섀도우 파이트 3/문제점
--
섀도우 파이트 3는 템포가 빨라 왕조 외의 진영에서는 다채로운 콤보가 어렵다.[1] 그 중 유저 인터페이스는 괴랄한 수준이다.[2] 또한 특수 행동은 공격키를 연타하느냐 끊느냐에 따라 공격 횟수가 달라진다.[3] AI 입장에서는 커맨드를 입력할 필요가 없어 상관없으나 유저에겐 굉장히 까다로운 시스템을 구축해 놓았다. 따라서 초보자가 게임을 시작하면 적응하기가 상당히 어려운 수준이다.
간단히 말해 '''유저에게 극도로 불친절'''하다. AI를 지나치게 강하게 설정해놓아 전투에서 굉장한 트러블을 느낄 수 밖에 없으며 그것 외에도 유저 입장에서 전혀 원하지 않는 동작이 나가는 경우가 많아 더 그런 편.
미리 말해두지만 밑에 후술하는 문제점들은 전부 시스템에 속하는 문제며 모두 하나 같이 '''유저에게 불리한 환경'''을 구축한다.
몇몇은 버그이기도 하겠지만 버그이기 이전에 AI입장에서 악용이 가능하거나 유리해서 문제가 되는 경우이다.
(단, AI도 당할 수 있고 누구나 버그라고 생각될 수 있는 것은 제외한다. 예 : 특정 무기 들고서 피격시 어디론가 사라지는 경우)
7-2 이후 평행세계로 진입 했을 때 생기는 문제로 컬렉션이 메인 스토리의 불리점을 어느정도 해소시켜주는 안정도를 생성, 건드리게 되면서
생기는 문제
쉽게 얘기하면 7-2 이후부터는 난이도가 장비와 안정도로 갈리게 된다는 것이다. 이 안정도가 장비를 다시 모으면서 세트를 달성시키면 쌓이는 구조인데 이것은 '''1 ~ 6장까지의 장비를 다시 모아야하는 괴랄함을 보여준다.''' 안정도가 지극히 낮으면 게임이 거의 불가능한 상황에 이르며[12] 이는 다음과 같은 불리점을 보여준다.
체력 회복 : 아무리 데미지를 누적시켜도 적이 1초 만에 다시 풀피가 되는 것을 보여준다.
피해 반사 : 적이 받은 데미지보다 반사되어 오는 데미지가 훨씬 크다.
출혈 및 독 관련 : 3초 정도만에, 혹은 시작하자마자 체력이 전소하는 상황을 볼 수 있다.
위에 상기된 세가지 문제가 스토리를 이어가는데 큰 방해점을 준다.장비를 다시 모아서 안정도를 착실히 쌓아두면 되지만 그것도 어려운 점이 뭐냐면
1. 아이템이 중복으로 뜨는 것이 가능하다.
2. 진영을 가리지 않고 아이템이 뜬다.
3. 특성 및 기술이 나올 가능성이 있다.
이 세가지가 발목을 잡게 된다. 에픽이나 유니크까지는 어느정도 해결이 되지만 문제는 전설. 전설 같은 경우에 위의 3가지 문제가 극대화가 된다.
물론 얻기 힘든 전설 세트가 가장 높은 안정도를 준다.[13]
안정도를 어느정도 쌓게할 수 있으려면 적어도 위의 3가지 중 2가지가 해결되어야 한다.
네키가 난이도 조절에 실패하거나 돈독이 올랐다고도 비판 받을 수 있기도 한 부분[14]
아래는 섀도우 파이트 3의 주 컨텐츠인 대결에서의 문제점을 서술한다.
'''단'''이라는 등급을 세워 일정 점수 이상이면 승급을, 일정 점수 이하이면서 몇 번 더 패배하면 강등을 하는 조건으로 되어 있었다. 이 당시에는 단에 따라 하루에 얻을 수 있는 골드의 양만 달라질 뿐 큰 차이는 없었으며 또한 보상은 그저 고등급 박스를 얻을 확률이 아주 조금 높아지는 것 뿐이라유저의 흥미를 돋우지도 못했었다. 게다가 상점이 나오기 전의 상황에서는 굳이 골드를 많이 모은다 하더라도 살만한 장비가 없어서 더 는 것이 포인트.
또 다른 문제로는 큰 논란이 있던 선자가 나온 이후인 3장부터는 대략 4단 이후로 대부분 '''선자 진영''' 장비를 장착한 적이 나온다는 것이다.[15] 왜 특정 단이 넘어가면 선자 진영만 나왔는 지에 대해서는 아래 '''밸런스'''에서 후술한다. 시즌제 도입하기 전은 AI의 허점이 있었으며 스토리와 비슷하게 대결에서도 그 허점을 잘만 이용하면 되기에 자신이 왠만해선 군단 진영을 장비하지 않는 한은 나름 괜찮게 플레이 할 수 있었다.
시즌제가 도입되고 한 시즌[16] 이 지나면 얻을 수 있는 보상이 생겼고 시즌 보상은 놀랍게도 굉장히 호화로웠다. 보조 퀘스트에서 4시간 마다 2개 주는 보석을 시즌을 한번만이라도 참여했다면 '''150 보석'''을 얻을 수 있었으며 시즌 카드팩은 기본적으로 주면서도 카드팩 3개는 더 주었는데 가장 중요한 것은 '''어느 등급이느냐에 따라 추가로 제공되는 카드팩의 희귀도가 결정됐다.'''[17]
'''그러나''' 시즌제 도입 업데이트 날 AI의 난이도가 급상승되었다. AI의 난이도에 대한 것은 아래 '''AI'''에서 후술한다.
난이도가 폭등한 AI의 문제로 인해 고수들의 해법은 군단의 관통을 이용하는 것과 잡기를 이용한 플레이로 해결했으며 현재 AI가 개선되었으나 특정 등급에서는 여전히 악랄한 AI 난이도를 보여준다. 또한 시즌제 도입하면서도 예전부터 있던 '''장비점수'''는 왜 있는 건지를 알 수 없다.[18][19]
따라서 매번 업데이트 되면서 밑에 후술할 AI난이도와 겹쳐서 주 컨텐츠 결투를 하기 싫을 수 밖에 없게 만들어 놓고 있었다.
등급은 시즌이 끝날때마다 새로운 장이 업데이트가 되지 않는 한 '''전사로 모두 초기화'''되기에 시즌이 끝나면 하루나 이틀 정도는 결투를 자제해야 좋은편이다. 이유는 만나는 상대의 장비점수가 극단적으로 차이가 나서 왠만하면 승리를 거머쥘수 없기 때문이다.[20] 따라서 장비점수는 플레이어에게는 별 하등 쓸모가 없으며, 적이 나보다 낮다고해서[21] 안심할 수도 없고 매칭은 거의 태반 이상이 자신의 점수보다 높게 매칭된다고 봐야한다. 이런 경우를 방지하기 위해선 적에 대한 정보가 더 있어야 한다.[22]
매칭 방법이 변경되면서 자신보다 낮은 장비점수를 만날 확률이 굉장히 희박해졌으며[23] 또한 자신과 비등한 상대를 만날 확률 역시 낮아졌다. 결투 자체가 일정 장비 점수 이상이면 제한되는 상한선 같은 것이 없다보니 굉장히 말이 많을 수 밖에 없다. AI는 어렵고, 장비 점수로 인한 패널티 또한 크다 보니 AI를 위한 게임인가 유저를 위한 게임인가를 확인하기 어렵다.
1.20.0 패치 이후인 현재로는 장비점수에 대한 매칭이 다듬어졌는지 전설을 제외하고서는 균등한 편이다.
아래는 문제가 되는 진영의 문제점에 대해 서술한다.
왕조같은 경우 콤보를 넣기 쉬우며, 대부분의 공격이 빠르기 때문에 굉장히 무난하지만 많은 콤보로 인하여 생길 수 있는 치명타 확률이 다른 진영보다 크게 낮다.
또한, 맨손 상태로 공격하거나 킥을 하다보면 상대가 넉백되는 경우가 굉장히 적어 상대에게 잡기로 카운터를 많이 당하는 단점도 있지만 이것도 하다보면 어떠한 행동을 하느냐에 따라서 카운터 잡기를 맞는가 아니면 내가 잡기를 하는가에 대한 이해가 되므로 이것은 플레이어의 실력에 따른다.
소소한 단점 정도는 있으나 하술할 군단과 선자에 비하면 비교적 전작 스타일대로 해도 그렇게 큰 무리는 없는 진영이다.
과거 섀도우 파이트3의 여러모로 말이 많은 진영이다.[24] 군단의 특징이라고 한다면 방어 특화에 공격속도 느림인데. 예전 군단은 '''둘 다 문제가 있었다.'''[25]
첫번째로 방어 특화이지만 방어 관련된 요소가 다른 진영에 비해 효율이 애매하다. 다른 진영이 희귀 등급의 퍽에서부터 자기들 특성에 걸맞는 퍽을 지닌다면 군단은 좀 애매하다는 것[26] 심지어 '''군단에 더 필요해 보이는 퍽이 다른 진영에 있는 경우가 있다.''' 이건 순전히 봤을 때 제작진이 특정 진영을 밀고 있거나 아니면 그냥 게임 디자인을 못 하는 것이다. 따라서 군단을 방어 특화라고 내걸었으나 실제로는 정작 그렇지 않은 결과를 낸다. 효과를 내려면 특성 강화를 타 진영보다도 열심히 해야하는 편. 제작진도 아니다 싶었는지 군단 설명에 방어 특화라는 말을 삭제했다.
두번째로 '''공격 속도 느림'''. 강조를 보면 알겠지만 이 문제는 '''섀도우 파이트 3에서 군단이 가지는 가장 치명적인 문제'''다. 섀도우 파이트 3는 2와 달리 게임의 흐름이 굉장히 빠른 편에 속하므로 딜레이가 심각할 정도로 큰 무기는 애정이 있어도 도태가 되어버리는 편이다.[27] 가뜩이나 이런 상황에서 제작진이 공식적으로 군단은 '''무거운 무기'''라고 말했기 때문에 무기 속도가 많이 느린 편이다. '''심지어 군단 내 제일 빠르던 쌍검이 선자의 쌍차[28] 의 속도와 맞먹는다!''' 이렇듯 성능이 좋지 않아서 군단 무기의 채용률은 굉장히 나빴다. 군단은 발차기마저도 공격속도가 느린 편에 속하여[29] 발차기까지도 견제하듯이 플레이 해야한다.
결국 2018년 8월 10일 경에 군단이 채용률도 낮고 게임에 영향을 미치지 못하는 상황에 이르자 개발진이 군단을 리뉴얼을 한다고 밝혔으며 13일 업데이트로 나온 결과물은 느린 공격 중간에 슈퍼 아머[30] 를 넣었다. 긴 시간은 아니지만 "슈퍼 아머를 활용하면 적 공격을 씹어먹을 수 있지 않을까"라는 의견이 나올 수도 있다. 공격을 할 때 마음껏 내지르라는 식으로 도입됐으나 정작 특성은 유지하기 때문에 초반에는 문제를 가리기만 한 느낌을 들게했었다. 따라서 어느정도 군단에 익숙해질 필요가 있다. 그런지는 몰라도 해외에서는 슈퍼 아머의 도입으로 군단이 OP라는 평이 많다.
1.15.0 업데이트로 AI 수준 및 반응속도가 향상되었으므로 까다로운 진영인 군단은 더 나락으로 떨어지고 있었으나 1.17.0 패치로 AI가 좀 더 쉽게 개편되어 군단을 하고도 나쁘지 않은 상황이 연출되기 시작했다.
결론을 도출하자면 18년 8월 13일 업데이트로 군단의 견제 플레이를 안정시켰다고 봐야한다. 확실히 빠른 무기들도 존재하여 밸런스가 맞아보이나 군단의 특징인 무거운 무기라는 한계를 벗어나지 못해 다른 진영보다 선딜이 약간이라도 더 기므로 견제 플레이에서 아주 벗어나기는 힘들다. 군단은 초보자에게 가장 먼저 다가오는 진영이지만 초보자가 쓰기에는 굉장히 어려운 진영이다.
