것과 더불어 거리가 100%에서 85%나 줄었다. 이로 인해 생기는 일은 돌진해오며 공격하는 경우나 자폭하러오는 경우, 사거리가 긴 공격들은 피해도 반드시 맞게 되었다. 아레나는 게임의 시스템 상 막으면 잡기, 렉과 통신으로 인한 행동 지연, 몇몇 캐릭터 특성의 방어 무시 때문에 카운터 공격을 하는 것도 쉽지 않을 뿐더러 대응하는 것 또한 쉽지 않다. 그나마 안전한 게 뒤로 구르기나 후퇴하는 모션인데 이걸 너프를 먹이니 특정 구간의 유저 행동의 제한이 매우 크게 줄어들었다.
섀도우 파이트 시리즈 특성상 하다보면 잡기 판정이 괴이한 것 같은 느낌이 든다. 거리가 먼 것 같은데도 잡기가 걸린다던가 구석에 몰려 잡기를 썼지만 특수동작이 나갈때가 많다는 걸 느낄 수 있다.
그리고 시스템 상 패작에 굉장히 취약하다. 작정하고 내려가면 좍 내려간다. 이는 뉴비 유입을 저해하는 요소 중 가장 큰 요소이다. [23][24]
게임 내의 캐릭터 추가를 보면 에픽 급의 캐릭터가 많이 늘어나는 듯한 양상을 보이고 있다. 왕조의 천자까지 기본적인 영웅들 이후로 나온 영웅들이 둘(링스, 미드 나잇) 밖에 없지만 우려될 수 있는 부분. 특히 이 둘의 공통점이 선자이기 때문에 선자 몰아주기라는 곱지않은 시선을 받을 수도 있다.[25] 더욱이 공개되는 것 같은 영웅 중에 선자 출신인 이투도 있으며 이 녀석도 에픽의 배경을 쓰고 있다. 물론 추후에 나오면 달라질 가능성은 있지만 예의 주시는 해야 되는 상황.
[스포일러] 섀도우 파이트 3의 그림자 정신은 종합적으로 보면 주인공 입장 측에서 선역 포지션에 해당한다. 아레나와 3를 비교하면 아레나는 그림자 정신이 난장판을 일으키는 반면 3는 2의 그림자 정신과 관련 있는 주요 인물이 난장판을 일으키기 때문에 그림자 정신은 그걸 막는 포지션이다.[1] 체력 비율로 따지는 이유는 체력이 캐릭터마다 다 다르다. 천자를 예로 들면 변신 전에는 3000 정도의 체력인데 그림자 괴수로 변신하면 1500정도로 반토막 난다.[A] A B 무조건이 아님에 주목, 상대에게 발악기가 있으면 발악기가 발동한다.[2] 아버지의 권총 특성 활성화 시 '제거'로 바뀐다.[3] 군단에는 헬가가, 왕조에는 홍주와 제트가 그림자 에너지를 가지고 있지 않는다.[4] 같은 효과를 가진 마커스의 장군의 행운과 비교하면 마커스는 대검의 공격거리도 길고 슈퍼아머가 있으면서도 30%지만 공격의 딜레이가 굉장히 커서 카운터 당하기 좋다. 반면에 케이트는 공격 속도도 그렇게 느리지 않으면서도 타수도 최대 세 번이다. 구르는 등 뒤로 후퇴하는 모션이 같은 날에 너프가 된 터에다가 15%와 20%의 차이는 의외로 크다. 그리고 케이트의 고유 능력과 특성의 조합 때문에 문제가 많이 생긴다. 고유 능력 같은 경우에는 '''그림자 에너지를 없애기 때문'''에 상대에게 반격의 빌미를 차단해버리는 것과 최후의 일격과 연계되면 일정확률로 막기가 뚫리면서 패배하거나 쓰러져 있는데 강한 공격을 시도하면 강한 공격에 슈퍼아머가 붙어있으므로 피하거나 공격을 하던 치명타가 터지지 않는 한 어떤 발악을 해도 패배하게 된다.(차라리 최후의 일격 발동 시에 슈퍼 아머가 사라지는 너프가 있으면 모를까) 쓰러져 있을 때는 그나마 이름답게 마무리 짓는다쳐도 막는 것을 관통하고 바로 패배 시키는 점은 논란이 될 수 있다. 요점을 정리하자면 군단병의 행운이 확률이 높아지는 것은 케이트의 고유 능력과 더불어 상대의 반격의 가능성을 무지막지하게 없애기 때문에 큰 논란을 불러올 수 밖에 없다.[5] 대신 군단병의 행운(확률로 가드 무시)과 연계되므로 상대의 막기를 뚫고 패배시킬 가능성이 존재한다.[6] 복부를 망치 윗부분으로 때리고 엎드린 적의 머리를 망치로 가격하는 행동, 섀도우 파이트 3에서 많이 당했을 그 기술이다.[7] 이 매력 때문에 다른 특성인 공정한 싸움은 찬밥 신세이다. 정말 몇몇 캐릭터를 제외하고는 세르잔이 이긴 뒤 남아있는 디버프도 별로 없고 그마저도 시작하자마자 얻는 버프를 가진 캐릭터도 딱히....[8] 슈퍼아머 대신에 몇몇 행동에 캐릭터 판정이 사라지고 일부 동작이(예를 들어 ->+주먹3번 공격 3타째에 후딜이 줄어든다)후딜이나 선딜이 줄어든다[9] 버그는 아니다. 