왁푸 온라인/전투 시스템
1. 전투 시스템
2. 능력치
2.1. 마스터리 (Mastery)
2.2. 배틀 (Battle)
2.3. 흡혈량 (Life steal)
2.4. 버서커 데미지 (Berserk Damage)
2.4.1. 치명타 (Critical Hit)
2.4.2. 치명타 저항력 (Critical Hit Resistance)
2.4.3. 치명타 피해량 (Critical Hit Damage)
2.4.4. 치명적 실패 (Critical Failure)
2.4.5. 백스탭 (Backstab)
2.4.6. 백스탭 저항 (Backstab resistance)
2.4.7. 회피 (Dodge)
2.4.8. 버서커 회피 (Berserk Dodge)
2.4.9. 고정 (Lock)
2.4.10. 다중 고정 (Multi-target Lock)
2.4.11. 방어 (Block)
2.4.12. 의지력 (WillPower)
2.4.13. 사거리 (Range)
2.5. 세컨더리 (Secondary)
1. 전투 시스템
왁푸 온라인의 전투는 기본적으로 턴제로 진행된다. 클래스마다 물,불,땅,바람 중 3개의 속성을 가지며 각 속성마다 5개의 스펠이 존재한다. 또, 클래스마다 고유의 액티브 스펠 5개, 패시브 스펠 5개가 있으며 스펠의 위력은 스펠의 레벨, 해당 속성의 데미지나 적의 속성 저항력등에 영향을 받는다.
플레이어는 HP가 0이 될경우 전투불능 상태가 되고, 이 상태로 3턴이 지날경우 사망처리된다. 전투불능 상태에서 승리하면 아이템과 경험치를 모두 받을 수 있고 체력 1인 상태로 다시 부활하지만, 사망할 경우 그 전투에서 승리해도 어떤 보상도 얻지 못하기 때문에 아군이 쓰러졌을 경우 최대한 빨리 끝장을 내자. 또, 공격을 받을때마다 사망 카운트가 1턴씩 깎여나가기 때문에 광역기로 아군을 팀킬해버리는 불상사(...)가 없도록 주의하자.
아군이 모두 죽거나 전투불능 상태가 될 경우 패배하며 소량의 경험치만을 얻게 된다.
다른 플레이어와의 PVP를 할경우 (친선 대련, 강제PVP 모두 포함) 체력이 2.5배 늘어난 상태에서 시작한다.
사망시 피닉스에서 부활하며 3분간 최대 체력의 30%, 피해량의 50%, Wp의 50%가 감소하는 'De Darm' 디버프에 걸린 채 자신이 설정한 피닉스에서 되살아 난다.
2. 능력치
자신의 능력치는 P키를 누르면 볼 수 있으며, 크게 4가지로 나뉜다. 장비의 옵션, 버프, 스탯포인트 등으로 올릴 수 있다.
2.1. 마스터리 (Mastery)
속성 공격력, 저항, AP 와 MP의 리무벌 보너스와 포인트 감소 저항 등이 마스터리에 속한다. 전투시 모두 볼 수 있는 능력치이며, 이 수치에 따라 입거나 받는 데미지가 달라진다.
2.1.1. AP
Action Point. 스펠 시전에 사용되는 포인트. 기본 포인트량은 6이다. 일정 레벨을 달성하면 스텟 포인트를 소모해 올릴 수 있다. 이 스탯에 따라 스킬을 한번 쓰냐 두번 쓰냐가 갈리기 때문에 무지막지하게 중요한 스탯.
2.1.2. MP
Movement Point.
전투시 한칸 움직일때 사용되는 포인트. 가끔 스펠 시전에 쓰이기도 한다. 기본 포인트량은 3이다.
스탯 포인트 '''100''' 을 소모하여 1 올릴 수 있고, 그 다음에는 '''150''' 을 소모하여 1 올릴 수 있다.
역시 굉장히 중요한 스탯이기에 모든 종족이 AP를 올린 후 바로 sp를 모아 MP를 찍는 편이다.
2.1.3. WP
Wakfu Point.
특수한 스펠을 시전할 때 사용되는 포인트. 기본 포인트량은 6이다. 메이저 스탯을 이용해 2올릴수 있다.
2.1.4. 속성 공격력
해당 속성의 공격력을 올려준다. %단위로 올라가며 해당 속성의 스펠을 자주 사용할 경우 점점 올라간다. 장비, 버프등으로도 올릴 수 있다.
2.1.5. 속성 저항력
해당 속성 공격에 받는 피해를 줄여준다. %단위로 올라가며 해당 속성의 스펠을 자주 사용할 경우 점점 올라간다. 장비, 버프등으로도 올릴 수 있다.
2.2. 배틀 (Battle)
전투시에 여러가지 영향을 미치는 스탯. 많은 종류가 있다.