확정 치명타 패치 이전 선자의 특성은 기본 공격이 다른 진영보다 낮지만 크리티컬률이 높은 게 특징이다. 선자의 특성에서 가장 비판을 들어야 할 부분이 바로 '''높은 크리티컬률'''이다. 섀도우 파이트3가 한 때 욕먹었던 이유 중 주된 이유가 바로 이것이다.
섀도우 파이트3 시스템 특징으로 크리티컬을 받으면 무력화가 되어 자리에서 쓰러진다. 그러나 문제는 저 쪽 대전게임처럼 무력화되어 있을 때 계속 피격될 수 있다는 것이다. 그것 뿐이라면 괜찮지만 '''무력화 된 상태에서 크리티컬을 받을 수가 있어서 문제다.''' 이렇게 되면 거의 무한 루프 급으로 상대를 농락할 수 있어 유저들은 거의 선자 장비를 갖추고 있었다. 또한 선자는 희귀 등급의 퍽이 지나치게 효율적이어서 성능은 에픽 이상 급인 경우가 있다.[31] 이런 마당에 무기에 들어가는 특수 행동 퍽은 또 기가 막힌다. 길이는 긴데 공격이 느린 무기(나기나타)는 공격속도가 빠르고 타수가 많은 퍽이 있고, 일본도(카타나)같이 공격속도는 빠른데 리치가 애매한 경우는 전진하면서 크게 상대를 압박하는 퍽이 있으며, 장창은 위 두 가지를 고루 합했다고 볼 수 있다.[32]
이 쯤 되면 상기했던 대로 '''제작진이 대놓고 밀어주는 진영'''이라고 봐도 된다. 그런 이유로 대부분 유저들은 선자 장비로 게임을 하고 있고 정말 고인물 수준의 유저만이 선자 외의 다른 무기를 썼었다.[33]
그 당시 결투의 주요 흐름을 따지면 선자가 결투에서 많이 보이는 이유 자체가 너도 나도 선자를 하다보니 선자는 선자로 잡는 것이 가장 쉽고 그에 따라서 불리한 점이 없기 때문이다. 리류얼 이후의 군단으로 상대하기에는 높은 크리티컬에 의해 슈퍼 아머가 씹힐 가능성이 상대적으로 크고 왕조로 대적하기에는 공격속도는 마찬가지로 빠르지만 선자가 날카로움이 특징이라 선딜이 상대적으로 적다. 이러한 이유가 왜 결투에서 사람들이 선자 갑옷을 착용하고 선자 무기를 장착하는 가에 대한 충분한 이유가 될 수 밖에 없다. 그만큼 높은 크리티컬률과 선딜이 이 게임에서 얼마나 크게 작용하고 있는가를 보여주는 것이다.
1.17.0 패치로 기본 발차기에 딜레이가 붙어 선자가 본격적으로 너프를 먹을 가능성이 보였으며 이 후 1.19.0버전 업뎃이 되면서 높은 크리티컬율 대신 충전식 크리티컬 확정타로 바뀌면서 일본도와 장창의 사기 전설은 좀 가라앉게 되었다. 현재 플레이어들의 반응을 보면 선자 리뉴얼 전 만큼의 희열은 느낄 수도 없고 치명타 확정으로 돌아서다 보니 치명타를 먹일 수 있는 순간이 타 진영보다 확연하게 적어지며 크리티컬에 관련 퍽의 효율이 나락으로 떨어졌다. 아이러니하게 벨런스를 맞추려던게 선자의 매력을 굉장히 깎았다고 볼 수 있다. [34]
난이도는 높은 순으로 '''군단 >>>> 왕조 >> 선자'''이다.[35]
1,17.0버전 기준으로는 군단의 이해와, 선자의 기본 발차기 너프, 메타 변화로 인해서 난이도 높은 순은 군단 > 왕조 = 선자로 좁혀지는 분위기이다.
섀도우 파이트3의 경우 초반에는 Pay to Win[36] 이라는 말을 자주 들었던 게임이다. 하지만 실질적으로는 헤비 과금, 혹은 적절한 타이밍 과금을 하지 않는한 다음 장이 업데이트 되면 그렇지 못한다. 이벤트에 관해서도 비판적으로 봐야할 요소가 있긴 한데 내용은 다음과 같다.
과거 섀도우 파이트3는 게임 내 새소식에서 제작진이 얘기한 말 중에서 '''헤비 게이머를 위한 리그제'''라고 기술한 적이 있는데 주 컨텐츠인 대결에서 그렇게 하면 누가 게임을 즐길 수 있겠는가? '''이 게임의 대결은 PVP가 아니라 PVC다!''' 간단히 말하면 '''그냥 어렵게 만들께요.'''와 같은 말이다.[37] 이렇기 때문에 즐기기 위해서는 보조 퀘스트나 메인 퀘스트가 어려움 정도여야 플레이어가 쾌적하게 플레이 할 수 있다.
섀도우 파이트 3는 7 - 2까지는 전작인 2와 같이 장비로 난이도를 결정할 수 있다. 만약에 내 장비가 좀 괜찮다면 난이도는 '쉬움'으로 표기 될 것이고 그게 아니라면 '광기' 혹은 '불가능'이 표기 될 수 있다. 근데 문제는 스토리 진행하다 보면 '쉬움'에서 진행해서 2번 정도 진행하면 난이도가 '광기'로 표시된다. 사실 광기로 표시되는 건 거의 다행인 수준이고, 거의 '''불가능'''이 뜬다.
- 근데 고일대로고인 고인물들은 컨트롤로 잡는다 -
난이도 디자인을 어떻게 한 건지 정말 의문스럽다.[38] 난이도에 따라 유저가 적에게서 얻는 데미지 량이 다른데 거기다가 '''적이 선자면 컨트롤에 굉장히 유념해야 한다'''를 잊지 말아야 한다. 기본적으로 선자는 크리티컬 뜨면 데미지가 높게 나와서 불가능 난이도에서 크리티컬 헤드에 잘못 맞으면 1/3의 체력[39] 과 무력화, 재수없으면 쇼크까지 얻어 먹어서 무기 없이 맨손으로 두들겨 잡아야 한다.[40] 그냥 스토리 진행도 이런데 보스전에서는 각 보스마다 괴이한 패턴 내지 특수 그림자 스킬을 지니고 있다.[41] 그래서 섀도우 파이트3는 이런 류의 게임중 특히 까다롭거나 어려운 편에 속한다.
의외로 왕조에서 장비점수가 비슷한데 콤보로 인한 강화 효과까지 덧붙여 태풍검 한번에 체력의 90%가 날아가는 경우도 보여서 태풍검이 한동안 반짝했던 적이 있다. 그러나 이는 특성 + 선딜이 적은 5연타 특수행동 + 강화효과가 맞물려서 그렇지 선자보다 악랄하진 않다. 실제로 태풍검이 악랄했던 것 뿐인지 선딜이 추가되자마자 태풍검이 한순간에 빛이 꺼졌다.(...) 섀도우 파이트 3의 모든 항목에서 장비 점수에 대한 언급을 보면 알다시피 같은 장비점수더라도 어느 장비가 큰 폭으로 강화되었는지를 알 수 없다. 무기가 많이 강화되어 있다면 방금 말한 90%가 날아가는 건 이해할 수 있을 것이다.[42]
또 하나의 특징이라면 중요한 보스를 상대 할 때 괴이한 패턴을 넣는다는 것인데 굉장히 악랄하다. 특히 6장에서 추가된 보스인 여왕은 신체 개조로 '''일정 피해를 입지 않으면 빨리 체력을 회복한다.''' 이는 달리 말하면 '''불가능 난이도에서는 말 그대로 절대 클리어가 불가능하다.'''[43] 특히 이런 패턴은 알고있어도 방치할 수 밖에 없는 패턴이라 더 플레이어에게 짜증을 나게 만든다.
중요한 건 제작진이 '''난이도를 여기서 끝낼 생각이 없었다'''는 것이다.
섀도우 파이트 2에서부터 시작된 AI의 단골 원칙은 '''정말 잡기를 자주 한다.''' 그렇지만 2에서 만큼은 '''초보자, 중급자'''에게 속하는 얘기라 숙달된 유저라면 오히려 먼저 잡기를 걸어 AI를 역관광을 시키는 경우가 더 많다.
'''그러나''' 이 잡기가 섀도우 파이트 3에서는 굉장히 지나치게 악랄하다. 주로 잡기를 AI가 유저보다 지나치게 많이 거는데 심지어 플레이어가 먼저 시도한 것이 확실한데 엉뚱한 결과가 나오는 경우 또한 많다.[44][45] 이정도만 하더라도 악랄한데 반응속도는 AI가 훨씬 더 빨라서 분명 유저가 하면 생기는 딜레이가 AI 에게는 전혀 안 보인다. 타이밍 캐치를 했는데도 그 타이밍에 AI는 공격을 계속한다. 이것만 해도 유저가 상당히 짜증나는 상황인데...
'''시즌제 개편을 하면서 AI 난이도를 극악하게 올려버리는 만행을 저질렀다.'''
AI가 도리어 유저에게 타이밍 캐치를 하는 것이다. 어느 정도로 심각하냐면 AI가 극도로 수비 형태를 띄면서 최우선 공격이 잡기로 설정되어 있어 왠만한 공격은 모두 다 회피하며 어쩔 수 없이 맞는 공격은 대부분 다 막으며[46] 유저가 공격하는 그 틈새에 때릴 수 있는 상황이 나오면 반드시 적절한 공격을 시도하는 '''매우 악질적인 AI'''가 나왔다. 보상이 높으니까 그럴수도 있겠지만 '''난이도가 쉬움이던가 말던가 모든 전투에 극혐 AI를 적용하니 문제였다.''' 또한 대결에서는 장비 강화 격차 때문에 적에게 잘못 맞으면 체력이 굉장히 많이 깎인다. '''그것만해도 유저에 대한 충분한 패널티'''인데 그걸로도 만족 못하고 AI 수준까지 건드려 버렸다. 이 상황에 결투에서 유저가 승급하기 어려운 환경이 갖춰지면? 게임을 즐길 유저가 어딨을까? 당시의 개발자들의 행보를 보면 AI를 보다 더 발전시키기에 안달이 난 것 같았다.
AI가 타이밍 캐치 성향을 띄는 것은 게임을 하는 사람이 보다 신경을 많이 쓰게 되고 그에 따른 공략이 점점 일축된다.[47] 섀도우 파이트 3는 AI가 어려우면 문제가 생기는 것은 상대가 컴퓨터라서 생기는 스트레스와 더불어 매일 겪는 거의 같은 패턴에[48] 지루함을 느낄 수 있다. 너무 쉬워도 문제이지만 어려운 것도 적당해야하는 법.
반응속도를 따지면 아주 좋은 예가 있다. “같은 무기로 같은 공격을 동시에 하면 내가 먼저 얻어맞는다.” 반응속도에 대해서는 이 말 하나면 설명이 끝난다. 비정상적으로 AI에게 우선권을 줬다고 생각하면 편하다. 1.15.0 버전에서 싸움양상을 달리 주어 전투의 재미를 더하겠답시고 안그래도 잔뜩 어려운 AI를 더 강화시켰다. AI가 취하는 행동이 더 늘어나고 '''반응속도가 더 빨라졌다.''' 이 변화는 이벤트나 결투나 모든 AI에 적용되었으므로 유저가 파훼법을 찾아내거나 하기까지 시간이 상당히 걸릴 듯하다.[특히나][49]
1.17.0패치로 AI가 다시 개편되었다. 다름이 아니라 철벽 방어 태세를 풀어버린 것. '''이것 하나만으로 쉬움에서 짜증나게 플레이하던 AI패턴이 개선이 됐다.''' 다만 이를 빌미 삼아서 또 쉬워졌다는 의견이 나올 수 있지만 적어도 AI가 개편되어 초보자들이 접하는 활로를 열었다는 것을 의의로 삼아야 한다.