기본적으로 막은 쪽에 잡기가 유리한데 잡기가 안 된 경우는 '''순전히 통신 문제다.''' [10] 때문에 첫 라운드에서 천자 상태인 적에게 졌다면 그것만큼 농락이 없다. 그림자 스킬 및 특성 자체를 아예 안 썼다는 얘기이므로[11] 천자 상태에서는 그림자 괴수로 변환을 방해하는 아즈마와 케이트가 천적이고, 그림자 괴수인 상태에서는 잭 불워크가 엄청난 천적이다. 그림자 괴수일 때 잭 불워크는 '''항시 그림자 요새 발동'''이기 때문.[12] 그냥 외견으로 보면 여성인지 남성인지 알 수 없는 몸이지만 비웃는 도발을 하면 남성측 행동을 한다.[13] 이것 때문에 그림자 공격을 사용하는 캐릭터들의 최고 천적이 얘다. '''특히 키보와 샹은 발악기도 발동할 수 없다.'''[14] 여담으로 대응책 특성을 가진 아즈마끼리 싸우면 서로 공격할 때마다 그림자 형상이 서로 바뀌어가며 플레이할 수 있지 않을까 생각할 수 있는데 고유 특성인 그림자 형상을 돌입하지 못하는 능력 때문에 불가능하다.[15] 이 기술같은 경우는 타이밍을 잘 재야 하는데 쓸 때 상대가 원거리 공격을 시도하면 원거리 공격이 총이 아닌 이상 공격이 맞고 캔슬된다. 특히 아즈마에게 걸리면 아즈마의 특성 때문에 더 치명적인 피해를 입는다.[16] 다만 그림자 형상을 통한 발악기라 '''아즈마에겐 씹힌다는 것'''[17] 블링크 관련해서는 좀 어이 털리는 일이 하나 있는데 아즈마의 공격을 받으면 아즈마 특성이 우위라 그림자 형상 취소 및 추가피해 크리를 맞는다.[18] 그로 인해서 섀도우 파이트 2의 캐릭터가 출시하게 되면 타이탄(티탄)을 제외하고는 군단 출신의 캐릭터가 없을 것이다. 애시당초 군단의 출현 배경을 보면 섀도우가 그림자의 문을 닫은 후 시간이 지나서 나타났으므로... 그리고 섀도우 파이트 2는 네임드 캐릭터가 보스급 말고는 없다. 섀도우 파이트 2의 게임 시스템 상 보스급 캐릭터를 빼면 섀도우가 착용할 수 있는 무기와 마법을 들고 겨루기 때문. 한마디로 캐릭터는 있을 수 있지만 개성이 없다.[19] 그렇다고 P2W요소가 되기도 어렵다. 골드를 많이 얻는 건 둘째치더라도 애시당초 카드 모으는 것도 조금 조금씩에 랜덤성이라.[20] 대전 게임 스트리머 놀리는 것 중에서도 "OO 썼는데 안 나갔어!" 혹은 "OO가 왜 나가?!"가 있지만 보는 사람은 그저 변명으로 치부할 수 있는 상황인 경우가 많다. 그렇지만 아레나는 모바일 통신 문제 때문에 게임하는 입장이 아닌 보는 입장에서도 컨트롤 미스가 아니라 명확히 회피 동작을 확실하게 했음 확인해도 피격되는 경우를 많이 볼 수 있다. 특히 뛰어서 회피하는 동작일 때.[21] 확실히 눈에 띄는 점은 '''특성의 방어 무시 확률''' 마커스는 30%, 나머지는 20%가 되었으며, 후술할 후퇴 모션과 맞물리게 되면서 기본적인 방어 태세마저도 방해를 하기 때문에 지나친 벨런스 불균형 상태가 되었다.[22] 대전 게임은 프레임 싸움이긴 하지만, 가드 불능기가 있는 대전 게임이라면 막기와 회피는 굉장히 중요하다. 철권도 (대체로 데미지가 큰)가불기가 있지만 준비 시간이 굉장히 길며 이 시간 동안 상대는 완전 초보자거나 몹시 당황한 상태가 아닌 이상 절대 놀지 않는다. 거의 반드시 히트시켜서 캔슬시킨다. 그에 반해 아레나는 가드를 무시하는 특성을 가진 캐릭터도 많거니와 사정거리가 긴 캐릭터도 있고, 막지 못하는 강력한 기술을 연계 시키거나 자주 쓸 수 있다. 그마저도 다른 게임과 비교하면 준비 시간이 길지도 않다.[23] 패작을 걸러내기도 애매한 것이 두 명 이기던 한 명 이기던 기권하면 무조건 패배는 패배이므로 점수는 내려간다. 이건 지속적인 모니터링 밖에 답이 없는데 모니터링이 괜히 힘든게 아니다. 수많은 사람들이 짧은 게임을 무수히 플레이해내는 데 그걸 어떻게 솎아내나? 악질도 아닌 한 제재할 명분도 마땅하게 없다.[24] 대결 게임에서 가장 중요한 것 중 하나가 바로 동접 유저 및 플레이하는 유저 수다.이게 무너지면 대결게임의 이름도 무색해지면서도 등급차가 매우 나는 유저끼리 매칭이 되기 때문이다. [25] 더욱이 원본인 섀도우 파이트 3를 생각하면 선자 오버밸런스였던 때와 비슷한 경향을 보이는 것 같기도 하다. 물론 제작진들은 보통 있을 법한 요소를 썼는데 그게 큰 반향을 일으키리라는 예상을 하지 못했겠지만.