2.2.1. 주도권 (Initiative)
포켓몬스터의 스피드 같은 개념. 1:1이라면, 높은 사람 순서대로 턴이 돌아간다. 다대다 전투에서는 각 팀의 이닛 합산치를 비교하여, 합산치가 높은 팀의 첫번째 주도권자가 선제 턴을 가져가고 다음 턴은 합산치가 낮은 팀의 첫번째 주도권자가 가져가고, 세번째 턴은 높은 팀의 두번째…… 같은 식으로 턴이 교차 배분된다. 전투 중에서는 이 스탯이 변화하더라도 절대 턴의 순서가 변하지 않는다. 스탯 포인트 1로 1 올릴 수 있다.
이 스탯은 전투 중에서 얻을 수 있는 클래스별 보너스의 순서를 결정하는데, 팀과 상관 없이 이 스탯이 높은 쪽이 우선하고, 전투 중 버프나 너프스킬에 의해 이 스탯이 변하는 보너스의 순서가 변화하게 된다. 지속적으로 이 스탯을 버프받는다거나 적을 너프시킨다면, 자신의 보너스가 타인보다 더 자주 들어오는 것을 볼 수 있게 된다. (다만 보너스를 받는 시기는 전투 참가 인원이 많을 수록 늦어지기 때문에, 매우 제한적으로 쓸 수 밖에 없다)
2.2.2. 회복 (Heal)
회복 스펠의 위력을 상승시킨다.
2.2.3. 회복 리시브 (Heal Received)
받는 회복량을 늘린다.
2.3. 흡혈량 (Life steal)
흡혈기술의 흡혈량을 늘린다.
2.4. 버서커 데미지 (Berserk Damage)
체력이 50% 이하일때의 데미지를 증가시킨다.
2.4.1. 치명타 (Critical Hit)
치명타 확률을 당 1% 올린다. 치명타 적중시 25%의 추가 피해 혹은 회복이 들어가며 부가효과가 발동되거나 강화되기도 한다. 스탯포인트 1로 1 올릴 수 있다. 딜러들이 자주 찍는 스탯.
2.4.2. 치명타 저항력 (Critical Hit Resistance)
치명타 공격당할 경우 피해량이 감소한다.
2.4.3. 치명타 피해량 (Critical Hit Damage)
치명타 적중시 피해량을 상승시킨다. 치명타에 몰빵한 캐릭터들이 찍는 스탯
2.4.4. 치명적 실패 (Critical Failure)
스펠의 시전이 실패할 확률을 올린다. 발동될경우 AP나 MP, WP는 소모되지만 스펠은 시전되지 않는다. 디버프 등에 의해 생긴다.
2.4.5. 백스탭 (Backstab)
적의 뒤에서 공격할 경우의 피해량이 1.33배 증가된다.
2.4.6. 백스탭 저항 (Backstab resistance)
뒤에서 공격당할 경우 피해량이 감소한다.
2.4.7. 회피 (Dodge)
적이 접근했을때 이동할경우 소모되는 자원을 줄여준다.
2.4.8. 버서커 회피 (Berserk Dodge)
체력이 50%미만일때 닷지가 늘어난다.
2.4.9. 고정 (Lock)
인근의 적이 이동을 소모되는 자원을 늘린다.
2.4.10. 다중 고정 (Multi-target Lock)
락을 하고있는 적의 수에따라 락수치가 증가한다.
2.4.11. 방어 (Block)
공격 당했을때 데미지의 30%를 무시할 확률을 1% 올린다.
2.4.12. 의지력 (WillPower)
상태이상을 걸거나, 혹은 적의 상태이상에 저항할 확률이 오른다. AP나 MP감소 같은 것들이 주된 예.
2.4.13. 사거리 (Range)
원거리 스킬의 최대사거리가 1칸 넓어진다. 스탯포인트 '''80''' 으로 1 올릴 수 있다. 이 스탯의 영향을 받지 않는 스펠도 있고, 최소사거리는 변화하지 않는다. 원거리 클래스에게 매우 중요한 스탯이기에 원거리 클래스라면 모두 찍는다.
2.5. 세컨더리 (Secondary)
2.5.1. 컨트롤 (Control)
소환수, 폭탄, 토템 등의 소환할수 있는 양을 늘린다.
2.5.2. 소환물 데미지 (CMC Damage)
소환물의 피해를 높인다.
2.5.3. 지혜 (Wisdom)
전투 종료 후 얻는 경험치를 1% 올린다. 장비, 소모품 등으로 올릴 수 있다.
2.5.4. 탐사 (Prospecting)
전투 종료 후 '''아이템을 얻을 확률'''을 1% 올린다. 장비 소모품 등으로 올릴 수 있다. 또한, 이 수치가 일정량보다 낮으면 드랍되지 않는 아이템도 있다! 에누트로프가 이 스탯에 특화되어 있다.
2.5.5. 통찰력 (Perception)
은신 상태를 유지하거나 은신한 적을 감지할 확률을 높인다. sp 1로 1포인트 올릴 수 있다.
2.5.6. 키트 스킬 (Kit Skill)
장비의 레벨 제한을 1레벨 낮춘다.