그 외에도 플레이 하다보면 유저 입장에서는 이해를 할 수 없는 동작을 AI는 밥먹듯이 한다는 것을 알 수 있는데, 바로 '''가까이 있는 적을 밀치기 위한 무릎차기'''와 '''가까이 있는 적을 밀치는 무기 밀치기'''동작이다. 이는 서로 초근접 상황에서나 나오는 동작이고 무릎차기 같은 경우는 군단을 제외하고 무릎차기 동작이 잘 안나온다! 진짜로 초근접해서 발차기를 하면 5번 중에서 1번이 나올까 말까한 수준, 이 무릎차기와 밀치기가 문제점이 뭐냐면 '''AI의 경우 돌진해서 날아오는 유저에 그 기술을 쓴다는 것이다!''' 저게 얼마나 악랄하냐면 저런 기술은 선딜이 없다! 그리고 유저는 저런 기술 쓸려면 기본적으로 초근접 상태에서만 쓸 수 있는데 AI는 그딴 게 없는 불평등한 상황을 보여주기 때문이다. 성향에 따라 각기 다른 생각을 가지는 해외 유저들도 인정은 하고 들어가는 것이. '''기본적으로 AI가 어렵게 설정되어 있다.'''다. 이런 이유는 심플하다. 애시당초 유저와 AI가 불평등하기 때문이다.[50] 저 동작들 때문에 견제형 무기는 물론이고 내지르는 공격도 쉽사리 할 수가 없다!
결론을 내리자면 제작자가 어려우면 좋은 게임이라는 생각을 가진다는 가정 하에 AI 수준을 지나치게 높이고 반응 속도가 적절치 않아 일정 난이도 이상에선 극도로 짜증과 불만을 낳게하는 시스템을 구축해놓은 것이다.[51][52] 게다가 '''1.14.0버전에서 AI의 학습이 실현되었다.''' 내용은 같은 패턴을 시도하면 인공지능이 학습한다는 것. 제작자가 난이도에만 급급해서 미쳐있으면 '''전작의 일식 시스템'''처럼 하드코어 유저 전용으로 따로 만들면 되는데 왜 그 생각을 못하는지 의문. [53]
섀도우파이트 3는 이벤트를 통하여 에픽이나 유니크, 전설 등급의 장비나 스킨을 배포한다. 일단 이러한 이벤트들은 과금에 필요한 요소가 다른 컨텐츠에 비해 상대적으로 적은 편이다. 물론 장착하는 장비에 따라서 또 능력치가 다르긴 한데. 플레이해보면 알겠지만 어차피 실력이라는 요소를 들먹인다면 그런 건 아무 상관 없다. 이벤트도 난이도가 약간은 있어야 하는 게 맞긴 하지만 지금까지의 섀도우파이트 3를 보면 레벨 난이도 디자인이 별 더럽다는 생각이 들 수도 있다.
차라리 이게 노가다를 이용해서 궁극적으로 해당 목표를 얻는다면 다행이다. 이 항목 전에 앞서 얘기하다시피 섀도우 파트 3는 AI난이도 문제를 들먹여서 난리를 피운 적도 있기 때문에 현재는 AI문제를 건드리지는 않는다. 다른 요소를 건드리니 문제인 것.
2020년 봄까지는 이벤트가 돌려막기 식으로 운영이 되어서 나왔던 장비만 계속 나와서 평행세계로 돌입해서 다시 수집해야하는 상황이 아닌 이상은 별 도움이 되지 않았다. 다시 클리어하면 얻게 되는 해당 장비가 다시 현재 모든 장비 중 아주 강력한 장비보다 더 강하게 강화되기 때문이다. 이러면 결투에서 혹은 스토리에서 클리어를 수월케 만들어준다.
여름부터 다채로워진 이벤트를 선보이면서 호평을 들을만한 수준까지 올라왔다. 다만 난이도가 높다.
문제의 시작점인 삼절곤 세트를 주는 이벤트를 생각해보면 이벤트 진행하면서 서바이벌 형태로 플레이어가 6명의 적을 상대하는데 플레이어는 한번이라도 지면 그대로 실패 하나가 주어지거나 해당 이벤트 진행상황을 실패로 끝내버리는 일이 생긴다. 특히, 해당 이벤트부터는 적의 피해데미지가 상당하게 올라갔으며 방어력 또한 높아져서 몇 번 콤보를 넣어도 잘 패배시키지 못하는 경우가 종종 많아진다. 이는 곧 플레이어에게 좀 더 부담을 주게되는 방향이 된다.
2020년 11월 12일 해당 주의 이벤트인 상류사회라는 살아있는 전설의 스킨인 그리폰 보상을 주는 이벤트에서 굉장히 악랄해진 것을 확인할 수 있다.
우선 용광로와 대회라는 이벤트 조건을 나누어 놨으며 마라톤 또한 각기의 조건에 따라 나누어놨다.
대회부터 시작하면 맨 마지막의 그리폰이 악랄하다. 쿨타임이 좀 더 빨리 도는 듯한 살아있는 전설에 조건에 맞으면 치명타를 먹이는 투척 작살을 장비하고 있다. 마지막 보스이다보니 공략도 까다롭거니와 폭발 장갑에 무식한 피해량까지 더해져서 이걸 깨라고 만든건지 의심을 하게 만드는 부분이 있다. 깰 수는 있어도 플레이어가 공략을 하는 데에 상당히 부담이 간다.
대회도 대회이지만 용광로가 제일 문제인데. 노가다를 제일 많이 해야하는 이벤트 지역인 주제에 4:1 승리 한정 서바이벌이면서 적의 방어도가 지나치게 높다. 거기다가 몇몇은 또 특수한 룰을 끼얹어놨다. 또한, 용광로에서 해당 무기로 마지막을 클리어해야 티켓을 주는 퀘스트가 있는데 마지막을 클리어해야하는 무기가 굉장히 불리한 조건이라면 해당 퀘스트를 새로고침해서 써야되는 장비를 교체를 해야한다. 해당 이벤트는 사형집행인을 클리어해야 하는데 여기서 해당 장비를 이용한 공략을 제대로 세우지 못하면 백날 실력이 있어봐야 엄청나게 불리한 장비로는 절대 티켓을 얻지 못하는 경우가 생긴다.
전설 급 스킨을 주니까 그럴수도 있다고 생각하겠지만 그렇다고 보기에는 다른 전설 급 스킨을 주는 쌍발창과 쌍망치, 거합도가 이번 이벤트보다 플레이하는 데에 쉬웠다. 이번 이벤트가 선례라면 모르겠는데 하필 다른 스킨을 주는 세 개의 세트가 난이도가 쉬워서 비교를 당할 수 밖에 없다.
더불어 이벤트를 통해서 섀도우 파이트 3는 어떻게 적과의 대결 디자인을 하는지를 볼 수 있다. 상류사회 이벤트에서는 기본 이벤트인 용광로에서 지나친 공격력 + 지나친 방어력 + 특수 룰, 마지막 스테이지 같은 경우에는 플레이어에게 열을 내게 만드는 적의 강화 조건을 보여준다.
이건 이제 섀도우 파이트 3가 안정도 외의 문제를 발생시킬 수 있다는 일종의 경보나 다름없게 되었다.
섀도우 파이트 3에서 컨텐츠는 스토리 퀘스트, 보조 퀘스트, 결투, 이벤트 퀘스트가 있는데 '''일부 컨텐츠의 문제점 개선 전에는 하나 같이 모두 다 문제가 있었다.'''
그러나 3은 살펴보면 스토리를 업데이트 시켜 놓으면 2번만 클리어 하면 폭등하는 난이도에 강화할 수 있는 요소가 극히 한정되어 있고, 심지어 다양한 무기라는 특징은 섀도우 파이트 3의 시스템적인 요소가 맞물리면서 전혀 다양하지 못한 무기 활용을 보여준다. 또한 에픽 무기 얻는 이벤트도 위에 서술한 것과 같이 '''매번 폭등하는''' AI난이도와 시스템 적 난이도가 맞물리면서 이벤트를 전혀 즐기지 못하게 만들어 놓았다. 한정 이벤트는 섀파3가 스테미너 시스템이 없으므로 제한을 두기 위해 골드를 이용해서 3번의 기회를 주고 6게임을 할 수 있다.
장비를 강화할 수 있는 조건은 결투 상자라고 하여서 결투에서 라운드를 4번 이기면 상자를 1회 개봉할 수 있다. 다만 이 상자는 일반 상자를 기준으로 하며 상자의 대기시간이 있어 이 대기시간을 없애려면 보석을 지불해야한다. 또한 여러 다목적 상자의 개수가 있어 운에 따라 특수 상자가 등장한다.
하지만 상자를 얻으려 해도 기본적으로 결투를 치루고 이겨야 얻는데 치루고 얻는 상자는 거의 일반 내지 희귀다. 특히, 하루에 가능한 파밍의 제약이 심하고, 플레이 안 한 날이 많을 수록 격차를 메꾸기가 어려워진다. 3주 동안 플레이를 안 하면 전사 등급에서 기본적으로 만나는 적과 나의 장비점수 차이가 600정도 난다.[54] 이 점은 서바이벌이 업데이트 되면서 격차가 줄었다.
대결에 대해서는 해외 유저들의 주요 골자는 '''유저랑 싸울 수 있게 해주세요!'''다. 그러나 이건 다른 요구책과 충돌하는 점이 있으니 까다로워 질 수도 있다.[55] 컨텐츠는 요약하면 장비 이벤트를 자주 풀어주는 것도 아니고, 스토리는 노오오오오오~력만하면 클리어는 가능하나 난이도 돌리기로 강제로 늘려놨으며, 대결도 AI와 난이도 둘 다 겹쳐 낮은 장비점수면 즐기지도 못하는 게임이다. 다시 말해 게임을 하는 건 좋은데 들인 시간에 비해서 재미는 보장을 못하는 경우가 너무 많다.
섀도우 파이트 3를 유저가 좀 더 즐기게 하기 위해서는 장비 강화를 신경쓰지 않는 대결을 하나 더 만들면 된다. 공평한 게임이 될 수 있게 말이다. 지금 대결은 강화의 상한선이 없어 자신이 마구잡이로 때려도 피가 안 닳는 적, 한대만 맞았는데 전체 체력 45%는 동강내는 적, 기회를 잡았지만 그림자 능력 때문에 적어도 75% 깎이고 시작해서 그대로 추가 후속타를 때려 패배시키는 적이 있기 때문에 난이도 조절이 가능한 대결이 있다면 이는 이것대로 큰 인기를 얻을 것이다.[56]
2018년 12월 업데이트로 서바이벌 모드가 나와 특정 날짜때마다 골드를 주던가 그림자 수치, 혹은 희귀 열쇠를 대규모로 준다.[57] 과도한 파밍을 제한하려는 목적인지는 몰라도 6판을 이겨야 1승을 따내는 유저 입장에서 보면 단계마다 보상도 커지지만 동시에 난이도도 상승한다. 이건 전작인 2에서 다음 스테이지로 넘어갈때마다 강화되는 서바이벌 같은 느낌이므로 괜찮을 수 있다.
현재 컨텐츠에 대해서는 마라톤을 이용한 보상 시스템이나 매주 바뀌는 이벤트를 이용해서 플레이어에게 컨텐츠를 제공하고 있다. 다만 이벤트같은 경우는 새로운 장비가 아니거나 장비 점수가 그렇게 낮지 않는 한 몇몇 사람들에겐 있으나마나한 컨텐츠 밖에 되지 않는다.
또 다른 컨텐츠로 문제 삼을 거리는 '''일부 무기의 특수 행동의 가짓수가 부족하다'''는 것이다. 예는 '''나기나타'''이다. 처음 등장하는 3장이 나온 이래로 특수 행동이 하나 밖에 없다! [58]
그러면서도 스토리 모드나 이벤트의 적은 나와는 다른 특수행동을 하는 경우가 있으니 더 어이가 없는 셈. 다시 말하지만 보스만의 특수 공격이 아니라 무기의 특수 공격을 말한다.
섀도우 파이트 3에서 특정 무기의 특수 행동의 공격이 연결이 되지 않거나 내지르기가 정말 특수한 경우 빼고는 불가능하게 디자인된 경우가 있다. 쉽게 말해 중간에 치명타 판정이 안 떴음에도 다음 행동을 막거나, 피해지거나 혹은 틈이 생겨 역습을 당하는 경우가 있으며 선딜이 매우 지나치게 길어 공격이 역습이 될 수 밖에 없는 금지 기술이 된 경우가 있다. 진영마다 있는 현상으로 선자 일본도의 돌아베기가 그런 편이다.
선자의 돌아베기는 '''선딜이 군단급'''이라 제어불능으로 만드는 원거리 무기의 도움이나 후딜이 더 넘치는 무기의 틈에 맞춰 반격을 할 수 밖에 없다.[59]
1.13.0 패치로 가짓수가 늘어난 상점에서 새로고침을 좀 하다 보면 카드팩에선 없어진 무장이 간혹 등장하는 경우가 있다. 그러나 이 경우는 주로 에픽이 아닌 전설급에서 없어진 무장이 주로 나타나는 경우가 있어서 왠만한 골드, 혹은 보석으로 구매할 수 있는 금액이 아니므로 신중해야 한다.
그림자 스킬은 무기마다 다르며 진영마다도 다르며 또한 등급마다도 다르다. 그러나 공통적인 문제점으로 말하자면 '''공격이 지나치게 즉발적이고 피하기가 굉장히 애매하다'''는 것이다. '''그림자 스킬은 가드 불능에 효과도 강력하다.''' 이게 섀도우 파이트 3의 특징인 빠른 템포와 섞여서 심각할 정도로 즉발이라는 점이다. 본디 강력하면서도 가드가 되지 않는 기술은 여러가지 리스크가 있는 것이 맞다.[60] 근데 섀도우 파이트 3는 템포가 빠른 게임이라 선딜이 있어도 반응하기가 까다롭고 피하기 쉬워도 거의 즉발이 정말로 즉발 급이 되면서 맞는 경우가 많다. 문제는 대결로 가면 거의 매칭을 500 넘어서 매칭을 시키는 경우가 많아서 위력이 그나마 낮은 스킬을 맞으면 단번에 75%가 깎이는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 그리고 가장 큰 문제는 어찌저찌 스킬을 한번 피했다고 안심할 수가 없다. '''비슷한 스킬이 3개나 더 남았기 때문이다.'''[61] 특히 전설 티어에서는 특유의 정신나간 AI는 확정이고 적이 어떤 장비를 강화시켰는지를 모르기 때문에 유저는 괴로운 입장에 처해있는 것이 현실이다.
위력을 둘째치고 하나 정신나간 얘기를 하자면 특성으로 그림자 에너지를 얻는 경우를 제외하면 기본적으로 많이 맞는 쪽이 빨리 찬다고 생각될텐데 그것은 상황에 따라 다른데 왜냐면 상대가 때릴 때와 자신이 때릴 때 깎이는 체력이 다 다르기 때문이다. 다시 말해서 적이 단단해서 많이 맞아도 체력이 별로 안 깎이고 풀 게이지가 된다면 유저 쪽은 심각하게는 자신이 체력이 다 되어 쓰러졌는데도 그림자 에너지가 안 찬 경우를 볼 수 있다. 따라서 적이 그림자 상태로 돌입하는 경우가 대다수이다.
종종 ai가 화면에 걸쳤을 때 잠시동안 가만히 서있기만 하는 버그가 있다. 투척무기를 날려주면 해결된다.
왕조의 일부 무기인 관도와 삼절곤에서 발생하는 버그도 있는데 라운드 시작시 처음부터 기본공격이나 하단 공격을 할 시 연속동작을 계속 이어나가는 것에 관계없이 갑자기 뒤로 캐릭터가 밀려나는 것이다.[62] 이 버그는 상대가 피격되던 막던 피격되지 않던 상관없이 발생하는 버그이기 때문에 후속공격이 안 맞게 된다는 치명적인 상황이 생겨 원거리 무기등의 반격을 바로 받을 수 있으며 특히 이벤트에서는 상대 공격력이 무지막지해서 1타만 맞아도 치명적이다.
1. 시스템
섀도우 파이트 3는 템포가 빨라 왕조 외의 진영에서는 다채로운 콤보가 어렵다.[1] 그 중 유저 인터페이스는 괴랄한 수준이다.[2] 또한 특수 행동은 공격키를 연타하느냐 끊느냐에 따라 공격 횟수가 달라진다.[3] AI 입장에서는 커맨드를 입력할 필요가 없어 상관없으나 유저에겐 굉장히 까다로운 시스템을 구축해 놓았다. 따라서 초보자가 게임을 시작하면 적응하기가 상당히 어려운 수준이다.
간단히 말해 '''유저에게 극도로 불친절'''하다. AI를 지나치게 강하게 설정해놓아 전투에서 굉장한 트러블을 느낄 수 밖에 없으며 그것 외에도 유저 입장에서 전혀 원하지 않는 동작이 나가는 경우가 많아 더 그런 편.
미리 말해두지만 밑에 후술하는 문제점들은 전부 시스템에 속하는 문제며 모두 하나 같이 '''유저에게 불리한 환경'''을 구축한다.
1.1. 문제가 되는 인터페이스
몇몇은 버그이기도 하겠지만 버그이기 이전에 AI입장에서 악용이 가능하거나 유리해서 문제가 되는 경우이다.
(단, AI도 당할 수 있고 누구나 버그라고 생각될 수 있는 것은 제외한다. 예 : 특정 무기 들고서 피격시 어디론가 사라지는 경우)
- 모든 진영을 통틀어 초근접 상태에서 AI에 비해 유저의 무릎차기가 잘 안 나간다.(그나마 군단은 좀 나가는 편)
- 거리가 안 맞을 거리인데도[4] 몇몇 무기는 초근접 상태에서만 발동되는 무기로 밀쳐내거나 찍는 동작을 한다.
- 뒤로 후퇴해서 적이 던지는 암기에 반응하여 아래 버튼을 눌러 회피를 확실히 시도했으나 자세를 낮추지 않은 경우도 있고 위치에 따라 늘어나는 화면이 최대로 늘어나있고 유저의 캐릭터가 맵의 끝에 있을 경우 숙이는 자세는 취하지만 공격을 맞아 데미지를 입는 경우가 종종 있다.[5]
- 뒤로 후퇴하는 후퇴 스텝.[6]
- 자리에 쓰러져서 시전하는 근접해있는 적의 흐름을 끊기 위한 발차기가 큰 도움을 주지 않았었다.[7]
- 쇼크(충격)가 일어나지 않았는데도 무기를 놓치는 경우가 있다.[8]
- 서있는 상태에서 일부 동작 중에서 피격 당할 때 치명타가 아니면서도 공중에 떠있는 게 아닌데도 바닥에 쓰러지는 경우가 있다.(이 경우는 군단의 강철 발을 낀 상대가 아닌 다른 진영이나 강철발을 끼지 않은 공격에 대한 의문점)
- 꾹 누르는 공격. 분명 버튼을 짧게 끊어 콤보공격을 하려고 했는데 정작 시스템은 강한 공격으로 처리된다.(커맨드 실수를 자주 일으키게 만듦)
- 적 뒤로 비켜가는 무적기[9]
- 잡기 (아래 난이도의 AI에서 후술)
- 지나친 슬로우모션 (본디 스릴을 느끼게 하려는 요소이나 너무 지나치게 자주 나와 게임에 지장을 주거나 유저를 하여금 짜증을 나게 만듬
- 밀치기는 유저, 특히 초보자 입장에서는 쓸모없다.
1.2. 컬렉션 관련 문제
7-2 이후 평행세계로 진입 했을 때 생기는 문제로 컬렉션이 메인 스토리의 불리점을 어느정도 해소시켜주는 안정도를 생성, 건드리게 되면서
생기는 문제
쉽게 얘기하면 7-2 이후부터는 난이도가 장비와 안정도로 갈리게 된다는 것이다. 이 안정도가 장비를 다시 모으면서 세트를 달성시키면 쌓이는 구조인데 이것은 '''1 ~ 6장까지의 장비를 다시 모아야하는 괴랄함을 보여준다.''' 안정도가 지극히 낮으면 게임이 거의 불가능한 상황에 이르며[12] 이는 다음과 같은 불리점을 보여준다.
체력 회복 : 아무리 데미지를 누적시켜도 적이 1초 만에 다시 풀피가 되는 것을 보여준다.
피해 반사 : 적이 받은 데미지보다 반사되어 오는 데미지가 훨씬 크다.
출혈 및 독 관련 : 3초 정도만에, 혹은 시작하자마자 체력이 전소하는 상황을 볼 수 있다.
위에 상기된 세가지 문제가 스토리를 이어가는데 큰 방해점을 준다.장비를 다시 모아서 안정도를 착실히 쌓아두면 되지만 그것도 어려운 점이 뭐냐면
1. 아이템이 중복으로 뜨는 것이 가능하다.
2. 진영을 가리지 않고 아이템이 뜬다.
3. 특성 및 기술이 나올 가능성이 있다.
이 세가지가 발목을 잡게 된다. 에픽이나 유니크까지는 어느정도 해결이 되지만 문제는 전설. 전설 같은 경우에 위의 3가지 문제가 극대화가 된다.
물론 얻기 힘든 전설 세트가 가장 높은 안정도를 준다.[13]
안정도를 어느정도 쌓게할 수 있으려면 적어도 위의 3가지 중 2가지가 해결되어야 한다.
네키가 난이도 조절에 실패하거나 돈독이 올랐다고도 비판 받을 수 있기도 한 부분[14]
2. 대결
아래는 섀도우 파이트 3의 주 컨텐츠인 대결에서의 문제점을 서술한다.
2.1. 시즌제 도입 전
'''단'''이라는 등급을 세워 일정 점수 이상이면 승급을, 일정 점수 이하이면서 몇 번 더 패배하면 강등을 하는 조건으로 되어 있었다. 이 당시에는 단에 따라 하루에 얻을 수 있는 골드의 양만 달라질 뿐 큰 차이는 없었으며 또한 보상은 그저 고등급 박스를 얻을 확률이 아주 조금 높아지는 것 뿐이라유저의 흥미를 돋우지도 못했었다. 게다가 상점이 나오기 전의 상황에서는 굳이 골드를 많이 모은다 하더라도 살만한 장비가 없어서 더 는 것이 포인트.
또 다른 문제로는 큰 논란이 있던 선자가 나온 이후인 3장부터는 대략 4단 이후로 대부분 '''선자 진영''' 장비를 장착한 적이 나온다는 것이다.[15] 왜 특정 단이 넘어가면 선자 진영만 나왔는 지에 대해서는 아래 '''밸런스'''에서 후술한다. 시즌제 도입하기 전은 AI의 허점이 있었으며 스토리와 비슷하게 대결에서도 그 허점을 잘만 이용하면 되기에 자신이 왠만해선 군단 진영을 장비하지 않는 한은 나름 괜찮게 플레이 할 수 있었다.
2.2. 시즌제 도입 후
시즌제가 도입되고 한 시즌[16] 이 지나면 얻을 수 있는 보상이 생겼고 시즌 보상은 놀랍게도 굉장히 호화로웠다. 보조 퀘스트에서 4시간 마다 2개 주는 보석을 시즌을 한번만이라도 참여했다면 '''150 보석'''을 얻을 수 있었으며 시즌 카드팩은 기본적으로 주면서도 카드팩 3개는 더 주었는데 가장 중요한 것은 '''어느 등급이느냐에 따라 추가로 제공되는 카드팩의 희귀도가 결정됐다.'''[17]
'''그러나''' 시즌제 도입 업데이트 날 AI의 난이도가 급상승되었다. AI의 난이도에 대한 것은 아래 '''AI'''에서 후술한다.
난이도가 폭등한 AI의 문제로 인해 고수들의 해법은 군단의 관통을 이용하는 것과 잡기를 이용한 플레이로 해결했으며 현재 AI가 개선되었으나 특정 등급에서는 여전히 악랄한 AI 난이도를 보여준다. 또한 시즌제 도입하면서도 예전부터 있던 '''장비점수'''는 왜 있는 건지를 알 수 없다.[18][19]
따라서 매번 업데이트 되면서 밑에 후술할 AI난이도와 겹쳐서 주 컨텐츠 결투를 하기 싫을 수 밖에 없게 만들어 놓고 있었다.
등급은 시즌이 끝날때마다 새로운 장이 업데이트가 되지 않는 한 '''전사로 모두 초기화'''되기에 시즌이 끝나면 하루나 이틀 정도는 결투를 자제해야 좋은편이다. 이유는 만나는 상대의 장비점수가 극단적으로 차이가 나서 왠만하면 승리를 거머쥘수 없기 때문이다.[20] 따라서 장비점수는 플레이어에게는 별 하등 쓸모가 없으며, 적이 나보다 낮다고해서[21] 안심할 수도 없고 매칭은 거의 태반 이상이 자신의 점수보다 높게 매칭된다고 봐야한다. 이런 경우를 방지하기 위해선 적에 대한 정보가 더 있어야 한다.[22]
매칭 방법이 변경되면서 자신보다 낮은 장비점수를 만날 확률이 굉장히 희박해졌으며[23] 또한 자신과 비등한 상대를 만날 확률 역시 낮아졌다. 결투 자체가 일정 장비 점수 이상이면 제한되는 상한선 같은 것이 없다보니 굉장히 말이 많을 수 밖에 없다. AI는 어렵고, 장비 점수로 인한 패널티 또한 크다 보니 AI를 위한 게임인가 유저를 위한 게임인가를 확인하기 어렵다.
1.20.0 패치 이후인 현재로는 장비점수에 대한 매칭이 다듬어졌는지 전설을 제외하고서는 균등한 편이다.
3. 밸런스
아래는 문제가 되는 진영의 문제점에 대해 서술한다.
3.1. 왕조
왕조같은 경우 콤보를 넣기 쉬우며, 대부분의 공격이 빠르기 때문에 굉장히 무난하지만 많은 콤보로 인하여 생길 수 있는 치명타 확률이 다른 진영보다 크게 낮다.
또한, 맨손 상태로 공격하거나 킥을 하다보면 상대가 넉백되는 경우가 굉장히 적어 상대에게 잡기로 카운터를 많이 당하는 단점도 있지만 이것도 하다보면 어떠한 행동을 하느냐에 따라서 카운터 잡기를 맞는가 아니면 내가 잡기를 하는가에 대한 이해가 되므로 이것은 플레이어의 실력에 따른다.
소소한 단점 정도는 있으나 하술할 군단과 선자에 비하면 비교적 전작 스타일대로 해도 그렇게 큰 무리는 없는 진영이다.
3.2. 군단
과거 섀도우 파이트3의 여러모로 말이 많은 진영이다.[24] 군단의 특징이라고 한다면 방어 특화에 공격속도 느림인데. 예전 군단은 '''둘 다 문제가 있었다.'''[25]
첫번째로 방어 특화이지만 방어 관련된 요소가 다른 진영에 비해 효율이 애매하다. 다른 진영이 희귀 등급의 퍽에서부터 자기들 특성에 걸맞는 퍽을 지닌다면 군단은 좀 애매하다는 것[26] 심지어 '''군단에 더 필요해 보이는 퍽이 다른 진영에 있는 경우가 있다.''' 이건 순전히 봤을 때 제작진이 특정 진영을 밀고 있거나 아니면 그냥 게임 디자인을 못 하는 것이다. 따라서 군단을 방어 특화라고 내걸었으나 실제로는 정작 그렇지 않은 결과를 낸다. 효과를 내려면 특성 강화를 타 진영보다도 열심히 해야하는 편. 제작진도 아니다 싶었는지 군단 설명에 방어 특화라는 말을 삭제했다.
두번째로 '''공격 속도 느림'''. 강조를 보면 알겠지만 이 문제는 '''섀도우 파이트 3에서 군단이 가지는 가장 치명적인 문제'''다. 섀도우 파이트 3는 2와 달리 게임의 흐름이 굉장히 빠른 편에 속하므로 딜레이가 심각할 정도로 큰 무기는 애정이 있어도 도태가 되어버리는 편이다.[27] 가뜩이나 이런 상황에서 제작진이 공식적으로 군단은 '''무거운 무기'''라고 말했기 때문에 무기 속도가 많이 느린 편이다. '''심지어 군단 내 제일 빠르던 쌍검이 선자의 쌍차[28] 의 속도와 맞먹는다!''' 이렇듯 성능이 좋지 않아서 군단 무기의 채용률은 굉장히 나빴다. 군단은 발차기마저도 공격속도가 느린 편에 속하여[29] 발차기까지도 견제하듯이 플레이 해야한다.
결국 2018년 8월 10일 경에 군단이 채용률도 낮고 게임에 영향을 미치지 못하는 상황에 이르자 개발진이 군단을 리뉴얼을 한다고 밝혔으며 13일 업데이트로 나온 결과물은 느린 공격 중간에 슈퍼 아머[30] 를 넣었다. 긴 시간은 아니지만 "슈퍼 아머를 활용하면 적 공격을 씹어먹을 수 있지 않을까"라는 의견이 나올 수도 있다. 공격을 할 때 마음껏 내지르라는 식으로 도입됐으나 정작 특성은 유지하기 때문에 초반에는 문제를 가리기만 한 느낌을 들게했었다. 따라서 어느정도 군단에 익숙해질 필요가 있다. 그런지는 몰라도 해외에서는 슈퍼 아머의 도입으로 군단이 OP라는 평이 많다.
1.15.0 업데이트로 AI 수준 및 반응속도가 향상되었으므로 까다로운 진영인 군단은 더 나락으로 떨어지고 있었으나 1.17.0 패치로 AI가 좀 더 쉽게 개편되어 군단을 하고도 나쁘지 않은 상황이 연출되기 시작했다.
결론을 도출하자면 18년 8월 13일 업데이트로 군단의 견제 플레이를 안정시켰다고 봐야한다. 확실히 빠른 무기들도 존재하여 밸런스가 맞아보이나 군단의 특징인 무거운 무기라는 한계를 벗어나지 못해 다른 진영보다 선딜이 약간이라도 더 기므로 견제 플레이에서 아주 벗어나기는 힘들다. 군단은 초보자에게 가장 먼저 다가오는 진영이지만 초보자가 쓰기에는 굉장히 어려운 진영이다.
3.3. 선자
확정 치명타 패치 이전 선자의 특성은 기본 공격이 다른 진영보다 낮지만 크리티컬률이 높은 게 특징이다. 선자의 특성에서 가장 비판을 들어야 할 부분이 바로 '''높은 크리티컬률'''이다. 섀도우 파이트3가 한 때 욕먹었던 이유 중 주된 이유가 바로 이것이다.
섀도우 파이트3 시스템 특징으로 크리티컬을 받으면 무력화가 되어 자리에서 쓰러진다. 그러나 문제는 저 쪽 대전게임처럼 무력화되어 있을 때 계속 피격될 수 있다는 것이다. 그것 뿐이라면 괜찮지만 '''무력화 된 상태에서 크리티컬을 받을 수가 있어서 문제다.''' 이렇게 되면 거의 무한 루프 급으로 상대를 농락할 수 있어 유저들은 거의 선자 장비를 갖추고 있었다. 또한 선자는 희귀 등급의 퍽이 지나치게 효율적이어서 성능은 에픽 이상 급인 경우가 있다.[31] 이런 마당에 무기에 들어가는 특수 행동 퍽은 또 기가 막힌다. 길이는 긴데 공격이 느린 무기(나기나타)는 공격속도가 빠르고 타수가 많은 퍽이 있고, 일본도(카타나)같이 공격속도는 빠른데 리치가 애매한 경우는 전진하면서 크게 상대를 압박하는 퍽이 있으며, 장창은 위 두 가지를 고루 합했다고 볼 수 있다.[32]
이 쯤 되면 상기했던 대로 '''제작진이 대놓고 밀어주는 진영'''이라고 봐도 된다. 그런 이유로 대부분 유저들은 선자 장비로 게임을 하고 있고 정말 고인물 수준의 유저만이 선자 외의 다른 무기를 썼었다.[33]
그 당시 결투의 주요 흐름을 따지면 선자가 결투에서 많이 보이는 이유 자체가 너도 나도 선자를 하다보니 선자는 선자로 잡는 것이 가장 쉽고 그에 따라서 불리한 점이 없기 때문이다. 리류얼 이후의 군단으로 상대하기에는 높은 크리티컬에 의해 슈퍼 아머가 씹힐 가능성이 상대적으로 크고 왕조로 대적하기에는 공격속도는 마찬가지로 빠르지만 선자가 날카로움이 특징이라 선딜이 상대적으로 적다. 이러한 이유가 왜 결투에서 사람들이 선자 갑옷을 착용하고 선자 무기를 장착하는 가에 대한 충분한 이유가 될 수 밖에 없다. 그만큼 높은 크리티컬률과 선딜이 이 게임에서 얼마나 크게 작용하고 있는가를 보여주는 것이다.
1.17.0 패치로 기본 발차기에 딜레이가 붙어 선자가 본격적으로 너프를 먹을 가능성이 보였으며 이 후 1.19.0버전 업뎃이 되면서 높은 크리티컬율 대신 충전식 크리티컬 확정타로 바뀌면서 일본도와 장창의 사기 전설은 좀 가라앉게 되었다. 현재 플레이어들의 반응을 보면 선자 리뉴얼 전 만큼의 희열은 느낄 수도 없고 치명타 확정으로 돌아서다 보니 치명타를 먹일 수 있는 순간이 타 진영보다 확연하게 적어지며 크리티컬에 관련 퍽의 효율이 나락으로 떨어졌다. 아이러니하게 벨런스를 맞추려던게 선자의 매력을 굉장히 깎았다고 볼 수 있다. [34]
3.4. 종합
난이도는 높은 순으로 '''군단 >>>> 왕조 >> 선자'''이다.[35]
1,17.0버전 기준으로는 군단의 이해와, 선자의 기본 발차기 너프, 메타 변화로 인해서 난이도 높은 순은 군단 > 왕조 = 선자로 좁혀지는 분위기이다.
4. 난이도
섀도우 파이트3의 경우 초반에는 Pay to Win[36] 이라는 말을 자주 들었던 게임이다. 하지만 실질적으로는 헤비 과금, 혹은 적절한 타이밍 과금을 하지 않는한 다음 장이 업데이트 되면 그렇지 못한다. 이벤트에 관해서도 비판적으로 봐야할 요소가 있긴 한데 내용은 다음과 같다.
4.1. 전체적인 난이도
과거 섀도우 파이트3는 게임 내 새소식에서 제작진이 얘기한 말 중에서 '''헤비 게이머를 위한 리그제'''라고 기술한 적이 있는데 주 컨텐츠인 대결에서 그렇게 하면 누가 게임을 즐길 수 있겠는가? '''이 게임의 대결은 PVP가 아니라 PVC다!''' 간단히 말하면 '''그냥 어렵게 만들께요.'''와 같은 말이다.[37] 이렇기 때문에 즐기기 위해서는 보조 퀘스트나 메인 퀘스트가 어려움 정도여야 플레이어가 쾌적하게 플레이 할 수 있다.
섀도우 파이트 3는 7 - 2까지는 전작인 2와 같이 장비로 난이도를 결정할 수 있다. 만약에 내 장비가 좀 괜찮다면 난이도는 '쉬움'으로 표기 될 것이고 그게 아니라면 '광기' 혹은 '불가능'이 표기 될 수 있다. 근데 문제는 스토리 진행하다 보면 '쉬움'에서 진행해서 2번 정도 진행하면 난이도가 '광기'로 표시된다. 사실 광기로 표시되는 건 거의 다행인 수준이고, 거의 '''불가능'''이 뜬다.
- 근데 고일대로고인 고인물들은 컨트롤로 잡는다 -
난이도 디자인을 어떻게 한 건지 정말 의문스럽다.[38] 난이도에 따라 유저가 적에게서 얻는 데미지 량이 다른데 거기다가 '''적이 선자면 컨트롤에 굉장히 유념해야 한다'''를 잊지 말아야 한다. 기본적으로 선자는 크리티컬 뜨면 데미지가 높게 나와서 불가능 난이도에서 크리티컬 헤드에 잘못 맞으면 1/3의 체력[39] 과 무력화, 재수없으면 쇼크까지 얻어 먹어서 무기 없이 맨손으로 두들겨 잡아야 한다.[40] 그냥 스토리 진행도 이런데 보스전에서는 각 보스마다 괴이한 패턴 내지 특수 그림자 스킬을 지니고 있다.[41] 그래서 섀도우 파이트3는 이런 류의 게임중 특히 까다롭거나 어려운 편에 속한다.
의외로 왕조에서 장비점수가 비슷한데 콤보로 인한 강화 효과까지 덧붙여 태풍검 한번에 체력의 90%가 날아가는 경우도 보여서 태풍검이 한동안 반짝했던 적이 있다. 그러나 이는 특성 + 선딜이 적은 5연타 특수행동 + 강화효과가 맞물려서 그렇지 선자보다 악랄하진 않다. 실제로 태풍검이 악랄했던 것 뿐인지 선딜이 추가되자마자 태풍검이 한순간에 빛이 꺼졌다.(...) 섀도우 파이트 3의 모든 항목에서 장비 점수에 대한 언급을 보면 알다시피 같은 장비점수더라도 어느 장비가 큰 폭으로 강화되었는지를 알 수 없다. 무기가 많이 강화되어 있다면 방금 말한 90%가 날아가는 건 이해할 수 있을 것이다.[42]
또 하나의 특징이라면 중요한 보스를 상대 할 때 괴이한 패턴을 넣는다는 것인데 굉장히 악랄하다. 특히 6장에서 추가된 보스인 여왕은 신체 개조로 '''일정 피해를 입지 않으면 빨리 체력을 회복한다.''' 이는 달리 말하면 '''불가능 난이도에서는 말 그대로 절대 클리어가 불가능하다.'''[43] 특히 이런 패턴은 알고있어도 방치할 수 밖에 없는 패턴이라 더 플레이어에게 짜증을 나게 만든다.
중요한 건 제작진이 '''난이도를 여기서 끝낼 생각이 없었다'''는 것이다.
4.2. AI
섀도우 파이트 2에서부터 시작된 AI의 단골 원칙은 '''정말 잡기를 자주 한다.''' 그렇지만 2에서 만큼은 '''초보자, 중급자'''에게 속하는 얘기라 숙달된 유저라면 오히려 먼저 잡기를 걸어 AI를 역관광을 시키는 경우가 더 많다.
'''그러나''' 이 잡기가 섀도우 파이트 3에서는 굉장히 지나치게 악랄하다. 주로 잡기를 AI가 유저보다 지나치게 많이 거는데 심지어 플레이어가 먼저 시도한 것이 확실한데 엉뚱한 결과가 나오는 경우 또한 많다.[44][45] 이정도만 하더라도 악랄한데 반응속도는 AI가 훨씬 더 빨라서 분명 유저가 하면 생기는 딜레이가 AI 에게는 전혀 안 보인다. 타이밍 캐치를 했는데도 그 타이밍에 AI는 공격을 계속한다. 이것만 해도 유저가 상당히 짜증나는 상황인데...
'''시즌제 개편을 하면서 AI 난이도를 극악하게 올려버리는 만행을 저질렀다.'''
AI가 도리어 유저에게 타이밍 캐치를 하는 것이다. 어느 정도로 심각하냐면 AI가 극도로 수비 형태를 띄면서 최우선 공격이 잡기로 설정되어 있어 왠만한 공격은 모두 다 회피하며 어쩔 수 없이 맞는 공격은 대부분 다 막으며[46] 유저가 공격하는 그 틈새에 때릴 수 있는 상황이 나오면 반드시 적절한 공격을 시도하는 '''매우 악질적인 AI'''가 나왔다. 보상이 높으니까 그럴수도 있겠지만 '''난이도가 쉬움이던가 말던가 모든 전투에 극혐 AI를 적용하니 문제였다.''' 또한 대결에서는 장비 강화 격차 때문에 적에게 잘못 맞으면 체력이 굉장히 많이 깎인다. '''그것만해도 유저에 대한 충분한 패널티'''인데 그걸로도 만족 못하고 AI 수준까지 건드려 버렸다. 이 상황에 결투에서 유저가 승급하기 어려운 환경이 갖춰지면? 게임을 즐길 유저가 어딨을까? 당시의 개발자들의 행보를 보면 AI를 보다 더 발전시키기에 안달이 난 것 같았다.
AI가 타이밍 캐치 성향을 띄는 것은 게임을 하는 사람이 보다 신경을 많이 쓰게 되고 그에 따른 공략이 점점 일축된다.[47] 섀도우 파이트 3는 AI가 어려우면 문제가 생기는 것은 상대가 컴퓨터라서 생기는 스트레스와 더불어 매일 겪는 거의 같은 패턴에[48] 지루함을 느낄 수 있다. 너무 쉬워도 문제이지만 어려운 것도 적당해야하는 법.
반응속도를 따지면 아주 좋은 예가 있다. “같은 무기로 같은 공격을 동시에 하면 내가 먼저 얻어맞는다.” 반응속도에 대해서는 이 말 하나면 설명이 끝난다. 비정상적으로 AI에게 우선권을 줬다고 생각하면 편하다. 1.15.0 버전에서 싸움양상을 달리 주어 전투의 재미를 더하겠답시고 안그래도 잔뜩 어려운 AI를 더 강화시켰다. AI가 취하는 행동이 더 늘어나고 '''반응속도가 더 빨라졌다.''' 이 변화는 이벤트나 결투나 모든 AI에 적용되었으므로 유저가 파훼법을 찾아내거나 하기까지 시간이 상당히 걸릴 듯하다.[특히나][49]
1.17.0패치로 AI가 다시 개편되었다. 다름이 아니라 철벽 방어 태세를 풀어버린 것. '''이것 하나만으로 쉬움에서 짜증나게 플레이하던 AI패턴이 개선이 됐다.''' 다만 이를 빌미 삼아서 또 쉬워졌다는 의견이 나올 수 있지만 적어도 AI가 개편되어 초보자들이 접하는 활로를 열었다는 것을 의의로 삼아야 한다.
그 외에도 플레이 하다보면 유저 입장에서는 이해를 할 수 없는 동작을 AI는 밥먹듯이 한다는 것을 알 수 있는데, 바로 '''가까이 있는 적을 밀치기 위한 무릎차기'''와 '''가까이 있는 적을 밀치는 무기 밀치기'''동작이다. 이는 서로 초근접 상황에서나 나오는 동작이고 무릎차기 같은 경우는 군단을 제외하고 무릎차기 동작이 잘 안나온다! 진짜로 초근접해서 발차기를 하면 5번 중에서 1번이 나올까 말까한 수준, 이 무릎차기와 밀치기가 문제점이 뭐냐면 '''AI의 경우 돌진해서 날아오는 유저에 그 기술을 쓴다는 것이다!''' 저게 얼마나 악랄하냐면 저런 기술은 선딜이 없다! 그리고 유저는 저런 기술 쓸려면 기본적으로 초근접 상태에서만 쓸 수 있는데 AI는 그딴 게 없는 불평등한 상황을 보여주기 때문이다. 성향에 따라 각기 다른 생각을 가지는 해외 유저들도 인정은 하고 들어가는 것이. '''기본적으로 AI가 어렵게 설정되어 있다.'''다. 이런 이유는 심플하다. 애시당초 유저와 AI가 불평등하기 때문이다.[50] 저 동작들 때문에 견제형 무기는 물론이고 내지르는 공격도 쉽사리 할 수가 없다!
결론을 내리자면 제작자가 어려우면 좋은 게임이라는 생각을 가진다는 가정 하에 AI 수준을 지나치게 높이고 반응 속도가 적절치 않아 일정 난이도 이상에선 극도로 짜증과 불만을 낳게하는 시스템을 구축해놓은 것이다.[51][52] 게다가 '''1.14.0버전에서 AI의 학습이 실현되었다.''' 내용은 같은 패턴을 시도하면 인공지능이 학습한다는 것. 제작자가 난이도에만 급급해서 미쳐있으면 '''전작의 일식 시스템'''처럼 하드코어 유저 전용으로 따로 만들면 되는데 왜 그 생각을 못하는지 의문. [53]
4.3. 이벤트
섀도우파이트 3는 이벤트를 통하여 에픽이나 유니크, 전설 등급의 장비나 스킨을 배포한다. 일단 이러한 이벤트들은 과금에 필요한 요소가 다른 컨텐츠에 비해 상대적으로 적은 편이다. 물론 장착하는 장비에 따라서 또 능력치가 다르긴 한데. 플레이해보면 알겠지만 어차피 실력이라는 요소를 들먹인다면 그런 건 아무 상관 없다. 이벤트도 난이도가 약간은 있어야 하는 게 맞긴 하지만 지금까지의 섀도우파이트 3를 보면 레벨 난이도 디자인이 별 더럽다는 생각이 들 수도 있다.
차라리 이게 노가다를 이용해서 궁극적으로 해당 목표를 얻는다면 다행이다. 이 항목 전에 앞서 얘기하다시피 섀도우 파트 3는 AI난이도 문제를 들먹여서 난리를 피운 적도 있기 때문에 현재는 AI문제를 건드리지는 않는다. 다른 요소를 건드리니 문제인 것.
2020년 봄까지는 이벤트가 돌려막기 식으로 운영이 되어서 나왔던 장비만 계속 나와서 평행세계로 돌입해서 다시 수집해야하는 상황이 아닌 이상은 별 도움이 되지 않았다. 다시 클리어하면 얻게 되는 해당 장비가 다시 현재 모든 장비 중 아주 강력한 장비보다 더 강하게 강화되기 때문이다. 이러면 결투에서 혹은 스토리에서 클리어를 수월케 만들어준다.
여름부터 다채로워진 이벤트를 선보이면서 호평을 들을만한 수준까지 올라왔다. 다만 난이도가 높다.
문제의 시작점인 삼절곤 세트를 주는 이벤트를 생각해보면 이벤트 진행하면서 서바이벌 형태로 플레이어가 6명의 적을 상대하는데 플레이어는 한번이라도 지면 그대로 실패 하나가 주어지거나 해당 이벤트 진행상황을 실패로 끝내버리는 일이 생긴다. 특히, 해당 이벤트부터는 적의 피해데미지가 상당하게 올라갔으며 방어력 또한 높아져서 몇 번 콤보를 넣어도 잘 패배시키지 못하는 경우가 종종 많아진다. 이는 곧 플레이어에게 좀 더 부담을 주게되는 방향이 된다.
2020년 11월 12일 해당 주의 이벤트인 상류사회라는 살아있는 전설의 스킨인 그리폰 보상을 주는 이벤트에서 굉장히 악랄해진 것을 확인할 수 있다.
우선 용광로와 대회라는 이벤트 조건을 나누어 놨으며 마라톤 또한 각기의 조건에 따라 나누어놨다.
대회부터 시작하면 맨 마지막의 그리폰이 악랄하다. 쿨타임이 좀 더 빨리 도는 듯한 살아있는 전설에 조건에 맞으면 치명타를 먹이는 투척 작살을 장비하고 있다. 마지막 보스이다보니 공략도 까다롭거니와 폭발 장갑에 무식한 피해량까지 더해져서 이걸 깨라고 만든건지 의심을 하게 만드는 부분이 있다. 깰 수는 있어도 플레이어가 공략을 하는 데에 상당히 부담이 간다.
대회도 대회이지만 용광로가 제일 문제인데. 노가다를 제일 많이 해야하는 이벤트 지역인 주제에 4:1 승리 한정 서바이벌이면서 적의 방어도가 지나치게 높다. 거기다가 몇몇은 또 특수한 룰을 끼얹어놨다. 또한, 용광로에서 해당 무기로 마지막을 클리어해야 티켓을 주는 퀘스트가 있는데 마지막을 클리어해야하는 무기가 굉장히 불리한 조건이라면 해당 퀘스트를 새로고침해서 써야되는 장비를 교체를 해야한다. 해당 이벤트는 사형집행인을 클리어해야 하는데 여기서 해당 장비를 이용한 공략을 제대로 세우지 못하면 백날 실력이 있어봐야 엄청나게 불리한 장비로는 절대 티켓을 얻지 못하는 경우가 생긴다.
전설 급 스킨을 주니까 그럴수도 있다고 생각하겠지만 그렇다고 보기에는 다른 전설 급 스킨을 주는 쌍발창과 쌍망치, 거합도가 이번 이벤트보다 플레이하는 데에 쉬웠다. 이번 이벤트가 선례라면 모르겠는데 하필 다른 스킨을 주는 세 개의 세트가 난이도가 쉬워서 비교를 당할 수 밖에 없다.
더불어 이벤트를 통해서 섀도우 파이트 3는 어떻게 적과의 대결 디자인을 하는지를 볼 수 있다. 상류사회 이벤트에서는 기본 이벤트인 용광로에서 지나친 공격력 + 지나친 방어력 + 특수 룰, 마지막 스테이지 같은 경우에는 플레이어에게 열을 내게 만드는 적의 강화 조건을 보여준다.
이건 이제 섀도우 파이트 3가 안정도 외의 문제를 발생시킬 수 있다는 일종의 경보나 다름없게 되었다.
5. 컨텐츠
섀도우 파이트 3에서 컨텐츠는 스토리 퀘스트, 보조 퀘스트, 결투, 이벤트 퀘스트가 있는데 '''일부 컨텐츠의 문제점 개선 전에는 하나 같이 모두 다 문제가 있었다.'''
그러나 3은 살펴보면 스토리를 업데이트 시켜 놓으면 2번만 클리어 하면 폭등하는 난이도에 강화할 수 있는 요소가 극히 한정되어 있고, 심지어 다양한 무기라는 특징은 섀도우 파이트 3의 시스템적인 요소가 맞물리면서 전혀 다양하지 못한 무기 활용을 보여준다. 또한 에픽 무기 얻는 이벤트도 위에 서술한 것과 같이 '''매번 폭등하는''' AI난이도와 시스템 적 난이도가 맞물리면서 이벤트를 전혀 즐기지 못하게 만들어 놓았다. 한정 이벤트는 섀파3가 스테미너 시스템이 없으므로 제한을 두기 위해 골드를 이용해서 3번의 기회를 주고 6게임을 할 수 있다.
장비를 강화할 수 있는 조건은 결투 상자라고 하여서 결투에서 라운드를 4번 이기면 상자를 1회 개봉할 수 있다. 다만 이 상자는 일반 상자를 기준으로 하며 상자의 대기시간이 있어 이 대기시간을 없애려면 보석을 지불해야한다. 또한 여러 다목적 상자의 개수가 있어 운에 따라 특수 상자가 등장한다.
하지만 상자를 얻으려 해도 기본적으로 결투를 치루고 이겨야 얻는데 치루고 얻는 상자는 거의 일반 내지 희귀다. 특히, 하루에 가능한 파밍의 제약이 심하고, 플레이 안 한 날이 많을 수록 격차를 메꾸기가 어려워진다. 3주 동안 플레이를 안 하면 전사 등급에서 기본적으로 만나는 적과 나의 장비점수 차이가 600정도 난다.[54] 이 점은 서바이벌이 업데이트 되면서 격차가 줄었다.
대결에 대해서는 해외 유저들의 주요 골자는 '''유저랑 싸울 수 있게 해주세요!'''다. 그러나 이건 다른 요구책과 충돌하는 점이 있으니 까다로워 질 수도 있다.[55] 컨텐츠는 요약하면 장비 이벤트를 자주 풀어주는 것도 아니고, 스토리는 노오오오오오~력만하면 클리어는 가능하나 난이도 돌리기로 강제로 늘려놨으며, 대결도 AI와 난이도 둘 다 겹쳐 낮은 장비점수면 즐기지도 못하는 게임이다. 다시 말해 게임을 하는 건 좋은데 들인 시간에 비해서 재미는 보장을 못하는 경우가 너무 많다.
섀도우 파이트 3를 유저가 좀 더 즐기게 하기 위해서는 장비 강화를 신경쓰지 않는 대결을 하나 더 만들면 된다. 공평한 게임이 될 수 있게 말이다. 지금 대결은 강화의 상한선이 없어 자신이 마구잡이로 때려도 피가 안 닳는 적, 한대만 맞았는데 전체 체력 45%는 동강내는 적, 기회를 잡았지만 그림자 능력 때문에 적어도 75% 깎이고 시작해서 그대로 추가 후속타를 때려 패배시키는 적이 있기 때문에 난이도 조절이 가능한 대결이 있다면 이는 이것대로 큰 인기를 얻을 것이다.[56]
2018년 12월 업데이트로 서바이벌 모드가 나와 특정 날짜때마다 골드를 주던가 그림자 수치, 혹은 희귀 열쇠를 대규모로 준다.[57] 과도한 파밍을 제한하려는 목적인지는 몰라도 6판을 이겨야 1승을 따내는 유저 입장에서 보면 단계마다 보상도 커지지만 동시에 난이도도 상승한다. 이건 전작인 2에서 다음 스테이지로 넘어갈때마다 강화되는 서바이벌 같은 느낌이므로 괜찮을 수 있다.
현재 컨텐츠에 대해서는 마라톤을 이용한 보상 시스템이나 매주 바뀌는 이벤트를 이용해서 플레이어에게 컨텐츠를 제공하고 있다. 다만 이벤트같은 경우는 새로운 장비가 아니거나 장비 점수가 그렇게 낮지 않는 한 몇몇 사람들에겐 있으나마나한 컨텐츠 밖에 되지 않는다.
또 다른 컨텐츠로 문제 삼을 거리는 '''일부 무기의 특수 행동의 가짓수가 부족하다'''는 것이다. 예는 '''나기나타'''이다. 처음 등장하는 3장이 나온 이래로 특수 행동이 하나 밖에 없다! [58]
그러면서도 스토리 모드나 이벤트의 적은 나와는 다른 특수행동을 하는 경우가 있으니 더 어이가 없는 셈. 다시 말하지만 보스만의 특수 공격이 아니라 무기의 특수 공격을 말한다.
6. 특정 무기
섀도우 파이트 3에서 특정 무기의 특수 행동의 공격이 연결이 되지 않거나 내지르기가 정말 특수한 경우 빼고는 불가능하게 디자인된 경우가 있다. 쉽게 말해 중간에 치명타 판정이 안 떴음에도 다음 행동을 막거나, 피해지거나 혹은 틈이 생겨 역습을 당하는 경우가 있으며 선딜이 매우 지나치게 길어 공격이 역습이 될 수 밖에 없는 금지 기술이 된 경우가 있다. 진영마다 있는 현상으로 선자 일본도의 돌아베기가 그런 편이다.
선자의 돌아베기는 '''선딜이 군단급'''이라 제어불능으로 만드는 원거리 무기의 도움이나 후딜이 더 넘치는 무기의 틈에 맞춰 반격을 할 수 밖에 없다.[59]
1.13.0 패치로 가짓수가 늘어난 상점에서 새로고침을 좀 하다 보면 카드팩에선 없어진 무장이 간혹 등장하는 경우가 있다. 그러나 이 경우는 주로 에픽이 아닌 전설급에서 없어진 무장이 주로 나타나는 경우가 있어서 왠만한 골드, 혹은 보석으로 구매할 수 있는 금액이 아니므로 신중해야 한다.
7. 그림자 스킬
그림자 스킬은 무기마다 다르며 진영마다도 다르며 또한 등급마다도 다르다. 그러나 공통적인 문제점으로 말하자면 '''공격이 지나치게 즉발적이고 피하기가 굉장히 애매하다'''는 것이다. '''그림자 스킬은 가드 불능에 효과도 강력하다.''' 이게 섀도우 파이트 3의 특징인 빠른 템포와 섞여서 심각할 정도로 즉발이라는 점이다. 본디 강력하면서도 가드가 되지 않는 기술은 여러가지 리스크가 있는 것이 맞다.[60] 근데 섀도우 파이트 3는 템포가 빠른 게임이라 선딜이 있어도 반응하기가 까다롭고 피하기 쉬워도 거의 즉발이 정말로 즉발 급이 되면서 맞는 경우가 많다. 문제는 대결로 가면 거의 매칭을 500 넘어서 매칭을 시키는 경우가 많아서 위력이 그나마 낮은 스킬을 맞으면 단번에 75%가 깎이는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 그리고 가장 큰 문제는 어찌저찌 스킬을 한번 피했다고 안심할 수가 없다. '''비슷한 스킬이 3개나 더 남았기 때문이다.'''[61] 특히 전설 티어에서는 특유의 정신나간 AI는 확정이고 적이 어떤 장비를 강화시켰는지를 모르기 때문에 유저는 괴로운 입장에 처해있는 것이 현실이다.
위력을 둘째치고 하나 정신나간 얘기를 하자면 특성으로 그림자 에너지를 얻는 경우를 제외하면 기본적으로 많이 맞는 쪽이 빨리 찬다고 생각될텐데 그것은 상황에 따라 다른데 왜냐면 상대가 때릴 때와 자신이 때릴 때 깎이는 체력이 다 다르기 때문이다. 다시 말해서 적이 단단해서 많이 맞아도 체력이 별로 안 깎이고 풀 게이지가 된다면 유저 쪽은 심각하게는 자신이 체력이 다 되어 쓰러졌는데도 그림자 에너지가 안 찬 경우를 볼 수 있다. 따라서 적이 그림자 상태로 돌입하는 경우가 대다수이다.
8. 버그
종종 ai가 화면에 걸쳤을 때 잠시동안 가만히 서있기만 하는 버그가 있다. 투척무기를 날려주면 해결된다.
왕조의 일부 무기인 관도와 삼절곤에서 발생하는 버그도 있는데 라운드 시작시 처음부터 기본공격이나 하단 공격을 할 시 연속동작을 계속 이어나가는 것에 관계없이 갑자기 뒤로 캐릭터가 밀려나는 것이다.[62] 이 버그는 상대가 피격되던 막던 피격되지 않던 상관없이 발생하는 버그이기 때문에 후속공격이 안 맞게 된다는 치명적인 상황이 생겨 원거리 무기등의 반격을 바로 받을 수 있으며 특히 이벤트에서는 상대 공격력이 무지막지해서 1타만 맞아도 치명적이다.
[1] 선자도 콤보는 가능하다. 그러나 다채롭지 못하며 특수 능력만을 믿고 가는 성향이 크며 또한 크리티컬이 잘 떠야 되는 운 요소도 있고 무엇보다도 콤보가 중요한 진영이 아니다.[2] '''이 점은 여러의미로 AI가 지나치게 강하게 되는 빌미를 제공한다.'''[3] 전작의 경우는 해당 커맨드를 한번 입력하면 공격동작이 끝나거나 반격을 맞기 전까지 공격 동작을 유지한다.[4] 캐릭터 기준으로 약 반보 정도가 대표적이다. [5] 이때 데미지는 들어가나 던지는 암기를 맞을 시 보이는 넉백 현상이 발생하지 않고 숙인 상태를 유지한다. [6] 후퇴하는 속도가 빠르지가 않아 회피가 제대로 되지 않는 경우가 많다. 특히 적이 리치가 적당히 긴 무기면 가망이 별로 없다.[7] 대체로 잠깐 멈칫할 뿐 공격하는 타이밍이 약간 늦춰질 뿐이다. 다시 말해 이것마저도 크리티컬이 터져야 제대로 위기상황에서 탈출할 수 있었다. 현재는 넉백하는 길이가 더 길어졌다.[8] 쇼크 판정이 나면 원래는 소리가 나고 파란 글씨로 쇼크!란 문구가 나와야 하는데 판정만 나고 효과가 나오지 않는 경우가 있다.[9] 유저 입장에서는 사용하기가 약간 까다로운데 AI는 근접해서 공격하려하면 수시로 밥먹듯 사용해댄다.[10] 운이 더럽게 나쁘면 9라운드 연속 충격을 당할 수도 있는 경우이긴 한데 이같은 경우는 왕조의 특성과 맞물리는 경우가 있으며, 이게 어쩔 때에는 플레이어 측에서도 연달아서 충격을 주는 경우가 많아 애매한 항목 [11] 이 점은 유저도 이용이 가능하기 때문에 취소선 처리를 했으나 여러 악조건이 맞물리므로 말이 많을 수 밖에 없다.[12] 권장 안정도와의 차이가 350이상씩 나는 경우[13] 일반 세트가 안정도 50, 에픽과 유니크 세트가 안정도150, 전설 세트가 안정도200을 준다.[14] 그러나 달리 생각해보면 몇 시간도 안되어 스토리를 깨는 능력자들이 있어서 그걸 방지하기 위한 방편이기도 하다. 그렇다 치더라도 다른 플레이어는 실력이 평범한 수준이라면 꽤 눈물이 나는 상황[15] 왕조까지만 출시 되던 2장까지는 썩 괜찮았었다. 일부 무기를 제외하면 OP논란이 없었기 때문.[16] 초기 도입 때에는 대략 2주일 정도, 현재는 1주일.[17] '''높은 등급이면 전설 장비도 뜬다는 이야기'''[18] 한 쪽만 극단적으로 강화된 쪽이 있으며, 심지어는 '''맨손'''도 장비 점수에 포함이 되어 존재 이유를 알 수 없다.[19] 매칭을 하는데에 이용된다면 수준 맞은 적을 매칭시킨다고 볼 수는 있으나 그렇지 않은 이유는 상대방과 플레이어의 단 점수는 비슷하나 상대와 플레이어의 장비 점수 격차가 500이상이 나는 경우가 있으며 심지어 800정도 일어나는 경우가 있기 때문이다. 이 정도 차이나면 플레이어는 실력이 아주 뛰어나지 않은 이상 두 판 모두 질 확률이 굉장히 크다.[20] 매칭을 하면 10판 중 7, 8판이 장비 점수 700이상 차이나는 높은 장비점수의 적을 만날 수 있다.[21] 플레이어가 매칭되는 적이 플레이어가 압도적으로 높은데도 적의 공격력이 비정상적으로 세고 비정상적인 방어력을 가지는 경우가 있다.[22] 구체적으로 말하자면 투구 점수가 몇 점이고 무기 점수가 몇 점이다. 이런 식으로 조금 더 세분화 되어야한다. 전체의 합산으로 매기는 장비점수는 그야말로 의미가 없다.[23] 만나도 안심할 수 없다는 것도 짜증날 수 있는 점. 나보다 한참 아래이고 무기도 센데 자신보다 강력한 공격을 하는 비정상인 경우가 굉장히 많기 때문.[24] 군단은 채용률에 비해 장비 이벤트를 많이 열어주기 때문.[25] 유저에 한하여, AI는 자체 수준 때문에 AI가 군단이어도 똑같이 유저를 농락한다.[26] 일정 확률로 발동되면서도 발동되는 시간도 짧다는 점이 제일 크다.[27] 2에서도 딜레이가 큰 무기는 별로 선호되진 않지만 쓸만했다. 게임 스피드가 비교적 느려서 타이밍만 맞으면 무리 없이 쓸 수 있기 때문.[28] 게임 내에서 '''사이'''라 불리는 무기[29] 회전공격,하단공격은 빠른편[30] 일반 공격 피해를 무시하고 행동유지. 단, 치명타나 그림자스킬은 행동유지 불가.[31] 정밀과 치명적인 위세가 그런 편이다.[32] 1.14.0 업데이트 기점으로 특수 행동 퍽들의 희귀도가 높아짐으로써 해결을 하려 한 것 같지만 그냥 문제를 돌려막는 임시 방편일 뿐이다.[33] 당시만 보더라도 '''군단은 쓰레기 수준'''이었고 왕조는 딱히 특출난 점도 없었다.[34] 차라리 처음부터 이러지라는 생각도 할 수 있었겠지만 처음에 생각할 수 있는 특징은 아무래도 "높은 크리티컬"이 가장 가까웠다고 볼 수 있다. 사실 제작사도 이렇게 될 줄은 상상도 못한 게 제일 컸던 것[35] 8월 13일 업데이트로 그나마 나아진거다.[36] 이길려면 돈 내라, 우리나라 말로 바꾸면 과금전사 양성.[37] 게임 제작자 중 일부가 범하기 쉬운 오류인 것 중 하나가 게임은 어려워야 재밌다라는 생각을 가진 사람이 있는데 이건 게임이 어떤 게임이냐에 따라 다르다. 다크 소울 같이 어려움이 큰 특징인 게임이라면 모르나 전략, 캐쥬얼 스타일의 게임은 컨트롤 난이도가 올라갈수록 유저에게 가해지는 압박감은 더 올라간다. 다른 게임을 예로 들면 스타크래프트 2의 경우 인터페이스가 올라가면서 까다로운 컨트롤이 늘어났고 견제 방식을 확 늘림으로써 유저 뿐만 아니라 프로게이머도 힘들다고 혀를 내두를 정도로 어렵게 만든 적도 있었다. 당장에 전 수석 디자이너 데이비드 킴이 한 말 중 ‘어려운 게임을 만드는 것이 목표다.’라는 말이 왜 큰 파장을 일으켰는지 생각해보면 알 수 있다.[38] 이는 전작부터 발생한 문제이지만 적어도 플레이어가 기본적으로 '''파밍이 가능하기 때문에'''노력을 한 만큼 되돌아온다.[39] 얼마든지 올라갈 수 있다.[40] 이 때는 그냥 게임 포기하라는 것이다. 섀도우 3에서는 적이 군단이고 내가 선자 혹은 왕조가 아니라면 맨손으로 승리하기가 난이도가 굉장히 높다. 또한 1.13.0 패치로 발차기 및 맨손 공격력이 너프 되었기 때문에 더 가망이 없어졌다.[41] 특수 그림자 스킬은 1장 까지는 그림자 상태에서 쓰지만 그 후로는 일반 상태에서도 쓰며 제일 악랄한 그림자 스킬은 유카의 반격기.[42] 도리어 생각하면 같은 장비점수에서 저 정도 공격력을 가지고 있다면 다른 장비가 문제인 경우가 있다. 투구가 약하다거나 방어구가 약하던가. [43] 더 불가능한 이유는 다 잡으려 할 때 쯤이면 시간 초과로 질 것이기 때문.[44] 예를 들면 초근접 상태에서는 무기로 빠르게 얼굴을 가격해서 밀치려 하는 공격이 잡기 대신에 나가는 경우이며, 그렇게 하다 보면 AI는 다른 공격을 하고 있는 경우이다.[45] 비율로 따지자면 AI가 12 : 1 비율로, 숙련자에게는 4 : 1 비율로 잡기의 우선권을 가진다고 봐야된다.[46] AI가 실질적으로 데미지 받는 경우는 잡기나 무력화 되어 쓰러져 있을 때 밖에 없다.[47] AI가 대시로 오는 것을 이용해서 자신도 적에게 동시에 대시하여 먼저 잡기를 거는 것이다. 다만 이 전법은 2가지 제약이 있는데, 하나는 무기의 선딜이 별로 없을 것 두번째는 잡기로 피해를 줄 생각이라면 적절한 피해를 줄 수 있도록 충분한 강화가 필요하다.[48] 고등급 단은 거의 80% 이상이 선자 무기.[특히나] 이부분은 해당 문제점 항목이 나눠지기 전에도 난이도나 벨런스에 대한 계속되었던 논란이었으며 거기다 점점 더 유저가 아닌 AI에 최적화 되어가는 게임이 되는터라 비판받고 있는 점을 개선하기는 커녕 오히려 심화시키고 있다.[49] AI 행동패턴은 '''쉬움'''난이도에서 똑같이 적용되므로 유저가 게임을 이길 수는 있지만 그걸 '''재밌다'''고 느끼기 보다는 '''기분 나쁜 쪽'''으로 느낄 수 밖에 없으며 이는 게임을 싫증낼 수 밖에 없는 상황으로 가속되고 있다.[50] 본디 유저와 AI 사이에는 유저 입장에 유리한 방향으로 항상 불평등할 수 밖에 없는 것이 사실이다. 약점을 파고들어 공략을 할 수 있기 때문이다. 그러나 이건 어디까지나 중급자 이상의 플레이어를 한해서 얘기일 뿐이고 초보자를 위한 난이도 설정이 있어야하는데 다짜고짜 섀파3는 그런게 없기 때문에 초보자를 튕겨낸다.[51] 유튜브에 올라온 외국 플레이어의 플레이를 보면 숙련자의 경우에도 상당히 고전하는 모습을 보이며 중급자 이하의 경우는 스토리던지 결투던지 모두 장비 빨로 해결하는 모습을 보여준다.[52] 에픽이나 유니크 장비를 푸는 이벤트 같은 경우 장비 강화를 인정하지 않는 이벤트이므로 장비 빨로 해결이 불가능하다. 초보자라면 2번째 단계에서, 중급자 경우에는 4단계 쯤에서 막히는 것이 보통.[53] '모르면 맞아야죠'로 유명한 그 철권도 AI난이도 조정 설정이 있다![54] 꾸준히 안한 유저의 잘못이라고 하기에는 다소 무리인 것이 어려운 AI에 잘 오르지도 않는 무기 강화, 변할 기미가 안 보이는 적 무기 메타가 맞물리고, 최악의 인터페이스를 겸비하니 유저가 꾸준히 할만한 생각이 안 드는 게 보통이다. 쉽게 얘기하자면 만족을 얻기도 어려운데 그렇게 얻은 만족도 한 고생만큼 좋지도 않다.[55] 다른 요구책은 바로 '''오프라인 상태에서도 게임을 플레이 할 수 있게 해달라는 것.'''[56] 다만 이 모드는 골드라던가 추가 보상을 얻을 수 없을 가능성이 크다. 주컨텐츠인 대결보다는 확실히 쉬울 것이기 때문.[57] 물론 하루에 얻을 수 있는 양은 또 정해져 있다. 그러나 이건 섀도우 파이트 3 특성상 어쩔 수 없다.[58] 나기나타는 푸대접 받는 무기이다. 그림자 공격도 에픽 이상 등급이어도 희귀 그림자 공격과 일치해서 등급이 오르거나 말거나 하는 느낌을 준다.[59] 애시당초 일본도는 좀 더 효율이 높은 에픽 등급 파도베기가 있어 그 쪽으로 유저들이 많이 채택하는 편이다.[60] 구체적으로 말하자면 선딜이 있어도 강력한 위력에 피하기 어려운 것이 있고, 피하기가 쉽고 위력이 별로고 후딜이 조금 있을 수 있으나 거의 즉발형으로 나가는 것이 있다.[61] 쉽게 말해 적이 그림자 모드로 돌입하면 기본적으로 4가지의 큰 위협이 생긴다.[62] 캐릭터 기준 약 3보반 정도